Phân tích và thiết kế xây dựng trò chơi caro trên máy tính

70 2.3K 18
Phân tích và thiết  kế xây dựng trò chơi caro trên máy tính

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

MỤC LỤC CHƯƠNG I.Khái quát sự hình thành và phát triển game I. Sự phát triển của game nói chung II. Các thể loại game CHƯƠNG II.Giới thiệu chung về game Caro I. Sơ lược lịch sử của các chương trình chơi cờ II. Sự phát triển của game Caro 1.Lịch sử của game Caro 1.1.Khái quát 1.2.Thời kì khủng hoảng 2.Sự phát triển của game Caro 2.1.Giới thiệu về game Caro 2.2.Luật chơi CHƯƠNG III.Phân tích và thiết kế game I.Yều cầu của phần mềm 1.Yêu cầu chơi 2.Giao diện 3.Hướng dẫn chơi 4.Tương tác nhanh II.Phân tích và thiết kế 1.Xây dựng các Module 2.Thuật toán 3. Dữ liệu trong phần mềm 4.Thiết kế giao diện CHƯƠNG IV.Cài đặt và kiểm thử I.Môi trường cài đặt 1.Cấu hình 2.Hệ điều hành 3.Các phần mềm hệ thống II.Cách cài và kiểm thử 1.Cách cài 2.Khởi động 3.Kết quả kiểm thử CHƯƠNG V.Kết luận I.Những kết quả đạt được 1.Lý thuyết 2.Thực hành II.Hướng phát triển trong tương lai III.Tài liệu tham khảo CHƯƠNG I. Khái quát sự hình thành và phát triển của game I. Lịch sử phát triển của Game nói chung 1. Khái quát Game đã đi vào từ điển từ lâu và có nhiều nghĩa trong tiếng Anh Ngành công nghiệp game non trẻ đã làm cho kinh đô điện ảnh Mỹ Hollywood phải hậm hực vì doanh thu của họ đang bị lấn lướt với 10 tỷ USDnăm. Vậy đâu là động lực của sự phát triển thần tốc như thế? Hãy đi vào thế giới huyền ảo này và khám phá lịch sử của nó. Vào thuở sơ khai của ngành game, những tên tuổi hay được nhắc tới là Ralph Baer, A.S. Douglas, Willy Higinbotham và Steve Russell. Năm 1951, chàng kỹ sư trẻ Ralph Baer được giao nhiệm vụ thiết kế một chiếc tivi thuộc loại cao cấp nhất để gây cú sốc trên thị trường. Phải đến 18 năm sau, ý tưởng của anh mới biến thành sự thực. Năm 1966, Ralph Baer, lúc này đang làm việc cho Sanders Associates, đã tạo ra Chase, một trò chơi video đơn giản có thể chơi trên một tivi tiêu chuẩn. Game bao gồm 2 điểm nhỏ hình vuông có thể được hai người chơi di chuyển trên màn hình theo hai hướng để đuổi nhau.

Xây dựng trò chơi Caro trên máy tính LỜI MỞ ĐẦU Công nghệ thông tin hiện nay đã có những bước phát triển mạnh mẽ và đạt được nhiều thành tựu. Trong các lĩnh vực công nghệ thông tin, thì lập trình Game đã có một bước nhảy vọt đáng kể về cả công nghệ lẫn nội dung. Ngày nay chiếc máy tính PC hay laptop đã rất phổ biến gắn liền với học tập ,công việc, và giải trí của con người, những giờ phút căng thẳng sẽ được giải tỏa, hay cần cảm giác thú vị, chúng ta đến với Game giải trí sẽ đáp ứng các yêu cầu đó. Hiện nay đã có nhiều công nghệ để tạo game trên máy tính ,và ở chương trình này em đã chọn Visual Studio môi trường viết với ngôn ngữ sử dụng là C# và hệ cơ cở dữ liệu Microsoft Office Access 2003.Với các kiến thức đã học trong trong trường và tìm hiểu thêm một số tài liệu liên quan em xây dựng chương trình game này. Bài toán em đặt ra không có nhu cầu khắt khe nhưng có đầy đủ những yêu cầu cơ bản nhất của một Game trên máy tính. Nhằm mục đích học hỏi, trao đổi kinh nghiệm và làm quen với thực tế. Em xin chân thành cảm ơn thầy giáo Dư Thanh Bình đã chỉ bảo em tận tình để em có thể hoàn thành đồ án này. Sinh viên Nguyễn Huy Anh MỤC LỤC CHƯƠNG I.Khái quát sự hình thành và phát triển game 1 Xây dựng trò chơi Caro trên máy tính I. Sự phát triển của game nói chung II. Các thể loại game CHƯƠNG II.Giới thiệu chung về game Caro I. Sơ lược lịch sử của các chương trình chơi cờ II. Sự phát triển của game Caro 1.Lịch sử của game Caro 1.1.Khái quát 1.2.Thời kì khủng hoảng 2.Sự phát triển của game Caro 2.1.Giới thiệu về game Caro 2.2.Luật chơi CHƯƠNG III.Phân tích và thiết kế game I.Yều cầu của phần mềm 1.Yêu cầu chơi 2.Giao diện 3.Hướng dẫn chơi 4.Tương tác nhanh II.Phân tích và thiết kế 1.Xây dựng