Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống
1
/ 122 trang
THÔNG TIN TÀI LIỆU
Thông tin cơ bản
Định dạng
Số trang
122
Dung lượng
3,36 MB
Nội dung
PHẦN MỀM ỨNG DỤNG 4 PHẦN MỀM ỨNG DỤNG 4 GEOMETER’S SKETCHPAD CROCODILE PHYSICS CROCODILE CHEMIST ENGLISH STUDY PASCAL Sau khi học xong phần mềm ứng dụng 4, học sinh sẽ đạt được 1. Sử dụng máy tính để hổ trợ việc tìm hiểu các môn học khác . 2. Biết cách sử dụng một số phần mềm Freeware hoặc phần mềm ứng dụng có license liên quan tới các môn học Toán, Lý, Hóa, Anh. 3. Nâng cao kỹ năng sử dụng máy tính vào công việc học tập cá nhân. Sau khi học xong phần lập trình Pascal, học sinh sẽ đạt được 4. Sử dụng các câu lệnh Pascal đơn giản để lập chương trình máy tính. 5. Biết cách chuyển các yêu cầu xử lý dữ liệu thành các lệnh lập trình để tạo thành chương trình máy tính xử lý dữ liệu. Thời lượng: 30 tiết ♦ 13 tiết lý thuyết: gồm 9 bài lý thuyết. ♦ 26 tiết thực hành: gồm 26 bài thực hành. ♦ 06 tiết kiểm tra. Thời lượng: 17 tiết ♦ 5 tiết lý thuyết: gồm 9 bài lý thuyết. ♦ 10 tiết thực hành: gồm 26 bài thực hành. ♦ 02 tiết kiểm tra. 1 BẢNG PHÂN TIẾT CHƯƠNG TRÌNH HỌC KỲ II - LỚP 8 NỘI DUNG YÊU CẦU ĐẠT ĐƯỢC Số tiết BÀI 1 HỌC HÌNH HỌC VỚI PHẦN MỀM GEOMETER’S SKETCHPAD I Cách cài đặt chương trình II Cách sử dụng chương trình Khởi động và thoát khỏi chương trình. Màn hình làm việc chính. Quy trình giải 1 bài toán hình học. Tạo, mở, lưu trữ một bài toán. Các thao tác cơ bản trên các đối tượng: Chọn, thêm, xóa, sao chép, di chuyển. Các thao tác vẽ cơ bản: điểm, đoạn thẳng, đường vuông góc, đường song song, đa giác, đường tròn, cung tròn, đường phân giác. Các phép đo: tọa độ điểm, độ dài đoạn thẳng, số đo góc, chu vi, diện tích, tỷ số. III Giải các bài toán hình học Bài toán 1. Bài toán 2. Biết cách cài đặt phần mềm Geometer sSketchpad Sử dụng được các chức năng chính của chương trình Geometer’s Sketchpad Biết áp dụng các chức năng cơ bản của chương trình Geometer’s Sketchpad để giải các bài toán hình học trong phạm vi chương trình toán học lớp 6, 7, 8. 2 Bài tập 1 : Cài đặt chương trình Nạp/thoát chương trình Nhận diện các thành phần chính của cửa sổ làm việc. Các thao tác cơ bản trên các đối tượng của chương trình. Bài tập 2 : Vẽ các hình cơ bản. Thực hiện các phép đo. Giải các bài toán đơn giản. Bài tập 3 : Giải các bài toán theo yêu cầu. Bài tập 4 : Giải các bài toán theo yêu cầu. Sử dụng được các chức năng cơ bản của phần mềm để giải các bài toán hình học. Qua đó kiểm chứng lại các kiến thức toán học đã học. 4 2 NỘI DUNG YÊU CẦU ĐẠT ĐƯỢC Số tiết BÀI 2 HỌC VẬT LÝ VỚI PHẦN MỀM CROCODILE PHYSICS I Cách cài đặt chương trình II Cách sử dụng chương trình Khởi động và thoát khỏi chương trình. Màn hình làm việc chính. Quy trình tạo một bài thí nghiệm. Tạo, mở, lưu trữ một bài thí nghiệm. Các thao tác cơ bản trong việc tạo một bài thí nghiệm (Chọn, thêm, xóa, sao chép, di chuyển 1 đối tượng trong vùng thí nghiệm; kết nối, thay đổi tính chất các đối tượng). III Tạo các bài thí nghiệm Thí nghiệm điện học. Thí nghiệm cơ học. Thí nghiệm quang học. Biết cách cài đặt chương trình Crocodile Physics. Biết được các chức năng ứng dụng chính của chương trình học vật lý Crocodile Physics. Biết cách sử dụng các thành phần cơ bản của chương trình học vật lý Crocodile Physics: cửa sổ chương trình, các thanh công cụ, các đối tượng vật lý, không gian thí nghiệm, tạo và lưu trữ các bài thí nghiệm. 