Cùng nghiên cứu cũng nhấn mạnh rằng sự tăng trưởng này được thúc đẩy bởi các yếu tố như sự tăng lên về số lượng trò chơi video video games, sự tăng trưởng về số lượng người hâm mộ và qu
Trang 1ĐÀI TRUYỀN HÌNH VIỆT NAM TỔNG CÔNG TY TRUYỀN HÌNH CÁP VIỆT NAM
-o0o -
BÁO CÁO ĐẦU TƯ
ĐỀ ÁN:
ESPORT BLOCKCHAIN PLATFORM
NỀN TẢNG QUẢN LÝ VẬN HÀNH THỂ THAO ĐIỆN TỬ CÙNG CÔNG NGHỆ CHUỖI KHỐI
Trang 2I GIỚI THIỆU
Báo cáo từ ResearchAndMarkets.com cho thấy thị trường thể thao điện tử (Esports) toàn cầu
dự kiến sẽ đạt 1,6 tỷ đô la vào năm 2024, với tỷ suất tăng trưởng hàng năm là 11,1% Cùng nghiên cứu cũng nhấn mạnh rằng sự tăng trưởng này được thúc đẩy bởi các yếu tố như sự tăng lên về số lượng trò chơi video (video games), sự tăng trưởng về số lượng người hâm mộ
và quy mô người xem thể thao điện tử (esports), cũng như sự gia tăng về nguồn vốn đầu tư và tài trợ trong ngành công nghiệp thể thao điện tử
Bên cạnh đó, ngành Công nghiệp Thể thao điện tử cũng đối mặt với nhiều thách thức, bao gồm: Sự thiếu minh bạch, Tính bảo mật, Cách thức kiếm tiền và khai thác doanh thu - Những yếu điểm mà Công nghệ Blockchain có thể giải quyết được
Blockchain là gì? Blockchain là hệ thống sổ cái phân tán ghi lại các giao dịch và dữ liệu một cách an toàn, minh bạch và không thể thay đổi Khi sử dụng đúng cách, Blockchain có thể tạo
ra những khả năng và lợi ích mới cho ngành công nghiệp thể thao điện tử, bao gồm:
1 Sự minh bạch và niềm tin: Blockchain có thể cung cấp một bản ghi xác minh và
kiểm tra được về tất cả các giao dịch và sự kiện trong hệ sinh thái esports, như hiệu suất của người chơi, kết quả giải đấu, phân phối giải thưởng, các thỏa thuận tài trợ và
sự tham gia của người hâm mộ Điều này có thể tăng sự tin tưởng của tất cả các bên liên quan, từ người chơi và đội tuyển đến đơn vị tổ chức và nhà tài trợ
2 Tính bảo mật và quyền riêng tư: Blockchain có thể bảo vệ dữ liệu và tài sản của
ngành công nghiệp thể thao điện tử khỏi hacker, gian lận, sự thao túng và sự can thiệp Công nghệ này cũng cho phép các giao dịch ngang hàng (peer-to-peer) mà không cần các yếu tố trung gian, giảm thiểu rủi ro của việc kiểm duyệt và tham nhũng Người dùng cũng có thể kiểm soát dữ liệu và danh tính, từ đó tăng cường quyền riêng tư và tính bảo mật của họ
3 Sự công bằng và tính toàn diện: Blockchain cho phép ngành công nghiệp esports
công bằng hơn và toàn diện hơn, nơi mà người dùng có thể tham gia và cạnh tranh bình đẳng Blockchain cũng có thể loại bỏ sự tác động của các cơ quan có thẩm quyền tập trung và người kiểm soát có định kiến với sản phẩm hoặc bị xung đột về mặt lợi ích
4 Kiếm tiền và đổi mới: Blockchain có thể mở ra những cách mới để kiếm tiền và đổi
mới trong ngành công nghiệp thể thao điện tử Nó có thể tạo ra các mã thông báo gốc (Native tokens) cho các nền tảng esports, các đội tuyển, hoặc các trò chơi khác nhau, các cá nhân hay tổ chức sở hữu có thể được sử dụng Native Tokens này cho các mục đích như bỏ phiếu, quản trị và điểm thưởng của chương trình người dùng trung thành (loyalty program), hoặc ra mắt NFT như skins, vũ khí, nhân vật hoặc cúp để người dùng sở hữu, giao dịch hoặc sưu tầm, trưng bày