các Module 2.Thuật toán 3. Dữ liệu trong phần mềm 4.Thiết kế giao diện CHƯƠNG IV.Cài đặt và kiểm thử I.Môi trường cài đặt 1.Cấu hình 2.Hệ điều hành 3.Các phần mềm hệ thống II.Cách cài và kiểm thử 1.Cách cài 2.Khởi động 3.Kết quả kiểm thử CHƯƠNG V.Kết luận I.Những kết quả đạt được 1.Lý thuyết 2.Thực hành II.Hướng phát triển trong tương lai III.Tài liệu tham khảo CHƯƠNG I. Khái quát sự hình thành và phát triển của game I. Lịch sử phát triển của Game nói chung 2 Xây dựng trò chơi Caro trên máy tính 1. Khái quát Game đã đi vào từ điển từ lâu và có nhiều nghĩa trong tiếng Anh Ngành công nghiệp game non trẻ đã làm cho kinh đô điện ảnh Mỹ Hollywood phải hậm hực vì doanh thu của họ đang bị "lấn lướt" với 10 tỷ USD/năm. Vậy đâu là động lực của sự phát triển thần tốc như thế? Hãy đi vào thế giới huyền ảo này và khám phá lịch sử của nó. Vào thuở "sơ khai" của ngành game, những tên tuổi hay được nhắc tới là Ralph Baer, A.S. Douglas, Willy Higinbotham và Steve Russell. Năm 1951, chàng kỹ sư trẻ Ralph Baer được giao nhiệm vụ thiết kế một chiếc tivi thuộc loại cao cấp nhất để gây cú sốc trên thị trường. Phải đến 18 năm sau, ý tưởng của anh mới biến thành sự thực. Năm 1966, Ralph Baer, lúc này đang làm việc cho Sanders Associates, đã tạo ra Chase, một trò chơi video đơn giản có thể chơi trên một tivi tiêu chuẩn. Game bao gồm 2 điểm nhỏ hình vuông có thể được hai người chơi di chuyển trên màn hình theo hai hướng để đuổi nhau. Bút tích của Ralph Baer khi thiết kế trò chơi Chase. Baer tiếp tục phát triển game và vào năm 1968, anh có được một mô hình tivi có thể chơi một số trò khác nhau. Vào năm 1952, A.S. Douglas đã phát triển trò chơi OXO, mà tiếng Việt gọi là trò cờ ca- rô, để minh hoạ cho luận văn về sự tương tác của con người với máy tính. Game được chơi trên máy tính EDSAC "cổ lỗ sỹ", dùng đèn ca-tốt để thể hiện đồ hoạ và đây cũng là game đồ hoạ đầu tiên chạy trên máy tính. Nhiều người cho rằng chính Willy Higinbotham mới là người phát minh ra trò chơi video với Tennis For Two vào năm 1958. Không giống trò Pong và những game tương tự thuở sơ khai, Tennis For Two thể hiện một bàn đấu bóng được đơn giản hoá. Quả bóng bàn bị trọng lực tác động và phải bay qua một tấm lưới. Trò chơi được tiến hành với hai bộ điều khiển khá cồng kềnh, mỗi bộ được trang bị một nút bấm để bắn bóng qua lưới. Sau đó, ông phát triển trò chơi cho màn hình 15 inch nhưng do không nghĩ là mình "phát minh" ra một cái gì đó nên ông không đăng ký lấy bằng sáng chế. 3 Xây dựng trò chơi Caro trên máy tính Nhiều game máy tính sơ khai đã chạy trên hệ thống máy chủ của các trường đại học ở nước Mỹ và được những cá nhân lập trình trong thời gian rảnh rỗi. Tuy nhiên, do máy tính thời đó khá hạn chế nên những game loại này rất ít và dễ bị quên lãng. Vào năm 1961, một nhóm sinh viên tại Học viện công nghệ Massachusetts, trong đó có Steve Russell, đã phải mất tới 200 giờ để thiết kế trò chơi Spacewar trên máy tính DEC PDP-1 thuộc loại "đời mới" nhất hồi đó. Đây được đánh giá là game có ảnh hưởng và phổ biến đầu tiên trên thế giới. Ken Thompson, một trong những nhà phát triển của hãng Multics, đã tiếp tục phát triển hệ điều hành máy chủ GE-645 (thế hệ máy chủ 36 bit do hãng General Electrics sản xuất) sau khi AT&T ngừng cấp ngân quỹ cho hoạt động này. Mặc dù trò chơi chưa bao giờ được bán ra thị trường, nhưng chính những nỗ lực của ông đã dẫn đến sự ra đời của hệ điều hành UNIX. Các ý tưởng nhằm thoả mãn nhu cầu giải trí cho đến những sản phẩm "thô kệch" và "ngô nghê" những năm 50, 60 chính là những mầm mống đầu tiên cho ngành công nghiệp phần mềm giải trí tương tác lớn mạnh ngày nay. Bước đi chập chững đầu tiên: Giai đoạn bắt đầu phát triển của ngành game được đánh dấu từ năm 1971 đến 1977. Sau những trò chơi đơn giản và mà chúng ta đã biết đến ở phần trước, game được gọi là một ngành công nghiệp khi