1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Bài tập và thực hành số 8_tin học 11 pot

7 1,4K 3

Đang tải... (xem toàn văn)

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 7
Dung lượng 281,22 KB

Nội dung

 Tổ chức những hoạt động trong phòng máy để học sinh có thể chủ động tìm hiểu cách sử dụng 1 số chương trình con chuẩn trong thư viện Graph của Passcal.. b Gợi động cơ: Trong chương n

Trang 1

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

********************

Bài tập và thực hành số 8

Giảng viên hướng dẫn: Thầy Trần Doãn Vinh

Sinh viên thực hiện: Nguyễn Thùy Linh - K56A CNTT

Tiết: ……… Lớp: ………

Hà Nội 4 – 2008

Trang 2

A Mục đích,yêu cầu:

 Tiếp tục củng cố cho học sinh những kinh nghiệm về chương trình con,thư viện chương trình con

 Minh họa cho khả năng đồ họa của ngôn ngữ lập trình nói chung,Passcal nói riêng

 Tổ chức những hoạt động trong phòng máy để học sinh có thể chủ động tìm

hiểu cách sử dụng 1 số chương trình con chuẩn trong thư viện Graph của

Passcal

B Phương pháp- phương tiện:

1.Phương pháp:

Kết hợp các phương pháp giảng dạy như thuyết trình,vấn đáp…

2.Phương tiện:

­ Máy chiếu, máy tính, màn chiếu hoặc bảng

­ Sách giáo khoa Tin học 11

­ Vở ghi lý thuyết Tin học 11

­ Các sách tham khảo có nội dung về khả năng đồ họa của Pascal (nếu có)

C Tiến trình lên lớp và nội dung bài giảng:

1 Ổn định lớp: (1’)

­ Yêu cầu lớp trưởng báo cáo sĩ số

2 Kiểm tra bài cũ và gợi động cơ.(2’)

a) Kiểm tra bài cũ:

Trong quá trình học bài mới sẽ kết hợp kiểm tra bài cũ và cho điểm

b) Gợi động cơ:

Trong chương này, chúng ta đã học về chương trình con, ví dụ về cách viết và sử dụng chương trình con và thư viện chương trình con chuẩn Vậy cấu trúc của một chương trình con như thế nào? Sử dụng chương trình con ra sao?

Với thư viện chương trình con chuẩn thì người ta đã khai thác được rất nhiều khả năng của máy tính Để củng cố lại những kiến thức về chương trình con và tìm hiểu về khả năng đồ họa trong lập trình Pascal, chúng ta sẽ cùng tìm hiểu một số chương trình trong bài học hôm nay: Bài tập và thực hành 8

Trang 3

Nội dung Hoạt động giữa thầy và trò Thời

gian

 Giới thiệu về ứng dụng đồ họa của

Pascal:

 Một số thủ tục, câu lệnh được sử dụng

trong đồ họa (sử dụng trong bài):

­ InitGraph(drive,mode,path): thiết

lập môi trường đồ họa

­ SetColor(n): Đặt màu theo chỉ số

màu n

­ SetColor(color): Đặt màu theo tên

màu

­ Line(x1,y1,x2,y2): Vẽ đoạn thẳng nối

hai điểm có tọa độ (x1,y1) và (x2,y2)

­ MoveTo(x,y): định vị con trỏ tới vị

trí(x,y)

­ LineTo(x,y): vẽ đoạn thẳng từ vị trí

hiện thời của con trỏ tới điểm có tọa độ

(x,y)

­ LineRel(dx,dy): vẽ đoạn thẳng từ vị

trí hiện thời của con trỏ đến vị trí xác

định bởi cộng thêm dx vào hoành độ,cộng

thêm dy vào tung độcủa điểm hiện thời

­ MoveRel(dx,dy): chuyển con trỏ tới

tọa độ mới có hoành độ cộng thêm

dx,tung độ cộng thêm dy

­ CloseGraph: khôi phục kiểu màn

hình trước khi khởi tạo đồ họa,giải phóng

vùng nhớ do đồ họa sử dụng

 Một số hàm quản lý màn hình và bàn

phím:

­ Keypressed: cho giá trị True nếu có

một phím được gõ,hoặc False nếu chưa

có phím nào được gõ

 GV: phân biệt giữa màn hình

đồ họa và màn hình văn bản:

­ Màn hình có thể làm việc trong

2 chế độ: chế độ văn bản và chế

độ đồ họa Có thể hình dung màn hình như một bảng các điểm sáng

Hình ảnh đồ họa được xây dựng từ các điểm sáng Mỗi điểm sáng là một điểm ảnh (pixel) và điểm ảnh

là đơn vị cơ sở của màn hình đồ họa

 Nhắc lại một số câu lệnh và thủ

tục trong bài Kết hợp kiểm tra bài

­ GV: Em nào có thể nhắc lại một số thủ tục và câu lệnh trong

đồ họa?

