1. Trang chủ
  2. » Giáo án - Bài giảng

Bài giảng môn tin học đại cương

68 757 1

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 68
Dung lượng 884,75 KB

Nội dung

Tài liệu này dành cho sinh viên, giáo viên khối ngành công nghệ thông tin tham khảo và có những bài học bổ ích hơn, bổ trợ cho việc tìm kiếm tài liệu, giáo án, giáo trình, bài giảng các môn học khối ngành công nghệ thông tin Khoa Công ngh Thông Tin

Trang 1

BỘ GIAO THÔNG VẬN TẢI

TRƯỜNG ĐẠI HỌC HÀNG HẢI

BỘ MÔN: TIN HỌC ĐẠI CƯƠNG

KHOA:CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

BÀI GIẢNG TIN HỌC ĐẠI CƯƠNG

Trang 2

Bài giảng Tin học Đại cương

MỤC LỤC

CHƯƠNG I NHẬP MÔN TIN HỌC ĐẠI CƯƠNG

CHƯƠNG III NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH VISUAL BASIC

3.5 Một số đối tượng cơ bản trong Visual Basic 23

3.6 Một số ví dụ về thiết kế giao diện và lập bảng thuôc tính 29

CHƯƠNG IV KHAI BÁO HẰNG BIẾN BIỂU THỨC CÂU LỆNH

4.4 Quy định về viết dòng lệnh trong Visual Basic 37

4.5 Cách viết dòng chú thích trong chương trình 37

Trang 3

Bài giảng Tin học Đại cương

4.10 Chuyển đổi kiểu dữ liệu trong quá trình tính giá trị biểu

thức

40

5.4 Biến toàn cục, biến địa phương, khái niệm tầm tác dụng 56

CHƯƠNG VI DỮ LIỆU CÓ CẤU TRÚC, KIỂU MẢNG

Trang 4

Bài giảng Tin học Đại cương

CHƯƠNG 1 NHẬP MÔN TIN HỌC ĐẠI CƯƠNG 1.1 Một vài nét về tin học và máy tính

Có rất nhiều khái niệm về Tin học, song có thể hiểu Tin học là ngành khoa học nghiên cứu các quá trình có tính chất thuật toán nhằm mô tả và biến đổi thông tin Các quá trình này được nghiên cứu một cách hệ thống về mọi phương diện: Lý thuyết phân tích, thiết kế, tính hiệu quả, việc cài đặt và các ứng dụng

1.2 Thông tin và xử lý thông tin

1.2.1 Thông tin và dữ liệu

Thông tin (Information): Những hiện tượng sự vật phản ánh về một sự kiện, một vấn

đề nào đó trong thế giới khách quan Dựa vào đó con người có thể hiểu biết và nhận thức được thế giới khách quan Thông tin có thể ghi lại và truyền đi

Dữ liệu (Data): Là dạng thông tin khi được lưu trữ

1.2.2 Đơn vị đo thông tin

Đơn vị đo thông tin là bit Đây chính là tin về hệ thống chỉ có hai trạng thái đồng khả năng: bằng 0 hoặc bằng 1 (Điều này rất phù hợp với các máy tính điện tử bởi trong một thời điểm, mạch điện chỉ có một trong hai trạng thái đóng hoặc mở tương ứng với hai giá trị 1 hoặc 0)

Đơn vị đo thông tin bao gồm: Bit, Byte, KiloByte, MegaByte, GigaByte

Qui đổi giữa các đơn vị như sau:

Byte (B): 1 Byte = 8 bit (b)

KiloByte (KB): 1 KB = 1024 Byte

MegaByte (MB): 1 MB = 1024 KB

GigaByte (GB): 1 GB = 1024 MB

Trong đó: b là viết tắt của bit

B là viết tắt của Byte 1.3 Thành phần của máy tính

Trang 5

Bài giảng Tin học Đại cương

Là tập hợp các chỉ thị cho máy tính làm việc Nói cách khác, toàn bộ các chương trình chạy trên máy tính gọi là phần mềm máy tính Sự ra đời của phần mềm khiến cho hiệu quả

sử dụng phần cứng được nâng cao, rất nhiều công việc của con người được tự động hoá, vận hành nhanh chóng

Ví dụ: Phần mềm soạn thảo văn bản, bảng tính, trình diễn, đồ hoạ…

1.4 Các hệ đếm

1.4.1 Hệ đếm thập phân (Decimal)

Hệ thập phân là hệ đếm dựa vào vị trí với cơ số 10 Hệ này dùng các số từ 0 đến 9

để biểu diễn Giá trị của hệ thập phân được đánh giá bằng vị trí các con số

Chấm cơ số được gọi là chấm nhị phân trong hệ đếm cơ số 2 Mỗi một con số nhị phân được gọi là một bit (Binary digit) Bit ngoài cùng bên trái là bít có trọng số lớn nhất(MSB) và bit ngoài cùng bên phải là bit có trọng số nhỏ nhất (LSB) như dưới đây:

Hệ này dùng 10 chữ số từ 0 đến 9 và 6 ký tự từ A đến F để biểu diễn

Hệ này thường dùng để viết gọn các số hệ nhị phân

Hệ này được biểu diễn như trong bảng sau:

Thập lục phân

Trang 6

Bài giảng Tin học Đại cương

1.4.4 Chuyển đổi giữa các hệ đếm

* Chuyển từ hệ nhị phân sang hệ mười

Muốn đổi từ hệ nhị phân sang hệ mười chỉ cần tính các giá trị 2i

tương ứng với các chữ số khác không thứ i của hệ số nhị phân rồi cộng lại :(vị trí i tính từ phải qua trái)

Ví dụ1: Ta muốn đổi một số hệ nhị phân (101001)2 sang hệ mười, tiến hành như sau: (101001)2= 1 x 25 + 0 x 24 + 1 x 23 + 0 x 22 + 0 x 21 + 1 x 20

= 32 + 0 + 8 + 0 + 0 + 1 = (41)10Kết quả ta được số 41 ở hệ 10

Ví dụ 2: Ta muốn đổi một số hệ nhị phân (101.001)2 sang hệ mười, tiến hành như sau: (101.001)2 = 1 x 22 + 0 x 21 + 1 x 20 + 0 x 2-1 + 0 x 2-2 + 1 x 2-3

= 4 + 0 + 2 + 0 + 0 + 0.125= (6.125)10

Chú ý: Trong các ví dụ trên quá trình biến đổi có thể đơn giản hoá bằng cách loại bỏ các con số không

*Chuyển từ hệ thập phân sang hệ nhị phân:

Lấy phần nguyên của số cần đổi chia cho 2 và ghi nhớ phần dư, tiếp theo lấy thương của phép chia trước đó chia cho 2 và ghi nhớ phần dư Cứ làm như vậy cho đến khi thương bằng 0 thì dừng lại và viết phần dư ngược từ dưới lên trên Lấy phần lẻ thập phân của số cần đổi nhân với 2, tích nhận được gồm phần nguyên và phần lẻ nhị phân, lấy phần lẻ nhị phân của tích thu được nhân với 2 Cứ làm như vậy cho đến khi không còn

Trang 7

Bài giảng Tin học Đại cương

phần lẻ thập phân hoặc đến một độ chính xác nhất định nào đó thì dừng lại Viết phần nguyên từ trên xuống dưới Sau đó ghép kết quả của chúng lại với nhau

Ví dụ 1: Đổi số (41)10 từ hệ 10 sang hệ nhị phân:

Sau khi chia đến thương bằng 0 và viết ngược phần dư từ dưới lên trên ta được số (101001)2 ở nhị phân

Ví dụ 2: Biến đổi số thập phân (41.625)10 thành số nhị phân:

Trước hết biến đổi phần nguyên thành số nhị phân theo ví dụ 1 được số (101001)2 Sau đó biến đổi phần lẻ thành số nhị phân bằng cách:Lấy số cần đổi nhân với 2, tích nhận được gồm phần nguyên và phần lẻ nhị phân, lấy phần lẻ nhị phân của tích thu được nhân với 2 Cứ làm như vậy cho đến khi được tích chẵn bằng 1 Chọn riêng các phần nguyên (phần trước dấu phẩy) của các tích thu được và sắp xếp lại sẽ được các chữ số sau dấu phẩy cần tìm

phần lẻ (0.625)10 được chuyển thành (101)2 hệ 2

Vậy số (41.625)10 ở hệ 10 sang hệ nhị phân là (101001.101)2

*Chuyển từ hệ thập lục phân sang hệ thập phân:

Các số thập lục phân có thể được biến đổi thành thập phân bằng cách tính tổng của các con số nhân với giá trị vị trí của nó

0.625 x 2 = 1.250 1.250 x 2 = 0.500 0.5 x 2 = 1.000

Trang 8

Bài giảng Tin học Đại cương

Ví dụ 2: Đổi số (2AF)16 thành số thập phân

*Chuyển từ hệ thập phân sang hệ thập lục phân:

Lấy số thập phân cần đổi chia cho 16 và ghi nhớ phần dư, tiếp theo lấy thương của phép chia trước đó chia cho 16 và ghi nhớ phần dư Cứ làm như vậy cho đến khi thương bằng 0 thì dừng lại và viết phần dư ngược từ dưới lên trên

Ví dụ: Đổi số (93)10 thành hệ thập lục phân:

Thương số + số dư 16

*Chuyển từ hệ thập lục phân sang hệ nhị phân:

Thực chất các số thập lục phân cũng chỉ là cách biểu diễn các số nhị phân thuận lợi hơn Muốn đổi từ số thập lục phân sang số hệ nhị phân ta chỉ cần thay thế từ con số thập lục phân bằng 4 bit nhị phân tương ứng:

Ví dụ: Đổi số (C5)16 thành hệ nhị phân

Kết quả số (C5)16 thành số (11000101)2

*Chuyển từ hệ nhị phân sang hệ thập lục phân:

Để biến đổi một số nhị phân thành số thập lục phân tương đương chỉ cần nhóm 4 bít tính từ phải qua trái sau đó chuyển từng nhóm 4 bit thành hệ thập lục phân và ghép lại với nhau sẽ được số hệ thập lục phân

Ví dụ: Đổi số (01011111)2 thành số thập lục phân

0101 1111

5 F Kết quả số (01011111)2 thành số (5F)

Trang 9

Bài giảng Tin học Đại cương

1.5 Phân loại máy tính

Theo góc độ người sử dụng thì máy tính được phân làm bốn loại sau:

* Máy tính lớn (Mainframe)

Máy tính lớn là máy có công suất cao, tốc độ xử lý nhanh và rất lớn thường đóng

vai trò trong các hệ tin học phân tán có qui mô lớn

Các máy tính lớn là các cỗ máy kích thước lớn, mạnh và rất đắt tiền, được sử dụng

trong hầu hết các cơ quan, tổ chức lớn (ví dụ như các ngân hàng, các cơ quan trọng yếu

của Chính phủ, các công ty đa quốc gia…)

Cần chú ý phân biệt máy tính lớn với máy tính cá nhân có kích thước lớn

* Máy tính PC (Personal Computer-PC)

Máy tính điện tử có nguồn gốc ra đời từ khá sớm và có rất nhiều chủng loại Tuy

nhiên chiếc máy tính PC theo mô hình của IBM đầu tiên được ra đời vào năm 1981 Từ

đó trở đi, tất cả các máy tính PC được sản xuất, qua nhiều lần mở rộng đều tương thích

với thiết kế ban đầu Thuật ngữ máy tính tương thích liên quan đến các máy tính được

sản xuất bởi các công ty khác không phải IBM nhưng vẫn tương thích với các đặc điểm

kỹ thuật truyền thống

* Máy Mac(Apple MAC)

Máy Mac là một máy tính, nhưng không phải là một máy PC theo mô hình IBM

Máy Mac là dòng máy tính do hãng Apple sản xuất và chạy Hệ điều hành Macintosh của

Apple có giao diện đồ hoạ GUI và tương thích với nó là các phiên bản đặc biệt của các

chương trình ứng dụng ( như bộ xử lý văn bản và

các bảng tính) Thậm chí để có thể kết nối với một

Mac, người ta cần phải lựa chọn thêm các thiết bị

phần cứng mở rộng

Thời kỳ đầu, điều giúp cho việc phân biệt máy

Mac và PC chính là việc MAC sử dụng giao diện

đồ hoạ cho người dùng (GUI – Graphic User

Interface ), hay nói cách khác, chính là cách mà ta

có thể dùng chuột để điều khiển máy tính Khi PC mới xuất hiện, người dùng phải là một

nhà chuyên môn mới có thể sử dụng được chiếc PC đó Tuy nhiên, gần đây sự khác biệt

IBM – PC Tương thích IBM – PC

(1981)

Trang 10

Bài giảng Tin học Đại cương

cơ bản giữa máy MAC và máy PC đã không còn rõ rệt như trước, nhất là khi Microsoft

đã sử dụng Graphic User Interface như là công cụ trợ giúp người dùng máy tính PC (Chú ý: Ý tưởng sử dụng các giao diện đồ hoạ và tương tác người – máy thông qua thao tác chuột là do Apple đề xuất, không phải do Microsoft)

* Máy tính xách tay (Laptop)

Laptop, tiếng Anh có nghĩa là đặt trong lòng, phân

biệt với máy tính đặt trên mặt bàn là desktop Ở Việt

Nam, ta hay gọi Laptop là máy tính xách tay bởi đây là

một loại máy tính nhỏ có thể mang đi theo, có thể chạy

bằng pin Ngoài ra, người ta còn sử dụng tên gọi

“Notebooks” (quyển vở/quyển sổ) để chỉ các máy tính

xách tay có kích thước nhỏ hơn

Cả hai dòng máy tính PC và MAC đều có những sản phẩm máy tính xách tay cho người dùng của mình Do đặc điểm nhỏ gọn và năng lực xử lý khá tốt nên máy tính xách tay rất được ưa chuộng, đặc biệt là những người hay phải di chuyển hoặc phải thuyết trình trước đám đông Những người thường xuyên sử dụng máy tính xách tay có thể kể đến những người làm công tác kinh doanh ( chuyên đi thuyết trình sản phẩm), những người làm trong ngành giáo dục (giảng bài bằng máy tính xách tay kết nối máy chiếu)…

Chú ý: Thực chất máy tính xách tay cũng là dòng máy PC hay máy Mac là dòng

máy PC nhưng do hãng Apple sản xuất

1.6 Các bộ phận chính của máy tính PC

1.6.1 Sơ đồ các khối chức năng và bộ phận chính trong máy tính

Về cơ bản, thành phần chính của một máy tính bao gồm các khối như: Khối thiết bị vào/ Khối xử lý/ Khối thiết bị ra/ Khối thiết bị lưu trữ

THIẾT BỊ RA

Màn hình, máy in, loa

CÁC THIẾT BỊ LƯU TRỮ Các thiết bị lưu trữ trong Các thiết bị lưu trữ ngoài

+ ROM: Bộ nhớ chỉ đọc + Đĩa mềm + RAM: Bộ nhớ truy cập ngẫu nhiên + Đĩa cứng

+ Đĩa CD, DVD + USB

Trang 11

Bài giảng Tin học Đại cương

1.6.2 Khối xử lý trung tâm (Central Processing Unit – CPU)

Khối xử lý trung tâm, hay còn gọi là một bộ vi xử lý hoặc con chip, là bộ não của máy tính Công việc chính của khối xử lý trung tâm là tính toán và điều khiển mọi hoạt động trong máy tính

1.6.3 Bộ nhớ trong (Internal Memory)

Bộ nhớ trong máy tính dùng để chứa các lệnh và dữ liệu phục vụ cho quá trình thực hiện các chương trình

Bộ nhớ ROM (Read Only Memory): Dữ liệu được đưa vào từ nhà sản xuất, thông tin trong ROM sẽ không bị mất khi tắt máy Bộ nhớ ROM không thể nâng cấp hoặc thay thế

Bộ nhớ RAM (Radom Access Memory): Là nơi lưu trữ tạm thời dữ liệu của người sử dụng trong quá trình xử lý Dữ liệu trên RAM sẽ bị mất khi tắt máy Bộ nhớ Ram có thể được nâng cấp hoặc thay thế

1.6.4 Bộ nhớ ngoài (External Memory)

Bộ nhớ ngoài hay các thiết bị lưu trữ ngoài bao gồm đĩa cứng, đĩa mềm, đĩa CD, DVD, đĩa Zip…

1.6.5 Các thiết bị vào (Input device)

Các thiết bị vào cho phép thông tin hay dữ liệu được nhập vào máy tính, ví dụ như bàn phím, chuột, máy quét…

1.6.6 Các thiết bị ra(Output device)

Các thiết bị ra cho phép thông tin có thể được xuất ra từ máy tính, ví dụ như máy in, màn hình, loa…

1.6.7 Các thiết bị ngoại vi (Peripheral device)

Thiết bị ngoại vi là thiết bị mà nó có thể gắn/cắm vào máy tính Như vậy toàn bộ các thiết bị như máy quét, máy in, bàn phím, chuột, loa… đều là các thiết bị ngoại vi

Trang 12

Bài giảng Tin học Đại cương

CHƯƠNG 2 TỔNG QUAN VỀ LẬP TRÌNH 2.1 Vấn đề giải quyết bài toán bằng máy tính

2.1.1 Lập trình (Programming)

Lập trình dùng để chỉ thao tác của con người nhằm kiến tạo, xây dựng một kịch bản bằng các thuật toán để giải quyết một bài toán Tin học trên máy tính thông qua các ngôn ngữ lập trình

2.1.2 Ngôn ngữ lập trình (Programming language)

Ngôn ngữ lập trình là một tập con của ngôn ngữ máy tính Đây là một dạng ngôn ngữ được chuẩn hóa (đối lập với ngôn ngữ tự nhiên) Nó là một hệ thống được ký hiệu hóa để miêu tả những tính toán (qua máy tính) trong một dạng mà cả con người và máy đều có thể đọc và hiểu Ngôn ngữ lập trình cũng chính là một chương trình, nhưng có thể được dùng để tạo nên các chương trình khác Một chương trình máy tính được viết bằng một ngôn ngữ lập trình thì những chỉ thị (của riêng ngôn ngữ ấy) góp phần tạo nên chương trình được gọi là mã nguồn của chương trình ấy

2.1.3 Bài toánTin học

Bài toán tin học không dùng để chỉ một bài toán cụ thể, mà dùng để chỉ một lớp các bài toán cụ thể thuộc cùng một loại Một bài toán tin học được cấu tạo bởi hai yếu tố sau: + Thông tin đầu vào(Input): Là những thông tin bài toán đã cho

+ Thông tin đầu ra (Output): Là các thông tin cần tìm hoặc câu trả lời cần thiết

Ví dụ: Giải bài toán tính diện tích tam giác bằng công thức s=a*h/2

+ Thông tin đầu vào: Là cạnh đáy a và đường cao h

+ Thông tin đầu ra: Là diện tích tam giác S hoặc dòng thông báo dữ liệu không hợp lệ

2.1.4 Thuật toán

Thuật toán là tập hợp hữu hạn các bước, các phép toán cơ bản nhất được sắp xếp theo một trình tự nhất định để từ thông tin đầu vào của bài toán sau một tập hữu hạn các bước đó sẽ đạt được kết quả ở đầu ra như mong muốn

Ví dụ: Trở lại bài toán tính diện tích tam giác, thuật toán như sau:

+ Bước 1: Cho giá trị của cạnh đáy a và đường cao h

+ Bước 2: Kiểm tra

- Nếu a>0 và h>0 thì tính diện tích theo công thức s=a*h/2 sau đó xuống bước 3

- Ngược lại thông báo dữ liệu không hợp lệ và quay về bước 1

+ Bước 3: In diện tích S

Trang 13

Bài giảng Tin học Đại cương

2.1.5 Biểu diễn thuật toán qua sơ đồ khối (A.Flow Chart)

Biểu diễn thuật toán: Là sơ đồ dùng các ký hiệu và các đường nối với nhau để diễn tả

các quan hệ logic và trình tự thực hiện các phép toán của một chương trình máy tính

Để thể hiện trực quan về thuật toán người ta dùng sơ đồ khối Qua sơ đồ khối người lập trình có thể quan sát các bước của thuật toán cũng như dòng thông tin hình thành và biến đổi trong quá trình thuật toán làm việc

Việc thể hiện thuật toán người ta qui ước dùng các khối sau để thể hiện

-Thể hiện sự bắt đầu và kết thúc chương trình

- Thể hiện việc nhập, xuất dữ liệu

- Chứa các công thức tính toán

- Chứa các biểu thức kiểm tra điều kiện và rẽ nhánh chương trình

- Gọi chương trình con

- Chỉ ra hướng đi của thuật toán và kết nối giữa các hình

2.2 Một số ví dụ

Ví dụ 1:

Lập thuật toán và vẽ sơ đồ thuật toán để giải và biện luận phương trình ax +b =0

Bài giải:

Xây dựng thuật toán:

- Dữ liệu đầu vào là giá trị hai số a và b (trong lập trình thường gọi tắt là nhập giá trị a và b)

- Kiểm tra điều kiện của a:

Trang 14

Bài giảng Tin học Đại cương

Sơ đồ thuật toán:

Ví dụ 2:

Cho ba số bất kỳ a,b,c hãy tìm giá trị lớn nhất trong ba số này

Bài giải:

Xây dựng thuật toán:

- Nhập giá trị cho ba biến a,b,c

- Coi một trong ba số là số lớn nhất (giả sử số a) đƣa giá trị của a vào một biến max

Mô tả trên đƣợc viết nhƣ sau max=a

- Kiểm tra giá trị của biến max với từng số còn lại

Nếu max <b thì max=b

Nếu max<c thì max=c

- In giá trị lớn nhất trong max ra màn hình

Sơ đồ thuật toán:

Bắt đầu (BEGIN)

Đ

S

Trang 15

Bài giảng Tin học Đại cương

Ví dụ 3: Hãy tính Tổng S=1+1/2+1/3+…….+1/(n-1)+1/n với n là một số tự nhiên

Khởi tạo biến chạy i và cho i=1 Bước 4: Kiểm tra điều kiện của i

- Nếu i<=n thì:

+ Tính S=S+1/i + Tăng i: i=i+1 + Quạy trở về đầu bước 4

Trang 16

Bài giảng Tin học Đại cương

- Nếu i>n: Chuyển sang bước 5 Bước 5: In giá trị của S

Sơ đồ thuật toán:

Ví dụ 4:

Nhập vào một dãy số nguyên gồm n phần tử Sau đó tính trung bình cộng các số chia hết cho 3

Phân tích bài toán:

Dữ liệu đầu vào:

- Số phần tử của dãy n (n là số nguyên dương)

- Dãy số có n phần tử bất kỳ

Dữ liệu đầu ra: - Trung bình cộng của các số chia hết cho 3

Để tính được trung bình cộng ta cần phải tính Tổng và số lượng các số chia hết cho 3 Theo dữ liệu đầu vào của bài toán ta có thể giải quyết theo hai hướng sau:

BEGIN

Nhập n

Đ S=0

Trang 17

Bài giảng Tin học Đại cương

Hướng 1:Lưu trữ dãy số bằng một ô nhớ Hướng 2:Lưu trữ dãy số bằng n ô nhớ Bước 1: - Xác định số phần tử của dãy,

d, khởi tạo giá trị ban đầu d=0

- Khởi tạo biến chạy i=1 (coi như khi

i=1 ta tiến hành nhập giá trị cho phần tử

- Sau khi tính được T và d ta cần kiểm

tra lại d vì có thể xảy ra trường hợp

trong n phần tử không có phần tử nào

chia hết cho 3 (tương ứng với d=0) thì

không thể tính được TBC

- Nếu d=0 thì

Dãy số không có phần tử thoả mãn

Bước 1: - Xác định số phần tử của dãy, nhập giá trị cho n

Bước 2:

- Kiểm tra điều kiện n + Nếu n<=0: Quay về bước 1 + Nếu n>0 : Chuyển sang bước 3 Bước 3:

Để tính TBC trước hết ta phải tính:

+Tổng các số thoả mãn, gọi tổng đó là T, khởi tạo giá trị ban đầu T=0

+ Số lượng các phần tử thoả mãn, gọi là

d, khởi tạo giá trị ban đầu d=0

- Khởi tạo biến chạy i=1 (coi như khi i=1 ta tiến hành nhập giá trị cho phần tử thứ nhất)

Bước 4:

„Nhập giá trị liền một lúc cho n phần

tử chứa vào n ô nhớ a1, a2…….an Kiểm tra điều kiện của i

- Nếu i<=n + Nhập giá trị cho phần tử ai + Tăng biến ilên một đơn vị:

d=d+1 + Tăng biến i lên một đơn vị: i=i+1

Trang 18

Bài giảng Tin học Đại cương

điều kiện chia hết cho 3

- Nếu d=0 thì Dãy số không có phần tử thoả mãn điều kiện chia hết cho 3

ngược lại Tính trung bình cộng:TBC=T/d

In giá trị của TBC ra Bước 8: Kết thúc

Sơ đồ thuật toán theo hướng 1:

BEGIN

Nhập n

n>0 S

Đ T=0

i=1

i<=n

T=T+a D=d+1

In T/d

Trang 19

Bài giảng Tin học Đại cương

Sơ đồ thuật toán theo hướng 2:

BEGIN

Nhập n

Đ T=0

S

Đ

không có số Thoả Mãn

In T/d

Trang 20

Bài giảng Tin học Đại cương

CHƯƠNG 3 NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH VISUAL BASIC 3.1 Khởi động Visual Basic

Kích chuột vào nút Start\Programs\MiscoSoft Visual Studio 6.0\MicroSoft Visual Basic 6.0

3.2 Thoát khỏi Visual Basic

Để thoát khỏi Visual Basic ta làm theo cách sau:

Vào menu File\Exit Khi thoát khỏi Visual Basic nếu ta chưa ghi lại chương trình

và các thành phần liên quan đến chương trình Visual Basic sẽ nhắc nhở chúng ta ghi lại

3.3 Tạo, mở và lưu một dự án (Project)

Bước 1: Trên thư mục gốc của ổ đĩa C tạo thư mục có tên là VIDU

Lý do cần phải tạo riêng ra một thư mục cho chương trình vì một chương trình viết bằng Visual Basic bao gồm nhiều thành phần như: Các màn hình giao diện (Form), các đơn thể chương trình (Modul), các báo cáo (Report) mỗi một thành phần sẽ được tạo các file tương ứng trên ổ đĩa; chính vì vậy để quản lý chương trình cho tốt phong cách lập trình tốt là hãy tạo riêng cho mỗi chương trình một thư mục riêng

Bước 2: Khởi động VB khi đó hộp hội thoại New Project xuất hiện:

Trong hộp hội thoại này chọn tab New sau đó chọn loại Project muốn tạo, ở đây ta

sẽ chọn StandardEXE Hai tab còn lại có ý nghĩa sau:

- Existing: Mở Project đã có

- Recent: Mở Project đã làm việc trong thời gian gần đây nhất

Trang 21

Bài giảng Tin học Đại cương

Một cách khác để tạo dự án mới đó là trong menu File chọn mục New Project Sau khi tạo Project mới, Visual Basic sẽ hiện một cửa sổ trên màn hình Đây là Form trống với tiêu đề là Form1

Bước 3: Lưu Project

Một trong những vấn đề quan trọng khi viết chương trình là lưu lại những gì mình

đã làm Mặc dù chưa có thao tác gì thay đổi trên Form trống, ta cũng nên lưu Form lên đĩa Khi ta lưu Project, có 2 file được lưu:

1 File chứa các thông tin Visual Basic cần trong việc xây dựng Project Đây là file quản lý toàn bộ các thành phần của dự án, file này có phần mở rộng là VBP

2 File chứa các thông tin về Form File này có phần mở rộng là FRM

Các bước thực hiện lưu Project như sau:

- Vào menu File chọn mục Save Project As

- Visual Basic hiện hộp hội thoại Save File As Chọn thư mục C:\VIDU1 đổi tên mặc định của Form trống từ Form1.Frm thành VIDU1.FRM

Lưu ý: Không nên dùng tên mặc định mà Visual Basic đặt cho Form, ta nên đặt

tên form gần gũi với các chức năng của Form ta đang muốn xây dựng

- Sau khi ghi Form, Visual Basic hiện tiếp hộp hội thoại Save Project As, file Project có tên mặc định là Project1.Vbp Ta chọn thư mục C:\VIDU1và đổi tên cho file Project là VIDU1.VBP

Lưu ý: Không nên dùng tên mặc định mà Visual Basic đặt cho Project, ta nên đặt

tên Project gần gũi với chương trình đang muốn xây dựng

Như vậy hai file VIDU1.FRM và VIDU1.VBP đã được lưu vào thư mục VIDU1 (lúc này Visual Basic sẽ phát sinh một file phụ là VIDU1.VBW)

3.4 Đối tượng và thuộc tính

3.4.1 Đối tượng

Trong Visual Basic đối tượng là tất cả những thành phần mà ta sử dụng để thiết kế lên giao diện người sử dụng cho ứng dụng đối tượng có thể là một biểu mẫu, một nút lệnh, một hộp văn bản, một nhãn

Thuộc tính (Properties) :Thuộc tính của đối tượng là những đặc điểm của đối tượng

để mô tả đối tượng và phân biệt đối tượng này với đối tượng khác.Ví dụ đối tượng nút lệnh có các thuộc tính như tên, kích thước, vị trí, tiêu đề Mỗi đối tượng trong Visual Basic đều có một tập hợp thuộc tính đã quy định trước

Mỗi đối tượng đều có thể thực hiện một số hành động hoặc cho phép thực hiện một

số hành động trên nó Phương thức của đối tượng là hành động mà đối tượng có thể thực hiện được hoặc hành động được phép thực hiện trên nó Mỗi đối tượng trong Visual

Trang 22

Bài giảng Tin học Đại cương

Basic đều có một tập hợp các phương thức đã quy định trước.Các phương thức của đối tượng được thực hiện nhờ các thủ tục biến cố, các hàm hoặc các modul độc lập

Chú ý: Trong Visual Basic hai thuật ngữ đối tượng (object) và điều khiển (control)

thường được sử dụng và có thể thay thế cho nhau nhưng điều khiển chỉ là những đối tượng đặt trong biểu mẫu

3.4.2 Một số thuộc tính thường dùng của các đối tượng

Thuộc tính Name (Tên)

Thuộc tính này xác định tên cho đối tượng Tên này được dùng để truy nhập đối tượng trong phần mã lệnh Mỗi đối tượng đều có tên ngầm định do Visual Basic đặt cho

Ví dụ: Biểu mẫu có tên ngầm định là Form1, nút lệnh có tên ngầm định là command1 Tên đối tượng được đặt theo qui tắc sau đây:

+ Tên có đội dài cực đại là 40 kí tự bao gồm chữ cái, chữ số và dấu gạch nối

+ Tên không được trùng với từ khoá

+ Tên phải bắt đầu bằng chữ cái và không có dấu cách Tên có thể bao gồm cả chữ hoa lẫn chữ thường Tên đối tượng phải gợi nhớ, ba kí tự đầu tiên của đối tượng được gọi là tiền tố Visual Basic qui ước cho mỗi đối tượng một tiền tố xác định Sử dụng tiền

tố của tên cho phép dễ dàng nhận ra loại đối tượng khi biết tên đối tượng Dưới đây là bảng tiền tố của tên các loại đối tượng:

Frm Biểu mẫu (Form) Cmd Nút lệnh (Command Button) Lbl Nhãn (Label)

Txt Hộp văn bản (Textbox)

Chý ý: Quy định về tiền tố là không bắt buộc nhưng chúng ta nên tuân thủ theo nguyên tắc này

Thuộc tính Caption (Tiêu đề)

Thuộc tính Caption xác định tiêu đề cho đối tượng Tiêu đề là một dãy kí tự bất kỳ

do người sử dụng xác định Tiêu đề của đối tượng xuất hiện cùng với đối tượng trong biểu mẫu Tiêu đề của đối tượng cho phép người sử dụng nhận ra đối tượng trong màn hình giao diện của chương trình

Thuộc tính Enabled (Khả ứng)

Thuộc tính này xác định khả năng đáp ứng các biến có tác động trong thời gian thực hiện chương trình của đối tượng Thuộc tính này có hai giá trị

Trang 23

Bài giảng Tin học Đại cương

+ Nếu là True thì đối tượng có thể đáp ứng các biến cố tác động trong thời gian thực hiện chương trình

+ Nếu là False thì đối tượng không có khả năng đó

Thuộc tính Font ( Font chữ)

Thuộc tính này dùng để xác định Font cho đối tượng Giá trị của thuộc tính này là tên các Font chữ đang được sử dụng Ta có thể gán cho thuộc tính này tên của Font chữ bất kỳ hiện có trong máy tính với một kích thước xác định

Thuộc tính BackColor (mầu nền)

Xác định mầu nền của đối tượng Thuộc tính này có thể nhận mầu bất kỳ trong hệ thống mầu đang được sử dụng

Thuộc tính ForeColor (Mầu chữ)

Xác định mầu chữ của đối tượng.Thuộc tính này có thể nhận mầu bất kỳ trong hệ thống mầu đang được sử dụng

Thuộc tính Visible (Thấy được)

Thuộc tính này xác định tính thấy của đối tượng Thuộc tính này có hai giá tri: + Nếu là giá trị True thì đối tượng có thể nhìn thấy được trong thời gian thực hiện chương trình

+ Nếu là giá trị False thì đối tượng bị ẩn trong thời gian thực hiện chương trình

Truy cập đến giá trị của điều khiển

Cú pháp chung để truy nhập đến giá trị của các điều khiển từ dòng lệnh như sau:

<tên điều khiển>.<tên thuộc tính>

Ví dụ: txtHovaten.Text = “Nguyễn Văn A”

optNam.Value = True

st = txtHovaten.Text

Tuy nhiên đối với các thuộc tính giá trị được sử dụng thường xuyên nên Visual Basic cho phép chúng ta dùng tên của điều khiển để truy nhập đến thuộc tính giá trị

Ví dụ: Thay vì viết txtHovaten.Text = “Nguyễn Văn A” ta có thể viết txtHovaten =

“Nguyễn Văn A”

Ngoài các thuộc tính chung của các điều khiển như đã phân nhóm ở trên một

thuộc tính cũng rất hay được sử dụng đó là thuộc tính TabIndex Thuộc tính này thiết lập thứ tự quan tâm của các điều khiển khi người sử dụng ấn phím TAB trên bàn phím

3.5 Một số đối tượng cơ bản trong Visual Basic

3.5.1 Biểu mẫu (Form)

Trang 24

Bài giảng Tin học Đại cương

Form còn gọi là biểu mẫu, là thành phần quan trọng nhất trong số tất cả các thành phần giao diện Tất cả các thành phần giao diện người dùng ứng dụng đều được đặt trong Form Khi ứng dụng chạy, nó mở ra một form Sau khi Form được nạp vào bộ nhớ, tất cả các thành phần hàm chứa trong nó sẽ hiển thị và có thể truy nhập Chúng ta có thể xem Form như một điều khiển đặc biệt

Form trong Visual Basic được chia thành 02 loại: Form thường và Form MDI (Multi Document InterFace)

Xác định biểu mẫu khởi đầu cho dự án

Trong một chương trình thông thường sẽ có nhiều Form, câu hỏi đặt ra là chương trình khi chạy sẽ bắt đầu từ form nào? Tức là Form nào sẽ xuất hiện ra màn hình trước tiên khi chương trình chạy Để thực hiện việc xác định form khởi đầu của chương trình chúng ta sẽ thực hiện như sau: Trong menu Project chọn mục <tên Project> Properties (tên Project chính

là thuộc tính name của Project mà chúng ta đã đặt), khi đó màn hình (hình 16) sẽ xuất hiện Trong màn hình này chọn thẻ General trong danh sách thả xuống (combo box) Start up Object chọn Form chúng ta muốn nó xuất hiện đầu tiên khi chương trình chạy

Xoá một biểu mẫu

Trong quá trình thiết kế chương trình vì một lý do nào đấy mà ta muốn xoá một biểu mẫu, ta tiến hành như sau:

- Chọn Project

- Chọn Remove tên biểu mẫu

Các thuộc tính của biểu mẫu

Biểu mẫu có đến 50 thuộc tính Những thuộc tính cơ bản nhất và hay sử dụng được cho trong bảng dưới đây:

Trang 25

Bài giảng Tin học Đại cương

Appearance Xác định khi nào biểu mẫu có dạng ba chiều

BackColor Xác định mầu nền của biểu mẫu

BorderStyle Xác định kiểu đường viền xung quanh biểu mẫu

Caption Xác định tiêu đề cho biểu mẫu

Enabled Xác định tính khả ứng của đối tượng cho trong biểu mẫu

Font Xác định Font chữ cho biểu mẫu

ForeColor Xác định mầu chữ của biểu mẫu

Height Xác định chiều cao của biểu mẫu

Left Xác định khoảng cách từ biên trái của màn hình đến biên trái của

biểu mẫu MDIChild Xác định biểu mẫu này có thuộc kiểu cha con không Nếu thuộc

tính này là True thì biểu mẫu này là biểu mẫu MDI, tức là biểu mẫu con trong biểu mẫu cha Nếu thuộc tính này là False (ngầm định) thì biểu mẫu này không phải là biểu mẫu MDI

Name Xác định tên của biểu mẫu Tên ngầm định của biểu mẫu là

Form1 Top Xác định khoảng cách từ biên trên của màn hình đến biên trên

của biểu mẫu Visible Xác định tính thấy được của biểu mẫu

Width Xác định chiều rộng của biểu mẫu

Các thuộc tính cơ bản của nhãn

Nhãn có đến 30 thuộc tính Những thuộc tính cơ bản nhất và hay sử dụng được cho trong bảng dưới đây:

Trang 26

Bài giảng Tin học Đại cương

Alignment Xác định kiểu canh lề cho văn bản có trong nhãn Thuộc tính này có ba

giá trị là: 0 – canh trái, 1 – canh phải, 2 – canh giữa Appearance Xác định khi nào nhãn có dạng ba chiều

BackColor Xác định mầu nền của nhãn

BorderStyle Xác định kiểu đường viền xung quanh nhãn

Caption Xác định tiêu đề cho nhãn

Enabled Xác định tính khả ứng của nhãn

Font Xác định Font chữ cho nhãn

ForeColor Xác định mầu chữ của nhãn

Height Xác định chiều cao của nhãn

Left Xác định khoảng cách trái của nhãn

Name Xác định tên nhãn Tên ngầm định của biểu mẫu là Label1

Top Xác định khoảng cách trên nhãn

Visible Xác định tính thấy được của nhãn

Width Xác định chiều rộng của nhãn

AutoSize Thuộc tính này có hai giá trị là TRUE và FALSE, nếu thuộc tính này

bằng TRUE thì Visual Basic sẽ tự điều chỉnh kích thước của nhãn sao cho vừa đủ để hiển thị giá trị của thuộc tính Caption

3.5.3 Hộp văn bản (Textbox )

Khái niệm hộp văn bản

TextBox được sử dụng để nhập một đoạn văn bản hay hiển thị một đoạn văn bản Đây

là một điều khiển được sử dụng nhiều nhất trong các chương trình viết bằng Visual Basic

Các thuộc tính cơ bản của hộp văn

Nhãn có đến 30 thuộc tính Những thuộc tính cơ bản nhất và hay sử dụng được cho trong bảng dưới đây:

Alignment Xác định kiểu canh lề cho văn bản có trong hộp văn bản Thuộc tính này

có ba giá trị là: 0 – canh trái, 1 – canh phải, 2 – canh giữa Appearance Xác định khi nào hộp văn bản có dạng ba chiều

BackColor Xác định mầu nền của hộp văn bản

BorderStyle Xác định kiểu đường viền xung quanh hộp văn bản

Trang 27

Bài giảng Tin học Đại cương

Enabled Xác định tính khả ứng của hộp văn bản

Font Xác định Font chữ cho hộp văn bản

ForeColor Xác định mầu chữ của hộp văn bản

Height Xác định chiều cao của hộp văn bản

Left Xác định khoảng cách trái của hộp văn bản

Name Xác định tên hộp văn bản Tên ngầm định của biểu mẫu là Text1

Top Xác định khoảng cách trên của hộp văn bản

Visible Xác định tính thấy được của hộp văn bản

Width Xác định chiều rộng của hộp văn bản

MaxLength

Thuộc tính này là giá trị số nguyên có giá trị lớn hơn hoặc bằng 0, nó quy định chiều dài tối đa của đoạn văn bản nhập vào trong textbox Nếu thuộc tính này đặt bằng 0 (giá trị mặc định) thì sẽ không giới hạn chiều dài tối đa

PasswordChar

Thuộc tính này thiết lập ký tự đóng vai trò mặt nạ nhập liệu Thông thường thuộc tính này thường được sử dụng trong trường hợp yêu cầu người sử dụng nhập vào Password Khi người sử dụng nhập các giá trị vào trong textbox, mỗi ký tự nhập vào sẽ được hiển thị thành ký tự đã thiết lập là mặt nạ tuy nhiên giá trị của thuộc tính Text vẫn giữ nguyên giá trị mà người sử dụng nhập vào

MultiLine

Thuộc tính này có 2 giá trị True và False nếu bằng True Visual Basic sẽ

tự động xuống dòng Ta thường thiết lập thuộc tính này bằng True trong trường hợp nhập các thông tin như: nội dung một đoạn văn bản, các ghi chú, quá trình công tác của một nhân viên

+ 0-None: Không có thanh cuộn + 1- Horizontal: Chỉ có thanh cuộn ngang + 2-Vertical: Chỉ có thanh cuộn dọc

Trang 28

Bài giảng Tin học Đại cương

+ 3- Both: Cả thanh cuộn ngang và thanh cuộn dọc

Locked Thuộc tính này có hai giá trị True, False nếu Locked = True lệnh Copy

vẫn hoạt động trong khi lệnh Cut và Paste không hoạt động với TextBox

Thủ tục tình huống đáp ứng sự kiện

- Sự kiện Change: Sự kiện này xảy ra mỗi khi thuộc tính Text của textbox bị thay đổi

- Sự kiện LostFocus: Sự kiện này xảy ra mỗi khi Textbox mất sự quan tâm

- Sự kiện GotFocus: Sự kiện này xảy ra mỗi khi Textbox nhận được sử quan tâm

- Sự kiện KeyPress: Sự kiện này xảy ra mỗi khi người sử dụng ấn một phím bất kỳ khi textbox đang nhận được sự quan tâm Cấu trúc thủ tục tình huống như sau:

Private Sub <tên điều khiển>_KeyPress(KeyAscii As Integer)

Khái niệm: CommandButton là một nút lệnh mà ta có thế nhấn chuột vào, khi

đó nó sẽ thực hiện một hành động nào đó kéo theo

Các thuộc tính của nút lệnh

- Caption: Đây là thuộc tính thể hiện nhãn của nút lệnh Ví dụ như: Thêm, Ghi, Xoá, Sửa, Đóng Bình thường để nút lệnh thực hiện công việc của nó người sử dụng có thể nhấn chuột vào nút lệnh hoặc ấn phím Enter khi nút lệnh đang được chọn, nếu ta muốn gián cho

nó một tổ hợp phím nóng ALT + <phím ký tự> thì đằng trước phím ký tự đó ta đặt vào dấu

Trang 29

Bài giảng Tin học Đại cương

+ 1-Graphical: Cho phép vừa có nhãn vừa có hình ảnh đồ hoạ hiển thị trong nút lệnh Hình ảnh đồ hoạ hiển thị trong nút lệnh do thuộc tính Picture thiết lập

- Picture: Thuộc tính này chỉ định tên file đồ hoạ sẽ hiển thị trong nút lệnh Các dạng file đồ hoạ là Bitmap, Gif, Jpeg, Metafile, Icon Thuộc tính này chỉ có tác dụng khi thuộc tính Style đã đặt bằng 1

- Enabled: Thuộc tính này có hai giá trị True và False Người lập trình có thể linh hoạt thiết lập giá trị cho thuộc tính này sao cho phù hợp với tiến trình hoạt động của chương trình

Visual Basic được xây dựng với bộ kí tự sau:

- Các chữ cái: 26 chữ cái hoa (A,B, ,Z)

STATIC SELECT CASE TYPE PUBLIC

*Tên (Indentifier)

Trang 30

Bài giảng Tin học Đại cương

Tên là một dãy kí tự được tạo thành từ các chữ cái, chữ số và dấu gạch nối Tên thường dùng để đặt tên cho các đại lượng trong chương trình như tên biến, hằng, tên kiểu

dữ liệu mới vv

Kí tự đầu tiên của tên không được là chữ số Tên không được trùng với từ khoá

- Tên chuẩn: là tên do Visual Basic định nghĩa trước dùng chỉ tên các hàm, hằng, biến, thủ tục, hàm, sự kiện trong Visual Basic

- Tên do người lập trình đặt: Đặt tuỳ ý nhưng phải tuân thủ theo nguyên tắc của Visual Basic như tên biến, tên kiểu dữ liệu mới, tên thủ tục, tên hàm

3.7 Các kiểu dữ liệu cơ bản

3.7.1 Kiểu logic (Boolean)

- Một dữ liệu kiểu logic chỉ nhận một trong hai giá trị sau: TRUE (đúng) hoặc FALSE (sai) Dữ liêu kiểu logic chiếm mất 2 byte trong bộ nhớ

- Quy ước: FALS < TRUE

- Các phép toán đối với kiểu Logic: AND, OR, XOR, NOT

3.7.2 Kiểu số nguyên

- Có ba kiểu số nguyên được tổng kết qua bảng sau:

* nhân MOD chia lấy số dư của hai số nguyên

Trang 31

Bài giảng Tin học Đại cương

- Khi viết các số nguyên phải tuân theo các quy định: không có khoảng trống giữa các số, dấu + hay - (nếu có) phải đặt ngay trước chữ số đầu tiên, không được sử dụng dấu chấm thập phân

- Khi thực hiện các phép tính trên số nguyên, phải hết sức thận trọng xem các phép toán đó có cho kết quả vượt quá phạm vi biểu diễn của số nguyên hay không Ví dụ a, b

là dữ liệu kiểu Integer Khi đó hai câu lệnh sau:

a=80;

b=(a*1245) \ 200;

cho kết quả sai vì a*1245 = 99600 vượt quá phạm vi của Integer

3.7.3 Kiểu số thực

- Có bốn kiểu số thực, được tổng kết qua bảng sau:

Single (Số thực)

Có độ chính xác đơn

-3.402823E38 đến -1.401298E-45 1.401298E-45 đến 3.402823E+38

-4.94065645841247E-324 đến 1.79769313486232E308

8 byte

Decimal Có thể lưu số nguyên hay số thực 14 byte

Các giá trị thực được biểu diễn theo hai cách: dạng dấu phẩy tĩnh và dạng dấu phẩy động

- Cách viết số thực theo dạng dấu phẩy tĩnh: viết dạng thập phân bình thường

Ví dụ: 2.25, 5.0, -25.56812, 0.0256

- Cách viết số thực theo dạng dấu phẩy động: số được tách thành hai phần là định trị và bậc Phần định trị là một số nguyên hay số thực viết dưới dạng dấu phẩy tĩnh Phần bậc là một số nguyên Hai phần cách nhau bởi chữ E hay e

Ví dụ:

123.456E-4 =123.456*10-4 = 0.0123456

0.12E+5 =0.12*105 =12000.0

Trang 32

Bài giảng Tin học Đại cương

-52.4E2 = -52.4*102 = –5240.0

Các ký tự biểu diễn một số thực phải viết liền nhau

- Các phép toán đối với số thực: + (cộng), - (trừ), * (nhân), / (chia)… Không tồn tại các phép toán \, MOD cho kiểu số thực

Các hàm số học sử dụng đối với dữ liệu kiểu số

Ví dụ: Int(99.8)=99

Int(-99.8)=100

Trả về số nguyên lớn nhất trong những số nguyên nhỏ hơn số đó

Fix Fix(number)

Ví dụ: Fix(99.8)=99

Trả về phần nguyên của 1 số

Rnd Giá trị phát sinh ngẫu nhiên

Sqr Sqr(number) Tính căn bậc 2 của 1 số

3.7.4 Kiểu xâu ký tự (String)

Một giá trị kiểu String là một dãy ký tự bất kỳ đặt trong 2 dầu nháy kép Số ký tự của xâu phụ thuộc vào cách khai báo:

Khai báo xâu có chiều dài không cố định:

Dim St as String

Trang 33

Bài giảng Tin học Đại cương

Thì độ dài cực đại của xâu là 2 tỷ ký tự

Khai báo xâu có chiều dài cố định:

Dim St as String *25

Nếu ta gán cho St một chuỗi ngắn hơn 25 ký tự thì Visual Basic sẽ thêm vào khoảng đuôi của St các ký tự khoảng trắng cho đầy 25 ký tự Nếu ta gán cho St một chuỗi dài hơn 25 ký tự thì Visual Basic sẽ tự động cắt bỏ phần thừa

Xâu không có ký tự nào gọi là xâu rỗng

- Để biểu diễn 1 ký tự có thể dùng 1 trong 2 cách: Đặt ký tự trong 2 dấu nháy kép, dùng hàm Chr(n), dùng #n( trong đó n là mã ASCIIcủa ký tự cần biểu diễn)

Ví dụ: Để biểu diễn ký tự A ta có thể dùng 2 cách: “A” hoặc Chr(65)

- Kiểu xâu ký tự chỉ có phép toán so sánh, sự so sánh dựa vào mã của từng ký tự trong xâu

Các phép toán đối với xâu ký tự

Phép toán phổ biến nhất được thực hiện với các xâu ký tự đó là ghép hai xâu với nhau Dấu & dùng để nối hai chuỗi

Ví dụ:

Ho = “Nguyễn Văn “

Ten = “Trung”

Hovaten = Ho & Ten

Dấu & nối các xâu theo thứ tự chúng ta trình bày chúng Như vậy khác với phép cộng các số, thứ tự là quan trọng khi sử dụng dấu & để nối các xâu với nhau

Trong nhiều ngôn ngữ lập trình, kể cả các phiên bản trước của Visual Basic có sử dụng dấu + để nối các xâu với nhau

Một số hàm cơ bản được dùng cho dữ liệu kiểu xâu ký tự

String String(n,st) Lặp lại xâu ký tự st n lần

Ltrim LTrim(st) Trả về xâu ký tự sau khi đã loại bỏ các ký tự

trắng (nếu có) ở đầu xâu ký tự st Rtrim RTrim(st) Trả về xâu ký tự sau khi đã loại bỏ các ký tự

trắng (nếu có) ở cuối xâu ký tự st

Trang 34

Bài giảng Tin học Đại cương

Tên

hàm

Trim Trim(st) Trả về xâu ký tự sau khi đã loại bỏ các ký tự

trắng (nếu có) ở hai đầu xấu ký tự st

Mid Mid(st,i,n) Trích ra trong xâu ký tự st n ký tự bắt đầu từ

vị trí thứ i Left Left(st,n) Trích ra n ký tự bên phía tay trái xâu ký tự st Right Right(st,n) Trích ra n ký tự bên phía tay phải xâu ký tự

st InStr Instr(i,

Val Val(st) Trả về giá trị số trong xâu ký tự biểu diễn

các chữ số st Ucase UCase(st) Trả về xâu ký tự in hoa

Lcase LCase(st) Trả về xâu ký tự chữ thường

Asc Asc(st) Trả về mã ASCII của ký tự đầu tiên trong

xâu ký tự Chr Chr(mã ASCII) Trả về ký tự tương ứng với mã ASCII

Str Str(số) Trả về chuỗi ký tự biểu diễn giá trị số

Các hàm chuyển đổi kiểu từ dữ liệu dạng ký tự

Tên

hàm

Cbool CBool(biểu thức) Chuyển sang giá trị kiểu Boolean

Cbyte Cbyte(biểu thức) Chuyển sang giá trị kiểu Byte

Ccur Ccur(biểu thức) Chuyển sang giá trị kiểu currency

Cdate Cdate(biểu thức) Chuyển sang giá trị kiểu date

CDbl CDbl(biểu thức) Chuyển sang giá trị kiểu Double

Cdec Cdec(biểu thức) Chuyển sang giá trị kiểu Decimal

Cint Cint(biểu thức) Chuyển sang giá trị kiểu Int

CLng CLng(biểu thức) Chuyển sang giá trị kiểu Long

CSng CSng(biểu thức) Chuyển sang giá trị kiểu Single

Ngày đăng: 20/10/2014, 08:41

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

1.6.1. Sơ đồ các khối chức năng và bộ phận chính trong máy tính - Bài giảng môn tin học đại cương
1.6.1. Sơ đồ các khối chức năng và bộ phận chính trong máy tính (Trang 10)
Sơ đồ thuật toán: - Bài giảng môn tin học đại cương
Sơ đồ thu ật toán: (Trang 14)
Sơ đồ thuật toán: - Bài giảng môn tin học đại cương
Sơ đồ thu ật toán: (Trang 16)
Sơ đồ thuật toán theo hướng 1: - Bài giảng môn tin học đại cương
Sơ đồ thu ật toán theo hướng 1: (Trang 18)
Sơ đồ thuật toán theo hướng 2: - Bài giảng môn tin học đại cương
Sơ đồ thu ật toán theo hướng 2: (Trang 19)
Sơ đồ thuật toán: - Bài giảng môn tin học đại cương
Sơ đồ thu ật toán: (Trang 42)
Sơ đồ thuật toán: - Bài giảng môn tin học đại cương
Sơ đồ thu ật toán: (Trang 43)
Sơ đồ thuật toán - Bài giảng môn tin học đại cương
Sơ đồ thu ật toán (Trang 44)
Sơ đồ thuật toán cú pháp 1 - Bài giảng môn tin học đại cương
Sơ đồ thu ật toán cú pháp 1 (Trang 46)
2. Bảng thuộc tính - Bài giảng môn tin học đại cương
2. Bảng thuộc tính (Trang 49)
Hình dưới đây sẽ cho ta thấy vị trí của khai báo biến: - Bài giảng môn tin học đại cương
Hình d ưới đây sẽ cho ta thấy vị trí của khai báo biến: (Trang 57)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TRÍCH ĐOẠN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w