không còn là thú vui thiết kế đơn thuần và giải trí ban đầu để vươn ra thị trường. Cơn sốt máy chơi game thùng đầu tiên: Vào năm 1971, kỹ sư người Mỹ Nolan Bushnell và Ted Dabney đã sáng tạo ra loại máy thùng (arcade) dùng tiền xu để vận hành dành cho game Spacewar . Hãng Nutting Associates đã mua lại trò chơi này, đồng thời thuê Bushnell làm việc cho họ. Kết quả là họ đã sản xuất được 1.500 máy chơi Computer Space. Vì không cảm thấy được các nhà sản xuất đền đáp xứng đáng với trò chơi này, sau đó Bushnell đã tự thành lập công ty cho riêng mình, đặt tên là Atari, vào năm 1972. Cùng năm này, ông đã thiết kế game đánh bóng bàn có tên là Pong rất dễ chơi. Công ty Atari đã bán được 19.000 máy chơi Pong và chẳng bao lâu sau những trò "nhái lại" xuất hiện nhan nhản. "Cơn sốt" chơi game trên máy thùng đã bắt đầu. 2. Game trên dòng máy tính CDC và DEC Việc phát triển game trên hệ máy tính lớn trong các trường đại học cũng tăng tốc trong những năm 70, mặc dù các nhà thiết kế game thời kỳ này coi đó là một thú vui chứ không phải công việc kinh doanh. Vào thời kỳ này có ít nhất hai mạng lưới phân phối lớn cho các nhà thiết kế game sinh viên. Một là hệ thống Plato do công ty Kiểm soát dữ liệu (CDC) hỗ trợ và vận hành trên các máy trạm CDC. Plato này là hệ thống đầu tiên kết hợp đồ hoạ và màn hình cảm ứng để đào tạo kỹ năng tương tác. Hai là hệ thống chia sẻ phần mềm DECUS do công ty Thiết bị kỹ thuật số (DEC) điều hành cho các trường, học viện có sử dụng máy tính DEC như dòng PDP-10. Các hoạt động của ngành game vào đầu những năm 70 diễn ra độc lập và song song trên hai hệ thống riêng biệt này do bất kỳ một trường nào ở Mỹ cũng tiếp cận với một loại phần cứng và một nhà cung cấp game chia sẻ (game mà người sử dụng có thể copy cho nhau). 3.Những sự kiện nổi bật của Game Năm 1971, Don Daglow viết trò chơi bóng chày đầu tiên cho máy tính trên nền PDP-10 khi còn là sinh viên tại trường đại học Pomona. Người chơi có thể tham gia các trận đấu riêng lẻ hoặc chơi cả mùa giải. Daglow tiếp tục phối hợp với nhà lập trình Eddie 4 Xây dựng trò chơi Caro trên máy tính Dombrower để thiết kế Earl Weaver Baseball mà sau này hãng Electronic Arts phát hành vào năm 1987. Daglow cũng viết một trong những trò chơi Star Trek rất phổ biến cho máy tính PDP-10 trong năm 71 và 72. Trong năm 1972, Gregory Yob đã thiết kế trò chơi trốn tìm Hunt the Wumpus cho PDP- 10, mặc dù nó có thể được coi là game phiêu lưu "bằng chữ" đầu tiên. Yob đã viết trò chơi này để "trả lời" các game trốn tìm đã có như Hurkle, Mugwump, and Snark. Năm 1975, Will Crowther viết game phiêu lưu "bằng chữ" đầu tiên có tên Adventure (mới đầu là Advent, sau đổi thành Colossal Cave), trên máy PDP-10 bằng ngôn ngữ Fortran. Người chơi điều khiển game thông qua những "mệnh lệnh" dưới dạng một câu đơn giản và nhận được kết quả cũng bằng chữ. Vào năm 1976, Daglow, lúc đó là một sinh viên tại trường đại học Claremont Graduate, đã viết trò chơi thể loại nhập vai đầu tiên dành cho máy tính PDP-10 có tên gọi Dungeon. Mặc dù game chơi hoàn toàn với "chữ", đây chính là trò chơi đầu tiên có sử dụng những "đường nét đồ hoạ". "Đồ hoạ" trong Dungeon bao gồm những bản đồ ngục thất với góc nhìn từ trên xuống dưới để thể hiện các khu vực chơi, ánh sáng và bóng tối, các loại yêu tinh và quỷ lùn khác nhau. Cải tiến này có thể áp dụng được do những game trước đó thường chơi trên máy điện báo hay máy in kim với tốc độ từ 10 đến 30 ký tự/ giây. Đến giữa những năm 70 thì nhiều thiết bị đầu cuối cho máy tính ở các trường đại học đã chuyển sang màn hình CRT để có tốc độ xử lý văn bản cao hơn. Cũng trong giai đoạn này, trò chơi nhập vai dnd (viết tắt của Dungeon and Dragons) lần đầu tiên xuất hiện trên hệ máy tính Plato của CDC ở các trường đại học khác. Trò chơi Zork, được phát hành lần đầu tiên vào năm 1977, được Dave Lebling, Marc Blank, Tim