Trong lĩnh vực máy tính hồ trợ thiết kế (CAD - Computer Aided Design), phần mềm được sử dụng phô biến để thiết kế trong các lĩnh vực cơ khí, điện, kiến trúc xây dựng ở Việt Nam cũng như trên thế giới là AutoCAD của hãng Autodesk, AutoCAD đà trở thành công cụ không thô thiếu được trong đào tạo, thiết kế và sản xuất tại cơ quan, doanh nghiệp. Trong tiến trình phát triển công nghệ CAD, thiết kế theo hướng truyền thống có những hạn chế nhất định và tốc độ thiết kế thấp. Vì vậy hãng Autodesk đã đưa ra một phần mềm thiết kế mới. Với hướng thiết kế mới là thiết kế 3D trên cơ sở 2D, và việc thay đối kích thước trong quá trình thiết kế được cập nhật dễ dàng. Ta có thể thiết kế mô hình ba chiều trên các hệ thống CAD khác nhau với sự trợ giúp của máy tính thông qua phần mềm ứng dụng. Các mô hình ba chiều thể hiện các ý tưởng thiết kế, là mối giao tiếp giữa các thành viên trong nhóm thiết kế và giữa người tiêu dùng với ý tưởng thiết kế. Các phần mềm ứng dụng CAD là công cụ hỗ trợ đắc lực cho kỹ sư trong lĩnh vực thiết kế: tạo mô trực quan, tính toán chi tiết máy, phân tích động, lực học, phân tích phần tử hữu hạn (tính toán bền kết cấu...), mô phỏng quá trình láp ráp, xuất bản vẽ chi tiết, bản vẽ lắp và bản vẽ phân rã.
GIỚI THIỆU PHẦN MỀM AUTODESK INVENTOR
Giới thiệu Autodesk Inventor
Autodesk Inventor 2021 là một trong những phần mềm thiết kế cơ khí 3D chuyên dùng rất mạnh của hãng Autodesk Phần mềm Autodesk Inventor hỗ trợ thiết kế mô hình 3D sử dụng công nghệ tham số nhằm giúp truy cập nhanh các thay đổi qua quá trình thiết kế, cùng với sự hỗ trợ của thư viện các chi tiết tiêu chuẩn trong nghành cơ khí Bên cạnh đó với công cụ quản lý đối tượng chặt chẽ, trợ giúp mạnh mẽ trong quá trình thiết kế từ đó tăng tính linh hoạt và hiệu quả cho quá trình thiết kế 3D Hơn nữa, Autodesk Inventor 2021 cung cấp các công cụ cần thiết từ việc phác thảo biên dạng 2D, lắp ráp mô hình 3D, cho đến hình thành các bản vẽ lắp ráp, bản vẽ lắp bung và bản vẽ chi tiết gia công
Phần mềm thiết kế 3D Autodesk Inventor bao gồm xây dựng mô hình 3D (part), lắp ráp (Assembly), xuất bản vẽ (Drawing): Part là môi trường xây dựng chi tiết 3D riêng lẻ Assembly là môi trường để lắp ráp các chi tiết được xây dựng từ môi trường part thnahf các cụm lắp ráp hoặc toàn máy Drawing là môi trường xây dựng bản vẽ chi tiết gia công 2D, bản vẽ lắp cụm, bản vẽ phân rã, bản vẽ lắp toàn máy, phục vụ cho quá trình gia công và lắp ráp sản phẩm Điểm nổi bật của Autodesk Inventor là xây dựng biên dạng theo tham số Vì vậy quá trình xây dựng và chỉnh sửa mô hình dễ dàng Ta có thể chỉnh sửa mô hình ở mọi thời điểm Bất kì thay đổi nào của biên dạng phác thảo cũng ảnh hưởng tới mô hình Ngoài ra Autodesk Inventor cũng hỗ trợ cho việc thiết kế Multisolid giúp việc lấy tham chiếu kích thước và ràng buộc các chi tiết được dễ dàng, khi một chi tiết được thay đổi kích thước thì các chi tiết còn lại cũng thay đổi theo để đảm bảo vị trí tương quan chính xác giữa các kích thước của chi tiết trong cụm lắp được cập nhập
3 nhanh Hơn nữa, Autodesk Inventor cũng hỗ trợ rất mạnh về xuất và hiệu chỉnh các đường nét bản vẽ gia công
Bên cạnh đó Autodesk Inventor còn dùng để thiết kế kim loại tấm, đường ống, thiết lập mối hàn với những công cụ hỗ trợ thuận tiện và hiệu quả Với giao diện thân thiện và dễ sử dụng rõ ràng Autodesk Inventor là một trong những phần mềm hỗ trợ đắc lực dùng cho thiết kế, tính toán và mô phỏng các sản phẩm cơ khí, máy móc, thiết bị hiện nay
Hình 1.1 Biểu tượng Autodesk Inventor2021
Khởi động Autodesk Invnetor
Để khởi động có 2 cách : - Nhấn đúp vào Autodesk Inventor - Hoặc vào Star/ All Programs/ Autodesk/ Autodesk Invnetor/ Autodesk Inventor
Sau khi khởi động Autodesk Inventor sẽ xuất hiện hộp thoại ban đầu (hình1.2)
Hình 1.2 Hộp thoại ban đầu Với lựa chọn tạo môi trường làm việc New hoặc mở file có sẵn Open
Ta cần chỉnh sửa tiêu chuẩn môi trường tại Configure Default Teamplate tiêu chuẩn iso đơn vị mm ( hình 1.3) theo đường dẫn: Advanced ( hộp thoại New)/Configure Default Teamplate
4 Hình 1.3 Hộp thoại Configure Default Teamplate Sau khi gọi lệnh New ta có hộp thoại Create New File (hình 1.4) với các đơn vị đo hệ Inch và hệ Mét Với TCVN sử dụng tiêu chuẩn Mét
Với thư mục Metric với các lựa chọn (hình 1.4) Sau khi chọn môi trường làm việc phù hợp ta ấn Create để tạo môi trường làm việc
Hình 1.4 Hộp thoại Creat New File Với hộp thoại chia làm 4 phần :
- Part: Thiết kế - Assembly: Lắp ráp - Drawing: Xuất bản vẽ - Presentation: Trình diễn
Giới thiệu giao diện phần mềm
Giao diện phần mềm Autodesk Inventor 2021 có các giao diện khác nhau dựa vào từng môi trường làm việc Hình 1.5 là giao diện của Autodesk Inventor trong môi trưởng Part
5 Hình 1.5 : Giao diện môi trường part Tùy vào từng môi trường làm việc mà Autodesk Inventor sẽ hiển thị thanh công cụ tương ứng Muốn thay đổi thành công cụ ta thay đổi từng thể trong Menu Để ấn và hiện thị vùng Browser Bar, Status Bar ta theo đường dẫn View /User Interface để tùy chỉnh
Browser Bar là vùng quản lý môi trường làm việc Ví dụ trong môi trường Part thanh Browser Bar (Model Bur) the hiện thứ tự các Feature dùng để xây dựng mô hình Trong môi trường Assembly tập mô hình thanh Model Bar thể hiện thứ tự các khối và các ràng buộc được dùng để lắp ráp mô hình
1.4 Nhập, xuất dữ liệu trong Autodesk Autodesk Inventor
Trong Autodesk Inventor ta có thể mở được các file Sat, Step, Autocad Ta cũng có thể lưu file bản vẽ của Autodesk Inventor dưới dạng dwg của Autocad Ta sẽ có 1 file có thể điều chỉnh được bằng Autocad Autodesk Inventorsẽ tạo ra 1 bản vẽ Autocad mới và đưa tất cả vào không gian giấy vẽ dưới dạng đuôi dwg
File Step là 1 file trung gian thường sử dụng trong quá trình chuyển đổi dữ liệu từ 1 phần mềm sang 1 phần mềm khác File step chỉ có dữ liệu của khối 3D, mô hình lắp Các feature xây dựng mô hình không được hiển thị vì vậy không thể chỉnh sửa mô hình và không xác định đươc lịch sử thiết kế
Autodesk Inventor là một phần mềm tham số Sử dụng tham số và đặc điểm hình học của khối thiết kế để xây dựng chúng
Ví dụ trong Autocad để xây dựng 1 hình trụ ta cần xác định điểm đặt, bán kính, chiều cao chính xác của khối để xây dựng được mô hình và trong Autodesk Inventor cũng cần xác định những thông số đó Nhưng nếu chúng ta thay đổi bán kính của khối trụ rất khó điều chỉnh với Autocad Nhưng với Autodesk Inventor ta có thể chỉnh sửa bất kỳ thời điểm nào trong quá trình thiết kế bằng 1 lệnh Edit Sketch ( sẽ được giới thiệu ở chương sau)
1.5 Chỉnh sửa, cài phím tắt, chức năng trong chuột phải ở môi trường làm việc Để xem và chỉnh sủa phím tắt ta vào thẻ tool chọn Customize hộp thoại Customize hiện ra (hình1.6)
Hình 1.6 Hộp thoại Customize Chọn trang Keyboard để xem các phím tắt của tất cả các lệnh và chỉnh sửa hoặc thêm phím tắt cho các lệnh chưa được cài đặt
Với Key là phím tắt và Command Name là lệnh tương ứng Ta có thể chỉnh sửa thay thế phím tắt theo cài đặt của mình bằng cách nhấp vào phần Key với dòng lệnh tương ứng
Chỉnh sửa những lệnh thường dùng khi nhấp chuột phải bằng cách chính trong thẻ Marking Menu của hộp thoại Customize Bằng cách nhấp vào lệnh cần thay và lệnh dùng để thay thế trong phần Search Command Tùy vào từng môi trường có các phím mặc định của chuột phải khác nhau muốn chỉnh chuột trong môi trường nào ta phù chọn môi trường đó trong Environment (Hình 1.7)
Hình 1.7 Hộp thoại Customize Ngoài các phím thông dụng như chữ, chữ số ta có thể dụng dụng các phím
‘_=[]/:;’./ hoặc page, Up, Page Down, Up Arrow, Down Arrow, Home, End hoặc các phím tổ hợp ctrl hoăc shift
Sau khi đặt phím tắt cho các lệnh song ta nhấn Enter để hoàn tất hoặc Esc để xóa hoặc hủy thao tác tùy chỉnh
1.6 Thiết lập môi trường làm việc
Với các tùy chỉnh môi trường làm việc ta vào tool chọn Applicatinon Options và hộp thoại hiện ra như (hình 1.8) với các cài đặt cho từng môi trường
Hình 1.8 Hộp thoại Application Options
1.6.1 Tùy ch ọn m àu n ền Để gán màu nền cho vùng đồ họa ta sử dụng thẻ Color trên hộp thoại Application Options ta chọn thẻ color (hình1.9)
Hình 1.9 Hộp thoại Application Options trang colors Với chỉnh sửa Backgroud và Colors Scheme để chỉnh màu nền Ngoài ra có thể sử dụng hình ảnh để chèn làm hình nền cho môi trường làm việc
Chúng ta cũng có thể chỉnh lại màu sắc cho biểu tượng các lệnh tại phần Icons
1.6.2 Tùy ch ỉnh môi trường sketch Để tùy chỉnh môi trường sketch ta vào thẻ sketch trong hộp thoại Application Options (hình 1.10)
- Grid lines: Hiển thị lưới trong môi trường sketch
- Sanp to grid: Truy bắt điểm theo lưới - Edit dimension when created: Thay đổi gia trị khi ghi kích thước
- Autoproject edges for sketch creation and edit: Tự động chiếu lên biên dạng phác thảo mới
- Look at sketch plane on sketch creation: Tự động đưa mặt phẳng phác thảo song song với màm hình
Hình 1.10 Hộp thoại Application Options trong Sketch
1.6.3 Tùy ch ỉnh môi trường part Để tùy chỉnh môi trường Part ta vào thẻ sketch trong hộp thoại Application Options (hình 1.11)
Hình 1.11 Hộp thoại Application Options, trang Part
9 Với tùy chỉnh Sketch on new part creation: Hiển thị một mặt phẳng mặc định khi tạo bản vẽ phác thảo mới
1.6.4 Gán v ật liệu Để gán màu sắc cho hình ta vào tool/Material Sau khi gọi lệnh hộp thoại Material Browser hiện ra (hình1.12)
Hình 1.12 Hộp thoại Materrial Browser Chọn vật liệu cần gán vào phần cuối có 2 biểu tượng với biểu tượng bên trái là gán vật liệu mặc định của Autodesk Inventor Và biểu tượng thứ 2 là gán thông số tùy chỉnh
Nếu thay đổi thông số của vật liệu mặc định ta có hộp thoại (hình 1.13) và thay đổi khối lượng riêng trong phần Density
Hình 1.13 Hộp thoại Material Editor
Trong quá trình thiết kế 1 mô hình 3D hoặc 1 cụm máy chúng ta cần phải quản lý vài chục đến vài trăm cũng có khi cả ngàn chi tiết, sau mỗi lần vẽ xong 1 Part chúng ta lại tìm đường dẫn đến vị trí lưu của file, rất mất thời gian và khó quản lý các file của mô hình thiết kế Vì vậy mà việc tạo Project để bắt đầu thiết kế là rất cần thiết để quản lý chặt chẽ các file thiết kế cho các dự án thiết kế khác nhau
10 Để tạo một Project thì trước khi khởi tạo một môi trường làm việc ta nhấn chọn vào Project
Hình 1.14 Biểu tượng Project Hoặc nếu như chúng là đã khởi tạo một trang giấy vẽ mà chưa thực hiện việc tạo Project thì không cần phải tắt đi trang giấy vẽ hiện hành Chỉ cần chọn vào Get Started trên thanh Menu thì biểu tượng để tạo Project như (hình 1.14) sẽ xuất hiện cho chúng ta Sau khi nhân chọn vào Projeet, một hộp thoại xuất hiện (Hình 1.15 )
Hình 1.15 Hộp thoại Project Chọn New để tạo một Project mới Sau hi chọn New một hộp thoại mới sẽ xuất hiện như (hình 1.16)
Hình 1.16 Hộp thoại Autodesk InventorProject Wizard Trên hộp thoại: Inventor Project Wizard
11 - New single User Project: Tạo một Project quản lý bởi một người dùng duy nhất mà không có chức năng chia sẻ Để tạo và lựa chọn New single User Project và nhấn Next
Chỉnh sửa, cài phím tắt, chức năng trong chuột phải ở môi trường làm việc
Để xem và chỉnh sủa phím tắt ta vào thẻ tool chọn Customize hộp thoại Customize hiện ra (hình1.6)
Hình 1.6 Hộp thoại Customize Chọn trang Keyboard để xem các phím tắt của tất cả các lệnh và chỉnh sửa hoặc thêm phím tắt cho các lệnh chưa được cài đặt
Với Key là phím tắt và Command Name là lệnh tương ứng Ta có thể chỉnh sửa thay thế phím tắt theo cài đặt của mình bằng cách nhấp vào phần Key với dòng lệnh tương ứng
Chỉnh sửa những lệnh thường dùng khi nhấp chuột phải bằng cách chính trong thẻ Marking Menu của hộp thoại Customize Bằng cách nhấp vào lệnh cần thay và lệnh dùng để thay thế trong phần Search Command Tùy vào từng môi trường có các phím mặc định của chuột phải khác nhau muốn chỉnh chuột trong môi trường nào ta phù chọn môi trường đó trong Environment (Hình 1.7)
Hình 1.7 Hộp thoại Customize Ngoài các phím thông dụng như chữ, chữ số ta có thể dụng dụng các phím
‘_=[]/:;’./ hoặc page, Up, Page Down, Up Arrow, Down Arrow, Home, End hoặc các phím tổ hợp ctrl hoăc shift
Sau khi đặt phím tắt cho các lệnh song ta nhấn Enter để hoàn tất hoặc Esc để xóa hoặc hủy thao tác tùy chỉnh
Thiết lập môi trường làm việc
Với các tùy chỉnh môi trường làm việc ta vào tool chọn Applicatinon Options và hộp thoại hiện ra như (hình 1.8) với các cài đặt cho từng môi trường
Hình 1.8 Hộp thoại Application Options
1.6.1 Tùy ch ọn m àu n ền Để gán màu nền cho vùng đồ họa ta sử dụng thẻ Color trên hộp thoại Application Options ta chọn thẻ color (hình1.9)
Hình 1.9 Hộp thoại Application Options trang colors Với chỉnh sửa Backgroud và Colors Scheme để chỉnh màu nền Ngoài ra có thể sử dụng hình ảnh để chèn làm hình nền cho môi trường làm việc
Chúng ta cũng có thể chỉnh lại màu sắc cho biểu tượng các lệnh tại phần Icons
1.6.2 Tùy ch ỉnh môi trường sketch Để tùy chỉnh môi trường sketch ta vào thẻ sketch trong hộp thoại Application Options (hình 1.10)
- Grid lines: Hiển thị lưới trong môi trường sketch
- Sanp to grid: Truy bắt điểm theo lưới - Edit dimension when created: Thay đổi gia trị khi ghi kích thước
- Autoproject edges for sketch creation and edit: Tự động chiếu lên biên dạng phác thảo mới
- Look at sketch plane on sketch creation: Tự động đưa mặt phẳng phác thảo song song với màm hình
Hình 1.10 Hộp thoại Application Options trong Sketch
1.6.3 Tùy ch ỉnh môi trường part Để tùy chỉnh môi trường Part ta vào thẻ sketch trong hộp thoại Application Options (hình 1.11)
Hình 1.11 Hộp thoại Application Options, trang Part
9 Với tùy chỉnh Sketch on new part creation: Hiển thị một mặt phẳng mặc định khi tạo bản vẽ phác thảo mới
1.6.4 Gán v ật liệu Để gán màu sắc cho hình ta vào tool/Material Sau khi gọi lệnh hộp thoại Material Browser hiện ra (hình1.12)
Hình 1.12 Hộp thoại Materrial Browser Chọn vật liệu cần gán vào phần cuối có 2 biểu tượng với biểu tượng bên trái là gán vật liệu mặc định của Autodesk Inventor Và biểu tượng thứ 2 là gán thông số tùy chỉnh
Nếu thay đổi thông số của vật liệu mặc định ta có hộp thoại (hình 1.13) và thay đổi khối lượng riêng trong phần Density
Hình 1.13 Hộp thoại Material Editor
Trong quá trình thiết kế 1 mô hình 3D hoặc 1 cụm máy chúng ta cần phải quản lý vài chục đến vài trăm cũng có khi cả ngàn chi tiết, sau mỗi lần vẽ xong 1 Part chúng ta lại tìm đường dẫn đến vị trí lưu của file, rất mất thời gian và khó quản lý các file của mô hình thiết kế Vì vậy mà việc tạo Project để bắt đầu thiết kế là rất cần thiết để quản lý chặt chẽ các file thiết kế cho các dự án thiết kế khác nhau
10 Để tạo một Project thì trước khi khởi tạo một môi trường làm việc ta nhấn chọn vào Project
Hình 1.14 Biểu tượng Project Hoặc nếu như chúng là đã khởi tạo một trang giấy vẽ mà chưa thực hiện việc tạo Project thì không cần phải tắt đi trang giấy vẽ hiện hành Chỉ cần chọn vào Get Started trên thanh Menu thì biểu tượng để tạo Project như (hình 1.14) sẽ xuất hiện cho chúng ta Sau khi nhân chọn vào Projeet, một hộp thoại xuất hiện (Hình 1.15 )
Hình 1.15 Hộp thoại Project Chọn New để tạo một Project mới Sau hi chọn New một hộp thoại mới sẽ xuất hiện như (hình 1.16)
Hình 1.16 Hộp thoại Autodesk InventorProject Wizard Trên hộp thoại: Inventor Project Wizard
11 - New single User Project: Tạo một Project quản lý bởi một người dùng duy nhất mà không có chức năng chia sẻ Để tạo và lựa chọn New single User Project và nhấn Next
- New Vault Project: Tạo một project chia sẻ được quản lý bởi nhiều người sử dụng Để tạo ta nhấn New Vault Project một hộp thoại xuất hiện và ta ấn chọn new
- Cách tạo một Singler User Project và Vault Project tương tự nhau Sau khi nhấn Nex một hộp thoại mới nữa sẽ xuất hiện (hình 1.17)
Hình 1.17 Hộp thoại Invnetor Project Wizard + Name : Đặt tên cho Project
+ Project (Wordspace) Folder : nhấn vào để tìm đường dẫn vào thư mục file 3D
+ Project File to be created : Nơi chứa File Project được tạo ra Chính là thư mục chứa file 3D
Ví dụ: tạo một Project với tên như (hình 1.18)
Hình 1.18 Hộp thoại Invnetor Project Wizard Sau khi đã hoàn tất, nhấn Next Một hộp thoại mới hiện ra (hình 1.19)
12 Hình 1.19 Hộp thoại Autodesk InventorProject Wizard
Quét chọn tất cả các thư viện nhấn Nếu nhấn Finish hiện như thông báo (hình 1.20)
Hình 1.20 Hộp thoại Invnetor Project Editor Cuối cùng nhấn Ok để hoàn tất việc tạo Project
Sau hi hoàn tất Project chúng ta vừa tạo sẽ có trong danh sách các Project mặc định của Invnetor Nhấn đúp chuột trái vào Project chúng ta đã chọn để sử dụng
Hình 1.25 Hộp thoại Project Nhấn Done để hoàn tất
Câu 1 Để xây dựng mô hình trong Invnetor gồm mấy bước? Kể tên
Câu 2 Nêu các bước thay đổi màu nền?
