Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống
1
/ 24 trang
THÔNG TIN TÀI LIỆU
Thông tin cơ bản
Định dạng
Số trang
24
Dung lượng
697,54 KB
Nội dung
TRẦN BÁ QUÝ - CH1201058 1 Giới thiệu phương pháp SCAMPER 1.1 Định nghĩa SCAMPER là 1 kĩ năng tư duy tổng hợp do Bob Eberle sáng tạo nên vào những năm thập niêm 70. Đó là 1 công cụ tư duy khá hiệu quả, trợ giúp đắc lực trong quá trình tìm ra các phát kiến nhằm thay đổi sản phẩm hoặc tiến trình công việc. Kết quả mà phương pháp này mang lại có thể áp dụng trực tiếp hoặc như điểm khởi đầu theo cách tư duy bên lề vấn đề. Substitute (thay thế), Combine (kết hợp), Adapt (thích nghi), Modify (hiệu chỉnh), Put (thêm vào), Eliminate (loại bỏ) và Reverse (đảo ngược) 1.2 Nội dung 1.2.1 Substitute (Phép thay thế) Thay thế thành tố hiện có của hệ thống bằng thành tố khác. Bằng cách tìm kiếm những sự thay thế, bạn sẽ thường được dẫn đến những ý tưởng mới. Những câu hỏi gợi mở ◦ Có thể thay thế hay thay đổi những thành phần nào? ◦ Có thể thay thế người (đang tham gia) nào? ◦ Có thể thay thế qui tắc nào? ◦ Có thể thay thế nguyên liệu, vật liệu nào? ◦ Có thể sử dụng qui trình hay thủ tục khác? ◦ Có thề thay đổi hình dáng? ◦ Có thể thay đổi màu, mùi, vị? ◦ Có thể thay đổi tên sản phẩm? ◦ Tôi có thể thay đổi một bộ phận bằng thứ khác? ◦ Tôi có thể dùng ý tưởng này cho nơi khác? ◦ Có thể thay đổi cảm tưởng, thái độ của tôi đối với sản phẩm? 1.2.2 Combine (Phép kết hợp) Kết hợp thành tố của các hệ thống khác nhau để tạo ra hệ thống mới. Một điều tuyệt vời của việc suy nghĩ sáng tạo là kết hợp những ý tưởng không liên quan, Trang 1 TRẦN BÁ QUÝ - CH1201058 những hàng hóa, những dịch vụ để tạo ra một cái mới. Những câu hỏi gợi mở ◦ Những ý tưởng hay bộ phận có thể kết hợp? ◦ Tôi có thể kết hợp hay tái kết hợp những mục đích (kết quả) của các bộ phận đó? ◦ Tôi có thể kết hợp hay hợp nhất với các đối tượng khác? ◦ Cái gì có thể kết hợp để tăng tối đa tính đa dụng? ◦ Nguyên vật liệu nào có thể kết hợp? ◦ Tôi có thể kết hợp những năng lực (ưu việt) khác nhau để cải tiến sản phẩm? 1.2.3 Adapt (Phép thích nghi) Thích ứng hệ thống trong một bối cảnh khác. Giải pháp của bài toán của bạn có khi đã có lời giải ở ngoài rồi. Hãy nhớ rằng tất cả các ý tưởng hay, sáng tạo mới đều vay mượn ở một mức độ nào đó. Những câu hỏi gợi mở ◦ Có cái gì khác giống với nó? ◦ Có cái gì giống với nó nhưng ở trong một ngữ cảnh khác? ◦ Trong quá khứ có gợi những điều tương tự bài toán hiện tại không? ◦ Có ý tưởng nào khác có thể đề xuất? ◦ Có những gì mà tôi có thể sao chép, vay mượn hay ăn cắp? ◦ Ai tôi có thể cạnh tranh? ◦ Những ý tưởng nào tôi có thể hợp nhất? ◦ Những cách thức, quá trình nào có thể thích nghi? ◦ Tôi có thể đặt khái niệm này vào những bối cảnh khác nhau nào? ◦ Những ý tưởng bên ngoài nào mà tôi có thể kết hợp? 1.2.4 Modify (Phép hiệu chỉnh) Điều chỉnh qui mô thành tố