1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Phân tích và thiết kế xây dựng trò chơi caro trên máy tính

70 2,3K 18

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 70
Dung lượng 2,12 MB

Nội dung

MỤC LỤC CHƯƠNG I.Khái quát sự hình thành và phát triển game I. Sự phát triển của game nói chung II. Các thể loại game CHƯƠNG II.Giới thiệu chung về game Caro I. Sơ lược lịch sử của các chương trình chơi cờ II. Sự phát triển của game Caro 1.Lịch sử của game Caro 1.1.Khái quát 1.2.Thời kì khủng hoảng 2.Sự phát triển của game Caro 2.1.Giới thiệu về game Caro 2.2.Luật chơi CHƯƠNG III.Phân tích và thiết kế game I.Yều cầu của phần mềm 1.Yêu cầu chơi 2.Giao diện 3.Hướng dẫn chơi 4.Tương tác nhanh II.Phân tích và thiết kế 1.Xây dựng các Module 2.Thuật toán 3. Dữ liệu trong phần mềm 4.Thiết kế giao diện CHƯƠNG IV.Cài đặt và kiểm thử I.Môi trường cài đặt 1.Cấu hình 2.Hệ điều hành 3.Các phần mềm hệ thống II.Cách cài và kiểm thử 1.Cách cài 2.Khởi động 3.Kết quả kiểm thử CHƯƠNG V.Kết luận I.Những kết quả đạt được 1.Lý thuyết 2.Thực hành II.Hướng phát triển trong tương lai III.Tài liệu tham khảo CHƯƠNG I. Khái quát sự hình thành và phát triển của game I. Lịch sử phát triển của Game nói chung 1. Khái quát Game đã đi vào từ điển từ lâu và có nhiều nghĩa trong tiếng Anh Ngành công nghiệp game non trẻ đã làm cho kinh đô điện ảnh Mỹ Hollywood phải hậm hực vì doanh thu của họ đang bị lấn lướt với 10 tỷ USDnăm. Vậy đâu là động lực của sự phát triển thần tốc như thế? Hãy đi vào thế giới huyền ảo này và khám phá lịch sử của nó. Vào thuở sơ khai của ngành game, những tên tuổi hay được nhắc tới là Ralph Baer, A.S. Douglas, Willy Higinbotham và Steve Russell. Năm 1951, chàng kỹ sư trẻ Ralph Baer được giao nhiệm vụ thiết kế một chiếc tivi thuộc loại cao cấp nhất để gây cú sốc trên thị trường. Phải đến 18 năm sau, ý tưởng của anh mới biến thành sự thực. Năm 1966, Ralph Baer, lúc này đang làm việc cho Sanders Associates, đã tạo ra Chase, một trò chơi video đơn giản có thể chơi trên một tivi tiêu chuẩn. Game bao gồm 2 điểm nhỏ hình vuông có thể được hai người chơi di chuyển trên màn hình theo hai hướng để đuổi nhau.

Trang 1

ta đến với Game giải trí sẽ đáp ứng các yêu cầu đó.

Hiện nay đã có nhiều công nghệ để tạo game trên máy tính ,và ở chương trình này em đã chọn Visual Studio môi trường viết với ngôn ngữ sử dụng là C# và

hệ cơ cở dữ liệu Microsoft Office Access 2003.Với các kiến thức đã học trong trong trường và tìm hiểu thêm một số tài liệu liên quan em xây dựng chương trình game này.

Bài toán em đặt ra không có nhu cầu khắt khe nhưng có đầy đủ những yêu cầu cơ bản nhất của một Game trên máy tính Nhằm mục đích học hỏi, trao đổi kinh nghiệm và làm quen với thực tế.

Em xin chân thành cảm ơn thầy giáo Dư Thanh Bình đã chỉ bảo em tận tình

để em có thể hoàn thành đồ án này.

Sinh viên

Nguyễn Huy Anh

MỤC LỤC

Trang 2

CHƯƠNG I.Khái quát sự hình thành và phát triển game

I Sự phát triển của game nói chung

II Các thể loại game

CHƯƠNG II.Giới thiệu chung về game Caro

I Sơ lược lịch sử của các chương trình chơi cờ

II Sự phát triển của game Caro

1.Lịch sử của game Caro

1.1.Khái quát

1.2.Thời kì khủng hoảng

2.Sự phát triển của game Caro

2.1.Giới thiệu về game Caro

2.2.Luật chơi

CHƯƠNG III.Phân tích và thiết kế game

I.Yều cầu của phần mềm

1.Yêu cầu chơi

2.Giao diện

3.Hướng dẫn chơi

4.Tương tác nhanh

II.Phân tích và thiết kế

1.Xây dựng các Module

2.Thuật toán

3 Dữ liệu trong phần mềm

4.Thiết kế giao diện

CHƯƠNG IV.Cài đặt và kiểm thử

I.Môi trường cài đặt

1.Cấu hình

2.Hệ điều hành

3.Các phần mềm hệ thống

II.Cách cài và kiểm thử

1.Cách cài

2.Khởi động

3.Kết quả kiểm thử

CHƯƠNG V.Kết luận

I.Những kết quả đạt được

1.Lý thuyết

2.Thực hành

II.Hướng phát triển trong tương lai

III.Tài liệu tham khảo

CHƯƠNG I Khái quát sự hình thành và

phát triển của game

2

Trang 3

I Lịch sử phát triển của Game nói chung

1 Khái quát

Game đã đi vào từ điển từ lâu và có nhiều nghĩa trong tiếng Anh

Ngành công nghiệp game non trẻ đã làm cho kinh đô điện ảnh Mỹ Hollywood phải hậmhực vì doanh thu của họ đang bị "lấn lướt" với 10 tỷ USD/năm Vậy đâu là động lực của

sự phát triển thần tốc như thế? Hãy đi vào thế giới huyền ảo này và khám phá lịch sử của

Associates, đã tạo ra Chase, một trò chơi video đơn giản có thể chơi trên một tivi tiêu

chuẩn Game bao gồm 2 điểm nhỏ hình vuông có thể được hai người chơi di chuyển trênmàn hình theo hai hướng để đuổi nhau

Bút tích của Ralph Baer khi thiết kế trò chơi Chase.

Baer tiếp tục phát triển game và vào năm 1968, anh có được một mô hình tivi có thể chơimột số trò khác nhau

Vào năm 1952, A.S Douglas đã phát triển trò chơi OXO, mà tiếng Việt gọi là trò cờ

ca-rô, để minh hoạ cho luận văn về sự tương tác của con người với máy tính Game đượcchơi trên máy tính EDSAC "cổ lỗ sỹ", dùng đèn ca-tốt để thể hiện đồ hoạ và đây cũng làgame đồ hoạ đầu tiên chạy trên máy tính

Nhiều người cho rằng chính Willy Higinbotham mới là người phát minh ra trò chơi video

với Tennis For Two vào năm 1958.

Không giống trò Pong và những game tương tự thuở sơ khai, Tennis For Two thể hiện

một bàn đấu bóng được đơn giản hoá Quả bóng bàn bị trọng lực tác động và phải bayqua một tấm lưới Trò chơi được tiến hành với hai bộ điều khiển khá cồng kềnh, mỗi bộđược trang bị một nút bấm để bắn bóng qua lưới Sau đó, ông phát triển trò chơi cho màn

Trang 4

hình 15 inch nhưng do không nghĩ là mình "phát minh" ra một cái gì đó nên ông khôngđăng ký lấy bằng sáng chế

Nhiều game máy tính sơ khai đã chạy trên hệ thống máy chủ của các trường đại học ởnước Mỹ và được những cá nhân lập trình trong thời gian rảnh rỗi Tuy nhiên, do máytính thời đó khá hạn chế nên những game loại này rất ít và dễ bị quên lãng

Vào năm 1961, một nhóm sinh viên tại Học viện công nghệ Massachusetts, trong đó có

Steve Russell, đã phải mất tới 200 giờ để thiết kế trò chơi Spacewar trên máy tính DEC

PDP-1 thuộc loại "đời mới" nhất hồi đó Đây được đánh giá là game có ảnh hưởng và phổbiến đầu tiên trên thế giới

Ken Thompson, một trong những nhà phát triển của hãng Multics, đã tiếp tục phát triển

hệ điều hành máy chủ GE-645 (thế hệ máy chủ 36 bit do hãng General Electrics sản xuất)sau khi AT&T ngừng cấp ngân quỹ cho hoạt động này Mặc dù trò chơi chưa bao giờđược bán ra thị trường, nhưng chính những nỗ lực của ông đã dẫn đến sự ra đời của hệđiều hành UNIX