Anderson và Bruce Daniels thiết kế. Không giống những nhà thiết kế game thời "sơ khai" khác, đội ngũ làm game Zork đã nhận ra tiềm năng trong việc đưa những trò chơi này vào các loại máy tính cá nhân mới và cơ hội thu lợi nhuận từ đó. Đồng thời họ thành lập hãng phát hành game phiêu lưu Infocom vào năm 1979. Công ty này có một danh sách dài các game phiêu lưu "bằng chữ" được ưa chuộng nhất cho đến khi bị các trò chơi phiêu lưu đồ hoạ "qua mặt" vào giữa những năm 1980, rồi sau đó phải trao quyền sở hữu vào tay Activision. Năm 1976 là năm thế giới chứng kiến trò chơi bạo lực đầu tiên: Death Race của Exidy. Game này đã gây ra nhiều tranh cãi do những "sinh vật giả tưởng" bị xe đè lên trông giống những người khách bộ hành hơn. Đây chính là điểm khởi đầu cho những tranh cãi về game bạo lực và dường như chủ đề này chưa bao giờ chấm dứt. 4.Máy chơi game video đầu tiên Vào năm 1972, máy chơi game video chuyên dụng (console) lần đầu tiên được phát hành dành cho thị trường giải trí gia đình với cái tên ấn tượng là Magnavox Odyssey. Được thiết kế bằng cách dùng công nghệ điện tử mô phỏng (analog), thiết bị này chính là sản phẩm mà Ralph Baer phát triển lên từ thiết bị ông chế tạo năm 1968 và được nối với tivi. 5 Xây dựng trò chơi Caro trên máy tính Magnavox Odyssey. Tất nhiên, không giống như những máy console hiện nay, Odyssey được chạy bằng pin và thiếu mất chức năng tạo âm thanh. Odyssey dùng một kiểu bảng mạch điện có thể tháo rời để nối với khe cắm giống như khe ổ đĩa; nó không chứa chương trình nào cả mà chỉ thay đổi đường dẫn tín hiệu trong máy để thay đổi "đầu ra" trên màn hình ti vi. Tuy vậy, Odyssey không mang lại thành công lớn vì nhiều người tưởng rằng thiết bị này chỉ dùng được với ti vi Magnavox của Ralph Baer. Nhưng thành công của sản phẩm này là khả năng hỗ trợ thiết bị ngoại vi "Súng ánh sáng". Khẩu súng có thể phát hiện ra các điểm sáng từ màn hình ti vi để "bắn" trúng đích. 5.Máy chơi game cầm tay Trò chơi điện tử cho máy cầm tay đầu tiên trên thế giới là Tic Tac Toe, được công ty Waco sản xuất năm 1972. Phần thể hiện game là một bảng gồm 9 nút có thể chuyển sang màu đỏ hoặc xanh khi được bấm vào. Tuy vậy, do được thể hiện trên màn hình LCD nhỏ và dễ hỏng, ít game nên loại máy này chỉ đứng trên thị trường được hai năm. Tuy vậy, dù không được coi là thành công, game này vẫn là phát súng mở đầu để những máy chơi cầm tay với một game duy nhất về sau này có bước phát triển hơn. Dòng game này còn được gọi là game LED hay LCD tuỳ theo loại màn hình thể hiện. Đến năm 1977, trò chơi đá bóng trên màn hình LED của hãng Mattel đã tạo ra một giai đoạn vàng son ngắn ngủi của dòng game này, nhất là game thể thao. Vài giai đoạn đầu, trò chơi chỉ bao gồm một vài cách sắp xếp bóng đèn LED đơn giản nhưng sau này, với sự kết hợp công nghệ màn hình tinh thể lỏng (liquid crystal) và huỳnh quang chân không (vacuum fluorescent - VFD), các trò chơi có màu sắc sáng hơn và đồ hoạ chi tiết hơn. Thời hoàng kim của game LED và VFD chấm dứt vào đầu những năm 80, khi mà công nghệ màn hình LCD trở nên rẻ hơn và có độ bền đủ để thay thế chúng. Từ những năm 80 đến nay, công nghệ lập trình Game càng được cải tiến dẫn đến sự ra đời của nhiều loại Game mới hấp dẫn người chơi và đem lại lợi nhuận cao cho nhà sản xuất . Điển hình là Game online và Game cho điện thoại di động II.Các thể loại Game Nếu trước kia game chỉ xoay quanh 4 thể loại hành động, chiến thuật, nhập vai hay phiêu lưu; thì nay, việc phân chia như vậy chỉ còn là giải pháp “làm nhanh, làm tắt”. 