của hệ thống. Phóng đại ý tưởng hay những bộ phận sản phẩm có thể làm tăng giá trị cảm nhận hoặc làm cho bạn có một cái nhìn mới về những bộ phận quan trọng nhất của sản phẩm. Trang 2 TRẦN BÁ QUÝ - CH1201058 Những câu hỏi gợi mở ◦ Những gì có thể làm lớn hơn? ◦ Những gì có thể cường điệu hóa? ◦ Những gì có thể làm cao hơn, to hơn, mạnh hơn? ◦ Tôi có thể tăng tần số của nó? ◦ Những gì có thể lặp lại? Có thể làm nhiều bản sao? ◦ Tôi có thể thêm vào những tính năng hay những trị bổ sung? 1.2.5 Put (Phép thêm vào) Thêm thành tố mới vào hệ thống. Rất nhiều trường hợp, một ý tưởng trở nên thành công khi áp dụng khác hoàn toàn so với lúc đầu tưởng tượng. Những câu hỏi gợi mở ◦ Những gì khác có thể sử dụng? ◦ Tôi có thể sử dụng những nhân lực khác với ban đầu? ◦ Làm sao một đứa trẻ có thể sử dúng nó? Hay người già thì sao? ◦ Làm sao người khuyết tật có thể sử dụng nó? ◦ Có cách sử dụng nào khác trong hình dạng, hình thức hiện tại của sản phẩm? ◦ Có cách sử dụng sản phẩm nào khác nếu nó thay đổi? ◦ Nếu tôi không biết gì về nó, tôi có thể hình dung được mục đích của ý tưởng chứ? ◦ Tôi có thể dùng ý tưởng này cho thị trường hoặc các ngành công nghiệp khác? 1.2.6 Eliminate (Phép loại bỏ) Loại bỏ thành tố khỏi hệ thống. Thông qua việc lặp đi lặp lại việc cắt tỉa các ý tưởng, các đối tượng, và các phương thức, bạn có thể từ từ thu hẹp những thách thức lại, cho đến khi còn những phần, những chức năng được cho là quan trọng nhất. Những câu hỏi gợi mở ◦ Làm thế nào mà tôi có thể đơn giản hóa nó? ◦ Những phần nào có thể loại bỏ mà không biến đổi tới chức năng? Trang 3 TRẦN BÁ QUÝ - CH1201058 ◦ Những gì không cần thiết? ◦ Các qui tắc có thể bỏ? ◦ Sẽ ra sao nếu làm nó nhỏ hơn? ◦ Những tính năng nào tôi có thể bỏ? ◦ Tôi có nên chia nó ra thành nhiều phần? ◦ Tôi có thể làm cho nó nhỏ, gọn hơn? 1.2.7 Reverse (Phép đảo ngược) Đảo ngược trật tự các thành tố của hệ thống. Đây là phương pháp khó nhất trong bảy phương pháp, những ý tưởng điên rồ thường lọt vào phương pháp này. Những câu hỏi gợi mở ◦ Những sắp xếp nào có thể tốt hơn? ◦ Tôi có thể đổi chổ những thành phần, bộ phận? ◦ Tôi có thể áp dụng được những mẫu, sơ đồ hay thứ tự nào khác? ◦ Tôi có thể hoán chuyển giữa tác nhân và hệ quả? ◦ Tôi có thể thay đổi tốc độ hay thay đổi lịch trình phân phối, giao hàng? ◦ Tôi có thể hoán chuyển giữa tích cực và tiêu cực? ◦ Tôi có nên xoay nó? Hướng lên thay vì xuống? Hay hướng xuống thay vì lên? ◦ Nếu tôi xem nó là ngược thì sao? ◦ Nếu tôi làm ngược lại những dự định ban đầu thì sao? 1.2.8 Ví dụ minh họa Chúng ta biết rằng bút đóng vai trò rất quan trọng với chúng ta hàng ngày, nó là một phần giúp cho các thế hệ trước truyền đạt lại kiến thức quí báu cho các đời sau. Có rất nhiều phát minh liên quan đến bút, sau đây là một số ứng dụng liên quan đến phương pháp SCAMPER Trang 4 TRẦN BÁ QUÝ - CH1201058 Substitute Trong ví dụ này, người sáng chế đã nghĩ ra việc thay ngòi bút chì bằng ống mực, thay thân bút từ gỗ bằng nhựa, thêm vào đầu bi sắt. Kết quả là ta có một sản phẩm mới là bút bi. Combine Những bút chì ta có thể kết hợp với cục gôm, đầu chuốt bút chì, đèn pin hay những móc thú bông ngộ nghĩnh. Rất nhiều sản phẩm của bút hiện nay ra đời áp dụng phương pháp này Adapt Tay cầm của bút có một dải quấn quanh, mềm và xanh như một lớp rong rêu. Trông nó sinh động như một sản phẩm của tự nhiên. Đó cũng là một cách thích ứng với những nhu cầu hiện nay vồn dĩ muốn trở lại những thiết kế gần gũi thiên nhiên. Modify Làm cho bút to hơn, lớp vỏ cũng dày hơn. Sự điều chỉnh này làm tăng mức độ cảm nhận của người xem đối với sản phẩm này. Và thực tế là có rất nhiều quà Trang 5 Hình 1: Minh họa SCAMPER TRẦN BÁ QUÝ - CH1201058 lưu niệm bằng bút chì hiện nay điều liên quan đến sự điều chỉnh phóng đại kích thước. Put Viết chì không chỉ có viết chữ, ta có thể đặt nó vào một chức năng khác, chẳng hạn trong ví dụ trên là trang điểm, kẻ mắt cho người mẫu. Eliminate Loại trừ những thứ không cần thiết ra khỏi hệ thống. Trong ví dụ này, ngòi bút được loại trừ ra khỏi bút chì, nó là một thành phần độc lập với cây viết chì. Reverse Ai cũng nghĩ bút chì chỉ để viết, nhưng với thời đại công nghệ thông tin, bất cứ vật dụng, đồ dùng gì cũng có thể là vật để hoán chuyển thành đồ dùng số. Trong ví dụ này, người sáng tạo đã đi ngược lại chức năng của cây bút chì, biến nó thành một thẻ nhớ di động. Trang 6 TRẦN BÁ QUÝ - CH1201058 2 Quá trình phát triển của ngôn ngữ html HTML (HyperText Markup Language, hay là “Ngôn ngữ Đánh dấu Siêu văn bản”) là một ngôn ngữ đánh dấu được thiết kế ra để tạo nên các trang web với các mẩu thông tin được trình bày trên World Wide Web. HTML được định nghĩa như là một ứng dụng đơn giản của SGML và được sử dụng trong các tổ chức cần đến các yêu cầu xuất bản phức tạp. HTML đã trở thành một chuẩn Internet do tổ chức World Wide Web Consortium (W3C) duy trì. Tim Berners-Lee là cha đẻ của HTML. Năm 1989, ông nghiên cứu ra ngôn ngữ HTML như là một giao thức truyền đạt thông tin giữa giới khoa học với nhau và thành công của nó vẫn còn cho đến ngày nay. Tim đầu tiên tạo ra 20 thẻ trong HTML, lấy ý tưởng từ ngôn ngữ SGML ,nhưng điều kì diệu đáng kinh ngạc là ở chỗ 13 trong số 20 thẻ đó vẫn còn được hiển thị trong HTML4. HTML 1 HTML 1 là phiên bản HTML đầu tiên của thế giới. Khi đó không có nhiều người tham gia vào việc tạo website, và ngôn ngữ HTML rất còn hạn chế. Không có nhiều thứ mà bạn có thể làm với website. Trang 7 Hình 3: Quá trình phát triển của ngôn ngữ HTML Hình 2: Tim Berners-Lee TRẦN BÁ QUÝ - CH1201058 HTML 2 HTML 2 kế thứa tất cả mọi thức từ phiên bản đầu và thêm vào vài chức năng mới. HTML 2 là chuẩn cho các website lúc đó cho đến tháng 1/1997 HTML 3 Vào thời điểm này, HTML đã có một số lượng người dùng nhất định. Nhưng vẫn còn thiếu nhiều những chức năng và thẻ. Lúc bấy giờ có một nhóm làm HTML, đứng đầu là Dave Ragget. Nhóm này đã giới thiệu phiên bản thảo của HTML 3 với rất nhiều thẻ HTML hấp dẫn và những cải tiến. Nhưng đáng buồn thay, nó làm chậm hầu hết các trình duyệt hiện tại, nên người ta chỉ giữ một số cải tiến, và loại bỏ những thứ còn lại. Vào năm 1994, một tổ chức tên là World Wide Web Consortium (W3C) được thành lập nhằm đáp ứng nhu cầu chuẩn hóa ngôn ngữ HTML. Phiên bản đầu tiên của tổ chức này tên là WILBUR, sau này được biết đến với cái tên HTML 3.2 HTML 4 Người ta dành cả năm 1997 để phát triển phiên bản HTML4, một bước tiến triển quan trọng trong những phiên bản cũ. HTML4 có những công cụ có giá trị mang lại thêm nhiều đất sáng tạo cho dân thiết kế web: CSS. Ban đầu CSS cũng không được coi là quan trọng lắm, nhưng đến nay, người ta đánh giá nó cũng quan trọng không kém gì bản thân HTML. Một sự kiện quan trọng nữa là sự phát triển của các trình duyệt: Microsoft ứng dụng hầu như tất cả các thẻ và trình duyệt Internet Explorer được người sử dụng yêu thích hơn, làm lu mờ Netscape. Vào tháng 4 năm 1998 HTML 4 đã được chứng nhận bởi W3C và tương lai trở nên sáng lạn hơn. HTML có một “đối thủ” gọi là XHTML(Extensible HyperText Markup Language - tạm dịch: ngôn ngữ đánh dấu siêu văn bản mở rộng) và từ năm 1998 đến nay, cuộc chiến vẫn diễn ra ác liệt , nhưng cuối cùng có lợi nhất vẫn là người sử dụng Internet. Trang 8 TRẦN BÁ QUÝ - CH1201058 HTML 5 Vào tháng 1 năm 2008, W3C tung ra bản nháp của HTML5 và thế thượng phong có vẻ nghiêng về HTML (so với XHTML 2.0). HTML5 là một ngôn ngữ cấu trúc và trình bày nội dung cho World Wide Web và sẽ là công nghệ cốt lõi của Internet trong tương lai không xa, được đề xuất đầu tiên bởi Opera Software. Hiện tại vẫn đang được phát triển bởi W3C và WHATWG. Mục tiêu cốt lõi khi thiết kế ngôn ngữ là cải thiện khả năng hỗ trợ cho đa phương tiện mới nhất trong khi vẫn giữ được việc con người và các thiết bị, các chương trình máy tính như trình duyệt web, trình đọc màn hình, v.v có thể đọc, hiểu, hay xử lý một cách dễ dàng. HTML 5 vẫn sẽ giữ lại những đặc điểm cơ bản của HTML 4 và bổ sung thêm các đặc tả nổi trội của XHTML, DOM, đặc biệt là JavaScript. 3 Phân tích các ứng dụng sáng tạo của HTML5 theo nguyên lý SCAMPER Trong khuôn khổ hạn hẹp của bài thu hoạch, nên không trách khỏi sự thiếu hụt kiến thức về đề tài, mong thầy thông cảm bỏ qua cho em. Sau đây em mạn phép nêu những điểm cải tiến mà theo quan điểm cá nhân của em, nó được xếp vào những nguyên lý sáng tạo SCAMPER. 