1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Xây dựng quy trình phân tích thiết kế giao diện người sử dụng phương pháp hướng đối tượng

66 1,3K 4

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 66
Dung lượng 1,61 MB

Nội dung

Chính vì vậy luận văn đưa ra việc khảo sát, nghiên cứu các khái niệm, mô hình và cách thức xây dựng giao diện người sử dụng để thiết lập nên qui trình phân tích thiết kế giao diện người

Trang 1

ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI KHOA CÔNG NGHỆ

NGUYỄN TUẤN VIỆT

XÂY DỰNG QUI TRÌNH PHÂN TÍCH THIẾT KẾ GIAO DIỆN NGƯỜI SỬ DỤNG THEO

PHƯƠNG PHÁP HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG

LUẬN VĂN THẠC SĨ

Hà Nội – Năm 2003

Trang 2

KHOA CÔNG NGHỆ

NGUYỄN TUẤN VIỆT

Xây dựng qui trình Phân tích

Chuyên ngành: Công Nghệ Thông Tin

Trang 3

LỜI NÓI ĐẦU Công nghệ thông tin ngày càng trở nên quan trọng và cần thiết hơn trong mọi lĩnh vực của cuộc sống Xây dựng, thiết kế phần mềm là công cụ hỗ trợ mạnh trong chiến lược phát triển công nghệ thông tin, trong thời đại bùng nổ công nghệ như hiện nay Một phần mềm tốt đáp ứng được yêu cầu của người sử dụng gồm các chức năng sau: tính chính xác, tính mềm dẻo, tính an toàn, khả năng sử dụng… Một trong các chức năng rất quan trọng nhằm đem lại cho người sử dụng đạt hiệu quả cao trong công việc

đó là việc thiết kế giao diện người sử dụng Có rất nhiều phương pháp cũng như ngôn

ngữ lập trình hỗ trợ trong việc phân tích thiết kế giao diện người sử dụng, nhưng hầu hết những người nghiên cứu phương pháp luận phát triển phần mềm gần như chỉ tập trung vào nghiên cứu chức năng của hệ thống, chức năng về giao diện chưa được quan tâm một cách đúng mức Chính vì vậy luận văn đưa ra việc khảo sát, nghiên cứu các khái niệm, mô hình và cách thức xây dựng giao diện người sử dụng để thiết lập nên qui trình phân tích thiết kế giao diện người sử dụng cho hệ thống phần mềm dựa theo phương pháp hướng đối tượng

Luận văn này được trình bày thể hiện dưới góc nhìn của người phát triển hệ thống phần mềm Luận văn được viết dưới nhu cầu đòi hỏi của thực tế đến việc ứng dụng nó vào xây dựng một phần mềm cụ thể Với những quan điểm như trên, luận văn được trình bày với nội dung như sau:

Chương I trình bày khái quát về phân tích, thiết kế giao diện người sử dụng để đưa

ra cho người đọc thấy được vai trò, tầm quan trọng của việc thiết kế giao diện người dùng Chương II nghiên cứu tâm lý người sử dụng để thấy được khả năng của con người trong quá trình tương tác với giao diện Chương tiếp theo chúng ta đi vào phân tích người sử dụng, và nhiệm vụ người sử dụng để thấy rõ người sử dụng cần những gì,

và họ sử dụng máy tính như thế nào nằm đưa ra một cách tổng quát nhất những yêu cầu trước khi đi vào thiết kế giao diện người sử dụng với những bước, qui trình cụ thể

Trang 4

trong việc thiết kế Phần cuối cùng là cài đặt một ví dụ cụ thể nhằm giúp cho người đọc thấy được toàn bộ tiến trình phân tích thiết kế giao diện người sử dụng

Luận văn này hy vọng sẽ góp một phần nhỏ cho bạn đọc trong việc thiết kế giao diện người sử dụng, khi thực hiện phát triển phần mềm Để hoàn thành được luận văn này tôi nhận được sự giúp đỡ rất lớn của Thầy hướng dẫn hướng dấn khoa học Tôi xin chân thành cảm ơn PGS TS Đặng Văn Đức đã đóng góp cho tôi những ý kiến quí báu trong quá trình hoàn thiện luận văn

Mặc dù đã có nhiều cố gắng, nhưng luận văn này không tránh khỏi những sai sót Tôi xin chân thành cảm ơn những ý kiến đóng góp cho luận văn này

Trang 5

MỤC LỤC

Trang

1.4 Thiết kế giao diện người máy và các khía cạnh của HCI 5

2.7 Các nguyên tắc của tương tác người máy 20

Chương III: Phân tích người sử dụng và nhiệm vụ người sử dụng 25 3.1 Các vấn đề cần quan tâm trước khi thiết kế giao diện người dùng 25

3.4.1 Mục tiêu của đơn giản hoá mô hình nhiệm vụ 41 3.4.2 Nguyên tắc mô hình hoá nhiệm vụ đơn giản 42 3.5 Mô hình hoá nhiệm vụ cho ứng dụng đa vai trò người dùng 44 3.6 Ký pháp văn bản cho mô hình hoá nhiệm vụ 45

Trang 6

3.7 Thí dụ mô tả tuyển nhân viên 49

4.2 Thủ tục mô hình hoá đối tượng mức giao diện người sử dụng 54

4.4 Phân tích thiết kế giao diện người sử dụng 68 4.4.1 Ánh xạ thiết kế UI của mô hình đối tượng 68 4.4.2 Các mô hình tương tác người sử dụng 69

Trang 7

CHƯƠNG I

MỞ ĐẦU

Người sử dụng trở thành mối quan tâm hàng đầu trong suốt quá trình phát triển giao diện đồ hoạ người sử dụng Muốn phát triển một ứng dụng tốt, thì cần phải có phần mềm tốt, một phần mềm tốt là đem đến cho người sử dụng kết quả cao trong công việc Vì vậy thiết kế giao diện người sử dụng có tầm quan trọng rất lớn đem lại lợi ích cho người dùng Chúng ta có thể đưa ra mô hình hướng đối tượng với sự phối hợp tích cực của người dùng, mục đích của sự hoạt động này là đem lại cho người dùng kết quả, vai trò, sự khéo léo tinh xảo trong các quá trình và ứng dụng như thế nào đạt hiệu quả cao nhất

Thiết kế giao diện người sử dụng có vai trò quan trọng đặc biệt đối với người dùng Norman -1988 là người đưa ra tương tác người máy đã nhấn mạnh trong

nhiều năm rằng: tập trung thiết kế người dùng là quan trọng Phân tích người

dùng nhằm đưa ra nhận xét để ứng dụng, và tiếp theo đưa những phần việc đơn lẻ của những người dùng khác nhau vào những nhóm người dùng Mỗi nhóm người dùng chung đều chia sẻ những mô tả giống nhau Thách thức của sự phát triển một ứng dụng là để cung cấp những điều cần thiết khác nhau cho người dùng, để người dùng có thể giảm thiểu những công việc không cần thiết mà vẫn đem lại hiệu quả cao nhất trong công việc, và giảm thiểu tối đa chi phí góp phần định hướng cho tương lai

1.1 THIẾT KẾ GIAO DIỆN NGƯỜI MÁY

Trong các lĩnh vực mới được đưa ra với sự cố gắng nỗ lực, để nhằm tạo ra những

cơ sở vững chắc, bên cạnh đó có một vài sự yếu kém, điều đó đến một lúc nào sẽ được hoàn thiện và trở nên hoàn thiện hơn Những tiến trình quan trọng được đưa ra trong một đề tài trở nên trong sáng, và là nhịp cầu nối của đề tài hợp thành một cách đúng đắn trong các vấn đề đưa ra Một cách đáng tiếc, thiết kế giao diện vì nó là

Trang 8

quan hệ mới, có ranh giới rào cản nhất định, các tính chất không giống nhau của tên, và các chủ đề lớn, cần được xem xét thêm về sau này