6 Microvision. Xây dựng trò chơi Caro trên máy tính Bởi vì nhà phát triển liên tục sáng tạo ra những thể loại “lai” hoặc thể loại mới. Do đó, thay vì “ép” thể loại cho game, bạn có thể mô tả đặc điểm, cách chơi của game. 1.Action (hành động) Gồm tất cả tựa game có liên quan đến tất nhiên là hành động, đề cao khả năng chiến đấu của nhân vật trong từng khu vực rộng lớn; ít sử dụng câu đố, thông điệp phức tạp, trận đánh tay đôi . Dạng phổ biến nhất là các trò chơi first-person point-of-view (1st PPOV, góc nhìn người thứ nhất): người chơi “nhìn” bằng mắt của chính nhân vật. Dạng này yêu cầu người chơi phải có khả năng phản xạ nhanh, phối hợp tay-mắt tốt, am tường các loại vũ khí trong game và hợp phong cách “chạy và bắn”; nên còn gọi first-person shooter (FPS). Đây là game tiêu biểu cho FPS. Trong game, người chơi sẽ phải tự “nghiên cứu” công dụng và sức sát thương của từng loại vũ khí để sử dụng hiệu quả nhất. Một dạng khác là third-person point-of-view (3rd PPOV, góc nhìn người thứ ba): người chơi quan sát từ phía trên hoặc từ sau lưng nhân vật; và vị trí quan sát có thể thay đổi. Dòng game Prince of Persia (chuyến phiêu lưu của chàng hoàng tử Ba Tư) được xếp vào dạng third-person action (TPA). Còn kiểu chơi “chạy đâu bắn đó” của siêu chiến binh trong Lost Planet là đại diện cho dạng third-person shooter (TPS). 2.Role-playing (nhập vai, RPG) Với RPG, người chơi vào vai một nhân vật hoặc một nhóm để tham gia các sự kiện, giao tiếp với các nhân vật “phụ” NPC (non-player characters), tham gia các cuộc chiến (theo lượt hoặc thời gian thực) với một quá trình xây dựng nhân vật thông qua việc tăng cấp độ (level up), phát triển các kỹ năng (skill), tính cách Thế giới trong RPG thường lấy bối cảnh châu Âu xưa với các phép màu huyền bí, hoặc lấy bối cảnh giả tưởng đậm chất “fantasy”. Action-role-playing (nhập vai hành động, Action RPG) nhấn mạnh sự khám phá các vùng đất và áp dụng kiểu chiến đấu theo thời gian thực, ví dụ game Two Worlds. Action RPG tương đối dễ chơi. Còn dạng RPG nhấn mạnh vị trí, tốc độ, tầm đánh của nhân vật trong trận chiến được gọi là tactical role-playing (nhập vai chiến thuật, Tactical RPG) hoặc turn-based role- playing (nhập vai theo lượt), ví dụ Final Fantasy Tactics, Disgaea. Dạng này thường phức tạp và “khó nuốt” hơn Action RPG. 3.Adventure (phiêu lưu) Nét cơ bản của adventure là khám phá các vùng đất, tìm các vật dụng và giải đố; có rất ít hoặc không có các cảnh mang tính “hành động”. Khác với RPG, adventure có rất ít hoặc không có sự phát triển nhân vật, cũng như không tăng cấp độ. Các game “tiên phong” của thể loại này vốn được thể hiện dưới dạng chữ (text-based). Ngày nay, khi adventure được phát triển theo phong cách di chuyển chuột “point-and- click”, người chơi có thể quan sát nhân vật và khung cảnh xung quanh bằng góc nhìn 7 Một cảnh trong game Haze. Dreamfall: The longest journey. Một trong những game phiêu lưu xuất sắc. Xây dựng trò chơi Caro trên máy tính người thứ nhất hoặc thứ ba. Tuy nhiên, góc nhìn ít ảnh hưởng đến lối chơi của thể loại game này. Game phiêu lưu có cốt truyện rất chặt chẽ và rất dài, đòi hỏi người chơi phải vận dụng “trí tuệ”, lòng nhẫn nại và sự quyết đoán để chọn hướng đi tốt nhất. Chuyến du hành vào lòng đất Journey To The Center of The Earth sẽ “dìm” bạn bằng những câu đố phức tạp. 4.Strategy (chiến thuật) Strategy chú trọng cách quản lý nguồn tài nguyên và quân đội trước những đối thủ do máy hoặc người chơi khác điều khiển và hầu hết đều “dính dáng” chiến tranh. Nhìn chung, có 2 dạng phân biệt được là real-time strategy (chiến thuật thời gian thực, RTS) và turn-based strategy (chiến thuật theo lượt, TBS). RTS có đặc trưng là hành động (diễn biến) xảy ra liên tục, không ngừng do danh sách các lệnh được đưa ra liên tục, đòi hỏi người chơi phải có cách “điều binh khiển tướng” hợp lý. Tiêu biểu là Starcraft: Brood War hay Warcraft III: Frozen Throne. Còn với đặc thù các hành động bắt buộc dừng theo định kỳ để đặt vào các lệnh, TBS đòi hỏi người chơi phải biết cách tính toán “nặng nhẹ” cho mỗi lượt đi của mình. Dòng game “trung thành” với TBS là Heroes of Might and Magic. Thể loại này có một số rất ít game không lấy đề tài chiến tranh mà hướng về kinh tế hoặc chính trị, như Monopoly Tycoon. Các thể loại khác “nhỏ” hơn 5. Survival horror (kinh dị). Gần giống action-adventure nhưng luôn tạo ra cảm giác sợ hãi và tình trạng hồi hộp cho người chơi. Yếu tố kinh dị thường được tạo ra từ ma quỷ, linh hồn, các xác chết di động (zombie). 