Các ý tưởng nhằm thoả mãn nhu cầu giải trí cho đến những sản phẩm "thô kệch" và "ngônghê" những năm 50, 60 chính là những mầm mống đầu tiên cho ngành công nghiệp phầnmềm giải trí tương tác lớn mạnh ngày nay

Bước đi chập chững đầu tiên: Giai đoạn bắt đầu phát triển của ngành game được đánh dấu

từ năm 1971 đến 1977 Sau những trò chơi đơn giản và mà chúng ta đã biết đến ở phầntrước, game được gọi là một ngành công nghiệp khi không còn là thú vui thiết kế đơnthuần và giải trí ban đầu để vươn ra thị trường

Cơn sốt máy chơi game thùng đầu tiên: Vào năm 1971, kỹ sư người Mỹ Nolan Bushnell

và Ted Dabney đã sáng tạo ra loại máy thùng (arcade) dùng tiền xu để vận hành dành cho

game Spacewar Hãng Nutting Associates đã mua lại trò chơi này, đồng thời thuê Bushnell làm việc cho họ Kết quả là họ đã sản xuất được 1.500 máy chơi Computer Space

Vì không cảm thấy được các nhà sản xuất đền đáp xứng đáng với trò chơi này, sau đóBushnell đã tự thành lập công ty cho riêng mình, đặt tên là Atari, vào năm 1972 Cùng

năm này, ông đã thiết kế game đánh bóng bàn có tên là Pong rất dễ chơi Công ty Atari đã bán được 19.000 máy chơi Pong và chẳng bao lâu sau những trò "nhái lại" xuất hiện nhan

nhản "Cơn sốt" chơi game trên máy thùng đã bắt đầu

2 Game trên dòng máy tính CDC và DEC

Việc phát triển game trên hệ máy tính lớn trong các trường đại học cũng tăng tốctrong những năm 70, mặc dù các nhà thiết kế game thời kỳ này coi đó là một thú vui chứkhông phải công việc kinh doanh Vào thời kỳ này có ít nhất hai mạng lưới phân phối lớncho các nhà thiết kế game sinh viên Một là hệ thống Plato do công ty Kiểm soát dữ liệu(CDC) hỗ trợ và vận hành trên các máy trạm CDC Plato này là hệ thống đầu tiên kết hợp

đồ hoạ và màn hình cảm ứng để đào tạo kỹ năng tương tác Hai là hệ thống chia sẻ phầnmềm DECUS do công ty Thiết bị kỹ thuật số (DEC) điều hành cho các trường, học viện

có sử dụng máy tính DEC như dòng PDP-10

Các hoạt động của ngành game vào đầu những năm 70 diễn ra độc lập và song song trênhai hệ thống riêng biệt này do bất kỳ một trường nào ở Mỹ cũng tiếp cận với một loạiphần cứng và một nhà cung cấp game chia sẻ (game mà người sử dụng có thể copy chonhau)

3.Những sự kiện nổi bật của Game

4

Trang 5

Năm 1971, Don Daglow viết trò chơi bóng chày đầu tiên cho máy tính trên nềnPDP-10 khi còn là sinh viên tại trường đại học Pomona Người chơi có thể tham gia cáctrận đấu riêng lẻ hoặc chơi cả mùa giải Daglow tiếp tục phối hợp với nhà lập trình Eddie

Dombrower để thiết kế Earl Weaver Baseball mà sau này hãng Electronic Arts phát hành vào năm 1987 Daglow cũng viết một trong những trò chơi Star Trek rất phổ biến cho

máy tính PDP-10 trong năm 71 và 72

Trong năm 1972, Gregory Yob đã thiết kế trò chơi trốn tìm Hunt the Wumpus cho

PDP-10, mặc dù nó có thể được coi là game phiêu lưu "bằng chữ" đầu tiên Yob đã viết tròchơi này để "trả lời" các game trốn tìm đã có như Hurkle, Mugwump, and Snark

Năm 1975, Will Crowther viết game phiêu lưu "bằng chữ" đầu tiên có tên Adventure (mới đầu là Advent, sau đổi thành Colossal Cave), trên máy PDP-10 bằng ngôn ngữ Fortran.

Người chơi điều khiển game thông qua những "mệnh lệnh" dưới dạng một câu đơn giản

và nhận được kết quả cũng bằng chữ

Vào năm 1976, Daglow, lúc đó là một sinh viên tại trường đại học Claremont Graduate,

đã viết trò chơi thể loại nhập vai đầu tiên dành cho máy tính PDP-10 có tên gọi Dungeon.

Mặc dù game chơi hoàn toàn với "chữ", đây chính là trò chơi đầu tiên có sử dụng những

"đường nét đồ hoạ" "Đồ hoạ" trong Dungeon bao gồm những bản đồ ngục thất với góc

nhìn từ trên xuống dưới để thể hiện các khu vực chơi, ánh sáng và bóng tối, các loại yêutinh và quỷ lùn khác nhau

Cải tiến này có thể áp dụng được do những game trước đó thường chơi trên máy điện báohay máy in kim với tốc độ từ 10 đến 30 ký tự/ giây Đến giữa những năm 70 thì nhiềuthiết bị đầu cuối cho máy tính ở các trường đại học đã chuyển sang màn hình CRT để cótốc độ xử lý văn bản cao hơn

Cũng trong giai đoạn này, trò chơi nhập vai dnd (viết tắt của Dungeon and Dragons) lần

đầu tiên xuất hiện trên hệ máy tính Plato của CDC ở các trường đại học khác

Trò chơi Zork, được phát hành lần đầu tiên vào năm 1977, được Dave Lebling, Marc

Blank, Tim Anderson và Bruce Daniels thiết kế Không giống những nhà thiết kế game

thời "sơ khai" khác, đội ngũ làm game Zork đã nhận ra tiềm năng trong việc đưa những

trò chơi này vào các loại máy tính cá nhân mới và cơ hội thu lợi nhuận từ đó Đồng thời

họ thành lập hãng phát hành game phiêu lưu Infocom vào năm 1979 Công ty này có mộtdanh sách dài các game phiêu lưu "bằng chữ" được ưa chuộng nhất cho đến khi bị các tròchơi phiêu lưu đồ hoạ "qua mặt" vào giữa những năm 1980, rồi sau đó phải trao quyền sởhữu vào tay Activision

Năm 1976 là năm thế giới chứng kiến trò chơi bạo lực đầu tiên: Death Race của Exidy.

Game này đã gây ra nhiều tranh cãi do những "sinh vật giả tưởng" bị xe đè lên trônggiống những người khách bộ hành hơn Đây chính là điểm khởi đầu cho những tranh cãi

về game bạo lực và dường như chủ đề này chưa bao giờ chấm dứt

4.Máy chơi game video đầu tiên

Vào năm 1972, máy chơi game video chuyên dụng (console) lần đầu tiên đượcphát hành dành cho thị trường giải trí gia đình với cái tên ấn tượng là Magnavox Odyssey.Được thiết kế bằng cách dùng công nghệ điện tử mô phỏng (analog), thiết bị này chính làsản phẩm mà Ralph Baer phát triển lên từ thiết bị ông chế tạo năm 1968 và được nối vớitivi

Trang 6

Magnavox Odyssey.

Tất nhiên, không giống như những máy console hiện nay, Odyssey được chạy bằng pin

và thiếu mất chức năng tạo âm thanh

Odyssey dùng một kiểu bảng mạch điện có thể tháo rời để nối với khe cắm giống như khe

ổ đĩa; nó không chứa chương trình nào cả mà chỉ thay đổi đường dẫn tín hiệu trong máy

để thay đổi "đầu ra" trên màn hình ti vi

Tuy vậy, Odyssey không mang lại thành công lớn vì nhiều người tưởng rằng thiết bị nàychỉ dùng được với ti vi Magnavox của Ralph Baer Nhưng thành công của sản phẩm này

là khả năng hỗ trợ thiết bị ngoại vi "Súng ánh sáng" Khẩu súng có thể phát hiện ra cácđiểm sáng từ màn hình ti vi để "bắn" trúng đích

5.Máy chơi game cầm tay

Trò chơi điện tử cho máy cầm tay đầu tiên trên thế giới là Tic Tac Toe, được công

ty Waco sản xuất năm 1972 Phần thể hiện game là một bảng gồm 9 nút có thể chuyểnsang màu đỏ hoặc xanh khi được bấm vào Tuy vậy, do được thể hiện trên màn hình LCDnhỏ và dễ hỏng, ít game nên loại máy này chỉ đứng trên thị trường được hai năm