Thiết kế giao diện người máy được đưa vào trong phạm vi đề tài gọi là tương tác người máy (Human Computer Interaction- HCI) hoặc là (Man Machine Interface - MMI) Đó là nhịp cầu của hai môn học khoa học máy tính và tâm lý học nếu không ngoài tài liệu ngôn ngữ học, nghiên cứu về lao động học, xã hội học Thiết kế giao diện người máy là tiến trình của việc thiết kế giao diện phần mềm nhưng có tác động tích cực của hệ thống phần cứng, thân thiện, dễ dùng và làm cho mọi người muốn sử dụng giao diện Giao diện người máy không chỉ có phần mềm và phần cứng có liên quan, mà còn có môi trường tác động hệ thống và tổ chức của con người

Thiết kế giao diện là một môn học đặc biệt, nghiên cứu về lao động, có thể góp phần đưa ra thiết kế về giao diện trong phối cảnh ở môi trường hẹp cũng như rộng lớn suốt nhiều năm Việc nghiên cứu là nhằm áp dụng tâm lý học để cải tiến việc thiết kế guồng máy của con người Trong những việc làm như vậy nó bao gồm những công việc tường tận, với sự hiểu của tiến trình tương tác người máy

Tương tác người máy nghiên cứu toàn bộ phạm vi từ giao diện phần cứng, môi trường giao diện trong hoàn cảnh nào, và tác động của con người với giao diện, lẫn những cá nhân và nhóm người để đưa ra phần mềm của việc xây dựng giao diện phần mềm, và công cụ để giúp đỡ tự bản thân tự xây dựng phần mềm Sự phân loại nhằm phân chia nhỏ các trường để đưa ra kinh nghiệm, phương pháp luận, thực tiễn thiết kế và xây dựng công cụ nhằm đưa ra những vấn đề sau:

 Hiểu được những yếu tố cần thiết của con người, những yếu tố này tác động đến tương tác với máy tính

 Phân tích quá trình tác động của con người đến hệ thống máy tính và giao diện sử dụng: hiểu được được nhiệm vụ người dùng và yêu cầu của người dùng

Trang 9

 Chỉ rõ phương cách nên sử dụng giao diện như thế nào, người sử dụng nên trả lời như thế nào, và giao diện nên xuất hiện như thế nào

 Thiết kế giao diện thế nào để phù hợp với thuộc tính và đối tượng của người

sử dụng

 Thiết kế công cụ để hỗ trợ xây dựng giao diện tốt hơn

 Đánh giá được tính chất của giao diện người máy và tác động của hệ thống vào con người

Những vấn đề trên có quan hệ mật thiết, là cơ sở có tính chất lý thuyết, nền tảng của tâm lý học, có tác động đến thực tiễn, và xây dựng môi trường công cụ để hỗ trợ phát triển giao diện Chính vì vậy tiến trình phân tích, định hướng và thiết kế là cầu nối cần thiết

1.2 GIAO DIỆN NGƯỜI SỬ DỤNG

Khi người dùng mong muốn phát triển các phần mềm thành công được trong tương lai, hoặc là tạo ra những ứng dụng trong máy tính cá nhân và trong văn phòng làm việc, những ứng dụng của người dùng cần phải có hiệu quả, để hoàn thành những công việc có tiềm năng này.Việc thiết kế giao diện là một việc làm cần thiết,

nó là một lao động trí óc cao, một sự cống hiến khoa học, và là cả một nghệ thuật

Sự thử thách một phần mềm được dựa trên nguyên lý được minh hoạ đằng sau giao diện người sử dụng của trình ứng dụng Sự đánh giá là một nhiệm vụ duy nhất, thiết thực với tất cả những người sử dụng chương trình mới, và không một ai trong

số họ muốn hay có thời gian để làm bằng thủ công

Để làm được một phần mềm tốt thì phải có: đảm bảo về chức năng và giao diện, hàm chức năng trên thực tế là chương trình, còn giao diện là sự tương tác của người dùng với chương trình, nếu hàm chức năng đảm bảo các yêu cầu đặt ra của chương trình, thì việc mô tả, hiển thị, cách sử dụng các chức năng là sao cho có hiệu quả đối với các hàm chức năng này, cũng như người sử dụng chương trình thông qua các chức năng này đạt hiệu quả cao nhất đều phụ thuộc vào giao diện giữa chức

Trang 10

năng và người sử dụng Chính vì vậy giao diện người sử dụng có vai trò quan trọng trong quá trình tương tác giữa người và máy

Giao diện người sử dụng là chức năng cầu nối tương tác giữa người sử dụng và chức năng chương trình Chức năng chương trình được xây dựng bằng những kỹ năng, kinh nghiệm, nó được tiềm ẩn bên trong và giao diện là bức tranh thể hiện các

ý tưởng của tác giả nhằm đưa ra các chức năng của chương trình, chức năng của chương trình được thể hiện hết ý tưởng hay không, hoặc là thể hiện có tường minh hay không, đảm bảo hiệu quả như thế nào đều thể hiện thông qua giao diện với người sử dụng Một giao diện đưa ra không đạt hiệu quả tốt, sẽ giúp cho người sử dụng gặp rất nhiều khó khăn, nếu không có giao diện thì người sử dụng phải dùng các câu lệnh, nếu giao diện không thuận tiện thì người dùng khó sử dụng và không

sử dụng hết chức năng giao tiếp, điều này gây cho người sử dụng không đem lại hiệu quả cao trong công việc và rất mất nhiều thời gian để thực hiện các công việc được giao Giao diện tốt giúp cho người sử dụng khai thác hết tiềm năng mà phần mềm tạo ra, tạo cho người dùng một tâm lý thoả mái, độ tin cậy cao, tiện ích, đảm bảo tính thẩm mỹ…, chính vì lẽ đó tạo ra giao diện người sử dụng là việc làm không thể thiếu được trong quá trình thiết kế và xây dựng phần mềm

1.3 TẠI SAO PHẢI THIẾT KẾ GIAO DIỆN

Trước tiên là phải đầu tư thời gian, chi phí và mọi cố gắng trong nhiều lĩnh vực, cần thận trọng và hăng say nếu có sự đánh giá đầu tư đúng Thiết kế giao diện sẽ được rõ ràng hơn khi đưa vào phát triển hệ thống máy tính, như vậy nó đã trả lời cho một số câu hỏi Thiết kế giao diện hiện đang được xem xét trong các tài liệu khoa học máy tính và trong công nghệ khoảng trong thập kỷ qua vừa qua hay lâu hơn nữa, với việc quan sát, các thí dụ minh hoạ Nhiều người sử dụng đã có những phản ánh sau khi thực hiện với

Thiết kế giao diện có thể có những lỗi như sau trong quá trình thực hiện:

 Gia tăng lỗi trong dữ liệu vào và quá trình hoạt động của hệ thống: Tốn kém

Trang 11

chi phí cho việc sửa lỗi, và những lỗi này nếu không sửa chữa được có thể gây thiệt hại nếu giải quyết không đúng dữ liệu cơ bản đưa vào

 Tâm trạng thất vọng của người dùng: Điều này cho ra sản phảm kém chất lượng, ảnh hưởng xấu đến hệ thống hay hệ thống đơn lẻ Tất cả điều đó ảnh hưởng đến chi phí thực hiện

 Thực hiện hệ thống kém: Hệ thống không có thể điều khiển được, hay là những chi tiết được đưa ra không rõ ràng, giao diện thiết kế ra nghèo nàn, nặng nề và không rõ ràng giúp cho người học nghiên cứu

 Hệ thống không được thực hiện vì người dùng không chấp nhận: Điều này xảy ra khi phần mềm không quan tâm đến người sử dụng, xâm phạm đến quyền sử dụng hệ thống, không có sự kết hợp giữa thực hiện thiết kế giao diện và phân tích yêu cầu của hệ thống

Để thực hiện thiết kế giao diện tốt thì điều cốt yếu là thực hiện hệ thống phải tốt Tất cả các vấn đề trên xảy ra khi với sự nghèo nàn về thiết kế, giới hạn chi phí có hạn Do đó để đưa vào hệ thống thực hiện những vấn đề được quan tâm, trả lời cho những câu hỏi của người sử dụng về sự nghèo nàn của thiết kế giao diện Trong những phần trước đây người sử dụng đã chịu đựng về sự nghèo nàn của giao diện, không giống như trước đây, về sau này nhiều người sử dụng máy tính cá nhân đã đưa ra sự hấp dẫn lôi cuốn khi sử dụng giao diện khi sử dụng phần mềm Những phần mềm sẽ trở nên đạt tiêu chuẩn hơn khi chạy trong hệ thống máy tính lớn Cả hai phần chương trình và thiết kế hệ thống truyền dẫn là được công nhận quan trọng trong việc thiết kế giao diện tốt, và những ứng dụng của việc thiết kế giao diện được đánh giá cao trong giao diện người máy

Giao diện không phải là tiến trình trực giác Đúng ra là có sự nhìn nhận, tìm tòi, đổi mới và thiết kế tốt, nhưng mọi người hầu hết là không làm như vậy Thiết kế giao diện là một tiến trình, mà tiến trình này có sự dạy học Chủ đề chính của nó là

áp dụng sự hiểu biết để đưa vào thiết kế, sự hiểu biết bao gồm những chỉ dẫn và những nguyên tắc cơ bản, các phương thức thể hiện việc tiến trình thiết kế, kèm

Trang 12

theo các kinh nghiệm thu được trong thực tiễn, và những tiến trình thực hiện Trong khi thiết kế giao diện cần có sự hiểu biết về các hướng dẫn và các nguyên tắc nhận biết từ tâm lý học, những kiến thức của khách hàng cũng như người sử dụng máy tính nhằm đưa ra một giao diện đảm bảo chức năng của người dùng

1.4 THIẾT KẾ GIAO DIỆN NGƯỜI MÁY VÀ CÁC KHÍA CẠNH CỦA HCI

Giao diện người máy (HCI) đưa vào nhiều phần của khoa học máy tính, và trở nên là một phần phát triển của hệ thống với vai trò của người sử dụng Tuy nhiên khoa học máy tính trong thời gian vừa qua có sự liên hệ chặt chẽ với hệ thống phân tích, thiết kế và trí tuệ nhân tạo Nhiệm vụ phương pháp luận của HCI là đưa ra những nhận biết quen thuộc để hệ thống phân tích Công việc của HCI gọi mô hình nhiệm vụ như thế nào, phân tích yêu cầu của hệ thống và các yêu cầu đảm bảo lôgic khác Để thấy rõ được cách thức và tầm quan trọng của nó thì có những nguyên tắc khác nhau để thiết lập môi trường hệ thống một cách đầy đủ mà người sử dụng cần được cung cấp để sử dụng chúng Cả hai vấn đề bao gồm phát triển hệ thống và thiết kế HCI nhằm để xây dựng phần mềm và các triển vọng phát triển khác Tập trung thiết kế HCI cho người sử dụng phát triển hệ thống là có mối quan hệ với dữ liệu và phân tích các chức năng thực hiện

Trí tuệ nhân tạo chia sẻ tầm quan trọng của HCI trong tri thức con người Xây dựng phương thức và các câu trả lời để phù hợp với những hoàn cảnh khác nhau cho người dùng Trong thiết kế HCI việc nhìn nhận tâm lý con người và bộ nhớ của máy tính là rất quan trọng nhưng việc xây dựng như thế nào để phù hợp với người dùng và phù hợp với khả năng riêng biệt cho người sử dụng là việc không thể xem thường.Trí tuệ nhân tạo thúc đẩy khả năng làm việc của con người giống như khả năng mong muốn của con người trong khi khả năng nhớ và nghiên cứu của con người có hạn và tìm câu trả lời cho những vấn đề về bộ óc nghiên cứu của con người Cả hai vấn đề trí tuệ nhân tạo và HCI nhằm giúp cho người sử dụng rèn luyện trí óc của tri thức khoa học như sự truyền đạt các vấn đề có tính chất lý thuyết, các chủ đề bao gồm việc tính toán với tiến trình học của con người

Trang 13

Tương tác người máy là cầu nối để mở rộng mối quan hệ giữa phân tích, thiết kế

hệ thống và hiểu được cơ sở của hệ thống, có những phương pháp luận trước đây mang tính chất lý thuyết để chia sẻ cho người sử dụng sau này Đưa những nét đặc trưng phổ biến vào viết phần mềm Giao diện có những đặc trưng đoán nhận và mô

tả những ứng xử một cách chính xác, từ đó định ra yêu cầu cách thức chính xác cần chỉ rõ Giao diện người máy sẽ bao gồm những vấn đề có ý nghĩa thực chất của toàn

bộ hệ thống phần mềm, nó là vấn đề tự nhiên của khoa học, cần có chuẩn chặt chẽ

về nó Việc thiết kế giao diện người máy là rất cần thiết cho mọi hệ thống áp dụng vào công việc thiết kế Nó là đề tài cho việc thiết lập nên kỷ luật trong khoa học máy tính

Chính vì thấy được tầm quan trọng của việc thiết kế giao diện người sử dụng, cho nên luận văn sẽ đi vào nghiện cứu một số vấn đề sau:

1.5 VẤN ĐỀ NGHIÊN CỨU CỦA LUẬN VĂN

-Trong quá trính phát triển của công nghệ thông tin hiện nay, những người nghiên cứu phương pháp luận phát triển phần mềm hầu như chỉ tập trung xây dựng chức năng chính của hệ thống, chức năng về giao diện chưa đáp ứng được sự trông đợi người dùng, tâm lí không được thoả mái, hiệu quả trong công việc chưa đạt kết quả như mong đợi

-Người phát triển phần mềm gặp rất nhiều khó khăn khi xây dựng giao diện hệ thống sao cho có hiệu quả do thiếu qui trình rõ ràng Chính vì vậy khi xây dựng một

hệ thống giao diện mất rất nhiều thời gian mà hiệu quả đạt được còn chưa cao

-Luận văn này nghiên cứu, khảo sát các khái niệm, mô hình và phương pháp xây dựng UI (User Interface) để hình thành qui trình phân tích, thiết kế giao diện với người sử dụng cho hệ thống phần mềm

-Giúp cho người phát triển phần mềm có một một cách nhìn tổng quan về thiết

kế giao diện người sử dụng, thực hiện theo đúng qui trình phân tích, thiết kế giao diện để đạt hiệu quả cao trong công việc

Trang 14

Để xây dựng giao diện tốt, đáp ứng được yêu cầu của người sử dụng, đem lại hiệu quả cao trong công việc Đó là những nhiệm vụ chính để thiết kế một giao diện

tốt Sau đây là 10 nguyên tắc để thiết kế một giao diện tốt

1.Người sử dụng cần nhìn thấy trước được các hành động mở từ cách nhìn nhận các đặc tính công việc

Các hoạt động này bao trùm trong phạm vi quan sát và điều khiển như: các nút nhấn, danh sách, hộp hội thoại, thanh cuộn, và các qui luật Nhưng để thực hiện được điều này cần có những nguyên tắc không thay đổi ở các cấp độ Những nguyên tắc này thực hiện trong các ứng dụng trở thành không thể thay đổi được Trong môi trường phát triển phần mềm như Delphi chúng ta có thể tự tạo cho mình những hoạt động này Nếu ứng dụng yêu cầu một hoạt động mới thì hoạt động này

có các thực hiện khác nhau từ các hoạt động phổ biến hoặc các liên kết chặt chẽ, bên cạnh đó thấy được những hoạt động không rõ ràng và ta đưa ra được các thể hiện đặc biệt của các hành động không rõ ràng này

2 Người sử dụng chương trình cần thấy trước được những bước thực hiện của chương trình đang sử dụng

Nhận biết được các kết quả khác nhau từ chương trình Điều này là nguyên tắc bất di, bất dịch khi thực hiện chương trình Sự khẳng định này là quan trọng do không chỉ thực hiện những yếu tố rộng mở mà còn thực hiện các hành động trừu tượng như: nhấn chuột, tăng tốc bàn phím, sắp sếp lại các mênu và trang trí các biểu tượng , các thanh công cụ Như vậy là hoàn toàn có thể giải quyết các xung đột trong việc thiết kế giao diện đồ hoạ người sử dụng một cách dễ dàng và rành mạch,

và tiếp theo nếu chúng ta nhận thấy rằng đã hoàn thành công việc trong các buổi thảo luận, thì chúng ta sẽ cảm thấy yên tâm hơn khi đã có sự tu bổ, chỉnh sửa sau khi có sự đóng góp ý kiến về chương trình Nếu thực hiện các công việc chồng chéo nhau thì duy trì được công việc phải thông qua máy chủ Duy trì được các nguyên

lý không đổi này đều dựa vào sự hoạt động của máy chủ để thực hiện các ứng

Trang 15

dụng Những người sử dụng có thể thay đổi ứng dụng trên một cách thường xuyên khi chạy các ứng dụng trên các nền ứng dụng khác nhau

3 Cần đưa ra các lỗi và các cảnh báo trong các hộp hội thoại

Khi chạy chương trình cho người sử dụng quan sát, nhằm tạo cơ hội để cải tiến chương trình Một giao diện tốt thực sự là cần hay dùng những cảnh báo và những hộp thoại thông báo lỗi Những ngoại lệ về phần cứng như lỗi đĩa cứng hoặc lỗi do modem kết nối, hay đưa ra thông báo cho người dùng điều không thể thay đổi được Mặt khác các lỗi hội thoại trong các giao diện phải miêu tả thiếu sót trong thiết kế giao diện Phải đón trước được những lỗi sẽ xảy ra, không được kêu ca phàn nàn khi người sử dụng gặp lỗi Những thiếu sót phát sinh cần đưa vào trong các nhiệm vụ của người dùng Thiết kế giao diện chương trình nhằm giúp cho người sử dụng đưa vào dữ liệu thích hợp Nếu chương trình yêu cầu khuôn mẫu dữ liệu (ngày, tiền tệ, các kí tự số, hay một ngoại lệ độ rộng của số) giới hạn dữ liệu đưa vào thích hợp với

sự lựa chọn của người sử dụng Nếu ở một bước nào đó của chương trình là không đúng cho đến khi người dùng thực hiện những bước khác, cần loại bỏ nó để thoả mãn chương trình đúng Hầu hết các phát triển giao diện người sử dụng không rõ ràng đều loại bỏ và không được lựa chọn Loại bỏ những lỗi giúp cho người dùng tránh được những hành động sai khi sử dụng chương trình

4 Cần cung cấp những thông tin phản hồi cho người sử dụng

Chẳng hạn như nguyên lí bất định, sự phản hồi thông tin của người dùng là một hành động tích cực cho chương trình, cần phải đưa ra thường xuyên những phản hồi thông tin; như các nút nhấn và miêu tả ngắn gọn bằng việc trải xuống dưới Nhấn vào hộp kiểm tra và xuất hiện một cảnh báo mới để người sử dụng có thể lựa chọn hay không lựa chọn Nếu tạo ra đựơc những mô hình như vậy thì sẽ nhận được những thông tin phản hồi của người sử dụng đưa ra Những thông tin phản hồi do chương trình đưa ra giúp cho người dùng từng bước tiến bộ hay hoàn thành công việc được giao Thay đổi hình dáng con trỏ để thông bào trì hoãn ngắn, và những thanh mênu bar để chỉ báo cho những nhiệm vụ thực hiện trong thời gian dài Việc

Trang 16

thiết kế tạo ra màn hình ứng dụng cho những người mới ứng dụng cần dễ sử dụng các chức năng, từng bước riêng biệt thực hiện chương trình

5 Tạo môi trường an toàn với việc khảo sát tỉ mỉ

Con người sinh ra khảo sát này, những giao diện lớn đem lại sự khảo sát lớn, và việc đề nghị của những người chưa có kinh nghiệm nhằm thoả mãn sự khám phá giúp đỡ hoàn thành công việc Một số giao diện giúp cho người dùng khám phá khi không hiểu rõ về điểm đặc trưng và những cái khác nữa Giao diện cho phép người dùng để tháo gỡ hay làm lại, giúp đỡ người dùng giải thích ứng dụng trong tâm lý không còn lo ngại, hoảng sợ với dữ liệu Đưa ra các khả năng tháo gỡ hay làm lại nhằm loại trừ những điều cần thiết với các hộp thoại cho phép thực hiện các chức năng sai lầm Xây dựng giao diện tốt và người dùng nhận thấy có đủ trình độ sử dụng, loại bỏ giao diện không tiện lợi và người dùng cảm thấy khó khăn trong khi

sử dụng

6 Cố gắng tạo ra các ứng dụng cùng loại rõ ràng

Ứng dụng tốt có thể bao hàm làm bằng thủ công và giúp đỡ trực tuyến giải thích các điểm đặc trưng của chương trình và làm rõ những vấn đề chung Đối với một ứng dụng lớn thì những người chưa có kinh nghiệm rất hiếm khi sử dụng, họ chuyển đến làm thủ công hoặc với sự giúp đỡ trực tiếp Từ cách chọn nhãn hay lời chú thích dẫn đến bố trí trên màn hình, những việc này cần có sự kiểm tra của người

sử dụng, những kết quả tạo ra các giao diện cần có sự giải thích rõ ràng, rành mạch Những sửa đổi hệ thống giao diện chính cần có sự kết hợp cùng nhau chỉnh sửa để tạo nên sự đồng bộ

7 Sử dụng âm thanh, màu sắc, thiết kế ảnh, và đa phương tiện đơn giản

Âm thanh, màu sắc, thiết kế ảnh và đa phương tiện là được miêu tả thích hợp trong việc giáo dục hay giải trí nhưng nó có ảnh hưởng đến các ứng dụng khác nhau

là rất khó khăn Hầu hết cơ sở viết để mô tả thích hợp với việc dùng âm thanh, màu sắc, và thiết kế ảnh Tiếp theo đó chúng ta không nên dùng màu sắc hay là âm thanh duy nhất để có thể truyền đạt thông tin đến người sử dụng Nên nhớ lại rằng tất cả

Trang 17

các thành phần cần được vượt qua sự kiểm tra của các đặc trưng trong ứng dụng: bao gồm không chỉ việc cải tiến hoàn thành nhiệm vụ người dùng Xây dựng lại những mẫu là việc lớn trong chương trình, có thể dùng cơ sở dữ liệu đa phương tiện

để mở rộng những phần mềm thiết thực như những phần của kế hoạch giáo dục trong sự tìm kiếm thú vị của người sử dụng Đây là một phần mềm có ích bởi vì những điều không rõ đã được hiển thị trên các hộp điều khiển và độc lập với nhiệm

vụ cần thực hiện

8 Giúp đỡ người dùng làm theo yêu cầu và giữ gìn môi trường công việc tốt

Nếu người sử dụng ứng dụng thì sẽ được cài đặt và được điều khiển bởi người sử dụng, giao tiếp với môi trường giao diện thông qua kích cỡ và vị trí các cửa sổ Tuy nhiên việc thiết kế các ứng dụng này với nhiều người sử dụng hoặc là cài đặt trên các máy tính khác nhau thông qua các địa chỉ khác nhau Hầu hết trong các phần chung được đưa ra là video lẫn phần cứng, đặc trưng yêu cầu bao gồm hiển thị ( kích cỡ màn hình, chuyển động của hình ảnh và độ sâu của màu) phù hợp với khả năng quan sát của người sử dụng nhận thức về màu sắc kém Những phần chung của việc thiết kế bao gồm: Phông chữ, vị trí thanh công cụ và sự xuất hiện, mênu hiện ra và (đặc biệt quan trọng làm ảnh hưởng đến người dùng) là màu sắc và âm thanh Nó là giúp ích cho người dùng có sự sắp xếp trước có hệ thống và thường xuyên có sự mặc định về màu sắc và âm thanh Nếu có nhiều người sử dụng thì phải có những máy đơn tại các trạm làm việc, cần quan tâm đến các sở thích đặc trưng cơ bản của người sử dụng hơn trong các miêu tả xuất hiện trong các ứng dụng

9 Không nên dùng các phương thức hành động

Chương trình dùng phương thức hành động thực hiện nhiệm vụ sắp đặt các chức năng, hay chỉnh sửa theo cách khác của người dùng mong đợi Phương thức hoạt động chung nhận thấy không thuận tiện lắm cho người sử dụng, bởi vì luôn hạn chế bằng trực giác Ví dụ: “Wizard” là công cụ đơn giản tạo thành những nhiệm vụ bởi các phương thức hoạt động Sự cảnh báo và thông báo lỗi là phương thức điển hình,

Trang 18

được thực hiện bởi người dùng nhằm đưa ra địa chỉ để phản ánh trước khi thực hiện một nhiệm vụ Phương thức trong phần nội dung là rất cần thiết nhưng nó làm gián đoạn sự tập trung và kết quả hoạt động đối tượng của người sử dụng, và có những

lí do khác để tránh xa những cảnh báo và lỗi thông báo không cần thiết (trong nguyên tắc 3 và 5) Phương thức hoạt động tốt nhất là phải khôn khéo, tinh tế nhưng không ẩn

Trong một điển hình màu vẽ chương trình Ví dụ: Lựa chọn công việc thay đổi khi đưa ra chuỗi chức năng hành động của chương trình, và điều đó là kết quả trong phương thức hành động Lựa chọn hành động vẽ và sẵn sàng thực hiện vẽ Lựa chọn

kí hiệu tô màu và chọn một vài nội dung Lựa chọn độ tương phản và chọn bút vẽ Điều này nhiều khi gây bối rối bởi vì phương thức hành động là cơ bản trên hệ thống thực như nhau Ta cần biết rằng sự lựa chọn công cụ vẽ là giới hạn bởi màu,

bề mặt ngoài và độ lớn của đường vẽ xuất hiện trên trang giấy Giao diện tốt bọc lộ qua cách nhìn lựa chọn bảng màu và sự thay đổi con trỏ để đưa thông báo phản hồi khi lựa chọn công việc

10 Thiết kế giao diện

Điều đó có thể thành công trong mô hình nhiệm vụ trong khi nhận biết rất ít về giao diện Chúng ta nên xem những nguyên tắc này là rất dễ hiểu Những giao diện minh bạch này được người sử dụng chú ý thực hiện chúng từ giao diện và trực tiếp

từ bản thân mô hình nhiệm vụ Nó được tạo ra từ một vài nhân tố, là một phần của màn hình như công cụ vẽ và thông tin Ở đó người dùng mong đợi nhận được như: biểu tượng, các ký hiệu có ý nghĩa giúp cho người dùng dễ dàng nhận ra quá trình: học, nhớ, và thực hiện Việc lựa chọn phương pháp tốt và gắn bó với nguyên tắc là điều quan trọng đầu tiên, nhưng việc trực tiếp xây dựng giao diện minh bạch này là thực hiện được thông qua hành động sáng tạo của chương trình

Mục đích chính của luận văn này là phát triển giao diện đồ hoạ người sử dụng trở thành một thể thống nhất, trong tiến trình phát triển phần mềm hướng đối tượng Luận văn tập trung trong các quá trình phân tích, thiết kế và thực hiện các

Trang 19

hoạt động của việc phát triển các ứng dụng Phản ánh từng bước đề án phát triển

mô hình hướng đối tượng là xây dựng mô hình hướng đối tượng Trong các phần tiếp theo của luận văn này sẽ nghiên cứu các phần như sau:

 Chương II mô tả tâm lý người sử dụng, từ đó chúng ta có cái nhìn tổng quan về phân tích thiết kế giao diện người sử dụng

 Chương III phân tích người sử dụng và phân tích nhiệm vụ người sử dụng, thấy được người sử dụng cần những gì, và nhiệm vụ của họ như thế nào, để từ đó thiết kế giao diện người dùng cho sát với thực tế và đạt hiệu quả cao trong công việc Tiếp theo sẽ đi vào phân tích nhiệm vụ người dùng dựa trên mô hình nhiệm vụ GOMS được viết tắt bởi (Goals, Operators, Methods và Selection) Với mô hình này nêu lên các nguyên tắc trong tương tác người máy Mô hình nhiệm vụ sẽ thiết kế cấu trúc mô hình hướng đối tượng và những ứng dụng của đối tượng cũng như các quan hệ giữa chúng

 Chương IV đi vào xây dựng mô hình đối tượng mức UI :

-Dựa vào tâm lý người sử dụng

-Dựa trên phân tích nhiệm vụ người sử dụng

Tiếp theo là thiết kế giao diện người sử dụng dựa vào:

-Ánh xạ thiết kế UI của mô hình đối tượng

-Các mô hình tương tác người dùng

-Các phần tử tương tác UI

-Hướng dẫn thiết kế

-Trình diễn các đối tượng, các quan hệ, thao tác thuộc tính, khía cạnh -Thiết kế ngữ cảnh

-Những bước phát triển cho một GUI (Graphical User Interface)

 Phần cài đặt: để mô tả việc thiết kế giao diện người sử dụng bằng một thí dụ minh họa cụ thể, đã có sẵn trong phần trình bày ở chương III,

Trang 20

nhằm cho người đọc thấy rõ được mô hình tổng quát nhất trong cách trình bày thiết kế một giao diện cụ thể

Hình vẽ sau sẽ thể hiển nội dung trình bày trong các chương sau:

Hình vẽ: Mô hình nhiệm vụ và mô hình đối tượng và nền móng của tiếp cận hướng đối

tượng Chương tiếp theo chúng ta tiếp tục nghiên cứu tâm lý người dùng, từ đó thấy được mối quan hệ tác động qua lại giữa người sử dụng và máy tính, để từ đó đi vào nhiệm vụ phân tích thiết kế giao diện người sử dụng được hoàn chỉnh hơn

Mô hình nhiệm vụ nhiệm vụ

Mô hình đối tượng

Cấp độ thiết kế giao diện người dùng hệ thống

Thiết kế ẩn

dụ

Mô hình đối tượng và thiết kế giao diện đồ hoạ người sử dụng

Trang 21

CHƯƠNG II

TÂM LÝ NGƯỜI DÙNG

Tâm lý người sử dụng, một vấn đề liên quan rất lớn đến quá trình thiết kế giao diện người sử dụng Trong chương này chúng ta sẽ đưa ra một cách tổng quát nhất của tâm lý người dùng dựa trên sự hiểu biết trong vấn đề tương tác giữa con người với máy tính Điều đầu tiên phải xét đến đó là việc nắm bắt được những thông tin phát triển với ý thức, khả năng quan sát, lắng nghe và tìm tòi để thấu hiểu được thông tin chúng ta nhận được Nghiên cứu điều tra trí nhớ để có được: thông tin như thế nào là đúng và có thể thu nhận được, với giới hạn của bộ nhớ con người, những vấn đề quan trọng của trí tuệ là giải quyết được các yêu cầu đặt ra, cùng nhau phê

và tự phê, điều khiển được các hoạt động và góp phần khắc phục được những mặt khó khăn còn tồn tại

2.1 TRÍ TUỆ NGƯỜI SỬ DỤNG

Khi thực hiện công việc nào đó dựa vào trí tuệ để có thể hiểu được, thì chúng ta phải có sự nhìn nhận, quan sát mô hình điều khiển trong trí óc của con người dựa trên tâm lý của quá trình học tập nghiên cứu Đó là những vấn đề được nêu ra như cấu trúc trí óc con người như thế nào, quá trình tính toán chúng như thế nào Những chủ đề như trên là những vấn đề nghiên cứu xuyên suốt trong tiến trình khảo sát tâm

lí, quan sát trí tuệ trong khả năng giới hạn của bộ xử lý , bộ nhớ và thông báo được đưa ra cũng như nhiều vấn đề khác nữa

Quan sát tiến trình xử lý của con người

Trí óc của con người là bao gồm rất lớn dây thần kinh, nó vào khoảng 15 tỷ Những dây thần kinh là những thành phần cơ bản của tiến trình xử lý và nhớ của bộ

óc con người Mỗi một dây thần kinh là một đơn vị đơn lẻ (thể hiện trong hình vẽ),

nó được bao bọc và tất cả tạo thành một khối Việc quan trọng của dây thần kinh là

nó như một dòng xung điện thay bởi dòng điện hoá học như đã hoạt động trong kim

Trang 22

loại, hoạt động của điện tích là nguyên nhân hoạt động của các ion trong bộ xử lý trung tâm Những thay đổi điện thế trong dây dẫn gọi là sự khử cực Sự khử cực là dấu hiệu thay đổi trạng thái trong dây thần kinh, tạo ra trạng thái tín hiệu 1/0 cần thiết trong quá trình tính toán

Hình vẽ: quan sát kính hiển vi của dây thần kinh đơn lẻ để kết nối Những dây thần kinh

này kích thích hay kìm hãm, tạo ra, bớt đi, phù hợp để kích thích

2.2 TẦM NHÌN

Tầm nhìn là phạm vi ý thức của con người khi dùng giao diện máy tính Khả năng quan sát này có liên quan mật thiết với thiết bị hiển thị màn hình thiết kế và nhiều thiết bị khác Việc nhận thức này có 3 vấn đề liên quan đến bộ não con người:

thần kinh

Trang 23

 Nhận kích thích ở bên ngoài, trong trường hợp này là sự bức xạ của ánh sáng điện từ

 Kích thích sự chuyển dịch ở trong các dây thần kinh

 Tham gia vào tác nhân kích thích

2.2.1 Tầm nhìn sắc bén và tính nhạy cảm

Khả năng quan sát ảnh hưởng bởi một vài nhân tố Đó là sự phức tạp của hình ảnh như cường độ sáng, màu ảnh Cường độ sáng yếu, thì việc quan sát ảnh khó Nếu đối tượng là được chiếu sáng trên màn hình hiển thị với độ sáng quá cao sẽ dễ làm mệt mỏi đôi mắt cũng như trí óc của người sử dụng

Chắc chắn khả năng nhạy cảm của con người là điều đáng chú ý, như đôi mắt của con người có thể thấy gần như những cái không rõ ràng cho dù đó là điểm đi vào của tầm quan sát, đó là chất lượng kém đi của ánh sáng có thể thấy được, điều này gia tăng khi tuổi ngày một cao Khi con người quan sát cường độ sáng kém thì việc đưa ra cường độ sáng tốt là một yêu cầu cấp thiết Điều này có quan hệ mật thiết với thiết bị hiển thị trên màn hình Việc đưa độ chói tốt vào trong màn hình thể hiện các mặt như sau:

 Gia tăng tính sắc bén với độ chói tốt nhất

 Độ sáng trung bình tốt nhất, là độ mở nhỏ trong đôi mắt được gia tăng theo độ sâu của phạm vi Trong đôi mắt độ mở điều khiển bởi tròng đen

 Độ sáng trung bình phản chiếu nhỏ hơn trong tầm có thể nhìn thấy được thì sẽ làm rối đi trong quá trình quan sát

2.2.2 Tiến trình quan sát của con người

Đôi mắt của chúng ta là nhạy cảm với ánh sáng bởi vì bắt được sắc tố màu của ánh sáng Mỗi sự thay đổi của ánh sáng tạo ra dòng xung điện truyền về dây thần kinh thị giác Những hoá chất này là nằm các ô ở đằng sau võng mạc bao gồm màu

Trang 24

đen và trắng, ở đây các ô có thể cảm nhận được màu sắc tự nhiên

Sự hoạt động của dây thần kinh là quá trình truyền từ đôi mắt theo đường dây thần kinh đến mắt não ở trong đầu Hình ảnh ở đây là được truyền vào trong khoảng nhìn thấy Tiến trình này là đầy đủ cho đến khi được hiểu trọn vẹn Tuy nhiên những nguyên tắc cơ bản trong quá trình điều tra nghiên cứu từng phần về thị giác là tổ chức theo dạng cột của dây thần kinh, mỗi cột giống như một nhóm để có thể dễ tiếp nhận trong những ô tại võng mạc Vỏ não chia nhiều ô có vai trò tìm ra

sự thay đổi, mỗi một ô có chức năng lưu trữ khác nhau

Hoạt động của dây thần kinh phụ thuộc vào những ô ở trong võng mạc, mỗi một cột sẽ có ánh sáng riêng, quá trình truyền nhận thông báo là phụ thuộc vào từng phần riêng biệt bản thân bên trong nó bởi sự kết hợp của hàng nghìn ô nhỏ trong võng mạc, như vậy có thể quan sát được những hình ảnh phức tạp trong mắt

2.3 KHẢ NĂNG NGHE

Trong quá trình tương tác người máy, có sự truyền đạt thông tin tại mỗi thời điểm, việc đó có thể là nghe thông tin, như vậy nó là rất quan trọng trong tương lai Lời nói tự nhiên của con người trong quá trình truyền đạt dường như thích hợp với phương thức điều khiển của máy tính Sự nghe là bao gồm các vấn đề nhìn nhận, tiếp nhận của tác nhân kích thích, sự truyền đạt lại là thuộc tính hoạt động trong dây thần kinh và sự kết hợp của những dây thần kinh thông báo

Âm thanh là sức ép của những đợt sóng âm Âm thanh trong không khí là sự khép lại của những đợt sóng âm, và âm thanh truyền được truyền theo chuỗi, đợt trong không khí Những đợt sóng âm có thuộc tính theo tần số và cường độ Tần số

là tiêu chuẩn của sóng âm để truyền liên tiếp các đợt sóng truyền tới cho mỗi thời điểm

2.4 TIẾN TRÌNH HỌC VÀ NHỚ

Khả năng nhớ của con người có hai loại: Khả năng nhớ tạm thời và khả năng nhớ trong thời gian lâu dài Những thông tin cần thiết trong quá trình xử lý sẽ được lưu

Trang 25

trong bộ nhớ nhằm thực hiện tiếp thu nhận thức những tri thức tiếo theo

Tuỳ theo cách nhận thức, mỗi giác quan có một bộ xử lý và có sự kết hợp trong

bộ nhớ tạm thời Dạng thức của bộ nhớ đệm là việc lưu lại và lấy ra của hệ thống nhớ của con người, lưu lại hình ảnh trừu tượng được lưu bộ nhớ tạm thị giác, cũng như vậy lưu âm thanh được lưu trong bộ nhớ tạm thính giác Mỗi bộ xử lý là sự kết hợp với một bộ xử lý giác quan Bộ xử lý giác quan phân tích nội dung của bộ xử lý

và đưa ra kết quả của tiến trình xử lý giác quan đặt vào Toàn bộ giản đồ mô hình

xử lý thông tin của con người được mô tả trong hình sau:

Hình vẽ: Mô hình xử lý nhận thức thông tin của con người và sự hiểu biết

Xử lý của dây thần kinh

Xử lý của bộ nhớ

tạm

Bắp thịt Hướng dẫn hoạt

động

Trang 26

Suy nghĩ, lập luận, và tìm ra câu trả lời là tất cả hoạt động trí óc của con người, bất cứ quá trình nhận biết dữ liệu nào cũng dựa vào sự phán đoán và khả năng nhớ Tìm ra giải pháp để giải quyết vấn đề là việc làm của chúng ta trong hàng ngày của cuộc sống khi chúng ta bất ngờ gặp một sự kiện nào đó trong cuộc sống Đó là sự kết hợp của việc đưa vào những quan niệm đến sự kết hợp của những quan niệm mới Vấn đề được đưa ra đó là sự không nhất quán giữa trạng thái đưa ra và những trạng thái khác nhau của sự việc không được rõ ràng để thay đổi trạng thái

Tìm ra câu trả lời là sự phát triển vượt qua các trạng thái khác nhau: tên của trạng thái thay đổi giữa tác giả đề tài Sau đây là kế hoạch thực hiện là sự tổng quát hoá

a) Sự chuẩn bị chu đáo hoặc rõ ràng sáng sủa: Kết quả của trạng thái là định

ra những thông tin cần thiết và nắm được những giải pháp giải quyết

b) Cất giữ hay tìm kiếm: Thấy trước được những giải pháp phát triển, sự thử thách, có thể chấp nhận được, hướng dẫn để thu được những thông tin và phát triển các chức năng đưa ra

c) Sự truyền cảm: Giải pháp đúng dẫn đến việc thực hiện đúng

d) Việc kiểm tra: Đưa ra giải pháp kiểm tra để thấy được kết quả bảo đảm phù hợp với những thông tin có giá trị

Để minh họa cho việc tìm ra câu trả lời cho các vấn đề chỉ có thể là công việc, với các phương thức khác nhau sẽ là người thực hiện

2.6 ĐIỀU KHIỂN THÔNG TIN CỦA CON NGƯỜI

Những mô hình xử lý thông tin cho ra bức tranh hoạt động liên tục của bộ não nhằm xử lý các vấn đề khó khăn dựa trên sự hiểu biết Từ đó chúng ta mở rộng cho tiến trình tương tác người máy để có thể duy trì cho nhiều mô hình nhiệm vụ

2.6.1 Sự chú ý

Từ những mô hình xử lý thông tin, cần đưa những thông tin rõ ràng trong các kênh vào ra của máy tính của tiến trình xử lý và nhớ trong bộ nhớ tạm thời Từ quá

Trang 27

trình nghe và quan sát hệ thống với những tri giác không thể cảm nhận được như xúc giác cũng như khướu giác Cần đưa vào những quá trình xử lý dựa trên sự hiểu biết để tìm ra thời gian truy nhập bộ nhớ và điều khiển truy xuất quá trình xử lý từ

bộ nhớ đệm

Trong thực tế để hoàn thành tất cả mô hình nhiệm vụ trong tương tác người máy thì cần có nhiều tiến trình chạy đồng thời Ví dụ như khi lái xe ô tô và thể hiện tiến trình bằng cơ bắp cánh tay, đôi chân để điều khiển thiết bị lái xe và hãm phanh cho

xe, khi phát âm ra lời nói được điều khiển bởi thanh quản Trong tiến trình xử lý sự phân chia giữa quá trình quan sát và giác quan trong việc truyền và nhận thông tin được đưa ra Như vậy có sự rắc rối trong quá trình truyền thông tin từ nguồn đến bộ

xử lý thông tin, do vậy cần phải giới hạn nguồn thông tin truyền đến Gần đây có nhiều sự rắc rối và phương thức linh hoạt của trí tuệ con người hoạt động có mục đích để đưa vào kho tàng tri thức con người với các hoạt động có sự cộng tác của các tiến trình xử lý song song

2.6.2 Sự căng thẳng và mệt mỏi

Sự mệt mỏi có thể là kết quả của sự hoạt động trí óc trong suốt thời gian dài, khả năng quan sát cũng như tập trung cao độ trong nhiệm vụ đòi hỏi trí óc phải hoạt động ở cường độ mạnh và khó khăn Trong cả hai trường hợp này thì yêu cầu bộ óc con người cần phải có sự nghỉ ngơi để điều chỉnh lại bản thân mỗi người

Sự mệt mỏi có thể do nguyên nhân là công việc lặp đi lặp lại nhiều lần, chính vì vậy thiết kế giao diện nên đảm bảo thực hiện nhiệm vụ trong thời gian dài mà không cần phải nghỉ ngơi, trong khi đó trí tuệ của con người vẫn cho phép nghỉ ngơi khi làm những công việc này Sự gián đoạn của những điểm gọi là “ kết thúc những

sự kiện” , ở đây nên có những khoảng thời gian trong các hoạt động của một giao diện Khoảng thời gian này là sự kết thúc của một chuỗi các hành động liên tiếp như việc đưa vào giải quyết các nhiệm vụ, hay tìm kiếm và thay thế trong quá trình

xử lý công việc Có nhiều công việc khó khăn phức tạp đòi hỏi yêu cầu khả năng

Trang 28

giải quyết công việc một cách mệt nhọc Vì vậy trong công việc cần phải thiết kế, làm sao để giải quyết công việc thường xuyên bằng trí tuệ nhằm chống lại mệt mỏi giảm bớt sự mạo hiểm, giúp cho công việc của người sử dụng đạt kết quả cao nhất trong công việc

2.7 CÁC NGUYÊN TẮC CỦA TƯƠNG TÁC NGƯỜI MÁY

Khi nghiên cứu các thành phần của tương tác người máy, đó là quá trình hoạt động để mô tả đầy đủ trong triển vọng của những giới hạn cho phép Khả năng duy trì của con người với các tiến trình xử lý thông tin, cho phép thiết đặt thăm dò các nguyên tắc trái ngược nhau, để các nguyên lý này được áp dụng trong thực tế thì nội dung trong quá trình thiết kế phải đảm bảo hoàn hảo và mang tính tổng quát hoá phù hợp với tâm lý người sử dụng

So sánh với máy tính, con người trội hơn về mặt khám phá, sự kết hợp giữa nhiều nhiệm vụ, nhưng có sự nghèo nàn trong các công việc xử lý thông tin lớn mang tính tổng thể hay lặp đi lặp lại, với những công việc phức tạp, trong các môi trường khó khăn để giải quyết công việc một cách tự động Phân loại cấu trúc của thông tin, các kỹ năng là kết quả của xu hướng này trong tổ chức và tự động hoá Con người và máy tính có thể tham gia các tiến trình bằng thuật toán, đảm bảo tiến trình logic cho dù máy tính thường đưa ra kết quả gần như chắc chắn hơn Chính vì vậy máy tính giúp cho con người thực hiện những công việc mang tính rộng lớn, duy trì được công việc một cách thường xuyên liên tục, giúp cho con người có nhận thức cũng như ý thức về công việc đều đặn hàng ngày Thực hiện những công việc trên máy tính giúp cho người sử dụng có năng lực gia tăng được những hiểu biết cơ bản bằng việc học và khả năng khám phá ra những tri thức mới

Hệ thống con người là sự kết hợp chặt chẽ của bộ não Nó có vai trò rất lớn trong cách xử lý dữ liệu từ môi trường trong việc lọc những thông tin cũng như chất lượng dữ liệu căn bản Hệ thống máy tính có thể đưa vào hay đưa ra nhiều mối quan

hệ phức tạp, và bộ nhớ chính sẽ xử lý từng phần theo lịch kế hoạch đã được định trước, điều này công việc được chia sẻ bởi nguồn của hệ thống Mấu chốt của việc

Trang 29

thiết kế tương tác người máy là nhằm chống lại sự quá tải khi xử lý các tiến trình thực hiện, tạo điều kiện thuận lợi cho xử lý dữ liệu lớn Những nguyên tắc sau đây tạo điều kiện thuận lợi cho người sử dụng có khả năng thực hiện những công việc quan trọng

 Tính kiên định: Đây là điều giống nhau trong mô hình, những điều này có thể thấy được trong những nhiệm vụ, trong cách trình bày của tài liệu và các khía cạnh khác nhau của thiết kế giao diện Sự nghiên cứu của con người chắc chắn sẽ tìm ra được những vấn đề quen thuộc, như nhận biết mô hình bộ não, hơn nữa tính chắc chắn của mô hình là có được khi chúng ta nghiên cứu và sử dụng giao diện một cách dễ dàng

 Tính tương thích: Đó là sự thể hiện giữa sự mong đợi của người sử dụng và thực tế của việc thiết kế một giao diện Các nguyên tắc đưa ra không thể thay đổi được với sự đảm bảo tương thích trong quá trình thiết kế trên những điều căn bản, đã được đưa ra kết hợp với những kinh nghiệm của người dùng trước đây Nếu điều này thực hiện được thì việc nghiên cứu sẽ giảm bớt đi rất nhiều, giao diện sẽ trở nên thân thiện hơn với người sử dụng Tính tương thích là do trí tuệ của người thiết kế giao diện được lưu trong phần mềm thiết

kế

 Khả năng thích nghi: Giao diện cần nên thích nghi với người sử dụng trong những hoàn cảnh khác nhau, trong quá trình điều khiển thì giao diện đảm bảo thích nghi khi xử lý công việc nhanh và có hiệu quả Ngoài ra giao diện cần thích nghi với những đặc điểm của cá nhân, các chức năng khác nhau

 Tính kinh tế: Những nguyên tắc này là cơ bản đem lại cho tâm lý người dùng một cách có hiệu quả Thiết kế giao diện nên đảm bảo tính kinh tế, hoàn thành công việc theo những qui trình ngắn gọn nhất, thực hiện những bước cần thiết nhất nhằm giúp cho người sử dụng công việc một cách gọn gàng nhất

 Hướng dần điều khiển: Thiết kế giao diện nên hướng dẫn mô hình nhiệm vụ

Trang 30

và thúc đẩy những thông tin phản hồi Thiết kế giao diện tạo ra các chức năng riêng rẽ tuỳ theo yêu cầu của người dùng, không nên tạo ra cho người sử dụng phải vất vả nỗ lực trong công việc Có hai thành phần của nguyên tắc:

dự đoán, dự báo người dùng và cái gì sẽ diễn ra tiếp theo khi người sử dụng thực hiện; Tính thuận nghịch của người sử dụng tức là nên quay trở lại bước trước khi gặp phải lỗi trong quá trình thực hiện

 Tính cấu trúc: Thiết kế giao diện nên giảm bớt sự phức tạp rắc rối của cấu trúc, bởi vì thông tin của con người là được phân loại và cấu trúc thông tin được hiểu một cách thống nhất Cấu trúc nên có sự tương thích với cách tổ chức nhận thức của người sử dụng, và không bắt bộ nhớ phải hoạt động quá sức

Những nguyên tắc trên định ra với bao gồm hướng dẫn việc thiết kế, thiết đặt định giá ước lượng các vùng trong việc thiết kế giao diện Để áp dụng các nguyên tắc trên trong các tiến trình thiết kế, chúng ta cần đưa vào hướng dẫn thiết kế các khía cạnh liên quan đến giao diện tương tác người máy Việc hướng dẫn thiết kế cần điều chỉnh những nội dung ứng dụng riêng biệt vào trong các luật trong quá trình thiết kế Một cách đáng tiếc, hệ thống máy tính và con người là rất phức tạp, nhưng

để đơn giản trong quá trình thiết kế với tất cả các trạng thái cần có sự lôi cuốn người dùng và không lạc lối trong quá trình sử dụng

Việc thiết kế cần quan tâm giới hạn mục tiêu đối tượng để thiết kế giao diện tương tác người máy tốt Cần xây dựng bộ câu hỏi trong việc đánh giá Việc thiết kế giao diện để có hiệu lực là phải thường xuyên quan tâm đến phạm vi để có thể phù hợp và có hiệu quả Có ba vấn đề cơ bản có liên quan đến chất lượng trong việc thiết kế giao diện:

 Làm thế nào hoàn thành mục đích người sử dụng cho tốt

 Làm thế nào cho người học và sử dụng dễ dàng

 Người dùng sử dụng như thế nào

Trang 31

Một giao diện nên tập trung để cung cấp cho nhiều người dùng với các yêu cầu như thế nào để hoàn thành mục đích công việc của họ Những khái niệm này là chung cho việc phân tích các hệ thống và thiết kế giao diện, tức là người dùng yêu cầu điều kiện dễ dàng để có thể cung cấp cho hệ thống Trong nhân tố con người thì việc gọi đến mô hình nhiệm vụ là để cung cấp những công cụ thích đáng đem lại hiệu quả cho yêu cầu nhiệm vụ đề ra Một hệ thống có thể dễ dàng cho người sử dụng cũng như việc học, nhưng nếu bản thân giao diện không làm được cái điều mà người sử dụng mong muốn thì giao diện đó kém hiệu quả Mô hình nhiệm vụ có tầm quan trọng trong các nguyên tắc thích hợp và mô hình trí tuệ, người dùng trông mong vào hiện thực và giải quyết hiện thực đó như thế nào

Sự nhận thức là một tiến trình quan sát và lắng nghe Hình ảnh và âm thanh là được nhận từ những thuộc tính trừu tượng Sự lĩnh hội thông tin có hiệu quả là nhờ vào quá trình xử lý thông tin trong bộ nhớ, và bộ nhớ sẽ trả lời những thông tin mà người sử dụng quan sát và lắng nghe Tiến trình xử lý thông tin của con người là kinh nghiệm cảm giác và xử lý của dây thần kinh vận động với sự kết hợp của giới hạn của bộ nhớ tạm thời và bộ nhớ lâu dài Vấn đề tìm ra câu trả lời là bao hàm từng bước đưa ra các quan điểm chính xác, tìm kiếm và xác minh các vấn đề có liên quan Phương thức là xác định rõ từng bước để đi đến mục tiêu, mỗi một bước có sự kiểm tra là sự kết hợp giữa chúng Hệ thống là thực hiện từng bước kế hoạch đề ra Tiến trình xử lý thông tin của con người về cơ bản là một loạt các vấn đề nảy sinh Lập kế hoạch để điều khiển các tiến trình cần xử lý, chú ý các kết quả đưa ra trong quá trình thiết kế, cải thiện sự căng thẳng của người dùng cần nên đưa vào trong quá trình thiết kế giao diện

Từ những hiểu biết về tâm lý con người, có sáu nguyên tắc cơ bản trong việc xây dựng nên mô hình thiết kế giao diện người dùng là :

 Tính kiên định

 Tính tương thích

 Khả năng thích nghi

Trang 33

Trong quá trình thiết kế giao diện người sử dụng, điều quan trọng nhất và cũng

là việc đầu tiên là phải hiểu được người sử dụng Thiết kế giao diện người sử dụng

là tạo cho người sử dụng làm việc một cách có hiệu quả nhất Để điều này thực hiện

được thì bản thân chúng ta xem xét về con người mà họ sẽ sử dụng giao diện phần

cứng, phần mềm, tài liệu và được trau dồi mà ta sẽ thiết kế và phát triển phần mềm

để cho họ sử dụng Trước hết ta sẽ khảo sát một số đặc tính ảnh hưởng trực tiếp đến phân tích thiết kế giao diện người dùng, để từ đó có những bước định hướng trong việc thiết kế

Trước khi đi vào phân tích người sử dụng thì chúng ta cần tìm hiểu xem người sử dụng có những quan hệ như thế nào với công việc của họ, công việc của họ đảm đương thì cần những gì, chính vì lẽ đó ta cần khảo sát người dùng cùng với công việc của họ trước khi đi vào thiết kế Vì vậy chúng ta phải hiểu được người sử dụng

và thấy được những điều sau đây:

 Người sử dụng được đào tạo đến đâu? Họ hiểu công việc đến mức độ nào? Họ suy nghĩ như thế nào về công việc của họ?

 Người sử dụng công việc vào mục đích gì ? Sản phẩm tạo ra có thường xuyên

Ngày đăng: 25/03/2015, 10:28

Nguồn tham khảo

Tài liệu tham khảo Loại Chi tiết
1. JoAnn T. Hackos, Janice C. Redisk (1998), “User and Task Analysis for Interface Design”, John Wiley& Sons, Inc, New York Sách, tạp chí
Tiêu đề: User and Task Analysis for Interface Design”, "John Wiley& Sons, Inc
Tác giả: JoAnn T. Hackos, Janice C. Redisk
Năm: 1998
2. Geoff Lee (1993),“Object-Oriented GUI Application Development”, PTR Prentice Hall, Englewood Cliffs, MJ 07632 Sách, tạp chí
Tiêu đề: Object-Oriented GUI Application Development”
Tác giả: Geoff Lee
Năm: 1993
3. Ben Shneiderman (1998), “Designing the User Interface”, Third Edition, Addison-Wesley, USA Sách, tạp chí
Tiêu đề: Designing the User Interface”, "Third Edition, Addison-Wesley
Tác giả: Ben Shneiderman
Năm: 1998
4. Alistair Sutcliffe (1990), “Human-Computer Interface Design”, MacMillan, London Sách, tạp chí
Tiêu đề: Human-Computer Interface Design”, "MacMillan
Tác giả: Alistair Sutcliffe
Năm: 1990
5. Microsoft, The Windows Interface Guidelines Forsoftware Design, CDROM MSDN 4-2000 Khác

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TRÍCH ĐOẠN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w