6. Simulation (mô phỏng). Yêu cầu duy nhất của simulation là phải mô phỏng làm sao cho càng giống thế giới thực càng tốt, thường mô phỏng một “nghề” nào đó như Virtual Skipper 3, hoặc là cả một “thế giới ảo” The Sims. Một số game “tycoon” thuộc thể loại này còn được xem là nhánh rẽ từ thể loại strategy như Zoo Tycoon, Hospital Tycoon. Chính vì mang yếu tố “bắt chước” giống simulation, một số game được gán thành dạng “sinh sau” như racing simulation, flight simulation , chẳng hạn Microsoft Flight Simulator. 7. Sports (thể thao). Được xem là một nhánh rẽ của simulation, sports mô tả một môn thể thao của thế giới thực diễn ra trong môi trường 3D. Game thường được tổ chức theo cơ cấu mùa giải, và cho phép người chơi đảm nhận các vị trí huấn luyện viên, ông bầu bên cạnh các tính năng trao đổi, chuyển nhượng cầu thủ, quản lý ngân sách. Ở thể loại này, hiện nay ít game nào có thể qua mặt “vua bóng đá” FiFa của Electronic Arts. 8. Puzzle (giải đố). Đây là lĩnh vực dành cho những người yêu thích các câu đố cực khó, hơn hẳn adventure. Game đòi hỏi người chơi giải quyết nhanh chóng (và phải chính xác) các vấn đề đã được đặt ra theo hướng suy luận logic. Đôi khi các vấn đề này lại được lồng ghép, xâu chuỗi để tăng độ khó. Không ít người đã tỏ ra bối rối trước Chain Reaction vì không tìm được lời giải phù hợp. 9. Rhythm (âm nhạc). 8 Xây dựng trò chơi Caro trên máy tính Game tập trung âm nhạc và thời gian, điều khiển bằng cách nhấn nút trên một bộ điều chỉnh thông thường hoặc thực hiện thao tác trên một thiết bị đặc biệt như dance pad hay microphone. Ví dụ: Dance Dance Revolution. 10. Fighting (đối kháng). Đặc trưng của thể loại này là những trận so tài tay đôi giữa các nhân vật. Dòng game tiêu biểu: Tekken, Street Fighter. 11. Racing (đua xe). Đặc trưng là các cuộc đua có tính thời gian giữa các nhân vật hoặc các loại xe cộ. 12. Vehicular combat (đua xe chiến đấu). Có thể xem là một dạng action “lai” racing nhưng chú trọng nhiều vào chiến đấu hơn là các thao tác “bẻ cua” trong khi chơi. Thể loại này có Twisted Metal: Black, Destruction Derby. 13. Party- hay Entertainment (giải trí). Là dạng game ngắn, đơn giản, được thiết kế cho nhiều người chơi và dễ chơi, như Fuzion Frenzy 2. 14. Massively-multiplayer online (MMO). Đặc trưng của thể loại này là có một số rất đông người tham gia trong một thế giới liên tục, qua sự giao tiếp cộng đồng trực tuyến với những người chơi khác. Dạng gặp nhiều nhất là massively-multiplayer online role-playing game (MMORPG - game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi) như Võ Lâm Truyền Kỳ hay Thế Giới Hoàn Mỹ. Dạng “rồng cuộn hổ phục” đang chờ cơ hội khai hỏa là massively-multiplayer online first- person shooter (MMOFPS - game bắn súng trực tuyến góc nhìn người thứ nhất nhiều người chơi) với tiêu điểm Huxley của Webzen (Hàn Quốc). Còn một dạng nữa đang trong giai đoạn “tìm thành công” là MMO Strategy (game chiến thuật trực tuyến). Multiplayer online casual game (MOCG). Đây là dạng trò chơi trực tuyến mà không cần thiết phải chiến đấu với các nhân vật NPC, chủ yếu là thi đấu giữa những người chơi với nhau, thông qua hình thức tạo phòng (room) và chọn đối thủ một cách ngẫu nhiên. Gunbound, Audition là các tựa MOCG xuất hiện sớm nhất ở Việt Nam. 15.Game trên máy điện tử ‘xèn’ Thời kỳ hoàng kim của các loại game trên máy thùng được các chuyên gia xác định là từ năm 1978, khi các game màu đầu tiên xuất hiện và loại máy điện tử 'xèng' trở nên phổ biến, cho đến giữa thập kỷ 80. Vào đầu thập kỷ 80, công nghệ sản