Tuy vậy, dù không được coi là thành công, game này vẫn là phát súng mở đầu để nhữngmáy chơi cầm tay với một game duy nhất về sau này có bước phát triển hơn Dòng gamenày còn được gọi là game LED hay LCD tuỳ theo loại màn hình thể hiện

Đến năm 1977, trò chơi đá bóng trên màn hình LED của hãng Mattel đã tạo ramột giai đoạn vàng son ngắn ngủi của dòng game này, nhất là game thể thao Vài giaiđoạn đầu, trò chơi chỉ bao gồm một vài cách sắp xếp bóng đèn LED đơn giản nhưng saunày, với sự kết hợp công nghệ màn hình tinh thể lỏng (liquid crystal) và

huỳnh quang chân không (vacuum fluorescent - VFD), các trò

chơi

có màu sắc sáng

hơn và đồ hoạ chi tiết hơn Thời hoàng kim của game LED và

VFD chấm dứt vào đầu những năm 80, khi mà công nghệ màn hình

LCD trở nên rẻ hơn và có độ bền đủ để thay thế chúng

Từ những năm 80 đến nay, công nghệ lập trình Game càng được cải tiến

dẫn đến sự ra đời của nhiều loại Game mới hấp dẫn người chơi và đem

lại lợi nhuận cao cho nhà sản xuất Điển hình là Game online và Game cho điện thoại diđộng

II.Các thể loại Game

Nếu trước kia game chỉ xoay quanh 4 thể loại hành động, chiến thuật, nhập vaihay phiêu lưu; thì nay, việc phân chia như vậy chỉ còn là giải pháp “làm nhanh, làm tắt”

6

Microvision

Trang 7

Bởi vì nhà phát triển liên tục sáng tạo ra những thể loại

“lai” hoặc thể loại mới Do đó, thay vì “ép” thể loại cho

game, bạn có thể mô tả đặc điểm, cách chơi của game

1.Action (hành động)

Gồm tất cả tựa game có liên quan đến tất nhiên

là hành động, đề cao khả năng chiến đấu của nhân vật

trong từng khu vực rộng lớn; ít sử dụng câu đố, thông

điệp phức tạp, trận đánh tay đôi

Dạng phổ biến nhất là các trò chơi first-person point-of-view (1st PPOV, góc nhìn ngườithứ nhất): người chơi “nhìn” bằng mắt của chính nhân vật Dạng này yêu cầu người chơiphải có khả năng phản xạ nhanh, phối hợp tay-mắt tốt, am tường các loại vũ khí tronggame và hợp phong cách “chạy và bắn”; nên còn gọi first-person shooter (FPS) Đây làgame tiêu biểu cho FPS Trong game, người chơi sẽ phải tự “nghiên cứu” công dụng vàsức sát thương của từng loại vũ khí để sử dụng hiệu quả nhất

Một dạng khác là third-person point-of-view (3rd PPOV, góc nhìn người thứ ba): ngườichơi quan sát từ phía trên hoặc từ sau lưng nhân vật; và vị trí quan sát có thể thay đổi.Dòng game Prince of Persia (chuyến phiêu lưu của chàng hoàng tử Ba Tư) được xếp vàodạng third-person action (TPA) Còn kiểu chơi “chạy đâu bắn đó” của siêu chiến binhtrong Lost Planet là đại diện cho dạng third-person shooter (TPS)

2.Role-playing (nhập vai, RPG)

Với RPG, người chơi vào vai một nhân vật hoặc một nhóm để tham gia các sựkiện, giao tiếp với các nhân vật “phụ” NPC (non-player characters), tham gia các cuộcchiến (theo lượt hoặc thời gian thực) với một quá trình xây dựng nhân vật thông qua việctăng cấp độ (level up), phát triển các kỹ năng (skill), tính cách Thế giới trong RPGthường lấy bối cảnh châu Âu xưa với các phép màu huyền bí, hoặc lấy bối cảnh giả tưởngđậm chất “fantasy”

Action-role-playing (nhập vai hành động, Action RPG) nhấn mạnh sự khám phá các vùngđất và áp dụng kiểu chiến đấu theo thời gian thực, ví dụ game Two Worlds Action RPGtương đối dễ chơi

Còn dạng RPG nhấn mạnh vị trí, tốc độ, tầm đánh của

nhân vật trong trận chiến được gọi là tactical role-playing

(nhập vai chiến thuật, Tactical RPG) hoặc turn-based

role-playing (nhập vai theo lượt), ví dụ Final Fantasy Tactics,

Disgaea Dạng này thường phức tạp và “khó nuốt” hơn

Action RPG

3.Adventure (phiêu lưu)

Nét cơ bản của adventure là khám phá các vùng

đất, tìm các vật dụng và giải đố; có rất ít hoặc không có

các cảnh mang tính “hành động” Khác với RPG,

adventure có rất ít hoặc không có sự phát triển nhân vật,

cũng như không tăng cấp độ

Các game “tiên phong” của thể loại này vốn được thể hiện dưới dạng chữ (text-based).Ngày nay, khi adventure được phát triển theo phong cách di chuyển chuột “point-and-click”, người chơi có thể quan sát nhân vật và khung cảnh xung quanh bằng góc nhìn

Một cảnh trong game Haze

Dreamfall: The longestjourney Một trong nhữnggame phiêu lưu xuất sắc

Trang 8

người thứ nhất hoặc thứ ba Tuy nhiên, góc nhìn ít ảnh hưởng đến lối chơi của thể loạigame này.

Game phiêu lưu có cốt truyện rất chặt chẽ và rất dài, đòi hỏi người chơi phải vận dụng

“trí tuệ”, lòng nhẫn nại và sự quyết đoán để chọn hướng đi tốt nhất Chuyến du hành vàolòng đất Journey To The Center of The Earth sẽ “dìm” bạn bằng những câu đố phức tạp

4.Strategy (chiến thuật)

Strategy chú trọng cách quản lý nguồn tài nguyên và quân đội trước những đối thủ

do máy hoặc người chơi khác điều khiển và hầu hết đều “dính dáng” chiến tranh Nhìnchung, có 2 dạng phân biệt được là real-time strategy (chiến thuật thời gian thực, RTS) vàturn-based strategy (chiến thuật theo lượt, TBS)

RTS có đặc trưng là hành động (diễn biến) xảy ra liên tục, không ngừng do danh sách cáclệnh được đưa ra liên tục, đòi hỏi người chơi phải có cách “điều binh khiển tướng” hợp

lý Tiêu biểu là Starcraft: Brood War hay Warcraft III: Frozen Throne

Còn với đặc thù các hành động bắt buộc dừng theo định kỳ để đặt vào các lệnh, TBS đòihỏi người chơi phải biết cách tính toán “nặng nhẹ” cho mỗi lượt đi của mình Dòng game

“trung thành” với TBS là Heroes of Might and Magic

Thể loại này có một số rất ít game không lấy đề tài chiến tranh mà hướng về kinh tế hoặcchính trị, như Monopoly Tycoon

Các thể loại khác “nhỏ” hơn

5 Survival horror (kinh dị)

Gần giống action-adventure nhưng luôn tạo ra cảm giác sợ hãi và tình trạng hồi

hộp cho người chơi Yếu tố kinh dị thường được tạo ra từ ma quỷ, linh hồn, các xác chết

di động (zombie)

6 Simulation (mô phỏng)

Yêu cầu duy nhất của simulation là phải mô phỏng làm sao cho càng giống thếgiới thực càng tốt, thường mô phỏng một “nghề” nào đó như Virtual Skipper 3, hoặc là cảmột “thế giới ảo” The Sims Một số game “tycoon” thuộc thể loại này còn được xem lànhánh rẽ từ thể loại strategy như Zoo Tycoon, Hospital Tycoon Chính vì mang yếu tố

“bắt chước” giống simulation, một số game được gán thành dạng “sinh sau” như racingsimulation, flight simulation , chẳng hạn Microsoft Flight Simulator

9 Rhythm (âm nhạc)

8

Trang 9

Game tập trung âm nhạc và thời gian, điều khiển bằng cách nhấn nút trên một bộđiều chỉnh thông thường hoặc thực hiện thao tác trên một thiết bị đặc biệt như dance padhay microphone Ví dụ: Dance Dance Revolution.

