Mục tiêu: Áp dụng các phép toán ma trận cơ bản như cộng, trừ ma trận và nhân theo từng phần tử để xử lý hình ảnh.. Chúng ta sẽ xem xét độ sáng/tối của hình ảnh, chọn ảnh con, thay đổi độ
Trang 1LỚP: L01 NHÓM: 2
GVHD: ĐẶNG VĂN VINH
Trang 2BÁO CÁO BÀI TẬP LỚN
MÔN HỌC: ĐẠI SỐ TUYẾN TÍNH
Trang 3THÀNH VIÊN
1 NGUYỄN HOÀI BÃO
2 HỒ VĂN PHƯƠNG BẢO
3 NGÔ QUỐC BẢO
4 PHAN GIA BẢO
5 THÁI VĂN BẢO
6 NGUYỄN CAO
7 ĐINH HỮU VĨNH CHÂU
8 NGUYỄN NHÂN THÀNH CHÂU
9 VÕ THẾ VINH
Trang 4ĐỀ TÀI 2: THAO TÁC MA TRẬN VÀ XỬ LÝ HÌNH ẢNH
Trang 5Mục tiêu: Áp dụng các phép toán ma trận
cơ bản như cộng, trừ ma trận và nhân theo từng phần tử để xử lý hình ảnh Chúng ta sẽ xem xét độ sáng/tối của hình ảnh, chọn ảnh con, thay đổi độ tương phản, xoay và lật
ảnh.
Trang 6PHẦN I
CƠ SỞ LÍ THUYẾT
Trang 71 Các khái niệm cơ bản về hình ảnh
- Hệ màu RGB
Hệ màu RGB (Red – Green – Blue) là một hệ thống màu sử dụng sự kết
hợp của ba màu cơ bản: đỏ ®, xanh lục (G), và xanh dương (B) Mỗi màu trong hệ thống này được biểu diễn bằng giá trị từ 0 đến 255 Khi kết hợp các giá trị này, chúng tạo ra hơn 16 triệu màu khác nhau.
Ví dụ:
Màu trắng: Mã RGB là #FFFFFF (255, 255, 255).
Màu xanh lam: Mã RGB là #0000FF (0, 0, 255).
Màu đỏ: Mã RGB là #FF0000 (255, 0, 0).
Màu xanh lục: Mã RGB là #00FF00 (0, 255, 0).
Trang 8- Ảnh trắng đen
Ảnh trắng đen (grayscale image) là một loại ảnh chỉ chứa thông tin về
độ sáng mà không có màu sắc Mỗi pixel trong ảnh được biểu diễn bằng một giá trị độ xám (gray level), thường nằm trong khoảng từ 0 đến 255:
· 0 biểu thị màu đen hoàn toàn
· 255 biểu thị màu trắng hoàn toàn
· Các giá trị ở giữa biểu thị các mức xám khác nhau
Khi đọc một ảnh trắng đen vào chương trình, ảnh đó sẽ được biểu diễn dưới dạng một ma trận hai chiều (2D array) trong đó mỗi phần tử của ma trận là giá trị độ xám của một pixel
Trang 9Lưu ý: khi thực hiện các phép cộng, trừ hoặc nhân với ma trận, có thể xảy ra trường hợp giá trị độ
xám vượt ra ngoài khoảng từ 0 đến 255 Do đó, cần phải giới hạn (clipping) các giá trị này:
· Nếu giá trị vượt quá 255, ta gán giá trị đó là 255.
· Nếu giá trị nhỏ hơn 0, ta gán giá trị đó là 0.
Trang 10- Bitmap
Bitmap ( ảnh raster ) là một loại hình ảnh được tạo thành từ các chấm pixel nhỏ Mỗi pixel trong lưới là một hình vuông có một màu và vị trí
riêng, tạo thành hình ảnh
Các định dạng phổ biến sử dụng cho bitmap bao gồm PNG, JPG, BMP, JPEG và GIF
Trong kỹ thuật máy tính, một bitmap là một không gian ánh xạ từ một miền (ví dụ như một dãy các số nguyên) tới các bit
Nó có thể hiểu đơn giản là một bản đồ của các bit
Bitmap là một cách thức tổ chức bộ nhớ hoặc định dạng file ảnh thường
sử dụng để lưu trữ hình ảnh kỹ thuật số
Trang 11
- Thêm: Phong cách ảnh của andy warhol
· Một đặc điểm nổi bật trong các tác phẩm của Warhol là việc nhân bản các hình ảnh, và sắp xếp chúng thành các lưới hoặc các cấu trúc lặp lại
· Warhol thường đơn giản hóa các hình ảnh bằng cách giảm chi tiết và tập trung vào các đường nét và khối màu lớn
· Các màu sắc này thường không tuân theo các quy tắc thông thường
về màu sắc thực tế, tạo ra một hiệu ứng thị giác mạnh mẽ và thu hút
sự chú ý
Trang 122 Lý thuyết các thao tác với ảnh
- Tăng giảm độ sáng
Để tăng hoặc giảm độ sáng của một bức ảnh trắng đen, chúng ta cần thay đổi giá trị độ xám của các pixel:
· Tăng độ sáng: Cộng một giá trị dương vào mỗi phần tử của ma trận
ảnh
· Giảm độ sáng: Trừ một giá trị dương từ mỗi phần tử của ma trận ảnh
- Thay đổi độ tương phản
+ Độ tương phản của ảnh biểu thị sự khác biệt giữa các giá trị độ sáng của các pixel trong ảnh
+ Ảnh có độ tương phản cao sẽ có sự khác biệt lớn giữa các vùng sáng và tối, trong khi ảnh có độ tương phản thấp sẽ trông mờ nhạt hơn vì các giá trị độ sáng gần nhau
Trang 13+ Để thay đổi độ tương phản của một bức ảnh trắng đen ta cần nhân một hệ số ( là hệ số tương phản) vào mỗi phần tử của ma trận ảnh
o Giá trị >1 làm tăng độ tương phản
o Nếu 0< <1 làm giảm độ tương phản
Trang 14- Xoay ảnh
Xoay một ảnh là một phép biến đổi hình học trong đó tất cả các điểm của ảnh được quay quanh một điểm cố định (thường là tâm ảnh) một góc cố định theo chiều kim đồng hồ hoặc ngược chiều kim đồng hồ
Để xoay một ma trận một góc chúng ta cần sử dụng các phép biến đổi tọa độ Ta cần nhân tất cả các phần tử của ma trận ảnh với ma trận
R với ma tận R có dạng:
Trang 15- Lật ảnh
+ Theo chiều ngang: khi lật ảnh theo chiều ngang, chúng ta đang thực hiện việc thay đổi thứ tự của các hàng trong ma trận Điều này có nghĩa
là hàng đầu tiên sẽ trở thành hàng cuối cùng và ngược lại (phản chiếu đối xứng qua trục ngang)
+ Theo chiều dọc : khi lật ảnh theo chiều dọc, chúng ta đang thực hiện việc thay đổi thứ tự của các cột trong ma trận Điều này có nghĩa là cột đầu tiên sẽ trở thành cột cuối cùng và ngược lại (phản chiếu đối xứng qua trục dọc)
Trang 16Chọn hình ảnh phụ
Để chọn hình ảnh phụ từ hình ảnh ban đầu ta cần chọn các hàng và cột của ma trận ảnh gốc muốn giữ lại sau đó xóa hết tất cả những phần tử còn lại Tấm ảnh phụ được tạo ra vẫn sẽ giữ nguyên được những điểm chính của ảnh gốc ( được ta lựa chọn) nhưng có kích thước dữ liệu nhỏ hơn so với ảnh gốc