2 B Bài tập Bài tập 1 : Cài đặt chương trình Nạp/thoát chương trình Nhận diện các thành phần chính của cửa sổ làm việc Bài tập 2 : Các thao tác cơ bản trên các đối tượng của mỗi loại bài thí nghiệm. Làm việc với các tập tin lưu trữ các bài thí nghiệm. Tạo một bài thí nghiệm điện học đơn giản. Bài tập 3 : Tạo các bài thí nghiệm điện học dạng ký hiệu quy ước. Tạo các bài thí nghiệm điện học dạng biểu tượng ảnh. Bài tập 4 : Tạo các bài thí nghiệm cơ học. Tạo các bài thí nghiệm quang học. Sử dụng thành thạo các chức năng cơ bản của phần mềm Crocodile Physics để tạo các bài thí nghiệm điện học, cơ học và quang học. Qua đó kiểm chứng lại các kiến thức vật lý đã học. 4 BÀI 3 HỌC HÓA HỌC VỚI PHẦN MỀM CROCODILE CHEMISTRY I Cách cài đặt chương trình II Cách sử dụng chương trình Khởi động và thoát khỏi chương trình. Biết cách cài đặt chương trình Crocodile Chemistry. Biết được các chức năng ứng dụng chính của chương trình học vật lý Crocodile Chemistry. Biết cách sử dụng các thành 2 3 Màn hình làm việc chính. Quy trình tạo một bài thí nghiệm. Tạo, mở, lưu trữ một bài thí nghiệm. Các thao tác cơ bản trong việc tạo một bài thí nghiệm (Chọn, thêm, xóa, di chuyển, xoay, kẹp giữ 1 đối tượng trong vùng thí nghiệm; kết nối các đối tượng). III Tạo các bài thí nghiệm Thí nghiệm 1. Thí nghiệm 2. Thí nghiệm 3. phần cơ bản của chương trình học vật lý Crocodile Chemistry: cửa sổ chương trình, các thanh công cụ, các đối tượng hóa học, không gian thí nghiệm, tạo và lưu trữ các bài thí nghiệm. B Bài tập Bài tập 1 : Cài đặt chương trình Nạp/thoát chương trình Nhận diện các thành phần chính của cửa sổ làm việc Bài tập 2 : Các thao tác cơ bản trên các đối tượng của mỗi loại bài thí nghiệm. Làm việc với các tập tin lưu trữ các bài thí nghiệm. Tạo một bài thí nghiệm hóa học đơn giản. Bài tập 3 : Tạo các bài thí nghiệm theo yêu cầu. Bài tập 4 : Tạo các bài thí nghiệm theo yêu cầu. Tạo các bài thí nghiệm theo khả năng tự tìm hiểu của học sinh. Sử dụng thành thạo các chức năng cơ bản của phần mềm Crocodile Chemistry tạo các bài thí nghiệm hóa học. Qua đó kiểm chứng lại các kiến thức hóa học đã học, tự tìm hiểu thêm những thí nghiệm với các hóa chất mới. 4 4 BÀI HỌC HÌNH HỌC VỚI CHƯƠNG TRÌNH GEOMETER’S SKETCHPAD 3.0 KIẾN THỨC YÊU CẦU Biết cách cài đặt một chương trình ứng dụng trong môi trường Windows. Biết cách nạp, thoát chương trình ứng dụng bằng Start menu, Icon, Button, Hotkey. Biết cách sử dụng và trình bày cửa sổ chương trình ứng dụng. Biết cách chọn lệnh theo menu và phím tắt. KIẾN THỨC ĐẠT ĐƯỢC Biết cách cài đặt chương trình Geometer’s Sketchpad 3.0 Biết được các chức năng ứng dụng chính của chương trình học hình học Sketchpad. Nhận biết và sử dụng các thành phần cơ bản của chương trình Sketchpad để hỗ trợ cho việc học tập bộ môn toán phần hình học: cửa sổ chương trình, hộp công cụ, các đối tượng, không gian vẽ, tạo và lưu trữ các bài toán hình học. TÌM HIỂU THẾ GIỚI HÌNH HỌC QUA CHƯƠNG TRÌNH GEOMETER’S SKETCHPAD 3.0 Đứng trước một bài toán hình học, một số không ít các em học sinh thường rất ngán ngại và e dè. Làm thế nào để vẽ đường thẳng? đường tròn? góc? phân giác? tam giác? tứ giác? đo chiều dài đoạn thẳng? xác định số đo của góc? so sánh các tam giác… một cách chính xác. Hình như các em đang đứng trước một “mê cung” chứa đầy những đường nét ngang dọc thật là rắc rối. Geometer’s Sketchpad sẽ giúp các em khắc phục dần những khó khăn này. Nó sẽ giúp các em kiểm chứng lại những kiến thức toán về hình học mà các em đã học bằng các thao tác khá đơn giản trên máy tính. Hãy bắt tay vào “vui chơi” với những điểm, những đường trong thế giới Geometer’s Sketchpad, các em sẽ thấy các “đường nét” trở nên rõ ràng hơn, dễ chịu hơn và lý thú hơn. Hãy làm chủ nó một cách trọn vẹn và sử dụng nó một cách sáng tạo các em sẽ tìm thấy những điều thật lý thú mà phần mềm mang lại. 5 1 .1 CÁCH CÀI ĐẶT CHƯƠNG TRÌNH SKETCHPAD B1 : Chạy tập tin Setup.exe trong đĩa CD phần mềm toán (Sketchpad) Vào Start / Run Nhấp nút Browse Chọn Folder chứa tập tin Setup.exe Click chọn tập tin Setup.exe Nhấp nút Open Nhấp nút OK B2 – Click Continue để tiếp tục cài đặt Exit : thoát khỏi chương trình cài đặt. Help : hướng dẫn trợ giúp B3 – Lựa chọn nội dung cài đặt Chọn 1 trong 3 nội dung • Cài đặt toàn bộ chương trình và các tập tin ví dụ • Chỉ cài đặt các tập tin chương trình. • Chỉ cài đặt các tập tin ví dụ. Click Continue để tiếp tục cài đặt B4 – Bắt đầu quá trình cài đặt 6 B5 – Tạo cửa sổ nhóm chứa chương trình Yes : tạo cửa sổ nhóm No : không tạo cửa sổ nhóm B6 – Đóng cửa sổ nhóm chương trình Sketchpad vừa tạo B9 – Click OK kết thúc quá trình cài đặt. .2 CÁCH SỬ DỤNG CHƯƠNG TRÌNH .2.1 Cách nạp / thoát chương trình a). Nạp chương trình - Cách 1 : Double click vào biểu tượng trên Desktop - Cách 2 : Vào Start / Programs / Sketchpad / The Geometer’s Sketchpad b). Thoát chương trình - Cách 1 : Vào menu File / Exit - Cách 2 : Ấn tổ hợp phím Alt + F4 - Cách 3 : Ckick nút Close 7 - Cách 4 : Nhắp phải chuột trên biểu tượng chương trình ở thanh công việc (Taskbar) rồi chọn Close .2.2 Màn hình làm việc của Sketchpad Thanh thực đơn ngang (menu bar). Hộp công cụ (Tool box). Công cụ chọn đối tượng bao gồm 3 công cụ : Công cụ thước thẳng bao gồm 3 công cụ: 8 Công cụ chọn đối tượng (Selection Arrow tool) Công cụ vẽ điểm (Point tool) Công cụ vẽ đường tròn (Compass tool) Công cụ thước thẳng (Straightedge tool) Công cụ tạo nhãn tên (Text tool) Công cụ trợ giúp (Object Information tool) Co giãn đối tượng (Dilate tool) Quay đối tượng (Rotate tool) Tịnh tiến đối tượng (Translate tool) Vẽ đường thẳng (Segment tool) Vẽ tia - nửa đường thẳng (Ray tool) Vẽ đoạn thẳng (Line tool) Muốn hiện các công cụ này ta click và giữ chuột trên công cụ tương ứng ở hộp công cụ. Vùng vẽ (mặt phẳng vẽ - Sketch plane). Hộp trạng thái (Status box): hiển thị trạng thái hiện tại ngay vị trí của con trỏ chuột trên vùng vẽ. 2.3 Quy trình giải một bài toán hình học Phân tích bài toán : xác định các giả thiết và kết luận. Vẽ các đối tượng theo yêu cầu của đề bài (Dựng hình). Giải bài toán thông qua việc : - Thực hiện các phép đo. - Tạo bảng giá trị của một nhóm các phép đo. - Thay đổi các đối tượng về giá trị, vị trí, thêm mới, xóa bớt… Lưu