10 Fighting (đối kháng)

Đặc trưng của thể loại này là những trận so tài tay đôi giữa các nhân vật Dònggame tiêu biểu: Tekken, Street Fighter

11 Racing (đua xe).

Đặc trưng là các cuộc đua có tính thời gian giữa các nhân vật hoặc các loại xe cộ

12 Vehicular combat (đua xe chiến đấu)

Có thể xem là một dạng action “lai” racing nhưng chú trọng nhiều vào chiến đấuhơn là các thao tác “bẻ cua” trong khi chơi Thể loại này có Twisted Metal: Black,Destruction Derby

13 Party- hay Entertainment (giải trí)

Là dạng game ngắn, đơn giản, được thiết kế cho nhiều người chơi và dễ chơi,như Fuzion Frenzy 2

14 Massively-multiplayer online (MMO)

Đặc trưng của thể loại này là có một số rất đông người tham gia trong một thế giớiliên tục, qua sự giao tiếp cộng đồng trực tuyến với những người chơi khác Dạng gặpnhiều nhất là massively-multiplayer online role-playing game (MMORPG - game nhậpvai trực tuyến nhiều người chơi) như Võ Lâm Truyền Kỳ hay Thế Giới Hoàn Mỹ Dạng

“rồng cuộn hổ phục” đang chờ cơ hội khai hỏa là massively-multiplayer online person shooter (MMOFPS - game bắn súng trực tuyến góc nhìn người thứ nhất nhiềungười chơi) với tiêu điểm Huxley của Webzen (Hàn Quốc) Còn một dạng nữa đang tronggiai đoạn “tìm thành công” là MMO Strategy (game chiến thuật trực tuyến)

first-Multiplayer online casual game (MOCG) Đây là dạng trò chơi trực tuyến mà không cầnthiết phải chiến đấu với các nhân vật NPC, chủ yếu là thi đấu giữa những người chơi vớinhau, thông qua hình thức tạo phòng (room) và chọn đối thủ một cách ngẫu nhiên.Gunbound, Audition là các tựa MOCG xuất hiện sớm nhất ở Việt Nam

15.Game trên máy điện tử ‘xèn’

Thời kỳ hoàng kim của các loại game trên máy thùng được các chuyên gia xácđịnh là từ năm 1978, khi các game màu đầu tiên xuất hiện và loại máy điện tử 'xèng' trởnên phổ biến, cho đến giữa thập kỷ 80

Vào đầu thập kỷ 80, công nghệ sản xuất game cho máy thùng đã trở nên "tinh tế" và đủsức mang lại đồ hoạ và âm thanh chất lượng tốt, tuy nhiên vẫn còn khá "cơ bản" (chưa cónhững hình ảnh "thực như cuộc sống" và hình ảnh chuyển động toàn bộ; chỉ một số cólồng giọng nói) Thành công của game loại này là dựa trên tính đơn giản và sự giải trí nhẹnhàng Có lẽ đây chính là lý do tại sao những trò chơi này đến nay vẫn tiếp tục làm ngườichơi yêu thích cho dù công nghệ hiện đại đã vượt xa hơn rất nhiều

Có thể nói giai đoạn này đã chứng kiến sức sáng tạo mạnh mẽ trong kỹ thuật và thiết kếgame thùng Các trò chơi được viết dưới nhiều thể loại mặc dù các nhà phát triển phảilàm việc trong tình trạng bị hạn chế về khả năng xử lý của máy Game "xèng" đã phát

Trang 10

hiện trong các siêu thị, quầy bán rượu, trạm xăng và nhiều điểm bán lẻ khác để thu hútngười chơi Và tầng lớp thanh thiếu niên đã thực sự mê mẩn vì nó

Có lẽ những công ty sản xuất game thùng thành công nhất của thời kỳ này là Namco (đặcbiệt ở Nhật Bản) và Atari Games (nhất là ở Mỹ) Những công ty đáng chú ý khác làNintendo, Midway Games, Capcom, Cinematronics, Konami, Sega, Taito, Williams, vàSNK

Công nghệ mới

Máy chơi game thùng bắt đầu có động lực phát triển vào cuối thập kỷ 70, với những trò

chơi phổ biến như Space Invaders (năm 1978) và Asteroids (năm 1979) Đến năm 1980, với sự xuất hiện của Pac-Man, Centipede, Defender loại hình giải trí này đã gặt hái

được thành công vang dội do bộ xử lý trung tâm của máy cho phép các nhà phát triển làm

được nhiều điều phức tạp hơn các trò chơi theo công nghệ analog trước đó như Pong của

Atari (năm 1972)

Trong thời kỳ này, các nhà phát triển game đã thí nghiệm với những phần cứng mới, tạo

ra các trò chơi có sử dụng những đường hiển thị vector (vector display) sắc nét hơn so vớihiển thị điểm (raster display) được sử dụng trước đó Hiển thị vector là sự thể hiện hìnhảnh bằng các điểm, đường thẳng, đường cong và hình đa giác; trong khi đó hiển thị điểm

là sự thể hiện hình ảnh bằng các điểm ảnh (pixel) nên trông không "hấp dẫn" bằng Một số game dùng kỹ thuật hiển thị vector đã trở thành những "cú hit", ví dụ như

Battlezone và Tempest năm 1980 hay Star Wars năm 1983 Tất cả những game này đều

của hãng Atari Tuy nhiên, công nghệ vector không được những hãng sản xuất gamethùng thích do chi phí chỉnh sửa hiển thị vector cao

Các nhà phát triển cũng thử tay với các loại đầu đĩa laser để tạo ra hình ảnh động có chất

lượng tốt Game đầu tiên khai thác công nghệ này là Dragon Lair (1983) của hãng

Cinematronics với 3 năm lao động Các đĩa laser này dựa trên công nghệ LaserVision, sựkết hợp giữa hai hệ thống Disco-Vision của MCA và Video Long Play của Phillips Đốivới những trò chơi tương tác, đĩa dùng định dạng CAV và mỗi rãnh tròn trên đĩa lưu mộtkhung video; mỗi mặt đĩa chứa được 54.000 khung hình Những đĩa laser đầu tiên chỉ thu

âm thanh analog, còn thế hệ đĩa quang sau này chứa các rãnh âm thanh analog và cả kỹthuật số nữa

Khi mới phát hành, đĩa laser đã gây ra một "sự kiện" thực sự, nhưng sau đó không được

ưa chuộng nữa do các trò chơi khiến người tham gia phải ghi nhớ các chuỗi chuyển độnghơn là tương tác với chúng

Đĩa laser 12 inch cồng kềnh so với đĩa CDhiện nay

Những bộ điều khiển mới đã xuất hiện trong một số game, nhưng nút bấm và cần điềukhiển vẫn được các nhà sản xuất ưa chuộng Hãng Atari đã giới thiệu loại "bi điều khiển"

10

Trang 11

để bạn lăn và di chuyển trong game Football hồi năm 1978 (bạn vẫn có thể gặp loại "bi"

này trong các quán điện tử xèng ở Hà Nội) Một vô lăng giống như thật đã được đưa vào

Spy Hunter để người chơi có thể lái xe và thực hiện những nhiệm vụ gián điệp của mình Ngoài ra, Nintendo cũng giới thiệu Hogan's Alley với loại súng ánh sáng có thể nhận biết

các điểm sáng trên màn hình ti vi để nhắm tới mục tiêu Các thiết bị điều khiển khác như

bàn đạp trong các trò đua xe và súng ánh sáng hình cung trong Crossbow cũng được sáng

tạo trong thời gian này

Máy chơi game Football có

"bi lăn" ở bên cạnh để điềukhiển

Cần điều khiển(joystick) cho game

Sáng tạo mới trong cách chơi game

Nhận thấy thành công lớn của những trò chơi mới mẻ, hàng chục hãng phát triển đã nhảy

vào sản xuất game thùng Một số chỉ đơn giản là "copy" ý tưởng của Space Invaders và

mô phỏng lại nhưng cũng hết sức thành công như Galaxian, Galaga và Gyruss; trong khi

một số bắt tay vào thực hiện những ý tưởng mới, những thể loại mới Sự tiến bộ vượt bậccủa phần cứng đã cho phép các game mới "qua mặt" kiểu chơi bắn súng của những gamethời sơ khởi

Những game như Donkey Kong và Qix đã áp dụng cách chơi mới, trong đó các kỹ năng

và việc tính thời gian quan trọng hơn việc bắn càng nhanh càng tốt Các sáng tạo mới

khác như Paperboy của Atari, trong đó người chơi sẽ làm nhiệm vụ giao đúng báo cho khách hàng; Frogger của Sega yêu cầu bạn dẫn các con ếch qua đường phố đông đúc một cách an toàn; Venture của Exidy là một cuộc thám hiểm ngục thất và thu thập báu vật

