Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống
1
/ 11 trang
THÔNG TIN TÀI LIỆU
Thông tin cơ bản
Định dạng
Số trang
11
Dung lượng
0,98 MB
Nội dung
GIÁOTRÌNH MACROMEDIA FLASH 1 MỤC LỤC 1. Tổng quan về công cụ Macromedia Flash 3 1.1.1. Các khái niệm cơ bản .3 1.1.2. Sử dụng công cụ cơ bản .4 1.1.3. .4 2. Bài thực hành .4 2.1. Vẽ hình 4 2.2. Chuyển động và biến hình 6 2.2.1. Chuyển động theo đường thẳng .6 2.2.2. Chuyển động theo quỹ đạo tùy ý .6 2.2.3. Biến hình 7 2.3. Bài thực hành: Chuyển động gấp hình, lật hình 7 2.3.1. Vẽ hình ở trạng thái khi chưa bị gấp .7 2.3.2. Tạo đối tượng chuyển động .7 2.3.3. Sắp đặt các lớp .8 2.3.4. Xác định tâm cố định .8 2.3.5. Trạng thái cuối .8 2.3.6. Tạo chuyển động 8 2.3.7. Điều chỉnh kích thước theo ý muốn .9 2.3.8. Làm cho hình tối dần .9 2.4. Mô phỏng cắt giấy bằng con dao rọc giấy .9 2.4.1. Đầu tiên cần phải có tờ giấy để cắt. 9 2.4.2. Vẽ đường cắt trên tờ giấy: 9 2.4.3. Một số thủ tục rườm rà… 9 2.4.4. Tạo chuyển động dài ngắn của đường cắt .10 2.4.5. Cần phải có một con dao rọc giấy. .10 2.4.6. Tạo chuyển động cho con dao .10 2.4.7. Hai miếng giấy sau khi cắt .11 2.4.8. Con dao biến mất. .11 2 1. Tổng quan về công cụ Macromedia Flash 1.1.1. Các khái niệm cơ bản • Stage (sân khấu) Stage là vùng màn hình mà bạn vẽ vào và là vùng trình diễn khi phim đã được xuất bản. • Toolbox (hộp công cụ) Toolbox bao gồm các công cụ vẽ hình, chỉnh sửa hình, xem hình… • Panels (bảng chức năng) - Các bảng (panel) của Flash giúp đỡ bạn những công việc xử lí các đối tượng trên sân khấu như căn chỉnh (Align), chỉnh kiểu màu (Color Mixer, Color Swatches), các phép biến hình: xoay hình, phóng to thu nhỏ… (Transform), … - Có thể cho gọi các bảng từ menu Window. • Timeline (bảng tiến trình) Bảng tiến trình tổ chức và điều kiển về vấn đề thời gian cho phim. • Layers (các lớp) Giúp tổ chức trật tự trên dưới của các đối tượng hình vẽ. • Library (thư viện). Là nơi lưu trữ các tài nguyên của đoạn phim. • Properties (bảng thuộc tính). Cho ta biết thuộc tính của bộ phim (màu nền sân khấu, tốc độ hình ảnh, kích cỡ sân khấu, …), đối tượng hình ảnh (màu nét, màu nền, độ rộng nét .), các thông số trong các chuyển động (tốc độ nhanh dần hay chậm dần, quay theo chiều nào…). 3 1.1.2. Sử dụng công cụ cơ bản 1.1.3. 2. Bài thực hành 2.1. Vẽ hình * Với công cụ , , ta có thể kết hợp giữ phím Shift để vẽ được những hình đặc biệt như: đường thẳng nghiêng góc 45 o (90, 180,…), hình vuông, hình tròn. * Chế độ Snap to Object luôn ở trạng thái bật. 1. Vẽ hình cầu: Sử dụng vẽ một đường tròn. Trên bảng Color Mixer, chọn kiểu tô Radial, thay đổi màu sáng, màu tối. Chọn công cụ rồi đổ màu vào miền bên trong của hình. 2. Hình bình hành: Dùng công cụ vẽ một hình chữ nhật. Chọn toàn bộ hình bằng công cụ , chọn công cụ , đưa chuột đến biên của hình cho đến khi chuột biến thành mũi tên hai chiều thì kéo sang ngang sao cho hình chuyển thành hình