­ HS: Thủ tục InitGraph(driver, mode,path) dùng để thiết lập môi trường đồ họa, thủ tục SetColor(n) dùng để đặt màu theo chỉ số n, thủ tục Line(x1.y1,x2,y2) dùng để vẽ đoạn thẳng nối 2 điểm có tọa độ (x1,y1) và (x2,y2), thủ tục LineTo(x,y) dùng để vẽ đoạn thẳng

từ vị trí hiện thời của con trỏ tới điểm có tọa độ (x,y), thủ tục CloseGraph: khôi phục kiểu màn hình trước khi khởi tạo đồ họa…

­ GV: Ngoài ra còn một số thủ tục khác như: SetColor(color) để đặt màu theo tên màu

2’

7’

Trang 4

­ GetMaxx: cho hoành độ lớn nhất của

kiểu đồ họa hiện thời

­ GetMaxy: cho tung độ lớn nhất của

kiểu đồ họa hiện thời

­ Delay(T): tạo thời gian trễ T tính theo

đơn vị mili giây, trong đó T là một biểu

thức nhận giá trị nguyên Deplay thường

được sử dụng để làm chậm chương trình

lại cho quan sát trạng thái ở thời điểm đó

 Các chương trình ứng dụng đồ họa

của Pascal:

 Ví dụ: Thảm nhiều màu:

Chương trình:

Progam ThamNhieumau;

Uses Graph;

Const X=300; Y=200; N=25;

Var drive,mode,A,C,k:integer;

Procedure VeTham(a:integer);

Begin

MoveTo(X+a,Y);

LineTo(X,Y+a);LineTo(X-a,Y);

LineTo(X,Y+a);LineTo(X-a,Y);

End;

BEGIN

Drive:=0;

InitGraph(drive,mode,’c:\TP\BGI’);

Write(‘Cho so nguyen A’);

Readln(A);C:=A div 4;

For k:=1 to N do

Begin

A:=A+C;SetColor(k);

VeTham(A);

End;

Readln;CloseGraph;

END

MoveTo(x,y) để định vị con trỏ tới

vị trí (x,y), LineRel(dx,dy) dùng để

vẽ đoạn thẳng nối điểm hiện tại với điểm có tọa độ bằng tọa độ hiện tại cộng với gia số (dx,dy)…

 GV: đưa ra chương trình ví dụ

như “thảm nhiều màu” minh họa cho khả năng đồ họa của Pascal

5’

Trang 5

 Làm ví dụ trong sách giáo khoa:

a) Vẽ đường gấp khúc “ngẫu nhiên”

nhờ thủ tục LineTo, mỗi đoạn có một

màu ngẫu nhiên.Vị trí bắt đầu là tâm

của màn hình Kết thúc việc vẽ bằng

cách ấn một phím bất kì

Chương trình:

uses crt,graph;

var stop: boolean;

function DetectInit(path:string):interger ;

var drive,mode:integer;

begin

drive:=0;

InitGraph(drive,mode,path);

DetectInit:= GraphReSult;

end;

begin

If DetectInit(‘C:\TP\BGI’)<>0 then

begin

Write(‘Loi do hoa! Nhan phim Enter de

ket thuc…’);

Readln;

end

else

begin

Randomize;

MoveTo(Getmaxx div 2,Getmaxy div 2);

stop:=false;

while not (stop) do

begin

SetColor(Random(GetMaxColor));

{Thiet lap mau mot cach ngau nhien}

LineTo(Random(GetMaxx),Random(GetM

axy));

Delay(200);{Tam dung}

Stop:=Keypressed;

 Gv: (Với yêu cầu học sinh

chuẩn bị bài từ tiết học trước) yêu cầu học sinh xem và gõ chương trình vào máy, phần nào chưa hiểu thì hỏi giáo viên

 HS: gõ chương trình vào trong

máy và có thể đưa ra câu hỏi nếu không hiểu

10’

Trang 6

end;

end;

closeGraph

end

b) Chương trình minh họa việc sử dụng

các thủ tục vẽ hình đơn giản

Progam GraphDemo;

uses Graph;

Var

gd,gm: integer;

xm,ym,xmaxD4,ymaxD4: word;

begin

gd:=detect;

Initgraph(gd,gm,’C:\TP\BGI’ );

Xm:=GetmaxX div 2 ; ym:=GetmaxY div

2;

{Ve hinh chu nhat voi net ve mau vang}

SetColor(Yellow);

Rectangle(10,10,xm,ym);

Readln;

{Ve duong tronmau xanh la cay,

tam(450;100) ban kinh 50}

Setcolor(LightGreen);

Circle(450,100,50);

Readln;

{Ve ellip mau do}

SetColor(Red);

Ellipse(100,200,0,360,50,120);

Readln;

CloseGraph

end

Sau khi chạy chương trình, thay đổi

tham số như màu vẽ, tọa độ và quan sát

kết quả trên màn hình

 Gv: chương trình này yêu cầu

học sinh thay đổi một số tham số như màu vẽ, tọa độ

10’

5’

Trang 7

D Củng cố bài: (1’)

Như vậy qua bài này chúng ta biết thêm được ứng dụng đồ họa của Pascal Với những kiến thức các em đã được học hôm nay và thêm việc tìm hiểu thêm qua các sách tham khảo về đồ họa của Pascal, các em có thể vẽ được rất nhiều hình theo trí tưởng tượng của mình

E Bài tập về nhà: (2’)

1 Ôn lại những thủ tục,câu lệnh trong đồ họa của Pascal

2 Ôn lại kiến thức về viết chương trình con

3 Viết một số chương trình về đồ họa của Pascal

4 Làm bài tập trong sách bài tập Tin học 11

5 Ôn lại tất cả các kiến thức đã học để chuẩn bị cho tiết sau ôn tập

Ngày đăng: 11/08/2014, 06:20

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình trước khi khởi tạo đồ họa,giải phóng - Bài tập và thực hành số 8_tin học 11 pot
Hình tr ước khi khởi tạo đồ họa,giải phóng (Trang 3)
Hình ảnh đồ họa được xây dựng từ  các  điểm  sáng.  Mỗi  điểm  sáng  là  một  điểm  ảnh  (pixel)  và điểm  ảnh - Bài tập và thực hành số 8_tin học 11 pot
nh ảnh đồ họa được xây dựng từ các điểm sáng. Mỗi điểm sáng là một điểm ảnh (pixel) và điểm ảnh (Trang 3)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w