xuất game cho máy thùng đã trở nên "tinh tế" và đủ sức mang lại đồ hoạ và âm thanh chất lượng tốt, tuy nhiên vẫn còn khá "cơ bản" (chưa có những hình ảnh "thực như cuộc sống" và hình ảnh chuyển động toàn bộ; chỉ một số có lồng giọng nói). Thành công của game loại này là dựa trên tính đơn giản và sự giải trí nhẹ nhàng. Có lẽ đây chính là lý do tại sao những trò chơi này đến nay vẫn tiếp tục làm người chơi yêu thích cho dù công nghệ hiện đại đã vượt xa hơn rất nhiều. Có thể nói giai đoạn này đã chứng kiến sức sáng tạo mạnh mẽ trong kỹ thuật và thiết kế game thùng. Các trò chơi được viết dưới nhiều thể loại mặc dù các nhà phát triển phải làm việc trong tình trạng bị hạn chế về khả năng xử lý của máy. Game "xèng" đã phát triển rộng khắp trên Bắc Mỹ và Nhật Bản. Vào thời điểm này, game thùng đã bắt đầu xuất 9 Xây dựng trò chơi Caro trên máy tính hiện trong các siêu thị, quầy bán rượu, trạm xăng và nhiều điểm bán lẻ khác để thu hút người chơi. Và tầng lớp thanh thiếu niên đã thực sự mê mẩn vì nó. Có lẽ những công ty sản xuất game thùng thành công nhất của thời kỳ này là Namco (đặc biệt ở Nhật Bản) và Atari Games (nhất là ở Mỹ). Những công ty đáng chú ý khác là Nintendo, Midway Games, Capcom, Cinematronics, Konami, Sega, Taito, Williams, và SNK. Công nghệ mới Máy chơi game thùng bắt đầu có động lực phát triển vào cuối thập kỷ 70, với những trò chơi phổ biến như Space Invaders (năm 1978) và Asteroids (năm 1979). Đến năm 1980, với sự xuất hiện của Pac-Man, Centipede, Defender loại hình giải trí này đã gặt hái được thành công vang dội do bộ xử lý trung tâm của máy cho phép các nhà phát triển làm được nhiều điều phức tạp hơn các trò chơi theo công nghệ analog trước đó như Pong của Atari (năm 1972). Trong thời kỳ này, các nhà phát triển game đã thí nghiệm với những phần cứng mới, tạo ra các trò chơi có sử dụng những đường hiển thị vector (vector display) sắc nét hơn so với hiển thị điểm (raster display) được sử dụng trước đó. Hiển thị vector là sự thể hiện hình ảnh bằng các điểm, đường thẳng, đường cong và hình đa giác; trong khi đó hiển thị điểm là sự thể hiện hình ảnh bằng các điểm ảnh (pixel) nên trông không "hấp dẫn" bằng. Một số game dùng kỹ thuật hiển thị vector đã trở thành những "cú hit", ví dụ như Battlezone và Tempest năm 1980 hay Star Wars năm 1983. Tất cả những game này đều của hãng Atari. Tuy nhiên, công nghệ vector không được những hãng sản xuất game thùng thích do chi phí chỉnh sửa hiển thị vector cao. Các nhà phát triển cũng thử tay với các loại đầu đĩa laser để tạo ra hình ảnh động có chất lượng tốt. Game đầu tiên khai thác công nghệ này là Dragon Lair (1983) của hãng Cinematronics với 3 năm lao động. Các đĩa laser này dựa trên công nghệ LaserVision, sự kết hợp giữa hai hệ thống Disco-Vision của MCA và Video Long Play của Phillips. Đối với những trò chơi tương tác, đĩa dùng định dạng CAV và mỗi rãnh tròn trên đĩa lưu một khung video; mỗi mặt đĩa chứa được 54.000 khung hình. Những đĩa laser đầu tiên chỉ thu âm thanh analog, còn thế hệ đĩa quang sau này chứa các rãnh âm thanh analog và cả kỹ thuật số nữa. Khi mới phát hành, đĩa laser đã gây ra một "sự kiện" thực sự, nhưng sau đó không được ưa chuộng nữa do các trò chơi khiến người tham gia phải ghi nhớ các chuỗi chuyển động hơn là tương tác với chúng. Đĩa laser 12 inch cồng kềnh so với đĩa CD hiện nay. Những bộ điều khiển mới đã xuất hiện trong một số game, nhưng nút bấm và cần điều khiển vẫn được các nhà sản xuất ưa chuộng. Hãng Atari đã giới thiệu loại "bi điều khiển" 10 [...]