bình hành. Chọn, chỉnh sửa hình và nét. Vẽ nét trực tiếp. Chọn, chỉnh sửa điểm. Vẽ màu trực tiếp. Vẽ đường thẳng. Các phép biến hình. Chọn miền màu. Tùy biến kiểu tô màu. Vẽ đường cong. Tạo nét viền. Đánh chữ. Đổ màu vào miền. Vẽ Elip. Công cụ hỏi màu. Vẽ hình chữ nhật. Tẩy xóa. 4 3. Hình thoi: Dùng , giữ Shift vẽ một hình vuông. Dùng chọn toàn bộ hình rồi xoay góc 45 o . Kích chuột vào một chỗ bất kỳ trên màn hình rồi chọn lại hình. Kéo hạt đen làm cho hình bị bẹt. 4. Tam giác cân Dùng vẽ một hình chữ nhật và dùng vẽ 1 đường thẳng đứng bên ngoài hình chữ nhật đó. Chọn toàn bộ hình bằng công cụ , sử dụng bảng Align căn chỉnh sao cho đường thẳng trở thành trục dọc của hình chữ nhật. Lúc này ta dùng 3 điểm như bên dưới làm 3 đỉnh của tam giác. Dùng nối 3 điểm này lại. 5. Tam giác đều Sử dụng vẽ 2 đường thẳng đứng, 1 đường thẳng ngang. Dùng bảng Transform quay 2 đường thẳng đứng góc 30 0 và -30 0 . Dùng kéo sao cho các đường thẳng cắt nhau như hình bên. Sau đó xóa hết những nét thừa. 6. Kẻ sơ đồ trong những bài toán đố Dùng vẽ như hình dưới (không cần phải chính xác!). Dùng chọn toàn bộ nét dọc rồi sử dụng bảng Align để căn chỉnh cho các đoạn cách đều nhau và có độ dài bằng nhau.Chọn toàn bộ hình, rồi căn chỉnh cho các đoạn cùng chung trục ngang là trục đối xứng. 5 2.2. Chuyển động và biến hình Nắm bắt được cách tạo chuyển động ta sẽ có thể áp dụng vào bài giảng để mô phỏng chuyển động của bàn tay, con dao rọc giấy, cái kéo, compa, thước kẻ… 2.2.1. Chuyển động theo đường thẳng • Đầu tiên cần phải có đối tượng hình ảnh mà ta muốn cho nó chuyển động Ví dụ ta có ảnh một con thuyền . vào menu File/ Import . (Đối với hình ta tự vẽ thì phải chọn hình đó rồi nhấn F8 đưa nó thành dạng hình ảnh (Graphic)) • Vào menu Insert/ Convert to symbol, chọn kiểu Graphic. • Xác định vị trí ban đầu của con thuyền. • Trên bảng tiến trình đưa chuột đến Frame 30. Nhấn F6. • Xác định vị trí cuối cùng của con thuyền. • Đưa chuột đến frame 15. Nhấn phải chuột, chọn Create Motion Tween. 2.2.2. Chuyển động theo quỹ đạo tùy ý • Về nguyên tắc thì tương tự như trên, chỉ khác là ta cần phải có một quỹ đạo. Ta tận dụng luôn ví dụ trên. • Nhấn chuột vào nút Add Motion Guider hoặc vào menu Insert/ Motion Guide để tạo ra một lớp chứa quỹ đạo. Lưu ý là lớp này luôn nằm trên lớp chứa hình chuyển động. • Trên lớp Guide, ta vẽ quỹ đạo chuyển động. Có thể dùng để vẽ nét bất kỳ, để vẽ những nét cong, viền nét của hình chữ nhật, viền nét của hình Elip . Vẽ xong quỹ đạo thì khóa lớp Guide này lại để tránh việc chọn nhầm hình sau này. • Trên Frame 1 layer 1, dùng chuột kéo con thuyền tới vị trí ban đầu trên quỹ đạo. Chú ý: kéo sao cho tâm hình xuất hiện một vòng tròn nhỏ bị dính vào quỹ đạo là được. • Tiếp theo ta xác định vị trí cuối cùng của con thuyền ở frame 30, cách làm tương tự. • Con thuyền đã chuyển động theo quỹ đạo. Nhưng là chuyển động tịnh tiến. Để cho giống thật, ta có thể cho con tàu chuyển động mà bụng tàu là tiếp tuyến của quỹ đạo (như hình vẽ). 6 • Chọn frame 15 Layer 1, đánh dấu kích hoạt chức năng Orient to path trên bảng Properties. • Chú ý: Tại khung đầu tiên và khung cuối cùng ta phải chỉnh cho bụng tàu có phương tiếp tuyến với quỹ đạo (dùng công cụ xoay Rotate and Skew) thì mới đảm bảo các thời điểm trung gian bụng tàu vẫn có phương tiếp tuyến. 2.2.3. Biến hình • Vẽ hình tròn tại frame 1, viền vàng, nền đỏ. • Chọn frame 30, nhấn F7. • Trong frame 30, vẽ một hình vuông viền tím, nền xanh. • Chọn vào frame 15. Trên bảng thuộc tính (Properties), chọn Shape trong menu thả Tween. 2.3. Bài thực hành: Chuyển động gấp hình, lật hình Giấp giấy thường được sử dụng khi muốn minh họa một bài hình học cho học sinh. Ta cũng có thể minh họa động tác lật trang sách bằng kỹ thuật này. 2.3.1. Vẽ hình ở trạng thái khi chưa bị gấp 2.3.2. Tạo đối tượng chuyển động • Dùng vẽ nếp gấp. • Kích đúp chuột chọn phần hình dự kiến sẽ cho chuyển động (ví dụ kích đúp chuột vào phần hình bên trái). • Nhấn F8, đặt Behavior là Graphic để khai báo phần chuyển động là một đối tượng ảnh. 7 2.3.3. Sắp đặt các lớp • Chọn đối tượng vừa tạo, rồi Cut. • Tạo một lớp (Layer) mới ở trên lớp hiện tại. • Sau đó dán vào Layer 2 (Ctrl+Shift+V). • Khóa Layer 1 lại. 2.3.4. Xác định tâm cố định • Trong Frame 1 Layer 2, chọn hình, chọn công cụ Free transform sẽ xuất hiện khung hạt đen và hạt trắng tại tâm của hình. • Kéo hạt trắng về phía mép của nếp gấp. • Làm tương tự như vậy với đối tượng này trong Frame 15 của Layer 2. 2.3.5. Trạng thái cuối • Trên Frame 15 Layer 2, kéo hạt bên trái sang phải. • Đưa chuột đến cạnh hình, khi thấy chuột có hình thì ta kéo lên một khoảng nhỏ. 2.3.6. Tạo chuyển động • Trỏ chuột vào giữa frame 1 và frame15 của Layer 2, nhấn phải chuột, chọn Create motion tween. • Nhấn Enter để chạy thử. • Chỉnh sửa Tuy về cơ bản chuyển động đã xong nhưng khi chạy thử ta thấy rằng: 1. Khi đến đoạn giữa hình có vẻ bị kéo cao lên . không giống thật. 2. Phần bên trong của hình trong lúc gấp nên tối dần vì thiếu ánh sáng như thế sẽ cho hiệu quả hình ảnh giống thật hơn. 8 2.3.7. Điều chỉnh kích thước theo ý muốn • Chọn frame 8 kích phải chuột rồi chọn Convert to keyframe. • Kích vào công cụ Modify onion markers, chọn Onion all. • Kích hoạt chức năng Onion skin outlines. • Lúc này ta có thể theo dõi trực tiếp sự thay đổi dần dần của chuyển động. Công việc tiếp theo là chỉnh cho đối tượng ở khung chính giữa sao cho phù hợp hơn. 2.3.8. Làm cho hình tối dần • Vì đây là sự thay đổi liên quan đến phần không chuyển động nên ta hãy mở khoá layer 1 và khoá layer 2 lại. • Chọn frame 15 của layer 1, nhấn F6. • Thay đổi màu thành đậm hơn. • Chọn khung bất kỳ nằm giữa frame 1 và frame 15 của layer 1. • Trong bảng Properties, menu thả Tween, chọn Shape. và đặt tham số Ease là -100. 