Màn hình trò chơi Pac- Máy thùng chơi

Trang 12

Một số trò chơi trong thời kỳ này phổ biến đến nỗi chúng đã đi vào đời sống văn hoá của

người dân Trò chơi Pac-Man được phát hành năm 1980 đã tạo nên một "cơn sốt" thực

sự Được hãng Namco giới thiệu, game là một "hành trình" của một sinh vật tròn xoe cómàu vàng đi qua các mê cung, tránh kẻ thù và ăn điểm Nhiều người mê trò này đến nỗi

cứ mỗi giờ là chủ hàng game phải đổ thùng tiền xu ra một lần để tránh tình trạng bị "kẹt"

xu bỏ vào để chơi Pac-Man đã đi vào các phim hoạt hình, đồ ăn cũng mang nhãn hiệu Pac-Man và nhất là bài hát nhạc pop mang tên Pac-Man Fever đã ra đời Có thể nói, vượt qua những trò chơi khác, Pac-Man đã trở thành một biểu tượng của ngành game trong

thập niên 80

Sự phổ biến của game game "xèng" đã lan toả tới mức những cuốn sách hướng dẫn

"chiến thuật" chơi đã ra đời Những cuốn "cẩm nang" này đã thảo luận kỹ lưỡng các môhình và chiến lược cho từng game, trong đó có nhiều phiên bản khác nhau, đến độ rất íthướng dẫn game "xèng" sau này có thể vượt qua được

Ngày vàng của máy chơi game thùng cũng chứng kiến trò chơi "xèng" đầu tiên được một

phụ nữ sáng tạo nên Đó chính là Centipede, do Dona Bailey, thiết kế Người tham gia sẽ

"hoá thân" vào một sinh vật đứng ở dưới màn hình, dùng "bi điều khiển" để di chuyểnsinh vật này và bắn laser vào những con rết đang bò xuống từ trên màn hình và đi xuyênqua một rừng nấm

Máy thùng chơi

Centipede do phụ nữ

sáng tạo ra

Trò chơi Centipede

Dưới đây là một số sự kiện khác diễn ra trong thời kỳ này:

Năm 1979 xuất hiện máy chơi game cầm tay được sản xuất theo công nghệ chụp ảnh giao

thoa có tên Cosmos Do kỹ thuật chụp ảnh 3 chiều chỉ phục vụ cho yêu cầu mỹ thuật vàkhông đưa vào quá trình chơi nên Cosmos chưa bao giờ được phát hành

1980 là năm quân đội Mỹ đã bắt đầu dùng game với mục đích huấn luyện Với phiên bản mới của trò chơi bắn súng góc nhìn người thứ nhất Battlezone do hãng Atari phát hành,

các binh sỹ có thể "ngồi" trên một chiếc xe tăng để ngắm bắn mục tiêu

Năm 1981 chứng kiến một người đàn ông chết vì đau tim trong khi chơi trò Berserk Cùng năm này tờ tạp chí đầu tiên về game có tên Electronic Games do Arnie Katz và Bill

Kunkel phát hành tại Mỹ

12

Trang 13

CHƯƠNG II.Giới thiệu chung về game Caro

I.Sơ lược lịch sử các chương trình chơi cờ

Vào năm 1950, Alan Turing - một nhà nghiên cứu người Anh đi tiên phong tronglĩnh vực máy tính số, đã viết chương trình chơi cờ đầu tiên Vào lúc đó, Turing phải viết

và chạy chương trình của ông bằng bút chì và giấy Chương trình đó, cũng như chủnhân của nó, chơi cờ rất tồi, nhưng đạt được mục đích: cho thấy máy tính có thể chơiđược cờ Cũng vào năm đó, Claude Shannon đã vạch ra một chiến lược cho máy tính chơi

cờ tốt Nhưng vào những năm 1950 tốc độ máy tính rất chậm nên không ai dám tiên đoánliệu máy tính có thể thắng con người được không, dù trong các trò chơi đơn giản như tròChecker

Năm 1958, một chương trình chơi cờ đã lần đầu tiên hạ được đối phương là conngười Người thua là một cô thư kí của chính đội lập trình ra nó, cô chưa bao giờ chơi cờtrước đó và được dậy chơi cờ chỉ một giờ trước cuộc đấu Đối với ngày nay chiến côngnày thật nhỏ nhoi, nhưng nó cho thấy tri thức có thể được đưa vào trong một chương trìnhchơi cờ Lượng tri thức này được đo chính xác bằng một giờ học chơi

Sau chiến thắng đó, một số người trong nhóm lập trình cờ đầu tiên đã tiên đoánrằng vào những năm 60 sẽ có chương trình chơi cờ được liệt vào hàng ngũ kiện tướng thếgiới Vào những năm cuối của thập kỷ 60, Spassky đã trở thành kiện tướng cờ thế giới vàcác chương trình chơi cờ đã chiếm được những thứ hạng cao trong hàng ngũ những ngườichơi cao cấp Nhưng nhiều người cho rằng máy tính sẽ không bao giờ có thể giải quyếtđược những nhiệm vụ thông minh, không thể đạt được chức Vô địch cờ thế giới

Lời tiên đoán này được nhắc lại một lần nữa vào những năm 70, liên quan đếnmột cuộc đánh cược giữa David Levy, một kiện tướng quốc tế người Anh (theo phân loạicủa Liên đoàn cờ quốc tế các đẳng cấp cao bao gồm: Kiện tướng quốc tế, Đại kiện tướng

và Vô địch thế giới) và John McCarthy, một nhà nghiên cứu trong lĩnh vực trí tuệ nhântạo Lời thách đấu được đưa ra vào năm 1978 Trận đấu đã được diễn ra và chương trình

cờ tốt nhất thời đó, CHESS 4.7 đã bị Levy hạ trong trận đấu có năm ván tại Toronto vớithành tích ba ván người thắng, một hoà và một máy thắng Levy không chỉ chiến thắng

mà còn đút túi số tiền đánh cược 1000 bảng

Nếu như mục đích của cuộc đánh cược là làm cho những nhà nghiên cứu phảinghĩ kĩ trước khi tiên đoán đến ngày thắng lợi, thì lần đánh cược này cho thấy: mặc dùtiên đoán sai trong những năm 1958-1968 và 1968-1978, các chuyên gia chương trình cờlại tiếp tục tiên đoán tiếp rằng máy tính sẽ đạt đến vô địch cờ thế giới trong thập kỉ tiếptheo

Nhưng một lần nữa, vào năm 1988, Vô địch cờ thế giới vẫn là con người Trongnăm tiếp theo, Deep Thought, một chương trình cờ mạnh nhất từ xưa đến nay đã chiếnthắng một cách dễ dàng Kiện tướng Quốc tế Levy Bộ não của Deep Thought có 250 chip

và hai bộ xử lí trong một bảng mạch đơn, nó có khả năng xét 750.000 thế cờ trong mộtgiây và tìm trước được đến 10 nước Cũng trong năm đó, nó là máy tính đầu tiên hạ đượcmột Đại kiện tướng (Bent Larsen) Deep Thought đã trở thành một trong một trăm ngườichơi cờ mạnh nhất thế giới Nhưng trong trận đấu diễn ra vào năm 1989 giữa nhà Vô địch

Trang 14

Các lời tiên đoán lại đến như các lần trước Đã ba lần các nhà nghiên cứu tiênđoán: 'trong thập kỉ tới' Nhưng lần này họ lại sửa lại là: 'trong 3 năm tới' Trong năm

1993, Deep Thought đã hạ Judit Polgar - lúc đó là Đại kiện tướng trẻ nhất trong lịch sử và

là người phụ nữ chơi hay nhất thế giới, trong trận đấu 2 ván

Trong năm 1996, Deep Blue (tên mới của Deep Thought và lúc này nó thuộc hãngIBM) là một máy tính song song có 32 bộ xử lí với 256 mạch tích hợp cỡ lớn, khả năngxét từ 2 đến 400 triệu nước đi mỗi giây) đã thắng Gary Kasparov trong ván đầu tiên củatrận đấu 6 ván, nhưng lại thua trong toàn trận (với tỉ số máy thắng 1, hoà 2 và thua 3)

Cuối cùng đích mà mọi người chờ đợi đã tới, nhưng sau 9 năm từ lời tiên đoáncuối và 39 năm từ lúc có chương trình chơi cờ đầu tiên, Deep Blue đã chiến thắng nhàđương kim Vô địch thế giới Garry Kasparov vào tháng 5/1997 trong một cuộc chiến dàiđầy khó khăn, với tỷ số sát nút 2 thắng, 1 thua và 3 hoà

II.Sự phát triển game Caro

1.Lịch sử game Caro

1.1.Khái quát:

Cờ caro chính là môn cờ logic lâu đời và cổ xưa nhất trên Trái Đất Cờ caro đãđược sáng tạo từ nhiều nền văn minh khác nhau một cách độc lập Nó bắt đầu xuất hiện từnăm 2000 trước CN ở sông Hoàng Hà, Trung Quốc Một số nhà khoa học đã tìm thấybằng chứng chứng minh Caro đã được phát minh ở Hylạp cổ đại và ở Châu Mỹtrước thời Colombo

Môn cờ cổ của Trung Quốc là Wutzu Cờ Caro du nhập từ Trung Quốc vào NhậtBản từ khoảng năm 270 trước CN Nó thường được gọi là Gomoku nhưng cũng có cáctên gọi khác tuỳ theo thời gian và địa phương như Kakugo, gomoku-narabe, Itsutsu-ishi Người ta đã tìm thấy một trò chơi cổ từ một di tích ở Nhật năm 100 sau CN và thấy nó làmột biến thể của Caro Nó đã lan truyền nhanh chóng với cái tên Kakugo (trò 5 quân).Các nhà sử học nói rằng vào các thế kỷ 17 và 18, mọi người đều chơi trò này-người giàcũng như người trẻ Năm 1858, khi quyển sách đầu tiên về trò chơi này được xuất bản, nóđược gọi là Kakugo Nó tiếp tục được chơi, được gọi với nhiều tên khác nhau như Goren,Goseki, rồi Gomokunarabe, Gomoku và phát triển cho đến ngày nay thành thể loại phứctạp nhất trong họ hàng đông đúc của nó, là Renju (chuỗi ngọc trai).Khi trình độ các kỳ thủ Gomoku được nâng cao, họ nhận ra rằng nếu chỉ chơi đơn giảnnhư trong Gomoku thì đó sẽ là một lợi thế quá lớn cho bên tiên tức bên Đen (thực tếchính là ưu thế thắng) Sau đó một số nhà toán học đã chứng minh được rằng nếu chơi vớiluật Gomoku trên bàn cờ bằng hoặc rộng hơn 15x15 thì Đen chắc chắn thắng (sure win),

và sau đó cách đi cụ thể cũng đã được tìm ra, hệ thống và phân loại (theo tôi biết thì cáchthắng hoàn toàn không duy nhất như nhiều người chờ đợi, mà thực tế có nhiều nhánh

Để các bạn hình dung rõ hơn tôi xin được nêu lại luật của Gomoku cổ :

-Bàncờ:15x15

Đen đi trước, trắng đi sau

 Ai tạo được nước năm (1 hàng 5 quân liền nhau) thì thắng

 Các nước Overline (>= 6 quân) không có giá trị với cả hai bên và không bị coi

là lỗi (cấm)

14

Trang 15

1.2.Thời kì khủng hoảng:

Từ đó, Gomoku lâm vào một giai đoạn khủng hoảng Khả năng đánh thắng 100phần trăm của Đen đã làm trò chơi này mất đi ý nghĩa của nó Có nhiều cải tiến được đềxuất, một số đã bị bỏ qua nhanh chóng, số khác làm xuất hiện các biến thể mới củaGomoku Ý tưởng chung của các cải tiến là đề ra một số hạn chế cho Đen, nhằm cân bằng

ưu thế đi tiên Dưới đây là một số biến thể phổ biến.Gomoku Hiện nay được chơi chính thức với bàn 13x13 Không có hoà Nếu hết đất thìTrắng thắng Chưa tìm được chứng minh nào cho thấy Đen chắc chắn thắng Tuy nhiên

ProGomoku Chơi trên bàn 15x15 Nước đầu của Đen đặt sẵn ở trung tâm Nước thứ ba(nước thứ hai của Đen) phải đặt ngoài hình vuông cấm Hình vuông cấm là hình vuôngtrung tâm kích thước 5x5 Không có hạn chế cho Trắng Đã có chứng minh Đen chắc

Pente Biến thể này không còn giống Gomoku Luật bổ sung là có thể ăn quân đốiphương Nước ăn quân được thực hiện bằng cách chặn hai đầu một nước hai quân đốiphương và ăn hai quân đó Ai tạo được nước năm hoặc ăn được 5 cặp quân trước thìthắng Rất phổ biến ở Mỹ Chơi trên bàn 19x19 Tuy nhiên trò chơi này chỉ thực sự lấy lại được sự hấp dẫn của nó khi phát triển thành thểloại hoàn thiện nhất được chơi ngày nay - Renju Renju cũng đã mất hàng chục năm đểthử nghiệm và phát triển những luật mới Cụ thể là vào năm 1899, cái tên Renju (chuỗingọc trai) ra đời và đến năm 1966 thì nó đã được hoàn thiện khi Liên đoàn Renju NhậtBản - Nihon Renju Sha ra đời và công bố luật Renju chính thức!

2.Sự phát triển của game Caro

2.1.Giới thiệu về game caro:

Đã trải qua bao thập kỷ và cho đến nay Caro vẫn được ưa chuộng trên toàn thếgiới, với cách chơi đơn giản, nhưng càng chơi thì sự biến hóa của các nước cờ là vô cùng

kì diệu Sự hấp dẫn game Caro đã lôi cuốn các bạn trẻ Việt Nam rất mạnh, nhất là đối vớicác học sinh, sinh viên Sau giờ nghỉ giải lao đều có thể chơi với 1 mảnh giấy nhỏ kẻ ôvuông và 2 cây bút Và đây chính là 1 game giải trí lành mạnh, phát triển trí tuệ cho cácbạn

Giờ đây vơi sự phát triển của công nghệ ,Game Caro đã được đưa vào PC với rấtnhiều các phiên bản cùng nhiều cấp độ cho người chơi với máy, hay hai người chơi vơinhau Cùng với đó Caro cũng chiếm 1 phần trong làng game giải trí online, chủ yếu để 2người chơi thi đấu và thư giãn khi đánh với máy Thật tiện ích khi game caro được đưavào các điện thoại di động có thể chơi được mọi lúc

Trang 16

Hình 1:Game trên PC

16

Trang 17

Hinh 2:Game caro Online

Hình 3: Game Caro trên điện thoại di động

Trang 18

2.2.Luật chơi:

a ) Tic tac toe:

 Bàn cờ trước là 3x3(3 hàng , 3 cột), có 9 ô vuông ,có 2 bên quân trắng vàđen

 Quân đen đi trước, quân trắng đi sau, khi nào 1 trong 2 quân có 3 quâncùng màu liền nhau thì quân đó thắng

 Bàn cờ 25 x 25 thì luật chơi tương tự trên

18

Trang 19

CHƯƠNG III.Phân tích và thiết kế game

I.Yêu cầu của phần mềm

1.Yêu cầu chơi:

Game Caro đa phổ biến với rất nhiều người,với nhiều phiên bản game được đưa ra ,ở đây

em xây dựng game Caro này phù hợp với nhiều đối tượng Người chơi

Người chơi có thể chọn 1 trong 2 chế độ chơi:

 Hai Người chơi

 Chơi với máy

Ở chế độ “Hai Người chơi”, hai bên lần lượt đi từng nước cờ, chọn loại quân cờphù hợp, chọn có hoặc không có âm thanh khi chơi

Ở chế độ “Chơi với máy”,Người chơi và máy lần lượt đi từng nước cờ, NC chọnloại quân cờ phù hợp, chọn âm thanh khi chơi Chọn kinh nghiệm cho máy như:

, và có thể tạm dừng ván cờ hay chơi tiếp ván cờ theo ý muốn

 Tạo ván chơi mới:trong lúc đang chơi mà không muốn tiếp tục ván chơi đó

có thể tạo ván chơi mới khởi động lại từ đầu

 Nước đi :nhanh,có âm thanh di kèm (khi Người chơi chọn âm thanh).Saumỗi nước đi sẽ hiện ra vi trí nước đi đó cho từng bên

 Thời gian: hiển thị thời gian chơi được tính bắt đầu khi Người chơi chọnván chơi mới

 Tạm dừng:có thể dừng trò chơi lại,hay có thể tiếp tục chơi ván chơi

 Đưa ra 3 kiểu quân cờ mà Người chơi có thể chọn: “kinh điển”, “nút”,

“mạng nhện”

 Đưa ra bảng “Ghi danh Người chơi”

 Lưu lại ván chơi:có thể lưu lại ván chơi ra 1 file XML

 Mở lại ván chơi:có thể mở lại ván chơi đã lưu trước đó để chơi tiếp

 Đưa ra “Hướng dẫn cho Người chơi” để hướng dẫn luật chơi cờ

2.Giao diện:

