DEMO DIGITAL ART PHẦN II Sau một thời gian dài sau khi ra mắt phần I , nhưng việc xử lý không đem lại hiệu quả cao , nay tôi ra mắt các bạn phần II , với phần thứ 2 này tôi tin rằng các bạn sẽ làm được một bức ảnh với phong cách của china , phần này tập trung đầy đủ các yếu tố cần thiết , tuy nhiên cũng như phần I nó không thể hưỡng dẫn chi tiết từng li từng tí cho các bạn được , vì tutorial về thể loại retouch và painting rất khó viết chi tiết vì mỗi bức hình đẹp hay xấu đều phải phụ thuộc vào năng khiếu Draw của từng người , và
Các thông sô điều khiển của VRay VRay: QMC Sampler Nhóm các biến điều khiển trong Vray bằng các tính chất chung của phương pháp Monte- Calro, đặt trong bảng dưới đây: - ___________________________ VRay:: QMC Sampler ________ Lock to pixels Adaptation by effect on final result (importance sampling) Amount: pTÔ t\ Adaptation by sample values (early termination) Amount: 10.85 t Min samples: [Ï5 t Noise threshold: 10.005 t Giá trị các thông sô này xác định các Sampler sẽ được sử dụng trong tính toán mọi giá trị theo phương pháp Monter-Carlo. Ghi nhớ là thưc tê tất cả các giá trị, được tính bởi Vray, tất cả các dạng chiếu sáng, khúc xạ và phản xạ, translucency, caustic và các loại khác, đều sử dụng phương pháp đó. Kết quả là phụ thuộc vào những xác lập này tốc độ tính toán cũng như độ chính xác và do đó kéo theo môi quan hệ thời gian/chất lượng render hình Lock to pixels được dùng để loại đi những điểm nhấp nháy trong hoạt cảnh. Nêu dấu tick được đánh trong ô trông bên cạnh thông sô này một liên kết chặt chẽ của giá trị các điểm cắn tính sẽ được sử dụng đối với các điểm của hình sao cho các giá trị đó giống nhau tương ứng với các điểm trong các hình (frame) liền kề. Phương pháp Monter Carlo có tính ngẫu nhiên vì thê với sự giúp đỡ của nó cùng một giá trị có thể nhận những kết quả hơi khác nhau trong các điều kiện tương tự. Nêu ta tính ảnh tĩnh thì giá trị này có thể mạnh dạn để ở chê độ tắt. Lock to pixels và tăng samples cho tính toán các giá trị là 2 phương pháp cơ bản để chống lại sự nhấp nháy (flickering) trong các hoạt cảnh được tính bởi VRay Adaptation by effect on final result (importance sampling) - kỹ thuật được dùng để chọn các samples. Trong tính toán tích phân sự chiếu sáng bằng phương pháp Monter Carlo các giá trị của các hàm dưới tích phân (samples) được chọn theo một qui luật ngẫu nhiên nào đó trong giới hạn của hàm (bán cầu cho tính sáng của điểm trên mặt không trong suốt và hình cẩu cho điểm trên mặt trong suốt) sẽ được sử dụng. Thú vị là samples có thể có tính hình học như hướng, dọc theo nó các giá trị của hàm sẽ được tính - nói một cách khác nó giống như từ điểm sẽ sinh ra tia để lấy samples. Kỹ thuật importance sampling để chọn những điểm bằng phương pháp chú trọng hay giá trị của những điểm cụ thể của samples cho một kết quả cụ thể. Nêu tia để lấy samples dọc theo một hướng nào đó đem lại ít giá trị chiếu sáng hoặc thậm chí bằng 0, các samples được lấy tiếp