Blockchain Gaming sẽ là một hiện tượng lớn tiếp theo của ngành thể thao điện tử (The Next Big Things) trong 10-20 năm tới Blockchain không chỉ là một công nghệ; nó là một yếu tố đột phá để thay đổi cuộc chơi Đây là một cách mới để chơi, khởi tạo và sở hữu trò chơi mang lại cho các đơn vị tổ chức, đơn vị phát hành và người chơi nhiều quyền lực, sự sáng tạo và
Trang 3quyền sở hữu hơn Blockchain sẽ là công nghệ đột phá dành cho mọi đối tượng bao gồm game thủ, các đơn vị phát hành hoặc nhà đầu tư
II TỔNG QUAN THỊ TRƯỜNG
II.1 Thị trường Thế giới
Chi tiết báo cáo từ ResearchAndMarkets.com cho thấy, thị trường Blockchain Gaming đã đạt 4.6 tỷ đô vào năm 2022, và dự kiến sẽ đạt 65.7 tỷ đô đến năm 2027, tương đương với tốc độ tăng trưởng hàng năm kép (CAGR) là 70.3% trong giai đoạn 2022-2027 Trong đó, khu vực Châu Á - Thái Bình Dương dự kiến là khu vực sở hữu thị phần lớn nhất của ngành
Trang 4II.2 Các nhóm sản phẩm của thị trường Blockchain Web3 Game
Kể từ khi ra đời vào cuối năm 2017 với sự ra đời của CryptoKitties, blockchain game đầu tiên tập trung vào việc thu thập, nhân giống và giao dịch mèo kỹ thuật số, ngành công nghiệp trò chơi blockchain đã chứng kiến một hành trình hấp dẫn và năng động
Thành công của CryptoKitties đã làm dấy lên làn sóng về tiềm năng của công nghệ blockchain trong lĩnh vực trò chơi điện tử Điều này dẫn đến sự xuất hiện của một loạt các trò chơi dựa trên blockchain khác, chẳng hạn như Splinterlands, Gods Unchained và The Sandbox
Một trò chơi đáng chú ý nổi lên từ bối cảnh này là Axie Infinity, trò chơi đã lần đầu giới thiệu
ra công chúng mô hình chơi game để kiếm tiền (Play-to-earn) và đã đạt thành công cực kì đáng kể Vào thời kỳ đỉnh cao, Axie Infinity đã có những thành tự:
- Tạo ra nhiều doanh thu hơn cả Ethereum, đạt mức doanh thu ngày cao nhất là 17.5 triệu USD
- Tổng số tiền đã được luân chuyển vào hệ sinh thái Ronin của Axie infinity là hơn 9.8
tỷ USD
- Số tiền trung bình mỗi wallet bỏ ra để tham gia vào hệ sinh thái Ronin là 820 USD
- Chưa cần nói tới doanh thu tới từ việc vận hành hệ sinh thái, chỉ riêng tiền phí giao dịch để người dùng chuyển từ hệ sinh thái khác sang hệ sinh thái Axie đã mang lại cho Axie 72 triệu USD
- Giá trị vốn hóa thị trường đạt đỉnh của Axie Infinity là 9.78 tỷ USD
- Vào thời điểm đỉnh cao, Axie đã có trung bình 2.7 triệu user hoạt động hàng ngày Thị trường crypto vẫn còn rất nhỏ bé khi so với thị trường tài chính truyền thống và thậm chí
là nhỏ hơn cả thị trường game truyền thống Nhưng Axie đã chạm vào được điểm chạm mà cộng đồng cần và đã làm nên lịch sử
Nhưng Axie chỉ là 1 trong những dự án rất nhỏ đạt được điều này Điều đó cho thấy thị trường còn rất nhiều tiềm năng, không gian phát triển và ít cạnh tranh cho những đối tác muốn tham gia thị trường này
Trang 5Trò chơi này đã tìm được chỗ đứng vững chắc ở những nền kinh tế nơi cơ hội việc làm ổn định đang khan hiếm Những người chơi sớm đã nhận ra tiềm năng thu được lợi nhuận tài chính thông qua lối chơi và hào hứng nhận khái niệm này
Web3 Game gồm nhiều thể loại khác nhau và mỗi loại cung cấp một trải nghiệm khác nhau:
[1] Play to earn game
Ví dụ về các Play to earn game bao gồm Axie Infinity, nơi người chơi có thể kiếm tiền bằng cách nhân giống, chiến đấu và giao dịch các sinh vật Axie hoặc các trò chơi như TownStar của Gala Games, cung cấp phần thưởng cho các nhiệm vụ như xây dựng thành phố và quản lý tài nguyên
[2] NFT-Based Collectibles
Những trò chơi này tập trung vào việc thu thập, giao dịch quyền sở hữu NFT đại diện cho các tài sản kỹ thuật số CryptoKitties là một trong những trò chơi tiên phong trong thể loại này, nơi người chơi thu thập và nhân giống những chú mèo kỹ thuật số, mỗi chú mèo đều có độ hiếm và đặc điểm riêng
CryptoPunks, God's Unchained và Illuvium là một số NFT-Based Collectibles thuộc thế hệ sau này và rất được cộng đồng đón nhận
[3] Blockchain-Based Virtual Worlds
Loại game này có thể gọi là Metaverse game Trong những thế giới này, người chơi có thể mua, phát triển và kiếm tiền từ đất và tài sản ảo Các ví dụ bao gồm Decentraland và The Sandbox, nơi người dùng tạo và kiếm lợi nhuận từ những sáng tạo của họ trong việc cho thuê các Land
[4] Blockchain Card Games
Những trò chơi này kết hợp cơ chế game bài truyền thống với công nghệ blockchain Các tựa game như Gods Unchained và Splinterlands sử dụng NFT để đại diện cho những lá bài độc đáo, cho phép người chơi mua, trao đổi và sử dụng chúng trong các trận chiến
[5] Blockchain Racing Games
Các dự án như F1 Delta Time của Formula 1 sử dụng blockchain để tạo và giao dịch những chiếc xe, trình điều khiển và phụ tùng ảo quý hiếm
[6] Blockchain-Based Sports and Collectible Games
Một số Web3 Game tập trung vào thể thao và đồ sưu tầm, cho phép người chơi sở hữu và trao đổi các kỷ vật thể thao ảo Ví dụ: NBA Top Shot cho phép người dùng mua và giao dịch các khoảnh khắc lịch sử của các cầu thủ NBA dưới dạng NFT
[7] Blockchain-Based Puzzle and Adventure Games
Các trò chơi giải đố và phiêu lưu đã áp dụng blockchain để cung cấp quyền sở hữu và giao dịch vật phẩm in-game Ví dụ bao gồm Mycrypto Heroes và Chain Monsters
Trang 6II.3 Những vấn đề của thị trường game truyền thống và những giải pháp mà blockchain mang lại
[1] Blockchain giúp thiết lập danh tính cho người hâm mộ
Blockchain không chỉ làm thay đổi cách chúng ta xác minh danh tiếng những người hâm mộ
mà còn mở ra một cánh cửa mới đầy ý nghĩa và tiềm năng Bằng cách tạo ra các danh tính dựa trên blockchain, chúng ta có thể biến những đóng góp và ghi nhận những đóng góp của người hâm mộ từ trước đến nay thành một phần của thế giới kỹ thuật số, ví dụ như người đó
đã thường xuyên tới xem giải đấu, tham gia sự kiện như thế nào, người đó đã chăm chỉ sưu tập các vật phẩm của trò chơi, đội tuyển đó như thế nào
Các tổ chức thể thao có thể sử dụng công nghệ này để thu thập thông tin chi tiết và hữu ích hơn về các fan của họ, từ đó tạo ra các chiến lược tương tác mới và tăng doanh thu và có những kế hoạch để chăm sóc đặc biệt cho tập khách hàng này
[2] Incentive program
Blockchain không chỉ tạo ra các chương trình thưởng cho sự royalty mà còn cung cấp các giải pháp để khuyến khích sự tương tác và tham gia của người hâm mộ Các chương trình có thể khuyến khích mức độ tham gia cao hơn của fan hâm mộ bằng cách cung cấp các real-life gift dựa trên các ghi nhận trên hệ thống theo dõi on-chain Blockchain cũng mở ra cơ hội trong việc cung cấp các digital gift cho cộng đồng
Đồng thời, blockchain cũng mở ra cánh cửa cho việc giao dịch các tài sản kỹ thuật số giữa người hâm mộ, tạo ra một hệ sinh thái mới và phong phú cho việc thưởng cho royalty của cộng đồng
[3] Xác thực vật phẩm lưu niệm
Trong lĩnh vực vật phẩm lưu niệm, blockchain mang lại sự tiện lợi và tin cậy không thể phủ nhận Công nghệ này cho phép mỗi mảnh vật phẩm lưu niệm được gán một danh tính riêng,
từ đó đảm bảo tính xác thực và xác minh của chúng Điều này không chỉ tạo ra niềm tin mạnh
mẽ từ phía người sở hữu, mà còn tạo ra một hệ thống trao đổi mới và phong phú cho thị trường vật phẩm lưu niệm
[4] Gây quỹ cho các vận động viên
Gây quỹ cho phép các vận động viên thông qua blockchain xây dựng một nguồn tài chính kiểu mới Trong khi các phương thức tài chính truyền thống thường đòi hỏi những quy trình rườm rà hoặc chi phí vốn cho các bên thứ ba, một nền tảng gây quỹ đám đông được xây dựng với công nghệ blockchain cho phép một liên đoàn và các vận động viên của nó có thể tối ưu hóa và theo dõi tốt hơn việc tương tác và royalty của người hâm mộ
[5] Tokenized hóa việc sở hữu các đội tuyển
Blockchain cho phép công chúng mua cổ phần trong đội tuyển mà họ yêu thích, mở ra quyền
sở hữu cho cộng đồng người hâm mộ trong khi trực tiếp gây quỹ mà không cần các nhà tài trợ doanh nghiệp truyền thống Các đội có thể gây quỹ để tuyển dụng tài năng, cải thiện đội tuyển hoặc đạt được các mục tiêu tài chính khác đòi hỏi vốn lớn
Loại hình gây quỹ này giúp tránh tốn kém chi phí cho các môi giới và nhà tài trợ, đồng thời cung cấp một mức độ tương tác mới giữa cộng đồng và đội tuyển Cổ phần của đội được mã
Trang 7hóa token có thể được mua bán tự do trên thị trường, tăng tính thanh khoản cho các tổ chức thể thao Chủ sở hữu token có thể có khả năng tham gia vào hoạt động quản trị của đội tuyển
II.4 Cơ hội của EVO khi tham gia vào thị trường Blockchain kết hợp thể thao điện tử
EVO sở hữu những lợi thế nổi trội khi tham gia vào thị trường blockchain kết hợp thể thao điện tử Cụ thể là:
1 Kiến thức về cả Esports và Blockchain: EVO sở hữu đội ngũ nghiên cứu và chuyên
gia có kiến thức chuyên sâu về cả lĩnh vực thể thao điện tử và Blockchain, có kinh nghiệm đã từng làm việc ở các công ty lớn ở Việt Nam và trên Thế giới,tham gia nhiều sản phẩm và dự án về blockchain gaming, các dự án thể thao điện tử, các dự án blockchain
2 Khả năng triển khai công nghệ Blockchain tiên tiến: EVO có khả năng sở hữu và
triển khai những công nghệ blockchain tiên tiến, theo sát thị trường blockchain/web3 hiện hành và tiềm năng trong tương lai; song song với việc phát triển các ứng dụng, các tính năng blockchain độc đáo và hữu ích trong lĩnh vực Esports để tạo ra lợi thế cạnh tranh lớn cho sản phẩm blockchain kết hợp thể thao điện tử
3 An toàn và bảo mật: Nhờ tiềm lực về đội ngũ công nghệ thông tin, EVO có khả năng
cung cấp các giải pháp blockchain giúp bảo vệ thông tin và giao dịch của người dùng trong ngành Esports
4 Khả năng tích hợp sâu rộng trong hệ sinh thái Esports: Dưới sự đầu tư và bảo trợ
của VTVCab đã có mối quan hệ và hợp tác sâu rộng với các tổ chức thể thao điện tử,
tổ chức giải đấu, các đội thể thao điện tử và những cá nhân có ảnh hưởng trong ngành giúp EVO rút ngắn thời gian hợp tác đối tác, có vị thế mạnh trong thị trường Thể thao điện tử để có thể nhanh chóng tích hợp công nghệ blockchain vào sản phẩm và tạo ra lợi thế đột phá
5 Khả năng quản lý dữ liệu và hợp đồng thông minh: EVO có khả năng phát triển và
triển khai các hệ thống quản lý dữ liệu và hợp đồng thông minh thông qua blockchain
Từ đó, sản phẩm Blockchain kết hợp thể thao điện tử của EVO có thể được sử dụng để quản lý thông tin về vận động viên, kết quả trận đấu, và các giao dịch liên quan đến Esports
6 Chiến lược tiếp thị và quảng bá: EVO sở hữu đội ngũ marketing chuyên sâu của
ngành blockchain, có mối quan hệ với nhiều người, đối tác có sức ảnh hưởng trong ngành web3 trên toàn Thế giới để đảm nhận vai trò thu hút sự chú ý của người hâm
mộ và người chơi Esports cũng như người dùng blockchain gaming vào sản phẩm và dịch vụ blockchain kết hợp thể thao điện tử
Bởi vậy, với những lợi thế vốn có của EVO, việc tham gia vào sản phẩm blockchain kết hợp thể thao điện tử là cơ hội tiềm năng lớn cho sự tăng trưởng đột phá và vượt trội không chỉ cho EVO mà còn cho các đối tác, nhà đầu tư đồng hành cùng EVO tham gia vào thị trường này
Trang 8● Vai trò của các đơn vị truyền thông đa phương tiện tham gia vào ngành công nghiệp Game và eSport
Theo báo cáo chiến lược của Newzoo ( Newzoo: Esports Trends to Watch in 2021) , các
đơn vị truyền thông đa phương tiện tham gia vào Game và eSport sẽ giúp cải thiện định vị thương hiệu của doanh nghiệp và tăng sự trung thành của khách hàng Tập khách hàng gia tăng sẽ tạo ra nguồn doanh thu mới Đặc biệt là, chơi Game sẽ tạo ra nhiều dữ liệu hơn về khách hàng, có nghĩa là phân tích hành vi được cải thiện cho một khách hàng mục tiêu hơn trải nghiệm và tăng khả năng kiếm tiền
− Giai đoạn đầu tiên là liên kết thương hiệu với trò chơi với chi phí thấp Các đơn vị
truyền hình cung cấp các sản phẩm và dịch vụ giải trí đa phương tiện Có thể làm truyền thông, quảng cáo cho các nhà phát triển, các đơn vị phát hành game hàng đầu hoặc các sự kiện tài trợ, phần lớn thông qua quan hệ đối tác với công ty Game
− Sau đó có thể tham gia vào quá trình phát triển trò chơi với các đối tác thông qua
việc tung ra một số trò chơi đơn giản hoặc tạo các trò chơi phù hợp với khán giả trẻ Đẩy mạnh và đa dạng hóa các thể loại sản phẩm góp phần gia tăng sức cạnh
tranh với các đơn vị phát hành game khác trên thị trường
− Thông qua đầu tư vào eSports, livestream, các đơn vị truyền thông đa phương tiện
có thể khởi động các sự kiện và thành lập các đội eSports để thi đấu trên toàn thế giới Các nhà khai thác cần nâng cao năng lực trong thị trường này trở nên thành
thạo trong việc chọn đối tác phù hợp và theo đuổi việc mua lại
−
− Hình 17: Vai trò của các nhà cung cấp dịch vụ truyền thông – truyền hình khi tham
gia vào thị trường Game/eSport (PWC 2020)
− Vai trò cơ sở hạ tầng: Cung cấp các dịch vụ quảng cáo thông qua cơ sở hạ tầng là
cách đơn giản nhất Các đơn vị truyền hình có thể cung cấp các gói quảng cáo hấp dẫn, có mức độ phổ biến cao đến tập khách hàng Bên cạnh đó, việc tổ chức các
Trang 9giải đấu, buổi Livestream cũng góp phần tạo nên hiệu ứng truyền thông cao Nhiều công ty hàng đầu trên thế giới, bao gồm Hoa Kỳ, Hàn Quốc, Trung Quốc đã đi theo con đường này Đặc biệt trong bối cảnh thị trường hiện nay, đại dịch Covid khiến người dân phải ở nhà và điều này đã khiến chơi game trở thành hình thức giải trí phổ biến Cùng với đó, livestream nội dung game và eSport cũng tăng trưởng dựa theo nhu cầu chơi game
− Vai trò phân phối: Dựa trên cơ sở hạ tầng, các đơn vị truyền thông đa phương tiện
có thể tạo quan hệ đối tác với công ty phát hành Điều này cho phép khách hàng truy cập vào các sản phẩm game nhanh chóng thông qua quảng cáo về các sản phẩm của chính nhà điều hành Sở hữu hệ thống trung tâm IDC hiện đại cũng góp phần rất lớn trong việc phân phối, phát hành các sản phẩm giải trí trực tuyến Cloud Game phát triển, sở hữu hệ thống IDC góp phần làm giảm chi phí đầu tư ban đầu cho các sản phẩm mới Hơn nữa, các đơn vị truyền hình có thể chia sẻ nội dung eSports trên nền tảng phát trực tuyến của họ để làm phong phú danh mục đầu tư của
họ Ngoài ra, cũng có thể tự tổ chức hoặc tài trợ cho các giải đấu eSports và hội nghị trò chơi, nhằm cải thiện nhận thức về thương hiệu, đẩy mạnh quảng bá hình ảnh của mình
− Phát hành trò chơi : Giai đoạn tiếp theo liên quan đến quan hệ đối tác chặt chẽ với
các nhà phát triển Mục tiêu là làm cho nội dung trò chơi phù hợp hơn cho khách hàng Trong đó bao gồm việc chuyển ngữ và chuyển thể hình ảnh và cốt truyện cho phù hợp với văn hóa Điều này đặc biệt liên quan đến các nhà khai thác Game do nhạy cảm văn hóa dẫn đến một số Game hàng đầu nhất định không được phép ở một số thị trường Game cũng sẽ chứng kiến sự gia nhập mạnh mẽ hơn vào các dịch
vụ bổ sung, chẳng hạn như lưu trữ các giải đấu và quy ước chơi game Ví dụ: Tại Hoa Kỳ, ESPN bắt đầu bằng cách phát trực tuyến trò chơi trên trang web của mình,
mở rộng cung cấp bao gồm các khối chương trình thể thao điện tử trên các kênh truyền hình ESPN2 và ESPNU Đài truyền hình trả tiền châu Âu Sky đã ra mắt kênh Ginx.TV để phát sóng các cuộc thi thể thao điện tử
− Nhà phát hành hàng đầu: Cuộc chơi này đòi hỏi các đơn vị truyền thông đa phương
tiện phát triển và tung ra các trò chơi và sản phẩm của riêng mình Góp phần làm phong phú hệ thống sản phẩm cũng như chủ động trong việc tổ chức các hoạt động truyền thông, các giải đấu và các nội dung Livestream Ví dụ: Đài truyền hình Hồ Nam, là một trong những nhà đài tiên phong trong lĩnh vực nội dung số tại Trung Quốc Năm 2010, đài này đã có bước đi tiên phong bằng việc đầu tư gần 20 triệu USD vào lĩnh vực game Cụ thể, đài truyền hình Hồ Nam sẽ tham gia vào lĩnh vực kinh doanh tiếp thị tích hợp trò chơi Từ đó trở đi, họ sẽ tham gia vào bốn khía cạnh kinh doanh bao gồm R&D, phân phối, kênh và tiếp thị tích hợp Việc kết hợp giữa công chiếu các bộ phim hấp dẫn cùng với các sản phẩm game cùng tên đã mang lại thành công lớn, có thể kể đến như Hoa Thiên Cốt, Tru Tiên Thanh Vân Chí……
● Một vài ví dụ điển hình
Hàng loạt nhà đài lớn trên thế giới, từ lâu đã nhanh chóng vào cuộc trong lĩnh vực eSport Turner Broadcasting và WME-IMG đã thực hiện điều này bằng cách tạo ra giải đấu xung quanh tựa game CS: GO Phạm vi phủ sóng được phân phối trên kênh truyền hình TBS và simulcast trên Twitch Dự án gần đây đã được mở rộng để bao gồm The Overwatch Open, một giải đấu dựa trên tựa Overwatch của Blizzard Entertainment
Riêng châu Á như: Tại Hàn Quốc, OnGameNet đã phát sóng chương trình truyền hình đầu tiên của một giải đấu thể thao điện tử - Starleague - vào năm 1999 MTV đã đưa tin về
Trang 10Cyberathlete Professional League World Tour vào năm 2005 USA Network đã chiếu Major League Gaming 2006 Pro Circuit Sky hợp tác với DirecTV để khởi động Championship Gaming Series vào năm 2007, kết thúc một năm sau đó
Tại Trung Quốc, đài truyền hình Hồ Nam (Trung Quốc) cũng gặt hái rất nhiều thành công với mô hình kể trên
Tại Việt Nam, năm 2010 hệ thống ESPORTS:TV được phát sóng trên hệ thống cáp truyền hình HTVC (truyền hình Cáp TP.HCM) Đây là kênh truyền hình chuyên biệt về thể thao điện tử và thể thao giải trí có trụ sở tại Singapore
Khán giả thể thao điện tử đã trở thành mục tiêu quan trọng hơn đối với các mạng truyền hình truyền thống Đây là nhóm khách hàng ngày càng ít quan tâm đến các gói và lịch trình truyền hình trả tiền truyền thống Các đài truyền hình có nhiều nguy cơ hơn trong việc thực hiện đúng cách tiếp cận của họ Khán giả esports đã phát triển đến một quy mô mà các nhà đài
và nhà quảng cáo không thể bỏ qua
I NỀN TẢNG QUẢN LÝ VẬN HÀNH THỂ THAO ĐIỆN TỬ
CÙNG CÔNG NGHỆ CHUỖI KHỐI - ESPORT BLOCKCHAIN PLATFORM
A Esport Blockchain Platform là gì?
Esport Blockchain Platform, nền tảng quản lý vận hành thể thao điện tử cùng công nghệ chuỗi khối, gọi tắt là EBP, là một nền tảng quản lý tổ chức, vận hành các trò chơi trực tuyến, chủ yếu tập trung vào các trò chơi điện tử cạnh tranh như Counter-Strike: Global Offensive
(CS:GO), League of Legends, Dota Nền tảng này cung cấp một hệ thống xếp hạng cho game thủ muốn tham gia vào các trận đấu cạnh tranh EBP cho phép người dùng tham gia vào các giải đấu, xếp thứ bậc(ladders)/xếp hạng kỹ năng(ranking) và các sự kiện khác nhau, từ cấp
độ nghiệp dư đến chuyên nghiệp
Một trong những điểm nổi bật của EBP là khả năng tổ chức các giải đấu eSports, với việc hỗ trợ tạo và quản lý các giải đấu một cách chuyên nghiệp Điều này sẽ thu hút nhiều tổ chức eSports lớn và các nhà tài trợ quan tâm đến việc sử dụng nền tảng này để tổ chức các sự kiện của riêng họ
EBP đồng thời tập trung phát triển cộng đồng của mình thông qua các tính năng như hệ thống bạn bè, nhóm, và diễn đàn để người chơi có thể giao lưu, học hỏi lẫn nhau, và thậm chí là tìm kiếm đồng đội mới
EBP các mô đun chức năng
EBP cung cấp một loạt các tính năng nhằm nâng cao trải nghiệm chơi game cạnh tranh cho người dùng của mình Dưới đây là một số tính năng chính của nền tảng này:
1 Hệ thống xếp thứ bậc và xếp hạng: EBP cung cấp các bảng xếp hạng (ladder) cho
phép người chơi thi đấu và leo rank trong một khoảng thời gian nhất định Điều này tạo động lực cho người chơi cạnh tranh để đạt được vị trí cao hơn và nhận được phần thưởng tương ứng Hệ thống xếp thứ bậc dựa trên kết quả của các trận đấu, giải đấu, giúp người chơi có thể tìm kiếm, kết bạn và chơi cùng đối thủ phù hợp theo trình độ