1) Thuận tiện: các nút chức năng phải đễ nhìn ,dễ sử dụng

2) hình ảnh: ảnh nền,ảnh bàn cờ ,ảnh quân cờ,ảnh nút,….đơn giản, dễ nhìn

3) Sinh động:có âm thanh nước đi trong khi chơi

4) Giao diện:

a) Giao diện chính:

 Hiện bàn cờ :bàn cờ gồm 225 ô chia làm 15 hàng dọc và 15 hàngngang( mỗi hàng gồm 15 ô vuông liên tiếp nhau, thẳng hàng 1 ô vuông =

30 px )

 Bên cạnh giao diện chính là bàn cờ, cần hiển thị các chức năng để xử líchương trình (ví dụ: 1 thanh Menu công cụ bao gồm tất cả các chức năng

Trang 20

xử lí chương trình), hiển thị về thời gian chơi, hiển thị tỷ số ván thắng của

cả 2 bên, hiển thị tọa độ các nước đã đi của hai bên

b) Giao diện về bảng “Chức năng”: hiển thị các chữ viết và hình ảnh: hỏi xemngười chơi có muốn chọn âm thanh, người chơi muốn đi trước hay để máy

đi trước, người chơi muốn chọn loại quân cờ nào và chọn kinh nghiệmmáy khi chơi

c) Giao diện bảng “Hướng dẫn chơi”: đưa ra luật chơi bẳng cả chữ viết vàhình ảnh hướng dẫn người chơi

d) Giao diện bảng “Ghi danh”: đưa ra thông tin vê người chơi chiến thắngmáy: tên người chơi, số nước đi người chơi và thời gian chơi, kinh nghiệmchơi của máy

3.Hướng dẫn chơi :

Hướng dẫn Người chi tiết bằng văn bản và hình ảnh về luật chơi, cách đi cờ hợp lệ

4.Tương tác nhanh :

Người chơi có thể tương tác nhanh với chương trình bằng phím hoặc chuột

 Phím hoặc chuột dùng để điều khiển chương trình

 Chuột dùng để đi nước cờ

II.Phân tích và thiết kế

1.Xây dựng các Module:

1.1.Sơ đồ chức năng trò chơi:

20

Trang 21

Chọn loại quân

Tấn công Phòng thủ Tấn công, phòng thủ Kinh điển

Mạng nhện Nút

Người chơi với máy

Hai người chơi với nhau

Chọn âm thanh

Chọn máy hay người đánh

trước

Tạm dừng

hoặc chơi tiếp

Trang 22

1.2.Luồng xử lí của trò chơi:

(1):nhận phím bấm, xử lí sự kiện bấm phím đó

( kích chuột để đi quân, và lựa chọn một chức năng trong menu…)

(2): với mỗi đầu vào (1), game sẽ thực hiện một chưc năng tương ứng( tìm nước đi quân

Trang 23

1.3 Sơ đồ luồng xử lí trò chơi:

1.3.1.Sơ đồ luồng xử lí trò chơi:

Trang 24

Số quân cờ cùng màu liên ,thẳng hàng==5

Thông báo chiến thắng

cho Người chơi

Số ô trống==0

Thống báo hòa ván cờ

Thông báo lỗi Sai

Sai

Sai

Sai Đúng

Số quân cờ cùng màu liên ,thẳng hàng==5

Số ô trống==0

Thông báo chiến thắng

Return Thống báo

hòa ván cờ

Vẽ quân cờ theo hình chọn tại vị trí B

Số quân cờ cùng màu liên ,thẳng hàng==5

Thông báo Người chơi đã thua

Số ô trống==0

Xử lí thuật toán tìm nước đi cho máy

Return Ghi danh Ngươi chơi

Thông báo hòa ván cờ Đúng

Trang 25

1.3.2.Các sự kiện xử lí chức năng trong chương trình:

 Tạo ván chơi mới:

 Khởi tạo bàn cờ

 Đưa bàn cờ về trạng thái chưa kết thúc.(trạng thái kết thúc là khi ván chơi

có 1 trong 2 bên đối thủ giành chiến thắng)

 Thông báo về chiến thắng là rỗng

 Tỷ số trận thắng của 2 bên được cập nhật

 Đếm nước đi khởi tạo giá trị 0

 Thời gian chơi khởi tạo về giá trị 0

 Đưa có hoặc không có âm thanh khi chơi( do người chơi chọn, mặc định là

có âm thanh )

 Đưa ra kinh nghiệm máy khi chơi (do người chơi chọn kinh nghiệm máy làtấn công, phòng thủ hay tấn công và phòng thủ, mặc định là kinh nghiệmmáy tấn công) sau đó sẽ gán các giá trị cho kinh nghiệm máy

 Đưa đường dẫn ảnh quân cờ do người chơi chọn loại quân cờ từ trước(mặc định quân cờ kiểu kinh điển)

 Chơi với máy:

 Đưa ra máy tính

 Đưa bàn cờ về trạng thái chưa kết thúc

 Hiện lại phần chọn kinh nghiệm cho máy tính, chọn máy đi trước haykhông

 Khởi tạo giá trị cho biến về số ván thắng của người chơi và máy=0

 Thông báo chiến thắng khởi tạo về rỗng

 Đường dẫn ảnh để hiển thị ảnh máy tính

 Gọi lại chức năng “tạo ván chơi mới”

 Hai người chơi:

 Đưa ra máy tính

 Đưa bàn cờ về trạng thái chưa kết thúc

 Ẩn phần chọn kinh nghiệm cho máy tính, chọn máy đi trước hay không

 Khởi tạo giá trị cho biến về số ván thắng của người chơi và máy=0

 Thông báo chiến thắng khởi tạo về rỗng

 Đường dẫn ảnh để hiển thị ảnh máy tính

 Gọi lại chức năng “tạo ván chơi mới”

 Chọn kiểu chơi: hiển thị form :

 Người chơi chọn âm thanh,

 Chọn máy đi trước hay không,

 Chọn kinh nghiệm cho máy,

 Chọn loại quân cờ

 Lưu ván chơi:

Trang 26

Chú thích:

 tenhople: là tên cho file xml phải khác rỗng,không nên trùng tên với các file xml k

o thông tin về ván cờ gồm:

 giờ, phút, giây,

 máy có đi trước hay không,

 lượt đi hiện tại về bên nào,

 tỷ số ván thắng của 2 bên đối thủ

 Chế độ có âm thanh hay không

 Lưu lại người chơi chọn loại quân cờ nào

 Số nước đi đã đi, và tọa độ các nước đã đi

 Thongtinij: là thông tin về nước đi hiện trên bàn cờ

 Mở ván chơi:

26

B

Ván đã cờ kết thúc Không lưu đươc.

đúng

sai

sai

đúng Ghi các thông tin về ván cờ vào file xml

Tenfile ==

tenhople ?

Trang 27

Chú thích:

o tenhople: là tên cho file xml phải khác rỗng, và là tên do chương trình Game caro

đã lưu lại từ trước

o thông tin về ván cờ gồm:

 giờ, phút, giây,

 máy có đi trước hay không,

 lượt đi hiện tại về bên nào,

 tỷ số ván thắng của 2 bên đối thủ

 Chế độ có âm thanh hay không

 Lưu lại người chơi chọn loại quân cờ nào

 Số nước đi đã đi, và tọa độ các nước đã đi

 Thongtinij: là thông tin về nước đi hiện trên bàn cờ

Trang 28

Chú thích:

+ sonuocdi : số nước đi

+ kt: kết thúc

kt là 1 biến kiểu giá trị là bool

Khi kt = true thì chương trình sẽ không cho người chơi đi quân, ngược lại kt =false thì chương trình sẽ cho người chơi đi quân

o Chơi tiếp ván chơi:

Tạm dừng thời gian

K

đúng sai

sai

đúng

Trang 29

Chú thích:

+ sonuocdi: là biến kiểu giá trị int (sonuocdi: sô nước đi)

+ kt : là biến kiểu giá trị bool (kt : kết thúc)

Khi kt = false thì chương trình cho người chơi đi quân, ngược lại kt = true chườngtrình sẽ không cho người chơi di quân

+ tamdung: là biến kiểu giá trị book (tamdung: tạm dừng)

1) B1: kiểm tra sonuocdi !=0 ,nếu sai thì chường trình đưa ra thông báo “Ván cờchưa bắt đầu” và tới B4, ngươc lại nếu đúng kiểm tra biến kt == true

2) B2: kiểm tra biến kt == true, nếu sai thì chương trình thông báo “Ván cờ vẫn đangtiếp diễn.Bạn có thể chơi tiếp ” và tới B4, ngược lại nếu đúng thì kiểm tra biếntamdung == true