... II .Phân tích và thiết kế 1 .Xây dựng các Module: 1.1.Sơ đồ chức năng trò chơi: 20 Xây dựng trò chơi Caro trên máy tính Trò chơi Caro Xử lý trò chơi Chơi trò chơi Thông tin trò chơi Ghi danh Người chơi tốt Lưu lại trò chơi Tạo 1 ván chơi mơi Hướng dẫn chơi Mở trò chơi đã lưu Chọn Chế độ chơi Thông tin về Người viết trò chơi Người chơi với máy Tạm dừng hoặc chơi tiếp Hai người chơi với nhau Chọn kiểu chơi. .. và bên kia thua Thông thường ta hay gọi các trò chơi này là các loại cờ Đôi khi ta gọi đây là các trò chơi Minimax (dựa trên tên của thuật toán tìm kiếm cơ bản áp dụng cho chúng) Hình 1.1 là ví dụ về một số trò chơi nói trên Các trò chơi như chơi bài, dò mìn, xúc sắc không thuộc lớp trò chơi này 31 Xây dựng trò chơi Caro trên máy tính 32 Xây dựng trò chơi Caro trên máy tính 2.1.2 33 Xây dựng trò chơi. .. 2 người chơi thi đấu và thư giãn khi đánh với máy Thật tiện ích khi game caro được đưa vào các điện thoại di động có thể chơi được mọi lúc 15 Xây dựng trò chơi Caro trên máy tính Hình 1:Game trên PC 16 Xây dựng trò chơi Caro trên máy tính Hinh 2:Game caro Online Hình 3: Game Caro trên điện thoại di động 17 Xây dựng trò chơi Caro trên máy tính 2.2.Luật chơi: a ) Tic tac toe:  Bàn cờ trước là 3x3(3... dựng trò chơi Caro trên máy tính  Hướng dẫn chơi: hiển thị form “hướng dẫn chơi  Thông tin về người viết trò chơi: hiển thị form thông tin người viết trò chơi  Xem bảng “Ghi danh”: hiển thị bang “Ghi danh” 30 Xây dựng trò chơi Caro trên máy tính 2.Thuật toán xây dựng trò chơi Caro 2.1.Tham khảo một số thuật toán 2.1.1 Dạng trò chơi : Trong phần này, ta sẽ xem cách một chương trình máy tính có thể chơi. .. chưa phân thắng bại  Bàn cờ 25 x 25 thì luật chơi tương tự trên 18 Xây dựng trò chơi Caro trên máy tính CHƯƠNG III .Phân tích và thiết kế game I.Yêu cầu của phần mềm 1.Yêu cầu chơi: Game Caro đa phổ biến với rất nhiều người,với nhiều phiên bản game được đưa ra ,ở đây em xây dựng game Caro này phù hợp với nhiều đối tượng Người chơi Người chơi có thể chọn 1 trong 2 chế độ chơi:  Hai Người chơi  Chơi. .. thắng của người chơi và máy= 0  Thông báo chiến thắng khởi tạo về rỗng  Đường dẫn ảnh để hiển thị ảnh máy tính  Gọi lại chức năng “tạo ván chơi mới”  Chọn kiểu chơi: hiển thị form :  Người chơi chọn âm thanh,  Chọn máy đi trước hay không,  Chọn kinh nghiệm cho máy,  Chọn loại quân cờ  Lưu ván chơi: 25 Xây dựng trò chơi Caro trên máy tính B ktvanco == true ? đúng sai Ván đã cờ kết thúc Không... lệ: là vị trí phải nằm trong tọa độ bàn cờ, và vị trí đó phải là ô vuông trống + chế độ: Người chơi vơi máy: là chế độ chơi có hai bên đối thủ : 1 là người chơi, 2 là máy Hai người chơi: là chế độ chơi có người chơi là đối thủ của nhau 23 Xây dựng trò chơi Caro trên máy tính B Return Nhập vị trí A Sai A==vị trí hợp lệ Đúng Thông báo lỗi Chế độ==Người chơi với máy Đúng Vẽ quân cờ theo hình chọn tại vị... trong lĩnh vực máy tính số, đã viết chương trình chơi cờ đầu tiên Vào lúc đó, Turing phải viết và chạy chương trình của ông bằng bút chì và giấy Chương trình đó, cũng như chủ nhân của nó, chơi cờ rất tồi, nhưng đạt được mục đích: cho thấy máy tính có thể chơi được cờ Cũng vào năm đó, Claude Shannon đã vạch ra một chiến lược cho máy tính chơi cờ tốt Nhưng vào những năm 1950 tốc độ máy tính rất chậm... chưa kết thúc  Hiện lại phần chọn kinh nghiệm cho máy tính, chọn máy đi trước hay không  Khởi tạo giá trị cho biến về số ván thắng của người chơi và máy= 0  Thông báo chiến thắng khởi tạo về rỗng  Đường dẫn ảnh để hiển thị ảnh máy tính  Gọi lại chức năng “tạo ván chơi mới”  Hai người chơi:  Đưa ra máy tính  Đưa bàn cờ về trạng thái chưa kết thúc  Ẩn phần chọn kinh nghiệm cho máy tính, chọn máy. .. năng 19 Xây dựng trò chơi Caro trên máy tính xử lí chương trình), hiển thị về thời gian chơi, hiển thị tỷ số ván thắng của cả 2 bên, hiển thị tọa độ các nước đã đi của hai bên b) Giao diện về bảng “Chức năng”: hiển thị các chữ viết và hình ảnh: hỏi xem người chơi có muốn chọn âm thanh, người chơi muốn đi trước hay để máy đi trước, người chơi muốn chọn loại quân cờ nào và chọn kinh nghiệm máy khi chơi

Ngày đăng: 15/08/2015, 16:14

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan