1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Những yếu tố tác động đến quyết định sử dụng nền tảng STEAM

121 0 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Những Yếu Tố Tác Động Đến Quyết Định Sử Dụng Nền Tảng STEAM
Tác giả Tên Thành Viên Nhóm
Người hướng dẫn Giảng Viên Hướng Dẫn
Trường học Trường Đại Học Kinh Tế - Tài Chính
Chuyên ngành Phương Pháp Nghiên Cứu Trong Kinh Doanh
Thể loại Đề Tài Nghiên Cứu
Thành phố Thành Phố Hồ Chí Minh
Định dạng
Số trang 121
Dung lượng 890,94 KB

Cấu trúc

  • CHƯƠNG I: TỔNG QUAN ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU (11)
    • 1.1 Lý do chọn đề tài (11)
    • 1.2. Câu hỏi nghiên cứu (12)
    • 1.3 Mục tiêu nghiên cứu (13)
    • 1.4 Đối tượng nghiên cứu và đối tượng khảo sát (14)
      • 1.4.1 Đối tượng nghiên cứu (14)
      • 1.4.2 Đối tượng khảo sát (14)
    • 1.5 Phạm vi nghiên cứu (15)
      • 1.5.1 Phạm vi không gian (15)
      • 1.5.2 Phạm vi thời gian (15)
    • 1.6 Ý nghĩa, đóng góp của vấn đề nghiên cứu (15)
    • 1.7 Kết cấu đề tài nghiên cứu (16)
  • CHƯƠNG II: TỔNG QUAN LÝ THUYẾT (17)
    • 2.1 Hệ thống những khái niệm liên quan đến đề tài nghiên cứu (17)
      • 2.1.1 Khái niệm trò chơi điện tử (17)
      • 2.1.2 Game bản quyền (22)
      • 2.1.3 Nền tảng cung cấp game (23)
      • 2.1.4 Khái niệm người tiêu dùng (24)
      • 2.1.5 Khái niệm hành vi người tiêu dùng (25)
    • 2.2 Các lý thuyết kinh tế (29)
      • 2.2.1 Tháp nhu cầu Maslow (29)
      • 2.2.2 Lý thuyết mô hình hộp đen hành vi người tiêu dùng – Philip Kotler (32)
      • 2.2.3 Lý thuyết về hành vi có suy tính - Theory of Reasoned Actions (Fishbein, 1967) (34)
      • 2.2.4 Mô hình Mô hình tiến trình quyết định mua của người tiêu dùng - Philip Kotler & Gary M. Armstrong, 1991 (35)
    • 2.3 Các mô hình nghiên cứu có liên quan trước đây (38)
      • 2.3.1 Nghiên cứu trong nước (38)
      • 2.3.2 Nghiên cứu ngoài nước (42)
      • 2.3.3 Khe trống nghiên cứu (44)
    • 2.4 Giả thuyết và mô hình nghiên cứu (46)
      • 2.4.1 Giả thuyết nghiên cứu (0)
      • 2.4.2 Mô hình nghiên cứu (46)
  • CHƯƠNG III: PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU (48)
    • 3.1 Phương pháp tiếp cận nghiên cứu (48)
      • 3.1.1 Tổng thể (48)
      • 3.1.2 Công cụ thu thập dữ liệu (48)
      • 3.1.3 Biến số độc lập (49)
      • 3.1.4 Biến số phụ thuộc (49)
      • 3.1.5 Quy trình nghiên cứu (49)
    • 3.2 Bảng câu hỏi, cách thức chọn mẫu và xây dựng thang đo (49)
      • 3.2.1 Bảng câu hỏi (49)
      • 3.2.2 Kích thước mẫu (56)
      • 3.2.3 Phương pháp chọn mẫu (56)
      • 3.2.4 Xây dựng thang đo (56)
  • CHƯƠNG IV: KẾT QUẢ KHẢO SÁT (60)
    • 4.1 Thông tin về mẫu nghiên cứu (60)
      • 4.1.1 Đặc điểm mẫu khảo sát (60)
      • 4.1.2 Thống kê mẫu nghiên cứu (60)
    • 4.2 Kiểm định sự khác biệt giữa nhân khẩu học với quyết định sử dụng STEAM 67 (68)
      • 4.2.1 Mối quan hệ giữa giới tính và quyết định sử dụng STEAM (68)
      • 4.2.2 Mối quan hệ giữa nhóm tuổi và quyết định sử dụng STEAM (71)
      • 4.2.3 Mối quan hệ giữa thu nhập và quyết định sử dụng nền tảng Steam (73)
      • 4.2.4 Mối quan hệ giữa nghề nghiệp và quyết định sử dụng nền tảng Steam (75)
      • 4.2.5 Kết luận (77)
    • 4.3 Phân tích độ tin cậy Cronbach’s Alpha (77)
      • 4.3.1 Đánh giá thang đo bằng hệ số tin cậy Cronbach’s Alpha (77)
      • 4.3.2 Kết quả kiểm định (80)
    • 4.4 Phân tích nhân tố khám phá (EFA) (86)
      • 4.4.1 Cơ sở lý thuyết (86)
      • 4.4.2 Kết quả kiểm định (89)
      • 4.4.3 Tổng kết các nhóm nhân tố (92)
    • 4.5 Phân tích tương quan Pearson (95)
      • 4.5.1 Cơ sở lý thuyết (95)
      • 4.5.2 Kết quả kiểm định (96)
    • 4.6 Phân tích hồi quy (99)
      • 4.6.1 Kiểm định độ phù hợp của mô hình (99)
      • 4.6.2 Phân tích mô hình hồi quy Coefficients (101)
      • 4.6.3 Phương trình hồi quy (103)
      • 4.6.4 Kết quả kiểm định giả thuyết (106)
      • 4.6.5 Kiểm định các giả định hồi quy (107)
  • CHƯƠNG V: KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ (111)
    • 5.1 Kết luận (111)
    • 5.2. Đề xuất giải pháp và kiến nghị (112)
      • 5.2.1 Giao diện và tính năng (113)
      • 5.2.2 Truyền thông tiếp thị (114)
      • 5.2.3 Giá cả (116)
      • 5.2.4 Chất lượng và số lượng (116)
    • 5.3 Mặt hạn chế và hướng đi trong tương lai (118)

Nội dung

Báo cáo môn học Phương pháp nghiên cứu trong kinh doanh. Đề tài nghiên cứu "Những yếu tố tác động đến quyết định sử dụng nền tảng STEAM"

TỔNG QUAN LÝ THUYẾT

Hệ thống những khái niệm liên quan đến đề tài nghiên cứu

2.1.1 Khái niệm trò chơi điện tử

Theo Bách khoa toàn thư mở, trò chơi điện tử, hay còn gọi là video game , là một dạng trò chơi giải trí có tính tương tác, trong đó người chơi tương tác với trò chơi thông qua các thiết bị công nghệ điện tử hiện đại Những trò chơi này có thể được chơi trực tiếp qua kết nối mạng hoặc được tải về các thiết bị như điện thoại di động và máy tính để chơi offline Trò chơi điện tử ngày nay không chỉ giới hạn trong một loại thiết bị mà đã phát triển đa dạng trên nhiều nền tảng khác nhau, từ máy chơi game chuyên dụng cho đến thiết bị di động.

Heather Chaplin và Aaron Ruby (2005) định nghĩa trò chơi điện tử là một trò chơi được điều khiển thông qua các công cụ điện tử, cho phép người chơi tương tác với các đối tượng trên màn hình, mục đích chính là giải trí Điều này phản ánh bản chất cốt lõi của trò chơi điện tử – sự kết nối giữa con người và không gian ảo qua thiết bị công nghệ.

Mặc dù có nhiều định nghĩa khác nhau về trò chơi điện tử, tất cả đều chung quan điểm rằng trò chơi điện tử là một hình thức giải trí mang tính tương tác cao. Trong đó, người chơi không chỉ tham gia vào các hoạt động bên trong trò chơi mà còn tương tác với các thiết bị công nghệ hiện đại như máy chơi game, điện thoại thông minh hay máy tính Đây là một dạng giải trí đặc biệt, kết hợp giữa giải trí truyền thống và công nghệ số, cho phép người chơi trải nghiệm những thế giới ảo phong phú, sáng tạo và ngày càng đa dạng hơn

 Chủ thể tham gia trò chơi điện tử

Chủ thể tham gia trò chơi điện tử, hay còn gọi là người chơi (gamer), là những cá nhân sử dụng thiết bị công nghệ điện tử để tương tác với trò chơi Những người này có thể thuộc nhiều độ tuổi, giới tính và đến từ các nền văn hóa khác nhau, nhưng họ đều có chung một đặc điểm là sử dụng các nền tảng công nghệ hiện đại để giải trí hoặc cạnh tranh trong các trò chơi Bên cạnh đó còn có các chủ doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi điện tử.

Trong lĩnh vực trò chơi điện tử, có nhiều cách khác nhau để phân loại, nhưng trong nghiên cứu này, nhóm sẽ tập trung vào ba cách phổ biến nhất: phân loại theo hệ máy chơi điện tử (hardware), theo nội dung trò chơi, và theo cách thức chơi.

● Phân loại theo hệ máy chơi điện tử (Hardware):

Bao gồm trò chơi điện tử trên máy vi tính (computer game), trò chơi trên các thiết bị chuyên dụng (console), trò chơi được sử dụng trên thiết bị trò chơi điện tử cầm tay (handheld) và các thiết bị khác

Trò chơi điện tử trên máy vi tính (Computer game): Đây là thể loại có sự đa dạng rất lớn về loại hình và phong cách chơi, bao gồm cả game offline và online Trò chơi trên máy tính có thể được phân chia theo nhiều tiêu chí, như công nghệ đồ họa (ví dụ: các game đồ họa phức tạp như Doom,Need for Speed, Starcraft), hay các trò chơi đơn giản hơn, thường được gọi là mini game (như Pikachu, Ai là triệu phú) Chúng cũng có thể được phân loại dựa trên hình thức phân phối, từ việc phát hành trên CD, DVD cho đến tải xuống qua internet Với sự phát triển nhanh chóng của công nghệ thông tin, trò chơi điện tử trên máy vi tính ngày càng trở nên phổ biến và hấp dẫn nhờ tính tiện dụng, khả năng truy cập dễ dàng và sự phong phú về nội dung

Trò chơi trên các thiết bị chơi game chuyên dụng (Console): Đây là những trò chơi được phát triển dành riêng cho các thiết bị chơi game chuyên dụng, được kết nối với màn hình TV hoặc các thiết bị hiển thị khác để tạo ra hình ảnh sống động và hấp dẫn cho người chơi Các thiết bị này xuất hiện từ những năm 1950 và đã trải qua 8 thế hệ phát triển Các tựa game kinh điển như Super Mario, Resident Evil, Assassin’s Creed, Final Fantasy, Mortal Kombat đều ra đời từ nền tảng này Có thể nói, các thiết bị chơi game chuyên dụng đã đóng vai trò vô cùng quan trọng trong sự phát triển của ngành công nghiệp game, đặt nền móng cho sự bùng nổ của thị trường trò chơi điện tử toàn cầu

Trò chơi trên các thiết bị cầm tay (Handheld):

Thiết bị cầm tay là một loại phần cứng khác đã có thời gian dài thống trị thị trường game cùng với các thiết bị chơi game chuyên dụng Khác với các hệ máy console, các thiết bị này tích hợp màn hình, loa và nút điều khiển trong một thiết bị nhỏ gọn, giúp người chơi có thể dễ dàng mang theo và chơi bất cứ lúc nào Mặc dù đồ họa và tính năng của trò chơi trên thiết bị cầm tay không thể so sánh với các thiết bị chuyên dụng do hạn chế về cấu hình, nhưng sự tiện lợi và linh hoạt đã khiến chúng trở thành lựa chọn ưa thích của nhiều game thủ Một số thiết bị cầm tay nổi tiếng có thể kể đến như Game Boy, Nintendo DS hay PSP.

Trò chơi trên điện thoại thông minh và máy tính bảng:

Trong những năm gần đây, sự phát triển bùng nổ của các thiết bị di động như điện thoại thông minh và máy tính bảng đã thay đổi hoàn toàn cục diện của ngành công nghiệp trò chơi điện tử Với cuộc đua không ngừng nghỉ về công nghệ và tính năng, các nhà sản xuất đã liên tục cải tiến và phát triển nền tảng di động, giúp người dùng có thể chơi game mọi lúc, mọi nơi Đồng hành cùng sự phát triển này, các nhà phát hành game đã tạo ra những trò chơi tương thích với hệ điều hành Android, iOS Các tựa game đình đám như Angry Birds, Fruit Ninja, Asphalt đã thu hút hàng triệu người chơi trên toàn cầu và chứng tỏ vị thế ngày càng quan trọng của các thiết bị di động trong ngành công nghiệp game

 Theo nội dung của trò chơi

Hiện nay, với sự phát triển mạnh mẽ của ngành công nghiệp trò chơi điện tử, sự đa dạng trong nội dung của các thể loại game không thể phủ nhận Nhóm nghiên cứu đã quyết định phân loại trò chơi điện tử thành một số thể loại chính sau:

Hành động: Thể loại hành động tập trung vào kỹ năng và sự phản xạ nhanh chóng của người chơi, thể hiện qua khả năng chiến đấu của các nhân vật Đây là một trong những thể loại cơ bản và lớn nhất trong ngành công nghiệp game Các trò chơi trong thể loại này thường yêu cầu người chơi thực hiện các hành động nhanh và chính xác để vượt qua các thử thách.

Nhập vai (Role-playing games - RPG): Trong thể loại nhập vai, người chơi sẽ vào vai một hoặc một nhóm nhân vật và tham gia vào các sự kiện, cuộc chiến, đồng thời giao tiếp với các nhân vật phụ Quá trình phát triển nhân vật được thể hiện qua việc tăng cấp độ, phát triển kỹ năng, và thực hiện các nhiệm vụ Thể loại này thường mang đến cho người chơi cảm giác hòa mình vào thế giới ảo đầy màu sắc và hấp dẫn.

Phiêu lưu: Nội dung chính của thể loại phiêu lưu là việc người chơi khám phá các vùng đất mới hoặc tìm kiếm các vật dụng theo yêu cầu Trong thể loại này, yếu tố hành động thường không chiếm ưu thế, mà người chơi chủ yếu sử dụng trí tuệ, sự kiên nhẫn và quyết đoán để giải đố và chọn hướng đi đúng đắn

Chiến thuật: Thể loại chiến thuật chú trọng vào cách quản lý nguồn tài nguyên trong các trận chiến, thường liên quan đến quân đội và chiến tranh Người chơi phải tính toán và lập kế hoạch để đánh bại đối thủ, cho thấy khả năng tư duy chiến lược và quản lý tài nguyên hiệu quả

Các lý thuyết kinh tế

Hình 2.1 Thuyết tháp nhu cầu – Maslow

Abraham Maslow cho rằng những nhu cầu sinh lý như không khí, thức ăn, quần áo, nhà ở, tình dục là những nhu cầu cơ bản nhất quyết định sự sống còn và khả năng duy trì nòi giống của một cá nhân Vì vậy, trong hệ thống phân cấp nhu cầu của Maslow, đây là mức thấp nhất và quan trọng nhất mà con người phải đáp ứng.

Sau khi các điều kiện cần và đủ để tồn tại đã được đáp ứng, con người mong muốn cuộc sống của mình phát triển và được bảo vệ tốt hơn Theo lý thuyết nhu cầu của Maslow, con người muốn có sự an toàn về thể chất và tâm lý như: Bảo hiểm, Y tế, Tài chính, Việc làm.

Khi những nhu cầu về vật chất và an ninh được đáp ứng, con người ta càng khao khát một đời sống tinh thần hơn Đặc biệt là liên quan đến tình cảm đối với các mối quan hệ xung quanh họ Mối quan hệ cá nhân với bạn bè, gia đình và những người thân yêu đóng một vai trò quan trọng trong việc ngăn chặn mọi người cảm thấy cô đơn, trầm cảm và bất an, và có thể khiến họ cảm thấy được người khác yêu thương và chấp nhận.

❖ Nhu cầu được tôn trọng

Một khi các nhu cầu cơ bản của con người được đáp ứng ở ba cấp độ thấp hơn, nhu cầu về lòng tự trọng bắt đầu đóng một vai trò quan trọng hơn trong việc thúc đẩy hành vi Sự tôn trọng giúp thúc đẩy động lực và sự tự tin, tiếp thêm sức mạnh để mọi người vượt qua những thử thách và trở ngại trong cuộc sống.

❖ Nhu cầu được thể hiện bản thân Đây là nhu cầu cao nhất trong lý thuyết của Maslow, nằm trên đỉnh kim tự tháp và khó tiếp cận nhất Khi một người hoàn toàn hài lòng, họ luôn muốn thể hiện và chứng minh kỹ năng của bản thân, điều đó cũng đồng nghĩa với việc họ đã nhận ra giá trị và tầm quan trọng của mình đối với một đối tượng cụ thể như: gia đình, bạn bè, đồng nghiệp, xã hội, xã hội,… Nhu cầu thể hiện bản thân thể hiện ở nhiều khía cạnh: trình độ học vấn, kỹ năng, kiến thức cuộc sống,

Dựa vào Thuyết nhu cầu của Maslow, nhóm nghiên cứu đã xác định ba nhóm nhu cầu chính tác động đến hành vi tiêu dùng của người dùng Steam gồm nhu cầu an toàn, nhu cầu xã hội và nhu cầu thể hiện bản thân. Đầu tiên, nhóm nhu cầu an toàn rất quan trọng đối với người chơi game Sau khi được đáp ứng nhu cầu giải trí cơ bản, người dùng Steam thường có nhu cầu cao hơn liên quan đến an toàn tài chính, bảo mật thông tin và an toàn của phần mềm trò chơi mà họ muốn tải Họ tìm kiếm sự đảm bảo rằng các giao dịch của mình là an toàn và rằng các trò chơi họ tải về không chứa virus hay phần mềm độc hại.

Tiếp theo, nhu cầu xã hội cũng đóng một vai trò lớn trong hành vi tiêu dùng của người chơi Sau khi đã đáp ứng được nhu cầu vật chất và an toàn, con người thường hướng đến nhu cầu cao hơn trong đời sống tinh thần, đặc biệt là nhu cầu kết nối và xây dựng mối quan hệ với những người xung quanh Người chơi game điện tử có xu hướng tìm kiếm và mua các trò chơi nhằm kết nối với cộng đồng game thủ, hoặc đơn giản là với những người có sở thích chung trong việc chơi game Điều này giúp họ mở rộng mối quan hệ và trò chuyện về những chủ đề mà họ đam mê.

Cuối cùng, nhu cầu thể hiện bản thân cũng rất quan trọng Người chơi game điện tử thường tìm đến các nền tảng cung cấp game không chỉ để thưởng thức sản phẩm mà còn nhằm khẳng định bản thân như một người tôn trọng bản quyền và là một game thủ thực thụ Sở hữu các tựa game nổi tiếng hoặc những trò chơi có phí không chỉ là niềm vui mà còn thể hiện sự đam mê và uy tín trong cộng đồng game thủ.

2.2.2 Lý thuyết mô hình hộp đen hành vi người tiêu dùng – Philip Kotler

Trong ứng dụng marketing, thuyết mô hình hộp đen hành vi người tiêu dùng được sử dụng rộng rãi trong cuốn sách Marketing Management (1976) “Hộp đen” là một khái niệm trừu tượng nhưng chúng ta có thể hiểu đó là nơi chứa những suy nghĩ, nhận thức và khả năng phán đoán của người tiêu dùng Với việc nghiên cứu mô hình hộp đen hành vi người tiêu dùng của Philip Kotler, ông đã xác định những yếu tố kích thích, tác động đến hộp đen ý thức và phát sinh ra những phản ứng dẫn đến quyết định mua hàng của người tiêu dùng.

Hình 2.2 Mô hình hộp đen người tiêu dùng

Các yếu tố kích thích bao gồm các chiến lược liên quan đến hoạt động marketing (giá cả, khuyến mãi, phân phối, chiêu thị), các nhân tố khác (văn hóa, xã hội, cá nhân, tâm lý) Những yếu tố kích thích này tác động vào hộp đen ý thức của người tiêu dùng, sau đó chuyển thành những phản ứng đáp lại: những lựa chọn về sản phẩm, nhãn hiệu, nhà cung ứng và số lượng mua

Sau khi nhận thức được các nhu cầu cơ bản của mình từ mô hình tháp nhu cầu Maslow (Maslow, 1943), người tiêu dùng sẽ tiến hành xem xét các quyết định lựa chọn nền tảng mà họ sẽ mua và tải game Trong quá trình quyết định đó các tác nhân về marketing và các tác nhân khác sẽ có sự tác động đến hộp đen ý thức của người sử dụng Tiếp đến họ sẽ kết hợp xem xét đến các yếu tố ảnh hưởng từ văn hoá, xã hội, cá tính đến tâm lý để đưa ra quyết định lựa chọn một nền tảng phù hợp với họ và cuối cùng là tiến đến hành vi mua Đầu tiên về yếu tố văn hóa Mỗi quốc gia, vùng miền, hay các tầng lớp xã hội khác nhau đều có những văn hoá và xu hướng tiêu dùng khác nhau Chính vì thế, mỗi chiến dịch tiếp thị của Steam đều phải cẩn trọng để không xảy ra vấn đề gây tranh cãi hay sự tẩy chay từ những người sử dụng. Đối với các yếu tố xã hội như nhóm tham khảo, vai trò hay địa vị cũng là những tác nhân ảnh hưởng đến hành vi của người sử dụng Trong đó nhóm tham khảo là bạn bè, người thân tác động mạnh mẽ nhất đến quyết định sử dụng Do đó khi nền tảng Steam càng chiếm được sự tin tưởng và lòng trung thành của người sử dụng, họ sẽ giới thiệu và và đề xuất đến cho gia đình và người thân, đặc biệt là trên cộng đồng game thủ

Tiếp theo là các yếu tố cá tính của người tiêu dùng như tuổi tác ,giới tính, nghề nghiệp, thu nhập, sở thích,… là những yếu tố chủ quan ảnh hưởng tới hành vi sử dụng vì chỉ khi giá cả và sản phẩm game phù hợp với những yếu tố cá nhân đó thì mới đi tới hành vi mua.

Cuối cùng là yếu tố tâm lý như động lực, nhận thức, niềm tin về việc tải game bản quyền là những yếu tố bổ sung ảnh hưởng tới việc ra quyết định Bởi mỗi người đều có những nhu cầu khác nhau và đứng trước mỗi nhu cầu đó cách nhìn nhận của họ lại khác nhau Chính vì vậy khi động lực đủ lớn, nhận thức tích cực càng cao thì người tiêu dùng có xu hướng đưa ra quyết định mua hàng.

2.2.3 Lý thuyết về hành vi có suy tính - Theory of Reasoned Actions (Fishbein, 1967)

Tất cả các hành vi có điều kiện của con người, từ suy nghĩ và niềm tin cá nhân đến ý định và hành động, đều phải trải qua một quá trình đánh giá Lý thuyết về hành động có suy tính đã được Ajzen, I (1991) điều chỉnh và phát triển thêm từ

Lý thuyết về các hành động có lý trí (Fishbein, 1967) Do đó, hành vi của con người được dẫn dắt bởi ba yếu tố:

Niềm tin hành vi và quan điểm hành vi (Behavioral beliefs and attitude toward behavior): Yếu tố này dựa trên một quá trình bắt đầu từ những niềm tin về hành vi và dẫn đến những ý kiến đánh giá tích cực hoặc tiêu cực về hành vi của cá nhân (Theory of Reasoned Actions (Fishbein, 1967))

Các mô hình nghiên cứu có liên quan trước đây

 “Nghiên cứu hành vi tiêu dùng dịch vụ, sản phẩm trò chơi điện tử và đề xuất giải pháp nhằm phát triển ngành công nghiệp trò chơi điện tử Việt Nam” - Phạm Ngọc Tú (2012)

Khảo sát chủ yếu những người dân sinh sống tại khu vực Hà Nội khoảng

200 phiếu, độ tuổi từ 14 đến 34 tuổi Trong đó số người từ 14 tới 18 tuổi chiếm 15,98%; từ 18 đến 23 tuổi chiếm 70,62%; từ 24 đến 29 tuổi chiếm 11,86% và từ 29 đến 34 chiếm 1,55% Như vậy, nhóm chiếm tỷ trọng cao nhất đó là từ 18 đến 20.

Do phạm vi điều tra là các trường đại học, trung học, cao đẳng trên địa bàn nên trình độ học vấn của những người trong mẫu điều tra phù hợp với từng lứa tuổi gồm THPT, THCS (dưới 18 tuổi), Đại học, Cao đẳng (18-23 tuổi), Đại học hệ vừa học vừa làm và Cao học (trên 34 tuổi)

Nhóm nghiên cứu đã xác định 6 yếu tố ảnh hưởng đến quyết định chơi trò chơi điện tử

(H1) Yếu tố đồ hoạ: Sự kết hợp giữa sáng tạo và thực tế là yếu tố then chốt trong việc phát triển một trò chơi online hấp dẫn, với hình ảnh bắt mắt và phù hợp với sở thích của người chơi Đồ họa của game không chỉ đơn thuần là một yếu tố trang trí, mà còn đóng vai trò quan trọng trong việc thu hút người chơi Chất lượng đồ họa có thể quyết định số lượng người tham gia vào trò chơi, bởi hình ảnh đẹp và hấp dẫn thường khiến người chơi cảm thấy hứng thú hơn và muốn khám phá thế giới ảo mà trò chơi mang lại Do đó, đầu tư vào đồ họa chất lượng cao là một chiến lược cần thiết để nâng cao trải nghiệm người dùng và tối đa hóa lượng người chơi.

Q u yế t đ ịn h sử d ụ n g n ền tả n g S te am

H3 (+) Yếu tố nội dung, cốt truyện

(H2) Yếu tố chi phí: Đối với những người đã tốt nghiệp hoặc đang theo học các chương trình tại chức, cao học, chi phí chơi game thường không phải là rào cản lớn Họ có khả năng đáp ứng chi phí này, trong khi đối với đa số học sinh, sinh viên, chi phí có thể được xem như một yếu tố cản trở hoặc tạo điều kiện cho họ thỏa mãn nhu cầu sử dụng sản phẩm trò chơi điện tử. Điều này đặt ra một thách thức cũng như cơ hội cho các nhà phát hành game Nếu họ có thể thâm nhập vào thị trường người chơi có thu nhập ổn định, doanh thu từ việc bán game có thể gia tăng đáng kể Những người chơi có thu nhập cao thường ít coi trọng chi phí khi quyết định sử dụng sản phẩm, mở ra cơ hội cho các nhà phát hành khai thác thị trường này Sự quan tâm đến nhu cầu và khả năng chi trả của các nhóm người chơi khác nhau sẽ là yếu tố quyết định để doanh nghiệp xây dựng chiến lược marketing hiệu quả và tối ưu hóa doanh thu.

(H3) Yếu tố nội dung, cốt truyện: Nội dung của các trò chơi điện tử thường phản ánh các nền văn hóa và bản sắc dân tộc đặc trưng, khiến chúng có sự khác biệt rõ rệt giữa các quốc gia Ở các nước phương Đông như Việt Nam, yếu tố văn hóa này ảnh hưởng mạnh mẽ đến sự đón nhận và yêu thích các sản phẩm game Người tiêu dùng thường có xu hướng tìm kiếm và ủng hộ những trò chơi gần gũi và tương đồng với văn hóa của họ.

Chẳng hạn, các tựa game nhập vai như Võ Lâm Truyền Kỳ hay Tam Quốc Truyền Kỳ rất phổ biến tại Việt Nam và Trung Quốc, nhưng lại không thu hút được sự quan tâm tại thị trường Thái Lan, dẫn đến sự thất bại khi ra mắt Điều này cho thấy tầm quan trọng của yếu tố văn hóa trong việc định hình sở thích và thói quen chơi game.

Theo kết quả khảo sát của nhóm nghiên cứu, có tới 92,7% sinh viên đại học cho biết họ đánh giá nội dung và cốt truyện của trò chơi ở mức trung bình khá Đặc biệt, 71% trong số họ xem đây là những yếu tố quan trọng hàng đầu ảnh hưởng đến quyết định lựa chọn trò chơi Điều này khẳng định rằng sự kết nối giữa nội dung game và văn hóa bản địa có vai trò then chốt trong việc thu hút và giữ chân người chơi.

(H4) Yếu tố tiếp cận: Người tiêu dùng trò chơi điện tử thường thể hiện cá tính của mình qua việc lựa chọn những trò chơi mới dựa trên các tiêu chí đặc trưng, như sự độc đáo, mới lạ và hấp dẫn Khi quyết định chọn một trò chơi, người chơi thường cân nhắc nhiều yếu tố khác nhau Họ có xu hướng ưu tiên những sản phẩm an toàn và gần gũi, chẳng hạn như các nhà phát hành quen thuộc, mức chi phí hợp lý, những trò chơi đang hot trên mạng xã hội, cũng như các trò chơi có yếu tố độc đáo và thu hút Việc lựa chọn này không chỉ phản ánh sở thích cá nhân mà còn là cách người chơi khẳng định bản sắc và phong cách riêng của mình trong thế giới game

(H5) Độ tương tác: Sự tự do trong game tới từ khả năng tương tác Người chơi sẽ tự do trong việc vượt qua từng phần của game theo cách mà họ mong muốn, theo cách mà họ giải quyết những vấn đề nhà sản xuất đã đặt ra Sự tự do đó là thứ mà không một loại hình giải trí nào khác có được Một quan điểm khác cho rằng “câu chuyện” mà người chơi tạo ra khi chơi game vốn không phải là một “câu chuyện” theo đúng nghĩa Nói cách khác, người chơi vẫn chỉ là người tiếp nhận và đóng vai trò thứ yếu còn nhà làm game mới là kẻ viết nên câu chuyện và tất nhiên sẽ có vai trò quan trọng hơn.

(H6) Quảng cáo, khuyến mãi: Trong các dịp lễ hoặc sự kiện quan trọng, nhiều công ty game thường tổ chức các chương trình khuyến mãi như bán game giá rẻ hay tặng voucher giảm giá cho khách hàng thân thiết Tuy nhiên, với tâm lý người tiêu dùng tại Việt Nam, những hoạt động này thường không có ảnh hưởng lớn đến quyết định lựa chọn của họ Nguyên nhân chủ yếu là do người tiêu dùng chịu tác động mạnh mẽ từ các trào lưu xã hội hơn là từ các chương trình khuyến mãi của nhà phát hành Do đó, việc thu hút sự chú ý và tạo động lực mua sắm không chỉ phụ thuộc vào giá cả mà còn phải xem xét đến yếu tố xu hướng và sở thích của cộng đồng game thủ.

“Nghiên cứu người chơi trò chơi điện tử: nghiên cứu về ý định chơi game và trả tiền cho trò chơi.” - (Được thực hiện bởi: Biên tập viên Khoa học:

Filipe Quevedo - Silva năm 2016) Đây là một cuộc khảo sát nghiên cứu thực địa được thực hiện với 600 người ở trường đại học Estadual do Ceará, Fortaleza, CE, Brazil chơi trò chơi điện tử và mô hình phương trình cấu trúc được sử dụng để kiểm tra mô hình (Được thực hiện bởi: Biên tập viên Khoa học: Filipe Quevedo - Silva)

(H1) Sự linh hoạt về thời gian: Người tiêu dùng chủ yếu chơi trong thời gian nhàn rỗi hoặc khi họ có thời gian linh hoạt Do đó, tính linh hoạt về thời gian được coi là một cấu trúc ảnh hưởng đến ý định chơi trò chơi của người tiêu dùng.

(H2) Sự kích thích của trò chơi: Các trò chơi dẫn dắt người chơi tập luyện sự chú ý, hoạt động và sự tỉnh táo sẽ kích thích họ chơi nhiều hơn, điều này làm cho sự kích thích trở thành một yếu tố quan trọng của ý định chơi.

(H3) Những thử thách và câu đố của trò chơi: Thử thách là một trong những yếu tố chính của trò chơi, để người chơi hoàn thành trò chơi sẽ cảm thấy tự hào khi là một trong số ít người hoàn thành được nó Do đó, các trò chơi thử thách khả năng của người chơi làm tăng ý định chơi của họ.

Q uy ết đ ịn h sử d ụ n g n ền tả n g S te am

H1 (+1) Sự inh hoạt về thời gian

H2 (+) Sự kích thích của trò chơi

H3 (+) Những thử thách và câu đố của trò chơi

H5 (+) Sự cạnh tranh của trò chơi

H5 (+) Giúp thư giãn bới căng thẳng

Giả thuyết và mô hình nghiên cứu

H1: “Giao diện” có sự tác động tích cực (thuận chiều) đến quyết định sử dụng nền tảng cung cấp trò chơi STEAM.

H2: “Tâm lý” có sự tác động tích cực (thuận chiều) đến quyết định sử dụng nền tảng cung cấp trò chơi STEAM.

H3: “chất lượng và số lượng” có sự tác động tích cực (thuận chiều) đến quyết định sử dụng nền tảng cung cấp trò chơi STEAM.

H4: “Truyền thông” có sự tác động tích cực (thuận chiều) đến quyết định sử dụng nền tảng cung cấp trò chơi STEAM.

H5: “Giá cả” có sự tác động tích cực (thuận chiều) đến quyết định sử dụng nền tảng cung cấp trò chơi STEAM.

Trên cơ sở lý thuyết của và mô hình nghiên cứu trước đây, xây dựng mô hình nghiên cứu phù hợp đề tài gồm có:

Biến độc lập: gồm 5 yếu tố chính ảnh hưởng đến quyết định mua trò chơi của nền tảng cung cấp trò chơi Steam: Tính năng, tâm lý, chất lượng và số lượng, truyền thông, giá cả.

Biến phụ thuộc Y: Quyết định sử dụng nền tảng

Q u yế t đ ịn h sử d ụn g n ền tả ng S te am

H3 (+) Chất lượng và số lượng

PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU

Phương pháp tiếp cận nghiên cứu

Bài nghiên cứu sẽ tập trung nhắm tới các đối tượng nằm trong độ tuổi từ 15 tuổi trở lên

3.1.2 Công cụ thu thập dữ liệu Đối với bài nghiên cứu này, nhóm chúng tôi sử dụng hai phương thức thu thập dữ liệu:

● Thu thập dữ liệu sơ cấp: Thu thập thông tin từ bảng câu hỏi trên nền tảng

Google Forms Nhóm sẽ tiến hành điều tra bằng cách gửi phiếu khảo sát thông qua các nền tảng xã hội (Facebook, Zalo, Tiktok…), các diễn đàn cộng đồng game thủ Các câu trả lời được đánh giá theo thang đo Likert 5 mức độ Cụ thể, thang đo 5 mức độ của Likert (1 = “Rất không ảnh hưởng”;

2 = “Không ảnh hưởng”; 3 = “Bình thường”; 4 = “Ảnh hưởng”; 5 = “Rất ảnh hưởng”) Điểm mạnh của thang đo này là kết quả thu thập được sẽ dễ dàng mã hóa thành dạng số liệu để sử dụng trong các công cụ thống kê phân tích hiện có.

● Thu thập dữ liệu thứ cấp: Tiến hành thu thập thông tin từ những nguồn bên ngoài như: tạp chí khoa học, website, sách, báo, các nghiên cứu trong và ngoài nước.

Các yếu tố ảnh hưởng đến quyết định sử dụng nền tảng cung cấp trò chơi Steam, bao gồm các biến số về giao diện, tâm lý người sử dụng, số lượng & chất lượng trò chơi, truyền thông & tiếp thị, giá cả.

“Quyết định sử dụng nền tảng cung cấp trò chơi STEAM của người dùng.”

Quy trình nghiên cứu gồm 11 bước:

Bước 1: Xác định vấn đề và mục tiêu nghiên cứu.

Bước 2: Lý thuyết, mô hình nghiên cứu và các nghiên cứu trước có liên quan. Bước 3: Xác định mô hình nghiên cứu.

Bước 4: Xác định các biến độc lập, các biến phụ thuộc và mô hình nghiên cứu. Bước 5: Xây dựng và hoàn thiện bảng khảo sát chính thức.

Bước 6: Tiến hành cuộc khảo sát.

Bước 7: Làm sạch dữ liệu, loại bỏ những khảo sát không đạt yêu cầu

Bước 8: kiểm định kết quả.

Bước 9: Thực hiện hồi quy bội và kiểm định mức độ phù hợp của mô hình.

Bước 10: Xác định các biến có ý nghĩa và không có ý nghĩa thống kê

Bước 11: Đánh giá kết quả nghiên cứu Kết luật và đề xuất các giải pháp.

Bảng câu hỏi, cách thức chọn mẫu và xây dựng thang đo

Nội dung phiếu khảo sát sẽ bao gồm 2 phần chính như sau:

● Phần thông tin cá nhân: thu thập và chọn lọc thông tin về đối tượng hướng đến của cuộc khảo sát.

● Thu thập thông tin: dựa trên 5 nhân tố với 25 câu hỏi với mục đích thu thập thông tin về các yếu tố ảnh hưởng đến quyết định sử dụng nền tảng cung cấp game Steam

Chi tiết khảo sát được trình bày như sau:

“NGHIÊN CỨU CÁC NHÂN TỐ ẢNH HƯỞNG ĐẾN QUYẾT ĐỊNH SỬ DỤNG NỀN TẢNG CUNG CẤP TRÒ CHƠI STEAM”

Chào bạn, Chúng tôi là nhóm sinh viên năm 3 đến từ khoa Kinh Tế của trường Đại học Kinh Tế - Tài Chính TP HCM (UEF) Hiện tại chúng tôi đang thực hiện nghiên cứu về đề tài “NHỮNG YẾU TỐ TÁC ĐỘNG ĐẾN QUYẾT ĐỊNH SỬ

Chúng tôi mong có thể nhận được ý kiến từ bạn

Nhóm tôi cam đoan những thông tin cá nhân của các bạn về cuộc khảo sát trên là hoàn toàn được bảo mật, không có quan điểm đúng/sai, tất cả thông tin đều có ích cho nghiên cứu của chúng tôi.

Xin chân thành cảm ơn.

Phần 1: Thông tin cá nhân

Câu 1: Giới tính của bạn là

Câu 2: Bạn thuộc độ tuổi nào?

Câu 3: Công việc hiện tại của bạn gì?

 Lao động tự do (Freelancer)

Câu 4: Thu nhập hàng tháng của bạn bao nhiêu?

Câu 5: Bạn thường chơi game trên thiết bị nào

 PC (Laptop, máy tính bàn )

Câu 6: Bạn đã biết đến hoặc đã từng sử dụng nền tảng cung cấp game nào?

Câu 1: Bạn đã từng tải hay mua game trên Steam chưa?

 Có và sẽ tiếp tục sử dụng

Phần 2: Khảo sát các nhân tố ảnh hưởng đến quyết định sử dụng nền tảng cung cấp trò chơi Steam

Dưới đây là các nhân tố ảnh hưởng đến quyết định sử dụng nền tảng cung cấp trò chơi Steam Bạn vui lòng chọn 1 đáp án vào ô chỉ mức độ thích hợp trong những lựa chọn sau:

1 Hoàn toàn không ảnh hưởng

Giao diện và tính năng của STEAM ảnh hưởng như thế nào đến quyết định sử dụng của bạn?

Giao diện đặc trưng dễ nhận biết 1 2 3 4 5

Dễ dàng tìm kiếm các tựa game yêu thích 1 2 3 4 5

Có "chợ game" để các gamer trao đổi mua bán 1 2 3 4 5 vật phẩm

Tính năng lưu trữ game đã mua/ đã tải vào kho game

Tâm lý người dùng ảnh hưởng như thế nào đến quyết định sử dụng nền tảng Steam của bạn?

Tâm lý tôn trọng game bản quyền 1 2 3 4 5

Tâm lý sở hữu game bản quyền 1 2 3 4 5

Theo xu hướng đám đông 1 2 3 4 5

Mong muốn trở thành game thủ 1 2 3 4 5

Chất lượng và số lượng game ảnh hưởng như thế nào đến quyết định sử dụng nền tảng Steam của bạn?

Nhiều tựa game độc quyền 1 2 3 4 5

Nhiều tựa game thịnh hành 1 2 3 4 5

Game được cập nhập liên tục 1 2 3 4 5

An toàn khi tải game về máy 1 2 3 4 5

Truyền thông tiếp thị ảnh hưởng như thế nào đến quyết định sử dụng nền tảng Steam của bạn?

Quảng cáo phổ biến trên các nền tảng xã hội 1 2 3 4 5

Nhiều thương hiệu game nổi tiếng hợp tác 1 2 3 4 5 Được đề xuất nhiều từ cộng đồng người chơi game

Thương hiệu tiên phong cho nền tảng game PC 1 2 3 4 5

Nhiều chương trình, sự kiện khuyến mãi lớn 1 2 3 4 5

Giá cả game trên nền tảng Steam ảnh hưởng như thế nào đến quyết định sử dụng nền tảng của bạn?

Nhiều chương trình giảm giá ưu đãi cho người dùng

1 2 3 4 5 Được phép trả lại game đã mua không quá 2 tuần mua và 2 tiếng chơi game

Có những tựa game miễn phí 1 2 3 4 5

Có thể mua bằng tiền Việt 1 2 3 4 5

Giá game tương đối cao hơn so với các nền tảng khác

Bài nghiên cứu sẽ có 5 nhân tố cùng 25 câu hỏi được nhóm nghiên cứu phân bổ như sau:

GIAO DIỆN & TÍNH - 5 câu hỏi

CHẤT LƯỢNG & SỐ LƯỢNG - 5 câu hỏi

TRUYỀN THÔNG TIẾP THỊ - 5 câu hỏi

Theo Hair và cộng sự (2014) , kích thước mẫu tối thiểu để sử dụng EFA là

50, tốt hơn là từ 100 trở lên Áp dụng tỉ lệ 5:1 cùng tổng cộng 25 biến quan sát trong bảng câu hỏi khảo sát, cỡ mẫu tối thiểu là 25x55 Trong nghiên cứu này nhóm lấy mẫu là 400.

Nhóm lựa chọn phương pháp chọn mẫu thuận tiện dựa trên tính chất đề dễ tìm hiểu và tiếp cận đa dạng với mọi đối tượng khảo sát cũng như nhằm tiết kiệm thời gian và chi phí cho việc khảo sát.

Trong nghiên cứu định lượng, thang đo Likert được sử dụng để thấy được ý kiến từ những người tham gia khảo sát ở từng khía cạnh, từng nhân tố tác động đến quyết định của họ đều thể hiện ở mức độ nhiều hay ít, sử dụng số liệu thu thập được để xử lý và phân tích định lượng nhằm xác định mối quan hệ tương quan, tuyến tính giữa các biến độc lập và biến phụ thuộc hay giữa các biến độc lập với nhau.

Nhóm chọn thang đo Likert 5 bậc với lựa chọn từ 1-5 tương ứng (1 Hoàn toàn không ảnh hưởng, 2 Không ảnh hưởng, 3 Bình thường, 4 Ảnh hưởng, 5.Hoàn toàn ảnh hưởng) Bên cạnh đó, thang đo định danh được sử dụng nhằm phân tích yếu tố nhân khẩu học như: giới tính, nghề nghiệp, thu nhập, độ tuổi, thói quen chơi game.

Dưới đây là thang đo được mã hóa:

Ký hiệu mã hóa GIAO DIỆN & TÍNH NĂNG

GD1 Giao diện đặc trưng dễ nhận biết

GD2 Ngôn ngữ đa dạng

GD3 Dễ dàng tìm kiếm các tựa game yêu thích

GD4 Có "chợ game" để các gamer trao đổi mua bán vật phẩm

GD5 Tính năng lưu trữ game đã mua/ đã tải vào kho game

TL1 Tâm lý tôn trọng game bản quyền

TL2 Tâm lý sở hữu game bản quyền

TL3 Theo xu hướng đám đông

TL4 Nhu cầu giải trí

TL5 Mong muốn trở thành game thủ

CL1 Số lượng game lớn

CL2 Nhiều tựa game độc quyền

CL3 Nhiều tựa game thịnh hành

CL4 Game được cập nhập liên tục

CL5 An toàn khi tải game về máy

TT1 Quảng cáo ít phổ biến trên các nền tảng xã hội TT2 Nhiều thương hiệu game nổi tiếng hợp tác

TT3 Được đề xuất nhiều từ cộng đồng người chơi game TT4 Thương hiệu tiên phong cho nền tảng game PC

TT5 Thương hiệu phổ biến khi nhắc đến nền tảng game PC

GC1 Nhiều chương trình giảm giá ưu đãi cho người dùng

GC2 Được phép trả lại game đã mua không quá 2 tuần mua và 2 tiếng chơi game

GC3 Có những tựa game miễn phí

GC4 Có thể mua bằng tiền Việt

GC5 Giá game tương đối cao hơn so với các nền tảng khác

KẾT QUẢ KHẢO SÁT

Thông tin về mẫu nghiên cứu

4.1.1 Đặc điểm mẫu khảo sát

Mẫu khảo sát thu thập từ bảng câu hỏi Google form được gửi thông qua các phương tiện xã hội từ 21/10 – 06/11 và nhận về được 400 phiếu khảo sát Trải qua bước chọn lọc và làm sạch dữ liệu thu về từ các phiếu khảo sát và nhập liệu, 400 phiếu hoàn toàn hợp lệ và không loại bỏ phiếu nào.

4.1.2 Thống kê mẫu nghiên cứu

Trong nghiên cứu này, nhóm tập trung phân tích các thông tin sơ cấp dựa trên phương pháp định tính và định lượng là chủ yếu để đi đến mục tiêu nghiên cứu Chính vì vậy, nghiên cứu này sẽ tập trung kết hợp với phương pháp thống kê mô tả để phù hợp với quy trình nghiên cứu Đối với thống kê mô tả, đây là phương pháp giúp mô tả và làm rõ các tính chất của một bộ dữ liệu cụ thể thông qua các thông số như: giá trị trung bình, trung vị và yếu vị để đại diện cho các mẫu hoặc tổng thể bài nghiên cứu này.

Phương pháp thống kê mô tả là một kỹ thuật thống kê được sử dụng trong một loạt các nghiên cứu khoa học và xã hội Đây cũng là phương pháp phù hợp và được sử dụng nhiều trong ứng dụng thông tin kinh tế Chính vì vậy, nhóm đã lựa chọn phương pháp này để đảm bảo yếu tố phù hợp với nghiên cứu.

❖ Kiểm định ANOVA Được sử dụng để kiểm định độ phù hợp của mô hình tương quan, tức là có hay không có mối quan hệ giữa các biến độc lập hay biến phụ thuộc Thực chất của kiểm định ANOVA là kiểm định F – test xem biến phụ thuộc có liên hệ tuyến tính với toàn bộ tập hợp các biến độc lập hay không, và giả thuyết H0 được đưa ra là βk

= 0 Trị thống kê F – test được tính từ giá trị R 2 của mô hình đầy đủ, giá trị Sig < mức ý nghĩa kiểm định sẽ giúp khẳng định sự phù hợp của mô hình hồi quy.

❖ Kiểm định One sample T – test, Independent Sample T – test Để kiểm tra sự khác biệt giữa các tổng thể.

One sample T – test kiểm định giá trị trung bình trong đánh giá của đối tượng khảo sát về các yếu tố.

Giả thiết cần kiểm định là:

H0: μ = Giá trị kiểm định (Test value)

H0: μ ≠ Giá trị kiểm định (Test value) α là mức ý nghĩa của kiểm định, đó là xác suất bác bỏ H0 khi H0 đúng, α = 0.05.

- Nếu Sig > 0.05: chưa có đủ bằng chứng thống kê để bác bỏ giả thiết H0.

- Nếu Sig ≤ 0.05: có đủ bằng chứng thống kê để bác bỏ giả thiết H0.

Tiêu chí của mẫu nghiên cứu lần lượt là: giới tính, nhóm tuổi, nghề nghiệp, thu nhập và quyết định sử dụng của người dùng.

Bảng 4.1 Thống kê các tiêu chí của mẫu nghiên cứu

Tuổi trên 25 90 22.5% 100% NgheNghiep Học sinh/sinh viên 177 44.3% 100%

Kết quả về khảo sát GIỚI TÍNH: theo kết quả khảo sát, giới tính nữ chiếm tỉ lệ 41,75%, giới tính nam chiếm tỉ lệ 58,25% Từ các thông số đó, nhóm nghiên cứu nhận thấy rằng trong tổng số nhóm người khảo sát thì người quyết định sử dụng nền tảng Steam nghiêng về giới tính nam vì với nhóm giới tính này thường quan tâm đến các trò chơi trực tuyến nhiều hơn nữ giới.

Hình 4.1 Biểu đồ thể hiện GIỚI TÍNH của mẫu nghiên cứu

(Nguồn: Kết quả thu được từ phân tích dữ liệu)

Kết quả khảo sát về NHÓM TUỔI: nhóm đã tiến hành chia thành 3 nhóm tuổi cụ thể để khảo sát lần lượt là: 15-18 tuổi, 19-25 tuổi và trên 25 tuổi Và dựa vào kết quả thu được nhóm nhận thấy độ tuổi khảo sát rất phong phú Trong đó nhóm tuổi chiếm tỉ số phần trăm cao nhất đó là nhóm 19-25 tuổi chiếm 52,25% tỷ lệ mẫu, tiếp đến là nhóm tuổi 15-18 tuổi chiếm 25,25%, và cuối cùng nhóm chiếm tỷ lệ phần trăm thấp nhất trong tổng tỷ lệ mẫu là nhóm tuổi trên 25 tuổi với tỷ lệ phần trăm là 22,5%.

Hình 4.2 Biểu đồ thể hiện

NHÓM TUỔI của mẫu nghiên cứu

(Nguồn: Kết quả thu được từ phân tích dữ liệu)

Kết quả khảo sát về NGHỀ NGHIỆP: dựa vào kết quả thu thập được, nhóm học sinh/ sinh viên chiếm tỷ lệ cao nhất là 44,25%, nhóm tiếp theo là nhóm nhân viên văn phòng chiếm 27,75%, nhóm công việc tự do (Freelancer) chiếm 15,75% và cuối cùng là nhóm lao động chân tay chiếm 12,25%.

(Nguồn: Kết quả thu được từ phân tích dữ liệu)

Hình 4.3 Biểu đồ thể hiện NGHỀ NGHIỆP của mẫu nghiên cứu

Kết quả khảo sát về THU NHẬP: nhóm đã chia ra thành 4 mức thu nhập để phù hợp với những người khảo sát như: dưới 2 triệu, 2 triệu – 6 triệu, 6 triệu –

12 triệu, trên 12 triệu Thông qua bảng khảo sát thấy rằng mức thu nhập bình quân ở mức 2 triệu – 6 triệu chiếm tỉ lệ cao nhất 35% Kế tiếp là mức thu nhập ở mức dưới 2 triệu chiếm tỉ lệ 30%, mức thu nhập 6 triệu – 12 triệu chiếm 21,8% và trên

12 triệu chiếm tỉ lệ thấp nhất ở mức 13,3%

Học sinh/Sinh viên Nhân viên văn phòng

Công việc tự do (Freeancer) Lao động chân tay

Hình 4.4 Biểu đồ thể hiện THU NHẬP của mẫu nghiên cứu

(Nguồn: Kết quả thu được từ phân tích dữ liệu)

THU NHẬP dưới 2 triệu 2 triệu - 6 triệu 6 triệu - 12 triệu trên 12 triệu

Kết quả về khảo sát QUYẾT ĐỊNH SỬ DỤNG NỀN TẢNG: theo kết quả khảo sát, số người chọn “có và sẽ tiếp tục sử dụng” chiếm 55% và “không” chiếm 45% tỷ lệ mẫu khảo sát

Hình 4.5 Biểu đồ thể hiện QUYẾT ĐỊNH SỬ DỤNG CỦA MẪU NGHIÊN

CỨU của mẫu nghiên cứu

QUYẾT ĐỊNH SỬ DỤNG NỀN TẢNG STEAM

Có & sẽ tiếp tục sử dụng Không

Kiểm định sự khác biệt giữa nhân khẩu học với quyết định sử dụng STEAM 67

4.2.1 Mối quan hệ giữa giới tính và quyết định sử dụng STEAM

Bảng 4.2 Bảng Independent Samples T-test giữa giới tính và quyết định sử dụng

Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means

Y: quyết định sử dụng STEAM

(Nguồn: Kết quả thu được từ phân tích dữ liệu) Đối với kiểm định mối quan hệ giữa biến giới tính và quyết định sử dụng (Y), nhóm nghiên cứu đã đặt ra 2 giả thuyết:

H0: Không có sự khác biệt giữa giới tính và quyết định sử dụng.

H1: Có sự khác biệt giữa giới tính và quyết định sử dụng.

Dựa vào kết quả từ bảng kiểm định sự khác biệt của 2 phương sai, ta thấy giá trị Sig trong kiểm định Levene = 0,048 < 0,05, phương sai giữa hai giới tính khác nhau, như vậy chúng ta sẽ sử dụng giá trị Sig của Equal variances not assumed là 0,000 Giá trị của Sig trong kiểm định < 0,05, ta kết luận rằng có sự khác biệt có ý nghĩa thống kê giữa hai nhóm giới tính và quyết định sử dụng, đồng nghĩa nhóm bác bỏ giả thuyết H0 và chấp nhận giả thuyết H1.

Bảng 4.3 Bảng Anova giữa biến giới tính và quyết định sử dụng nền tảng Steam

Test of Homogeneity of Variances

Robust Tests of Equality of Means

Y: Quyết định sử dụng nền tảng Steam

(Nguồn: Kết quả thu được từ phân tích dữ liệu) Đối với kiểm định ANOVA về mối quan hệ giữa biến giới tính và quyết định sử dụng (Y), nhóm nghiên cứu đã đặt ra 2 giả thuyết:

H0: Không có sự khác biệt giữa giới tính và quyết định sử dụng.

H1: Có sự khác biệt giữa giới tính và quyết định sử dụng.

Dựa vào bảng Test of Homogeneity of Variances, với mức ý nghĩa của Sig Levene Statistic = 0,048 < 0,05 giả thuyết phương sai đồng nhất giữa các nhóm giá trị biến định tính đã bị vi phạm, có nghĩa là phương sai giữa các nhóm nghề nghiệp là không bằng nhau Do đó ta không thể sử dụng bảng ANOVA mà sẽ sử dụng kiểm định Welch.

Với kết quả của Sig ở bảng Robust Tests of Equality of Means, Sig = 0,000 < 0,05 vậy ta có thể kết luận có sự khác biệt có ý nghĩa thống kê về xu hướng lựa chọn sử dụng nền tảng Steam giữa các nhóm giới tính khác nhau, đồng nghĩa nhóm sẽ bác bỏ giả thuyết H0 và chấp nhận giả thuyết H1.

Hình 4.6 Biểu đồ thể hiện trung bình quyết định sử dụng nền tảng của từng nhóm giới tính

(Nguồn: Kết quả thu được từ phân tích dữ liệu)

Ta thấy biểu đồ có xu hướng giảm dần từ giới tính nam đến giới tính nữ Cho thấy rằng trong nhóm được khảo sát thì giới nam giới có xu hướng sử dụng Steam cao hơn ở nữ giới, bởi lẽ thông thường giới tính nam thường có xu hướng chơi trò chơi điện tử nhiều hơn giới tính nữ.

4.2.2 Mối quan hệ giữa nhóm tuổi và quyết định sử dụng STEAM

Bảng 4.4 Bảng Anova giữa nhóm tuổi và quyết định sử dụng Steam

Test of Homogeneity of Variances

Y: Quyết định sử dụng nền tảng Steam

(Nguồn: Kết quả thu được từ phân tích dữ liệu) Đối với kiểm định mối quan hệ giữa biến nhóm tuổi và quyết định sử dụng (Y), nhóm nghiên cứu đã đặt ra 2 giả thuyết:

H0: Không có sự khác biệt giữa nhóm tuổi và quyết định sử dụng.

H1: Có sự khác biệt giữa nhóm tuổi và quyết định sử dụng.

Dựa vào bảng Test of Homogeneity of Variances, với mức ý nghĩa của SigLevene Statistic = 0.308> 0.05 không có sự khác biệt phương sai giữa các nhóm nghề nghiệp Do đó chúng ta sẽ sử dụng kết quả kiểm định ở bảng Anova.

Với kết quả của Sig ở bảng Anova, Sig = 0,208 >0,05 vậy ta có thể kết luận không có sự khác biệt có ý nghĩa thống kê về quyết định sử dụng nền tảng Steam giữa các nhóm tuổi khác nhau Cũng có nghĩa nhóm bác bỏ giả thuyết H1 và chấp nhận giả thuyết H0: “Không có sự khác biệt giữa nhóm tuổi và quyết định sử dụng” Có thể hiểu rằng ở mỗi nhóm tuổi khảo sát được đều có quyết định sử dụng nền tảng Steam.

Hình 4.7 Biểu đồ thể hiện trung bình quyết định sử dụng nền tảng của từng nhóm tuổi

(Nguồn: Kết quả thu được từ phân tích dữ liệu) Dựa vào biểu đồ thể hiện trung bình quyết định sử dụng nền tảng của từng nhóm tuổi, nhóm nhận thấy trong tổng mẫu khảo sát tỷ lệ quyết định sử dụng nền tảng cao nhất rơi vào nhóm tuổi trên 25 và tỷ lệ sử dụng thấp nhất rơi vào độ tuổi từ 15-18 tuổi.

4.2.3 Mối quan hệ giữa thu nhập và quyết định sử dụng nền tảng Steam

Bảng 4.5 Bảng Anova giữa biến thu nhập và quyết định sử dụng nền tảng

Test of Homogeneity of Variances

Y: Quyết định sử dụng nền tảng Steam

(Nguồn: Kết quả thu được từ phân tích dữ liệu) Đối với kiểm định mối quan hệ giữa biến thu nhập và quyết định sử dụng (Y), nhóm nghiên cứu đã đặt ra 2 giả thuyết:

H0: Không có sự khác biệt giữa các nhóm thu nhập và quyết định sử dụng.H1: Có sự khác biệt giữa các nhóm thu nhập và quyết định sử dụng.

Dựa vào bảng Test of Homogeneity of Variances, với mức ý nghĩa Sig 0,378 > 0,05 có thể nói phương sai giữa 4 nhóm thu nhập không khác nhau một cách có ý nghĩa thống kê Vậy kết quả phân tích ANOVA có thể sử dụng tốt

Theo bảng Anova, Sig = 0,490 > 0,05 vậy ta có thể kết luận không có sự khác biệt có ý nghĩa thống kê về quyết định sử dụng nền tảng Steam giữa 4 nhóm thu nhập khác nhau, Cũng có nghĩa nhóm bác bỏ giả thuyết H1 và chấp nhận giả thuyết H0 Có thể hiểu rằng, ở nhóm thu nhập nào thì cũng có xu hướng quyết định sử dụng nền tảng Steam.

Hình 4.8 Biểu đồ thể hiện trung bình quyết định sử dụng nền tảng của từng nhóm thu nhập

(Nguồn: Kết quả thu được từ phân tích dữ liệu)Dựa vào biểu đồ 4.8 Nhóm nhận thấy trong tổng mẫu khảo sát, tỷ lệ quyết định sử dụng cao nhất nằm ở 2 nhóm thu nhập là 2 - 6 triệu và trên 12 triệu Bởi lẽ thu nhập càng cao thì nhu cầu về chất lượng giải trí càng cao.

4.2.4 Mối quan hệ giữa nghề nghiệp và quyết định sử dụng nền tảng Steam

Bảng 4.6 Bảng Anova giữa biến nghề nghiệp và quyết định sử dụng nền tảng

Test of Homogeneity of Variances

Robust Tests of Equality of Means

Y: Quyết định sử dụng nền tảng Steam

(Nguồn: Kết quả thu được từ phân tích dữ liệu) Đối với kiểm định mối quan hệ giữa biến nghề nghiệp và quyết định sử dụng (Y), nhóm nghiên cứu đã đặt ra 2 giả thuyết:

H0: Không có sự khác biệt giữa các nhóm nghề nghiệp và quyết định sử dụng.

H1: Có sự khác biệt giữa các nhóm nghề nghiệp và quyết định sử dụng.

Phân tích độ tin cậy Cronbach’s Alpha

4.3.1 Đánh giá thang đo bằng hệ số tin cậy Cronbach’s Alpha

“Hệ số Cronbach’s Alpha là một phép kiểm định nhằm đo độ tin cậy của thang đo bằng cách phản ánh mức độ tương quan chặt chẽ giữa các biến quan sát trong cùng một nhân tố” (Hoàng Trọng & Chu Nguyễn Mộng Ngọc, 2008) Trong nghiên cứu định lượng, việc đo lường các nhân tố lớn sẽ rất khó khăn và phức tạp, không thể chỉ sử dụng những thang đo đơn giản (chỉ dùng 1 câu hỏi quan sát đo lường) mà phải sử dụng các thang đo chi tiết hơn (dùng nhiều câu hỏi quan sát để đo lường nhân tố) để hiểu rõ được tính chất của nhân tố lớn (Phamlocblog, 2022)

Hệ số Cronbach’s Alpha có giá trị biến thiên trong đoạn từ 0-1 Về lý thuyết, hệ số này càng cao thang đo càng có độ tin cậy cao Tuy nhiên khi hệ số Cronbach’s Alpha quá lớn (khoảng từ 0,95 trở lên) cho thấy có nhiều biến trong thang đo không có sự khác biệt, hiện tượng này gọi là trùng lắp trong thang đo. (Nguyễn Đình Thọ, Phương pháp nghiên cứu khoa học trong kinh doanh, 2014) Các tiêu chí được sử dụng khi thực hiện đánh giá độ tin cậy thang đo:

Một biến đo lường đạt yêu cầu khi có hệ số tương quan biến tổng Corrected item – Total Correlation ≥ 0.3 (Nunnally & Bernstein 1994; dẫn theo Nguyễn Đình

Thọ & Nguyễn Thị Mai Trang, 2009) Như vậy khi kiểm định độ tin cậy

Cronbach’s Alpha, ta sẽ tiến hành xem xét và loại bỏ biến khi có hệ số tổng Corrected item – Total Correlation nhỏ hơn 0.3.

Theo Nunnally (1978), một thang đo có độ tin cậy tốt khi có giá trị Cronbach’s Alpha lớn hơn hoặc bằng 0.7 Hay theo Hair và cộng sự (2014) đã cho rằng, một thang đo đảm bảo tính đơn hướng và đạt độ tin cậy nên đạt ngưỡng Cronbach’s Alpha từ 0.7 trở lên, tuy nhiên, với tính chất là một nghiên cứu khám phá sơ bộ, ngưỡng Cronbach’s Alpha là 0.6 có thể chấp nhận được (Phamlocblog,

Mức giá trị hệ số Cronbach’s Alpha (Hoàng Trọng, Chu Nguyễn Mộng Ngọc, Phân tích dữ liệu nghiên cứu với SPSS, 2008):

Từ 0,8 đến gần bằng 1: thang đo lường rất tốt.

Từ 0,7 đến gần bằng 0.8: thang đo lường sử dụng tốt.

Từ 0,6 trở lên: thang đo lường đủ điều kiện.

Kết quả kiểm định độ tin cậy Cronbach’s Alpha của nhóm biến quan sát.

Bảng 4.7 Bảng kiểm định độ tin cậy của thang đo Giao diện

Total 400 100,0 a Listwise deletion based on all variables in the procedure.

(Nguồn: Kết quả thu được từ phân tích dữ liệu)

Qua quan sát 400 mẫu và đưa vào kiểm định thu được kết quả cho thấy rằng biến GD1 có hệ số tương quan tổng biến = 0,22 < 0,3 không đạt yêu cầu, các biến còn lại có hệ số tương quan thích hợp (≥ 0,3) Do đó loại bỏ biến GD1 và chấp nhận các biến còn lại Ngoài ra hệ số Cronbach's Alpha ở bảng trên = 0,806 ≥ 0,6 nên thang đo có độ tin cậy tốt và được chấp nhận.

Bảng 4.8 Bảng kiểm định độ tin cậy của thang đo Tâm lí

Total 400 100,0 a Listwise deletion based on all variables in the procedure.

Scale Variance if Item Deleted

Cronbach's Alpha if Item Deleted

(Nguồn: Kết quả thu được từ phân tích dữ liệu)

Qua quan sát 400 mẫu và đưa vào kiểm định thu được kết quả quan sát cho thấy rằng tất cả các biến đều có hệ số tương quan thích hợp (≥ 0,3) Hệ số Cronbach's Alpha ở bảng trên = 0,822 ≥ 0,6 nên thang đo có độ tin cậy tốt và được chấp nhận.

BIẾN VỀ CHẤT LƯỢNG VÀ SỐ LƯỢNG

Bảng 4.9 Bảng kiểm định độ tin cậy của thang đo về Chất lượng và số lượng

Total 400 100,0 a Listwise deletion based on all variables in the procedure.

Scale Variance if Item Deleted

Cronbach's Alpha if Item Deleted

(Nguồn: Kết quả thu được từ phân tích dữ liệu)

Qua quan sát 400 mẫu và đưa vào kiểm định thu được kết quả quan sát cho thấy rằng tất cả các biến đều có hệ số tương quan biến tổng thích hợp (≥ 0,3) Hệ số Cronbach's Alpha ở bảng trên = 0,871 ≥ 0,6 nên thang đo có độ tin cậy tốt và được chấp nhận.

BIẾN TRUYỀN THÔNG TIẾP THỊ

Bảng 4.10 Bảng kiểm định độ tin cậy của thang đo về truyền thông tiếp thị

Total 400 100,0 a Listwise deletion based on all variables in the procedure.

Cronbach' s Alpha if Item Deleted

(Nguồn: Kết quả thu được từ phân tích dữ liệu)

Qua quan sát 400 mẫu và đưa vào kiểm định thu được kết quả quan sát cho thấy rằng tất cả các biến đều có hệ số tương quan biến tổng thích hợp (≥ 0,3) Hệ số Cronbach's Alpha ở bảng trên = 0,846 ≥ 0,6 nên thang đo có độ tin cậy tốt và được chấp nhận.

Bảng 4.11 Bảng kiểm định độ tin cậy của thang đo về truyền thông tiếp thị

Total 400 100.0 a Listwise deletion based on all variables in the procedure.

Cronbach's Alpha if Item Deleted

(Nguồn: Kết quả thu được từ phân tích dữ liệu)

Qua quan sát 400 mẫu và đưa vào kiểm định thu được kết quả quan sát cho thấy rằng tất cả các biến đều có hệ số tương quan biến tổng thích hợp (≥ 0,3) Hệ số Cronbach's Alpha ở bảng trên = 0,819 ≥ 0,6 nên thang đo có độ tin cậy tốt và được chấp nhận.

Như vậy sau khi kiểm định Cronbach’s Alpha, nhóm nhận về:

Bảng 4.12 Bảng thống kê kết quả tổng hợp sau khi kiểm định

T Nhân tố Biến quan sát ban đầu

Biến quan sát còn lại

Phân tích nhân tố khám phá (EFA)

Phân tích nhân tố khám phá, được gọi ngắn gọn là EFA, được sử dụng để giảm tập hợp k biến quan sát thành tập hợp các nhân tố quan trọng hơn là F (trong đó F < k) Trong nghiên cứu, chúng ta thường thu thập một số lượng biến khá lớn và nhiều biến quan sát có mối tương quan với nhau Thay vì xem xét nhiều đặc điểm nhỏ của một đối tượng, chúng ta chỉ có thể xem xét một vài đặc điểm chính, mỗi đối tượng có các đặc điểm nhỏ tương quan với nhau Điều này giúp tiết kiệm thời gian và tiền bạc cho các nhà nghiên cứu EFA sẽ kiểm tra mối quan hệ giữa các biến trong các nhóm (nhân tố) khác nhau để xác định các biến quan sát được tải trên nhiều nhân tố hoặc các biến quan sát đã được tính toán khác biệt ngay từ đầu (phamlocblog,2022)

Các tiêu chí trong phân tích nhân tố EFA:

Hệ số KMO (Kaiser-Meyer-Olkin) là một chỉ số dùng để xem xét sự thích hợp của phân tích nhân tố Theo Kaiser (1974) trị số của KMO phải đạt giá trị 0.5 trở lên (0.5 ≤ KMO ≤ 1) là điều kiện đủ để việc phân tích nhân tố là phù hợp Nếu trị số này nhỏ hơn 0.5, thì phân tích nhân tố có khả năng không thích hợp với tập dữ liệu nghiên cứu, do đó nhà nghiên cứu có thể cần thu thập thêm dữ liệu hoặc tiến hành xem xét loại bỏ biến quan sát ít ý nghĩa.

Hutcheson & Sofroniou (1999) đã đề xuất ngưỡng giá trị KMO như sau:

KMO < 0.50: Không chấp nhận được.

Kiểm định Bartlett (Bartlett’s test of sphericity) được sử dụng để tìm xem các biến quan sát của một nhân tố có tương quan hay không Cần lưu ý rằng một điều kiện cần thiết để áp dụng phân tích nhân tố là các biến quan sát phản ánh các khía cạnh khác nhau của cùng một nhân tố phải có mối tương quan với nhau Điểm này có liên quan đến giá trị hội tụ của phân tích EFA đã đề cập ở trên Do đó, nếu kiểm định không cho thấy ý nghĩa thống kê thì không nên áp dụng phân tích nhân tố cho các biến quan sát Kiểm định Bartlett có ý nghĩa thống kê (sig Bartlett’s Test

Ngày đăng: 05/10/2024, 18:28

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình 2.1 Thuyết tháp nhu cầu – Maslow - Những yếu tố tác động đến quyết định sử dụng nền tảng STEAM
Hình 2.1 Thuyết tháp nhu cầu – Maslow (Trang 29)
Hình 2.2 Mô hình hộp đen người tiêu dùng - Những yếu tố tác động đến quyết định sử dụng nền tảng STEAM
Hình 2.2 Mô hình hộp đen người tiêu dùng (Trang 32)
Hình 4.3 Biểu đồ thể hiện NGHỀ NGHIỆP của mẫu nghiên cứu - Những yếu tố tác động đến quyết định sử dụng nền tảng STEAM
Hình 4.3 Biểu đồ thể hiện NGHỀ NGHIỆP của mẫu nghiên cứu (Trang 65)
Hình 4.4 Biểu đồ thể hiện THU NHẬP của mẫu nghiên cứu - Những yếu tố tác động đến quyết định sử dụng nền tảng STEAM
Hình 4.4 Biểu đồ thể hiện THU NHẬP của mẫu nghiên cứu (Trang 66)
Hình 4.5 Biểu đồ thể hiện QUYẾT ĐỊNH SỬ DỤNG CỦA MẪU NGHIÊN - Những yếu tố tác động đến quyết định sử dụng nền tảng STEAM
Hình 4.5 Biểu đồ thể hiện QUYẾT ĐỊNH SỬ DỤNG CỦA MẪU NGHIÊN (Trang 67)
Bảng 4.2 Bảng Independent Samples T-test giữa giới tính và quyết định sử dụng - Những yếu tố tác động đến quyết định sử dụng nền tảng STEAM
Bảng 4.2 Bảng Independent Samples T-test giữa giới tính và quyết định sử dụng (Trang 68)
Hình 4.7 Biểu đồ thể hiện trung bình quyết định sử dụng nền tảng của từng - Những yếu tố tác động đến quyết định sử dụng nền tảng STEAM
Hình 4.7 Biểu đồ thể hiện trung bình quyết định sử dụng nền tảng của từng (Trang 72)
Bảng 4.8 Bảng kiểm định độ tin cậy của thang đo Tâm lí - Những yếu tố tác động đến quyết định sử dụng nền tảng STEAM
Bảng 4.8 Bảng kiểm định độ tin cậy của thang đo Tâm lí (Trang 81)
Bảng 4.11 Bảng kiểm định độ tin cậy của thang đo về truyền thông tiếp thị - Những yếu tố tác động đến quyết định sử dụng nền tảng STEAM
Bảng 4.11 Bảng kiểm định độ tin cậy của thang đo về truyền thông tiếp thị (Trang 84)
Bảng 4.12 Bảng thống kê kết quả tổng hợp sau khi kiểm định - Những yếu tố tác động đến quyết định sử dụng nền tảng STEAM
Bảng 4.12 Bảng thống kê kết quả tổng hợp sau khi kiểm định (Trang 86)
Bảng 4.14 Bảng thể hiện Hệ số KMO - Những yếu tố tác động đến quyết định sử dụng nền tảng STEAM
Bảng 4.14 Bảng thể hiện Hệ số KMO (Trang 89)
Bảng 4.16 Bảng thể hiện Ma trận xoay - Những yếu tố tác động đến quyết định sử dụng nền tảng STEAM
Bảng 4.16 Bảng thể hiện Ma trận xoay (Trang 91)
Bảng 4.20 Bảng Coefficients - Những yếu tố tác động đến quyết định sử dụng nền tảng STEAM
Bảng 4.20 Bảng Coefficients (Trang 101)
Hình 4.10 Biểu đồ Histogram - Những yếu tố tác động đến quyết định sử dụng nền tảng STEAM
Hình 4.10 Biểu đồ Histogram (Trang 108)
Hình 4.11 Biểu đồ Normal P-Plot - Những yếu tố tác động đến quyết định sử dụng nền tảng STEAM
Hình 4.11 Biểu đồ Normal P-Plot (Trang 109)

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w