3.1 Subtitle HTML5 thay thế những cái thẻ đã lỗi thời, bớt phụ thuộc vào những plugins. Đây cũng được xem là bước sáng tạo đầu tiên của HTML5. • Thay thế những thẻ cũ Khi HTML5 ra đời, một loạt các thẻ trong các phiên bạn trước bị khai tử, những thẻ bị khai tử, đa số có thể thay thế bằng CSS. Trang 9 TRẦN BÁ QUÝ - CH1201058 Thẻ không còn hỗ trợ Thay thế <acronym> <abbr> <applet> <object> <basefont> Dùng CSS <bgsound> <audio> <big> Dùng CSS <blink> <center> Dùng CSS <dir> <ul> <fn> <a href="# "> Anchor dùng để nhảy đến một chổ nào đó trong trang <font> Dùng CSS <frame> <frameset> <isindex> <layer> <ilayer> <iframe> <marquee> <nobr> CSS <nolayer> <noframes> <plaintext> Chuyển kí tự “<” và ">" tương ứng thành "<" và ">" <spacer> <br/> hay <p> <strike> <del> hoặc CSS <tt> Dùng CSS <u> Dùng CSS <xmp> <pre> Với sự ra đời của CSS, gánh nặng về định dạng website trở nên nhẹ nhàng hơn, người ta có thể tách phần mã của html ra khỏi phần định dạng, vốn được quản lý bởi CSS. Sự thay thế này (và một phần là loại bỏ) không những làm HTML5 yếu đi, mà ngược lại, nó Trang 10 [...]... http://litemind.com /scamper/ 2 HTML5 Introduction, http://www.w3schools.com/html/html5_intro.asp 3 HTML, http://en.wikipedia.org/wiki/HTML 4 The History of HTML, http://www.yourhtmlsource.com/starthere/historyofhtml.html 5 Phương pháp SCAMPER, http://sangtaodoimoi.blogspot.sg/2012/11/phuong-phap-sang-taoscamper-01.html Trang 23 TRẦN BÁ QUÝ - CH1201058 M CL C 1 Giới thiệu phương pháp SCAMPER ... HTML5 Thông qua phương pháp SCAMPER ta có thể thấy được một phần nào cách thức tiếp cận để sáng tạo ra HTML5 Với tốc độ phát triển như vũ bão của công nghệ hiện nay, sớm hay muộn thì HTML5 sẽ trở nên lạc hậu, và biết đâu đấy, nhờ phương pháp SCAMPER này mà chúng ta có được một HTML6 đầy sáng tạo trong tương lai :) Trang 22 TRẦN BÁ QUÝ - CH1201058 5 Tham Khảo 1 Creative Problem Solving with SCAMPER, http://litemind.com /scamper/ ... thường thì client sẽ gửi AJAX liên tục để lấy các tin nhắn mới Như vậy vô tình làm tăng gánh nặng lên server Hiện nay, một số Trang 19 TRẦN BÁ QUÝ - CH1201058 nhà phát triển web, đã phát triển một giải pháp mới, tên là comet Với comet server, server sẽ gửi dữ liệu cho client chỉ khi nào có dữ liệu mới, tức là đã giảm một số lượng đáng kể số lượng yêu cầu từ các client Hình 12: Cách thức đồng bộ hóa của... 3 1.2.7 Reverse (Phép đảo ngược) 4 1.2.8 Ví dụ minh họa 4 2 Quá trình phát triển của ngôn ngữ html 7 3 Phân tích các ứng dụng sáng tạo của HTML5 theo nguyên lý SCAMPER 9 3.1 Subtitle 9 3.2 Combine 12 3.3 Adapt .14 3.4 Modify 15 3.5 Revert 18 4 Kết luận 22 5 Tham . TRẦN BÁ QUÝ - CH1201058 1 Giới thiệu phương pháp SCAMPER 1.1 Định nghĩa SCAMPER là 1 kĩ năng tư duy tổng hợp do Bob Eberle sáng tạo nên vào những. ngược) Đảo ngược trật tự các thành tố của hệ thống. Đây là phương pháp khó nhất trong bảy phương pháp, những ý tưởng điên rồ thường lọt vào phương pháp này. Những câu hỏi gợi mở ◦ Những sắp xếp nào. sau. Có rất nhiều phát minh liên quan đến bút, sau đây là một số ứng dụng liên quan đến phương pháp SCAMPER Trang 4 TRẦN BÁ QUÝ - CH1201058 Substitute Trong ví dụ này, người sáng chế đã nghĩ