trữ bài toán. 2.4 Tạo, mở và lưu trữ một bài toán )a Tạo mới - Cách 1 : Vào menu File / New - Cách 2 : ấn Ctrl + N - Cách 3 : ấn Alt + F, N )b Mở B1 – Cách 1 : Vào menu File / Open Cách 2 : ấn Ctrl + O Cách 3 : ấn Alt + F, O B2 – Sử dụng hộp danh sách Directories để chuyển đến thư mục chứa tập tin cần mở. B3 – Chọn tên tập tin trong hộp danh sách Files B4 – Nhấp nút OK )c Lưu trữ với tên mới B1 – Cách 1 : Vào menu File / Save As Cách 2 : ấn Alt + F, A B2 – Dùng hộp danh sách Directories để chuyển đến thư mục lưu trữ tập tin. 9 B3 – Nhập tên tập tin mới vào ô File name. B4 – Nhấp nút OK. )d Lưu trữ với tên hiện có - Cách 1 : Vào menu File / Save. - Cách 2 : ấn Ctrl + S - Cách 3 : ấn Alt + F, S 2.5 Các thao tác cơ bản trên các đối tượng )a Chọn đối tượng : Chọn công cụ trên hộp công cụ Chọn 1 đối tượng : Click chuột vào đối tượng cần chọn. Chọn 1 nhóm đối tượng - Cách 1 : Click chuột vào đối tượng đầu tiên. Nhấn giữ phím Shift + Click chuột vào các đối tượng khác. - Cách 2 : Click chuột kéo một hình chữ nhật bao quanh các đối tượng. Chọn tất cả các đối tượng - Cách 1 : Vào menu Edit / Select All - Cách 2 : ấn Ctrl + A )b Thêm một đối tượng B1 – Click chọn công cụ thích hợp trên hộp công cụ. B2 – Di chuyển con trỏ chuột vào vùng vẽ (Hình dạng con trỏ chuột sẽ thay đổi tùy thuộc công cụ đã chọn). B3 – Click chuột để vẽ đối tượng trong vùng vẽ. )c Xóa đối tượng B1 – Chọn đối tượng muốn xóa. B2 – Cách 1 : Vào menu Edit / Cut Cách 2 : ấn phím Delete )d Sao chép đối tượng B1 – Chọn đối tượng cần sao chép B2 – Vào menu Edit / Copy (hoặc ấn Ctrl + C) B3 – Vào menu Edit / Paste (hoặc ấn Ctrl + V) B4 – Di chuyển đối tượng mới đến vị trí cần thiết. )e Di chuyển một đối tượng B1 – Click chọn công cụ Selection Arrow trên hộp công cụ B2 – Bấm giữ phím trái chuột trên đối tượng đó. B3 – Kéo đối tượng đến vị trí mới. )f Thay đổi cách hiển thị kết quả trong vùng vẽ B1 – Vào menu Display / Preferences (Xuất hiện cửa sổ Object Preferences ) 10 [...]... cạnh B8 – Click chọn bảng giá trị B9 – Vào menu Measure / Add Entry → hiện cột thứ 2 bảng giá trị 18 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B5 B7 B8 Ta có thể thực hiện nhiều lần các bước B7, B8, B9 với các đỉnh A, B, C của tam giác để được 1 bảng giá trị gồm nhiều cột Bằng cách này ta có thể giải được 1 số bài toán hình học 19 đòi hỏi phải xét đến nhiều giá trị của cùng 1 đối tượng hoặc 1 nhóm các đối tượng B9 2 .8 Thay... Vẽ đường tròn có bán kính ước lượng ≈ 3cm (2) Vào menu Measure / Radius (lấy số đo bán kính đường tròn) (3) Click vào điểm điều khiển (điểm B) của đường tròn và kéo rê chuột để thay đổi độ dài bán kính đúng bằng 3cm (4) Xóa tên (nhãn) của điểm điều khiển (1) (2) (3) (4) B4 – Vẽ đường tròn (B; 2cm) (1) Vẽ đường tròn có bán kính ước lượng ≈ 2cm (2) Vào menu Measure / Radius (lấy số đo bán kính đường tròn)... Geometer’s Sketchpad là phần mềm có chức năng hỗ trợ giải và chứng minh các bài toán hình học bằng phương pháp đo kiểm trực tiếp Quy trình giải một bài toán bằng Geometer’s Sketchpad Phân tích bài toán : xác định các giả thiết và kết luận Vẽ các đối tượng theo yêu cầu của bài toán (Dựng hình) Giải quyết bài toán thông qua việc : - Thực hiện các phép đo - Tạo bảng giá trị của một nhóm các phép... tượng) đó đang được chọn 29 30 TỰ KIỂM TRA 1 Geometer’s Sketchpad là chương trình giúp người sử dụng A Chứng minh các bài toán hình học một cách tự động B Chứng minh các bài toán hình học bằng cách đo trực tiếp C Chứng minh mọi bài toán bằng lý luận kết hợp với đo kiểm D Chứng mọi bài toán một cách tự động 2 Hãy sắp xếp lại các bước thực hiện công việc (vẽ một đường thẳng vuông góc với đoạn thẳng AB cho... được nó một cách trọn vẹn và sử dụng nó theo ý muốn nhằm đáp ứng nhu cầu học tập, sáng tạo của bản thân? 1 CÁCH CÀI ĐẶT CHƯƠNG TRÌNH CROCODILE PHYSICS B1 : Chạy tập tin Setup.exe trong đĩa CD phần mềm vật lý (Crocodile Physics) Vào Start / Run Nhấp nút Browse Chọn Folder chứa tập tin Setup.exe Click chọn tập tin Setup.exe Nhấp nút Open Nhấp nút OK B2 – Click Next để tiếp tục cài đặt B3 –... khoảng cách HC (1) (2) (3) (4) Kết luận : HB = HC = 1.51 cm Lưu trữ bài toán 3.2 Bài toán 2 : Cho 2 đường tròn (A; 3cm) và (B; 2cm) cắt nhau tại C, D AB = 4cm Đường tròn tâm A, B lần lượt cắt đoạn thẳng AB tại K, I (1) Tính CA, CB, DA, DB (2) I có phải là trung điểm của đoạn thẳng AB không? (3) Tính IK Phân tích bài toán B1 – Xác định các giả thiết : 23 - Đường tròn (A; 3cm) và (B; 2cm) AB = 4cm... phím chuột B4 - Kéo rê chuột đồng thời quan sát số đo chiều dài đoạn thẳng đến khi thấy bằng 4cm thì dừng B1 B2 B3 B4 3 THỰC HÀNH GIẢI TOÁN 3.1 Bài toán 1 : Cho tam giác ABC cân tại A với đường cao AH Hãy kiểm tra các tính chất của tam giác cân 20 Phân tích bài toán B1 – Xác định giả thiết : AB = AC; AH ⊥ BC B2 – Xác định kết luận : ABC = ACB; HB = HC; HAB = HAC Vẽ các đối tượng theo yêu cầu của... so sánh góc ADC và góc AEB b) Hãy so sánh các đoạn thẳng AD và AE 16.Gọi MH là đường cao của tam giác MNP Chứng minh rằng : khi ta có MN < MP thì HN < HP và góc NMH < góc PMH (xét cho 2 trường hợp : góc N nhọn và góc N tù) 17.Cho tam giác MNP với đường trung tuyến MR và trọng tâm Q a) Tính tỷ số các diện tích của 2 tam giác MPQ và RPQ b) Tính tỷ số các diện tích của 2 tam giác MNQ và RNQ 33 c) So sánh... cm B12 – So sánh IA và IB (1) Click chọn đồng thời 2 điểm I và A (2) Vào menu Measure / Distance → độ dài IA = 2.00 cm (3) Click chọn đồng thời 2 điểm I và B 28 (4) Vào menu Measure / Distance → độ dài IB = 2.00 cm Kết luận : IA = IB = 2.00 cm → I là trung điểm AB B13 – Tính IK (1) Click chọn đồng thời 2 điểm I và K (2) Vào menu Measure / Distance → độ dài IK = 1.00 cm Lưu trữ bài toán TÓM TẮT ... - Tạo bảng giá trị của một nhóm các phép đo - Thay đổi các đối tượng về giá trị, vị trí, thêm mới, xóa bớt… Lưu trữ bài toán Các hình vẽ hình học được xây dựng từ các đối tượng cơ bản : điểm, đường thẳng, tia, đoạn thẳng, cung, đường tròn Các đối tượng tham gia vào bài toán phải được đặt trong vùng vẽ và được liên kết với nhau Mỗi đối tượng cho phép người sử dụng thực hiện một số thao tác cơ bản . toàn bộ chương trình và các tập tin ví dụ • Chỉ cài đặt các tập tin chương trình. • Chỉ cài đặt các tập tin ví dụ. Click Continue để tiếp tục cài đặt B4. chương trình Geometer’s Sketchpad để giải các bài toán hình học trong phạm vi chương trình toán học lớp 6, 7, 8. 2 Bài tập 1 : Cài đặt chương trình Nạp/thoát