theo theo hướng đó hoặc gắn với nó sẽ không được lấy. Một ví dụ khác - để tính một khúc xạ tôi sẽ không cắn nhiều samples. Trong mọi trường hỢp, bật thông importance sampling sẽ ép buộc chuyển động của Vray tìm kiêm và lựa chọn cho tính toán những giá trị lớn (và vì thê quan trọng hơn cho hình ảnh) samples và bỏ đi những samples có giá trị thấp. Giá trị Amount điều khiển sự cao độ trong sử dụng kỹ thuật importance sampling khi tính. Giá trị 0 sẽ tắt hoàn toàn sự sử dụng Hy/ĩeB0e importance sampling, còn với Amount = 1 tất cả các samples sẽ phải qua tuyển chọn. Trong phần lớn trường hỢp sử dụng kỹ thuật importance sampling hết sức hữu ích đối với các Tenderer - đưa đến sự gia tăng trông thấy về tốc độ trong khi vẫn đảm bảo chât lượng tính toán cao. Mặt khác kỹ thuật importance sampling với tính chất ngẫu nhiên của mình có thể đem lạ i những kết quả dở ngoài mong muốn - đó không phải là một ngliich lý, đôi lúc tắt thông sô đó có thể có lợi vì sẽ làm giảm nhiễu trong tính toán. Như vậy giảm Amount sẽ dẫn tới tăng chất lượng render và tăng cả thời gian tính toán. Chiến lược với thông sô này có thể là như sau - tăng Amount, nêu nó không dẫn đến những thuyên giảm nghiêm trọng vể chất lượng hình ảnh và giảm nó nêu render không có một lỗi nhiễu nào cả. Theo mặc định Amount = 1 Adaptation by sample values (early termination) - cho phép Vray phân tích các giá trị samples và bỏ quá trình lấy samples nêu như những gí trị đó gắn giống nhau. Nói một cách khác nếu như các giá trị của samples ít khác nhau thì thay vì tính tiếp các giá trị của samples mới các giá trị của samples đã tính sẽ được sử. Nêu như các samples khác nhau rõ rệt thì sô lượng chúng được chọn sẽ lớn hơn. Thông sô Amount xác định mức độ áp dụng kỹ thuật này. với Amount = 0 kỹ thuật này hoàn toàn không được sử dụng, với Amount =1 early termination sử dụng sô lượng nhỏ nhất có thể được các tia samples. Nêu như cắn chất ỈƯỢng tính toán cao thì dùng Amount = 0, nhưng trả giá cho điều đó là sự gia tăng thời gian rander. Chiên lược cho thông sô này giống như với thông sô importance sampling , giá trị Amount mặc định = 0. Min. samples - Thiêt lập sô lượng nhỏ nhất được cho phép samples. Tức là sô samples dùng cho tính toán 1 giá trị nhất định không thể nhỏ hơn giá trị Noise threshold - trọng tài, người phân sử, quyết định, khi nào giá trị nhận được đủ tốt cho hình ảnh. Các giá trị kết quả sẽ được tự so sánh với nhau theo từng bước. Nêu sự khác nhau lớn hơn giá trị Noise threshold thì các samples bổ sung sẽ được tính, nếu sự khác nhau nhỏ hơn thì quá trình tính kết thúc. Rõ ràng là thông sô này có ảnh hưởng trực tiếp nhất tới chất lượng ( độ nhiễu ) và tốc độ render. Tăng nó lên có thể làm sự tính toán trở nên rất nhanh và nhiễu và ngƯỢc lại Những thông sô trình bắy ở trên cho phép Vray linh động nhân các quyết định về số samples để tính toán giá trị này hoặc giá trị kia một cách trực tiếp trong quá trình tính. Nêu Amount của importance sampling và early