3) B3: kiểm tra biến tamdung == true, nếu sai chương trình đưa ra thông báo ”ván cờ

đã kết thúc Không thể chơi tiếp”, nếu đúng chương trình thông báo ”ván cờ tiếptục chơi” và tới B4, gán kt = false, tamdung=false,thời gian chơi tiếp tục chạy 4) B4: kết thúc hàm

 Thoát khỏi chương trình: thoát khỏi chương trình

B

Sonuocdi !=

0 ? Ván cờ chưa bắt

+Thông báo ”ván cờ tiếp tục”

Ván cờ đã

kết thúc

K

đúng sai

sai

sai

đúng

đúng

Trang 30

 Hướng dẫn chơi: hiển thị form “hướng dẫn chơi”

 Thông tin về người viết trò chơi: hiển thị form thông tin người viết trò chơi

 Xem bảng “Ghi danh”: hiển thị bang “Ghi danh”

30

Trang 31

2.Thuật toán xây dựng trò chơi Caro

2.1.Tham khảo một số thuật toán

2.1.1 Dạng trò chơi :

Trong phần này, ta sẽ xem cách một chương trình máy tính có thể chơi được các trò

chơi đấu trí như các trò chơi cờ Vua, cờ Tướng, cờ vây, cờ caro (go-moku), go, checker như thế nào Các trò này còn gọi là các trò chơi đối kháng, diễn ra giữa hai đấu thủ Nói chung, các trò chơi đó đều có thể chuyển về một dạng bài toán tìm kiếm đặc biệt: tìm đường đi đến các điểm cao nhất giữa hai đấu thủ Đặc điểm của các trò chơi trên như sau:

* Có hai đấu thủ, mỗi người chỉ đi một nước khi tới lượt

* Các đấu thủ đều biết mọi thông tin về tình trạng trận đấu

* Trận đấu không kéo dài vô tận, phải diễn ra hòa, hoặc một bên thắng và bên kia thua Thông thường ta hay gọi các trò chơi này là các loại cờ Đôi khi ta gọi đây là các trò chơi Minimax (dựa trên tên của thuật toán tìm kiếm cơ bản áp dụng cho chúng) Hình 1.1 là ví

dụ về một số trò chơi nói trên Các trò chơi như chơi bài, dò mìn, xúc sắc không thuộc lớp trò chơi này

Trang 32

32

Trang 34

Dĩ nhiên, các nước đi này diễn ra theo cặp do hai đấu thủ lần lượt tiến hành Độ sâu của cây trò chơi ply là số tầng của cây (chính là độ sâu d của cây) Thuật ngữ “nước đi” trong sách được thống nhất chỉ bao gồm một lần đi của một đấu thủ hoặc một lần đi phản ứng lại của đối thủ bên kia Chú ý nó khác với thói quen dùng trong thực tế một nước đi bao gồm lần đi của ta và một lần đi của đối thủ Nói cách khác, nước đi ở đây thực chất chỉ là

"nửa nước" theo cách hiểu của làng cờ

2.1.3 Vét cạn :

Dùng một thuật toán vét cạn để tìm kiếm trên cây trò chơi dường như là một ý tưởng đơn giản Ta chỉ cần chọn nhánh cây sẽ dẫn tới nước thắng để đi quân là đảm bảo thắng lợi Nếu đúng vậy, các loại cờ sẽ trở thành các trò chơi buồn tẻ, sẽ chẳng còn đâu những bí quyết huyền ảo thần kì và bàn cờ sẽ chẳng khác gì bàn tính Rất tiếc (hoặc rất may) rằng, cách làm này lại không thể thực hiện nổi do cái gọi là bùng nổ tổ hợp Ví dụ, nếu từ một thế cờ, trung bình có khả năng đi được 16 nước đi khác nhau (ta gọi đó là hệ số nhánh con tại mỗi nút là b = 16) Như vậy, sau một tầng ta sẽ có 16 nút con, mỗi nút này lại có thể có 16 con nữa Tổng số nút con ở độ sâu thứ hai là 16x16 = b^2 Cứ như vậy ở

độ sâu d sẽ có b^d nút

Nếu giả sử độ sâu của cây là 100 (hệ số nhánh 16 và độ sâu 100 đều là những con số còn nhỏ hơn con số thường gặp trong trò chơi cờ), thì số nhánh phải duyệt lên đến 16^100 hayxấp xỉ 10^120 - một con số lớn khủng khiếp Để hình dung số đó lớn thế nào, ta giả sử tất

cả các nguyên tử trong vũ trụ đều trở thành máy tính để tính nước đi với tốc độ một giây tính được cỡ 10^10 (10 tỷ) nước đi, và nếu chúng hoạt động cật lực từ thời vụ nổ lớn đến nay (theo một số lý thuyết, thì thế giới này hình thành sau một vụ nổ gọi là vụ nổ lớn bigbang, trước đây cỡ 15 tỷ năm) thì đến bây giờ mới có thể đi được nước đi đầu tiên

Vì số các khả năng tăng quá nhanh, chỉ có một số ít những vấn đề đơn giản là thích hợp với kiểu tìm kiếm vét hết mọi khả năng này (kiểu tìm kiếm vét cạn đòi hỏi phải kiểm tra tất cả các đỉnh) Do đó, các phương pháp tìm kiếm khác đã ra đời và phát triển Ngược lại, nếu có một phương pháp luôn luôn chính xác nhằm đánh giá một thế cờ này là tốt haykém so với thế kia, thì trò chơi trở thành đơn giản bằng cách chọn nước đi dẫn tới thế cờ tốt nhất Do đó sẽ không cần phải tìm kiếm gì nữa Rất tiếc, các thủ tục như vậy không hề

có Ta cần có chiến lược tìm kiếm trong trò chơi

34

Trang 35

2.1.4 Chiến lược tìm kiếm trong trò chơi :

Một chiến lược thường được cả người lẫn máy dùng là phân tích thế cờ chỉ sau một số nước đi nào đó của cả hai bên Sau khi "nhìn xa" xem bàn cờ có những khả năng biến đổi như thế nào sau một số nước, ta sẽ đánh giá độ xấu tốt của các thế cờ nhận được Tiếp theo, ta sẽ chọn nước đi sẽ dẫn tới một thế cờ tốt nhất trong số đó có cân nhắc đến cách đicủa cả hai bên Với máy, thế cờ này được đánh giá là tốt hơn thế cờ kia nhờ so sánh điểm của thế đó do bộ lượng giá trả lại Chúng ta chỉ có khả năng xét trước một số hữu hạn các nước (ví dụ đại kiện tướng chơi cờ vua có thể xét trước 8-10 nước đi, người thường chỉ 2-

4 nước đi) Rõ ràng là nếu xét càng sâu thì chơi càng giỏi Nhưng không thể thực hiện điều này với độ sâu quá lớn được do số nút ở độ sâu đó có thể trở nên lớn khủng khiếp và không đủ thời gian để phân tích Nếu dừng ở một độ sâu hợp lý thì bộ phân tích có thể hoàn thành việc tính toán trong một thời gian hạn định

2.1.5 Thủ tục Minimax[1] :

Giả sử chúng ta có một bộ phân tích thế cờ có thể áp dụng tất cả các luật, các phương pháp đánh cờ khác nhau vào từng thế cờ và chuyển đổi chúng thành một con số đại diện (cho điểm thế cờ) Mặt khác, ta giả sử con số đó là dương khi áp dụng cho thế cờ của một đấu thủ (được gọi là người chơi cực đại - maximizer), và là âm khi áp dụng cho đấu thủ bên kia (được gọi là người chơi cực tiểu - minimizer) Quá trình tính toán cho điểm thế cờđược gọi là lượng giá tĩnh (static evaluation) Hàm thực hiện việc tính toán được gọi là một bộ lượng giá tĩnh, và giá trị nhận được gọi là điểm lượng giá tĩnh Cả hai đấu thủ đều

cố gắng đi như thế nào đó để đạt được điểm tuyệt đối lớn nhất Người chơi cực đại sẽ tìm những nước đi dẫn đến điểm của mình trở nên lớn hơn (hay cao nhất có thể được) hay điểm của đối thủ bớt âm hơn (nhỏ hơn về giá trị tuyệt đối) Còn đấu thủ của anh ta, người chơi cực tiểu, lại ra sức phản kháng lại, để dẫn tới điểm âm của anh ta âm hơn hay điểm dương của đối thủ nhỏ đi (hình 1.4)

Ngày đăng: 15/08/2015, 16:14

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w