2.4. Mô phỏng cắt giấy bằng con dao rọc giấy Cắt giấy thường được sử dụng khi giáo viên muốn minh họa một bài hình học cho học sinh. Kỹ thuật cũng được dùng khi muốn minh họa động tác vẽ đường thẳng. 2.4.1. Đầu tiên cần phải có tờ giấy để cắt. Dùng các công cụ trong Tools box để vẽ tờ giấy (ví dụ ta vẽ tờ giấy hình chữ nhật). 2.4.2. Vẽ đường cắt trên tờ giấy: Vẽ đường thẳng (dùng ) . 2.4.3. Một số thủ tục rườm rà… Dùng chọn toàn bộ hình, nhấn Ctrl+C. Tạo một layer mới (menu Insert/ Layer), nhấn phải chuột chọn Paste in place. Trên Layer 2, tiếp tục dùng Arrow tool chọn nét cắt, nhấn phải chuột chọn Cut. Đưa chuôt đến vị tri Frame 10 layer 2, nhấn F5. Tạo lớp mới layer 3, nhấn phải chuột, paste in place. Mục đích của những việc làm trên là: Hình ảnh ở lớp 1 về sau sẽ xử lý thành trạng thái của tờ giấy sau khi cắt. Layer 2 chứa tờ giấy khi chưa cắt. Layer 3 chứa nét cắt. 9 2.4.4. Tạo chuyển động dài ngắn của đường cắt Khi đưa dao trên giấy, con dao đi tới đâu thì đường cắt kéo dài tới đó…nhưng trái với sự thật, ở đây ta phải tạo đường cắt trước khi dùng đến con dao! Trên layer 3, chọn frame 10, nhấn phím F6 và ta đã có hình của đường cắt khi cắt xong. Trở lại frame 1, dùng công cụ Arrow tool chọn gần hết đường cắt… rồi nhấn phím Delete chỉ để lại một đoạn ngắn phía trên (càng ngắn càng tốt), việc làm này để khai báo hình dạng ban đầu của đường cắt khi mới bắt đầu. Lưu ý: Nên khóa các layer khác lại để tránh chọn nhầm hình. Vẫn trên layer 3, chọn frame 1, chọn kiểu biến hình Shape trên menu thả Tween thuộc bảng Properties. Kết quả ta thấy là từ frame 1 đến 10, đường cắt dài dần ra như hình trên. 2.4.5. Cần phải có một con dao rọc giấy. Tạo layer mới (layer 4) để chứa con dao, nếu ta có sẵn hình con dao rọc giấy rồi thì chỉ việc đưa con dao vào Flash để dùng (bằng cách vào menu File/ Import hoặc nhấn Crtl+R rồi chọn file hình ảnh con dao cần đưa vào). Nên nhớ là ảnh con dao phải có nền trong suốt thì mới dùng được. Flash chỉ cho phép một đối tượng của nó chuyển động vì vậy cần phải khai báo hình ảnh con dao này. Vào menu Insert/ Convert to symbol… hoặc nhấn F8, chọn Graphic, nhấn OK. 2.4.6. Tạo chuyển động cho con dao. Trên layer 4, frame 1, chọn hình con dao, dùng . Khi đó hình con dao được bao bọc bởi các hạt đen và một hạt trắng ở giữa như hình bên dưới. Dùng chuột kéo hạt trắng đến vị trí ngay sát mép lưỡi dao (nên phóng to hình lên để đặt vị trí hạt trắng cho chính xác). Trên layer 4, chọn frame 10, nhấn phím F6. Trở về frame 1, dùng công cụ đưa chuột đến vị trí hạt trắng rồi kéo con dao đến vị trí sao cho hạt trắng trùng với điểm dưới của đường cắt (nếu đường cắt quá ngắn thì trùng với điểm trên cũng được, đây chính là lý do vì sao mà “càng ngắn càng tốt”). 10 . GIÁO TRÌNH MACROMEDIA FLASH 1 MỤC LỤC 1. Tổng quan về công cụ Macromedia Flash. .3. quan về công cụ Macromedia Flash 1.1.1. Các khái niệm cơ bản • Stage (sân khấu) Stage là vùng màn hình mà bạn vẽ vào và là vùng trình diễn khi phim đã được