termination có giá trị là 0 chúng ta sẽ nhận cìưỢc render có khả năng cao nhất của Vray về chất lượng. Thời gian tính cũng sẽ là lớn nhất còn sô samples sẽ gẩn với sô subdivs, được định cho GI trong thiết lập nguồn. Nêu giá trị Amount của importance sampling và early termination bằng 1, render sẽ là tối thiểu (nhưng hoàn toàn không có nghĩa là tồi) chất lượng, thời gian tính cũng sẽ ià ngắn nhất có thể được còn sô samples sẽ gần với giá trị đã định trong Min. Samples. Điều đó giống như 2 mặt đối nghịch, trong giới hạn đó xác định mọi giá trị thiết lập trung gian, tiêu tốn cho thời gian và chất lượng render ^Ray Adv 1 ,09 .0 3r | render tim e : Oh 4 rr 6.6s | Athlon XP 3200 1024MB Hinh.02-08. Xäc läp cä 2 giä tri Amount = 0, Noise threshold=0.005. yR ayA dv 1.0 9.03r I render tim e : oh 1m 39.9s I A thlon XP 3200 1024MB Hình.02-09. Xác lập cả 2 giá trị Amount =1, Noise threshold=0.005. Nhận thấy là hình ảnh thu được giống lần trước nhưng thời gian rander giảm đi 2.5 lần Ray Adv 1 .09.03 r I render tim e : oh Om 35.5s I A th lon XP 3200 1024MB Hình.02-10. Xác lập cẳ 2 giá trị Amount =1, Noise threshold=0.1. Giẳm Noise threshold càng tăng tốc độ tính nhưng đã làm tồi đi rõ rệt chất lượng hình ảnh (nhiễu ở góc và trên các vết nối của tường và sàn, xuất hiện các hạt trong bóng ) Các giá trị đặt sẵn trong Vray theo mặc định của Amount và Noise threshold khá đa năng và tự nhiên trong hầu hết các trường hỢp, hoặc chúng có thể là những giá trị khởi đầu cho các thử nghiệm cá nhân. Thay đổi chúng chỉ nên khi có sự hiểu biết thực sự và sâu sắc. Khuyên cáo không nên để giá trị 0 cho Noise threshold - điều đó có thể dẫn Vray tới những vòng tính toán lặp vô hạn, hoặc nhanh hơn, tới sự kết thúc thảm bại công việc của chương trình QMC -Monter Carlo, phương pháp được sử dụng bởi Vray kliác biệt với Monter Carlo “cổ điển” ở chỗ nhờ việc sử dụng early termination và importance sampling. Chúng cho phép chọn các samples , điều làm cho những sample này không hoàn toàn ngẫu nhiên như trong phương pháp Monter Carlo chuẩn Tính GI (Chiếu sáng toàn cảnli - Global Illumination) Để tính tành phắn đầu tiên - chiếu sáng trực tiếp, Vray có riêng thuật toán có khả năng làm việc độc lập. Để chắc chắn về điều đó rất đơn giản, chỉ cần render 1 khung cảnh 3 D không có GI ( bỏ dấu tick trong hộp chọn “On” trong bảng VRay: Indirect Illumination). Trong kho công cụ của modul tính chiếu sáng trực tiếp có khả năng làm việc với các nguồn sáng không gian nên tính các mép bóng mềm không tạo thành vấn đề gì. Các xác lập chiêu sáng trực tiếp có trong các thông sô của nguổn sáng và bóng (sự giảm dần, loại nguổn sáng, thông sô của bóng V .V ) Hình.02-02. Chỉ tính chiêu sáng trực tiếp. Tất cả các vùng không nằm trong giới hạn nhìn thấy của nguồn sáng đều nằm trong bóng tối. Bóng mềm là kết quả của thao tác với nguồn sáng không gian Tắt chiếu sáng trực tiếp hoàn toàn có thể làm được, để làm điều đó ta sử dụng nút Exclude trong bảng xác lập của nguồn sáng, ứng dụng này có ích cho phân tích map ở dạng nguyên thể và ảnh hưởng đổi với chúng các xác lập của các thông số. Ví dụ, tách vật thể ra khỏi sự chiếu sáng không ảnh hưởng tới Photon map bởi vì nó, nếu trong tính chất của nguồn sáng có đặt Generate diffuse, sẽ tính toán Photon. Phép tính Photon mạp cũng chỉ có thể tắt ở đó. Cũng có thể lựa chọn bật hoặc tắt các vật thể khỏi Photon map nêu trong tính chất của các vật thể xác định bỏ đi dấu tick trong mục Receive GI H Generate GI (trong bảng Vray: System>Object settings) Cũng có sẵn trong Vray thuật toán riêng để tính dò tia ngƯỢc, nó cũng là một bộ phận độc lập của hệ thông tính. Một phần thiết lập của ray tracing nằm trong bảng VRay: Global Switches H VRay: Image Sampler (Antialiasing), phần khác trong thông sô vật liệu VRayMtl. Tính toán thành phần chiếu sáng thứ ba - khuếch tán phản xạ của sự chiêu sáng là một trong những thuật toán quan trọng nhất của Vray và cũng tương đối độc lập với những thành phẩn chiếu sáng khác. Các xác lập cơ bản của việc tính GI nằm trong bảng VRay: Indirect Illumination, các xác lập bổ sung khác rải rác trong hầu hết các bảng còn lại của Vray. Chúng ta sẽ xem sét nó lần lượt. Việc tính GI có thể bật hoặc tắt tùy ý trong hộp chọn “On” trong bảng VRay: Indirect Illumination. Các xác lập của thành phắn chiêu sáng thứ tư - caustic - hiệu ứng quang tụ nằm trong bảng VRay: Caustic H VRay: System (Object settings H Light settings). Như vậy, Vray có cấu trúc modul rõ ràng, cho phép bật hoặc tắt của thành phắn này hay thành phần kia của sự chiêu sáng không phụ thuộc vào các phần còn lại, điều này tiện lợi cho việc xác lập các thông số. Tiếp theo ta sẽ chỉ xem sét chi tiết chiếu sáng khuếch tán không trực tiếp (GI) VRay:: Indirect illumination (Gl) [7 On w Refractive GI caustics First diffuse bounce Multiplier: [To t c Direct computation Subdivs: 150 Î] <* Irradiance map Min rate: | -4 : Max rate: |o Î] □r thresh: 10.4 X HSph. subdivs: 150 Nrm thresh: 10.3 % Interp. samples: 120 Î] Dist thresh: f 0.1 Î] Show calc, phase [7 Show samples r Show direct light f r Reflective GI caustics Secondary bounces - Multiplier: 10.85 t c None c Global photon map c Direct computation Subdivs: p c j Depth: fjj îj <® Global photon map Irradiance map presets: Custom Các xác lập cơ bản của GI. Để tính chỉ Indirect Illumination VRay cung cấp 3 phương pháp cơ bản: • Tính trực tiếp - Direct computation; • Irradiance map; • Photon map (Global photon map). Có thể thấy đặc điểm của các cách tính là chia các dạng khuếch tán phản xạ ra làm 2 - Khuếch tán bật ra lần thứ nhất (ánh sáng đắu tiên đi đến một bề mặt nào đó, khuếch tán một cách phản xạ từ đó chỉ 1 lần rồi sau đó đi vào điểm cần tính sáng) và các loại khuếch tán còn lại (ánh sáng, cho tới khi đến điểm cắn tính sáng đã phản xạ bởi các bề mặt của khung cảnh 2 lẳn hoặc nhiều hơn thế). Ý tưởng của việc chia ở trên - nó liên quan đến sự chú trọng đóng góp của chính lẩn khuếch tán đầu tiên của phản xạ ( lẳn bật lên khuếch tán đầu tiên của photon), sự đóng góp của các lẩn còn lại sẽ nhanh chóng tắt theo chiều tăng của sô lần phản xạ. Dể tính 2 loại nảy bật đó có thể dùng 4 bộ kết hỢp khác nhau của 3 phương pháp tính ở trên • Tính trực tiếp - Direct computation cho lần bật lên khuếch tán đầu tiên và tính trực tiếp - direct computation (direct+direct) hay photon map (direct +photon) cho các lần bật ỉên sau; • Irradiance map cho lần đầu tiên bật lên và tính trực tiếp (irr_map+direct) hay photon map cho các lần bật lên sau (irr_map+photon). n khuếch Rây Adv 1 OJ1' I rende; 5m 6.64 1 Athlon XP 3Z.V'■ K04i^iB Hình.02-05. Chiếu sáng trực tiếp và tất cả các lần khuếch tán phản xạ, được tính bằng phương pháp irradiance map cho lân bật lên khuếch tán đầu tiên và phương pháp photon map cho các lẩn bật lên khuếch tán tiếp theo. Ray Adv 1 A':'.03r I rendei 5m 6.^ I Athlon XP 32-IỤ l' J4iViB Hình.02-05a. Chỉ có sự bật lên khuếch tán đầu tiên ( sự phản xạ qua lại đắu tiên ), được tính bằng phương pháp irradiance map. Đê’ thấy hình ảnh này có thể tính sự chiếu sáng trực tiếp và GI với first diffuse bounces - on, secondary bounces - off và lưu irradiance map đã tính vào file. Sau đó tắt tất cả các vật thể của khung cảnh ra khỏi sự chiêu sáng trực tiếp và render với irradiance map được load từ file. [...]... nh Bỏn kớnh ca b ú c cho bi tham Search distance trong bng VRay: Global Photon map VR ay:: Global photon map Bounces: [To Auto search dist C: V W Convert to rradiance map Interp samples: pfo Max photons: [30 Multiplier: 11 .0 Max density: 10 .0 t r Convex hull area estimate C| Search dist: 12 0.0 W t\ Store direct light 11 Retrace threshold: 12 .0 t ij Retrace bounces: pfo t Mode ô N e w map c Save to... phn 1 Chỳng ta bt u thit lp photon map TrUc ú, trong bng VRay: Indirect Illumination nhp vo nhng thụng s nh sau BMCTaBjmeM cjie( \yiO H napaMeipu: z LH e VRay: : Indirect illumination [GI w Dn r Refractive GI caustics Reflective GI caustics First diffuse bounce Multiplier: 11 ,0 pSecondaiy bouncesMultiplier: 11 .0 ợj Direct computation Subdivs: [50 Irradiance map Min rate; >-3 i Man rate: [0 r ihresh: 10 .4... ngun r _ m 1 1 * r 1 _ r 1 Ă2 * I _ 1 , _ 1 _ ? , _ A kim a tớnh chót cỳa cỏc vt th xem Generate GI/Receve GI cho chỳng ó c xỏc lp chll? Hènh phot_map#3 Photon map s trụng nh th ny vi 3000 subdvs v ỏnh sỏng tr c tip Thng kờ ca photon map: subdivs 3000 3000 (ngun sỏng th nht v th hai - Target Direct H VrayLight, mt trdi v bu tri ca chỳng ta ); chiu ti a: 18 000 000 photon;... intensity No decay t Color: I Mull [ậxỹ Skylight portal Store with irradiance map Smooth surface shadows - Type * Plane C Sphere - Size U * e : | 12 0 81. 96' ợ ] V SEe:| 26G9.9 41 ẻ W size: 11 0.0 * Sampling Subdivs:| 1 Q Hnh 02 Xỏc l p VRayLight Cui cựng, th hin mu sc ca bu i ta ỏp mu trng cho Environment 3ds max Hỡnh 03 Khung cnh vi cỏc ngun sỏng v camera Kớch thc render chỳng ta t l 640x480,... cho phộp lm nh th Chn MD =10 0/6 =15 , ong mi tng quan ny giỏ tr ca MD luụn cn tin ti giỏ nh nht cú th c Bõy gi chng ta tớnh 4 photon map vi cỏc giỏ tr khỏc nhau ca subdvs cho ngun sỏng ln lt l : Ia 3000, 5000ằ 7000 v 8000 subdvs Mi photon map tt nhiờn cn lu vo mt file riờng bit VRay; : Global photon map t Bounces: [20 f~ Auto search dist Irterp samples: 11 0 Z_ W Seaich dist: (10 0.0 Max photons: Convert... tng cỏc h sụ phn x khuch tỏn, phn x ton phn v h sụ trong sut Vỡ xỏc sut luụn luụn húng ti 1 nờn tng 3 h sụ ú cng khụng c vt qua 1 Chớnh iu ú m bo thụng sụ Energy preservation mode ca vt liu VRay (trong ú cho RGB cho rng 0-255 tng ng vi khong 0 -1) v cú l chớnh vỡ thờ photon map ca Vray ch cú th to cho vt liu loi VRayMtl Bn cht ca "bn quay Rulet kiu Nga" - h sụ ny hay h sụ kia cng ln thỡ xỏc sut hin tng... Tt tớnh GI ca VRay v bt u th vi cỏc giỏ tr cng bng cỏch ch render ỏnh sỏng c tip v iu chnh ca NS Cho khung cnh ny tụi dng li cỏc giỏ sau: cho Target Direct - 3, cho VRayLight - 5 v mu trng cho c hai (255, 255, 255) Khi xỏc lp cng ỏnh sỏng ngay t ban u ta cng dựng cụng c iu khin theo lut s m trong VRay: Color mapping, loi - HSV Exponential, Dark Multiplier =1. 6, Bright multiplier =1, Affect background... 18 000 000 photon; S photon lu ong bn : 5 635 989; Dung lung b nh cn 516 .4 MB; Kớch thc file ờn a 315 .6 MB Hỡnh phot_raap#5 Photon map vi 5000 subdivs trụng nh th ny Thng kờ ca photon map: subdivs 5000 5000; chiu ti a: 50 000 000 photon; Luu tr trong bn 7 788 992; Dung lung b nh cn 714 .1 MB; Kớch thc file trờn a 436 .1 MB Hnh phot_map#7 Photon map VI 7000 subdivs trụng nh th ny Thng k ca... Igor_Sivacov(igsiv@mail.ru) Phỏt hnh 21 thỏng 7 nm 2004 Dich t ting Nga Raytrace (tungarch@yahoo.com) thỏng 3 nm 2005 VRay nh ngha v cỏch s dng Phn 2: Cỏch s dng c th Vớ d v xỏc lp ỏnh sỏng cho khung cnh trong Vray Trong phn 1 chỳng ta ó tỡm hiu nhChig nguyờn lý lm vic c bn v chc nng ca mt s thụng s xỏc lp ong Vray Cũn bõy gi hóy cựng xem xột nhớhig iu ú Lftig dng ờn thc t nh th no Khung cnh Cho cỏc thit lp tụi... l lm vic vỏi millimetre ú l u cỏu ca phm vi o cỏc giỏ tr ca VRay, m vic s dng mm s tng chớnh xỏc khi lm vic vi nú Vớ d, giỏ tr nh nht ca thụng s Max density ca photon map l 0.0 01 trong h o lng ó chn Nhng 0.0 01 ca lm v lmm l hon ton khỏc nhau Tt nhiờn chớnh xỏc cao nh vy ca Max density cho photon map l R TO H H KapTbi khụng xỏc ỏng, nhng VRay cũn cú mt O HO lot nhng thụng s khỏc cú gii hn o cng da . Các thông sô điều khiển của VRay VRay: QMC Sampler Nhóm các biến điều khiển trong Vray bằng các tính chất chung của phương pháp Monte- Calro, đặt trong. lập của hệ thông tính. Một phần thiết lập của ray tracing nằm trong bảng VRay: Global Switches H VRay: Image Sampler (Antialiasing), phần khác trong thông sô vật liệu VRayMtl. Tính toán thành phần. ràng, cho phép bật hoặc tắt của thành phắn này hay thành phần kia của sự chiêu sáng không phụ thuộc vào các phần còn lại, điều này tiện lợi cho việc xác lập các thông số. Tiếp theo ta sẽ chỉ xem