Câu 3 Nêu công dụng và các bước để Tạo Project?
Câu 4 Nêu các bước để tạo lệnh tắt?
Câu 5 Các công dụng của lệnh tắt khi tạo Sketch?
VẼ PHÁC THẢO
Tạo mặt phẳng vẽ phác 2D
Công việc đầu tiên trước khi vẽ phác thảo là ta phải chọn mặt phẳng vẽ phác (Sketch plane) Ta dùng lệnh Creat 2D sketch để tạo 1 mặt phẳng vẽ phác thảo Sau khi gọi lệnh môi trường làm việc sẽ hiển thị cho ta 3 mặt phẳng chuẩn là XY, YZ và XZ
Ta chọn 1 trong 3 mặt phẳng để tạo mặt phẳng phác thảo Hoặc có thể sử dụng phím tắt S để tạo mặt phẳng vẽ phác Việc chọn mặt phẳng vẽ phác ban đầu ảnh hưởng rất lớn trong quá trình lắp ráp, do đó nên cân nhắc chọn mặt phẳng phác thảo cho phù hợp nhằm thuận tiện cho quá trình lắp ráp và xuất bản vẽ
Nếu trong quá trình thiết kế ta chọn sai mặt phẳng dùng cho phác thảo mô hình đầu tiên ta có thể sử dụng lệnh Redefine để thay đổi mặt phác thảo Bằng cách nhập phải vào Sketch để hiện menu (hình 2.1) và chọn lệnh sau đó chọn mặt phăng đúng cho phác thảo
15 Hình 2.1 Menu phác thảo trong môi trường sketch
Vẽ phác thảo
Thanh lệnh tạo hình Sketch Panel Bar thể hiện các lệnh gần đầy đủ để vẽ phác
Hình 2.2 Thanh công cụ vẽ phác
Dùng lệnh LINE dùng để vẽ các đoạn thẳng, sau khi gọi lệnh con trỏ chuột dạng , click chuột lần thứ nhất chọn chọn 1 điểm bắt đầu bất kì trên vùng tọa độ và click chuột bằng kết thúc click chuột lần thứ 2, hoặc có thể sử dụng chế độ truy bắt điểm
2.2.1.2 Lệnh CIRCLE vẽ đường tròn
Lệnh CIRCLE có 2 cách vẽ đường tròn nhấn nút để chọn cách vẽ:
- Lệnh CENTER POINT CIRCLE dùng để vẽ đường tròn bằng cách xác định tâm và bán kính (hình 2.3) là đường tròn có tâm đi qua 1 đầu đường thẳng và bán kính bằng chiều dài đoạn thẳng
Hình 2.3 Vẽ đường tròn theo tâm và bán kính
- Lệnh TANGENT CIRCLE dùng để vẽ đường tròn bằng cách xác định 3 đường thẳng mà đường tròn sẽ tiếp tuyến (hình 2.4) là đường tròn tiếp xúc với 3 cạnh 1 tam giác
16 Hình 2.4 Vẽ đường tròn bằng lệnh Tangent Circle
2.2.1.3 Lệnh ARC để vẽ cung tròn
Lệnh ARC có 3 cách vẽ nhấp để chọn cách vẽ : - Lệnh ARC THREE POINT để vẽ cung tròn đi qua 3 điểm bằng các xác định 2 điểm qua 3 lần click chuột
Hình 2.5 là cung tròn đi qua 3 đỉnh tam giác và thứ tự click như hình vẽ
Hình 2.5 Vẽ cung tròn qua 3 điểm - Lệnh ARC TANGENT để vẽ cung tròn với đối tượng tiếp tuyến cho trước
Hình 2.6 Vẽ cung tròn tiếp tuyến - Lệnh ARC CENTERPOINT để vẽ cung tròn bằng cách xác định tâm và 2 điểm đầu cuối cung tròn
17 Hình 2.7 Vẽ cung tròn với tâm và 2 điểm đầu cuối
2.2.1.4 Lệnh RECTANGLE vẽ hình chữ nhật
Lệnh RECTANGLE có 4 cách vẽ nhấn để chọn cách vẽ:
- Lệnh RECTANGLE TOW POINT để vẽ hình chữ nhật bằng cách xác định 2 điểm là 2 đỉnh của hình chữ nhật Thứ tự click chuột như (hình 2.8)
Hình 2.8 Vẽ hình chữ nhật bằng lệnh RECTANGLE TOW POINT Với lệnh này chỉ có thể vẽ hình chữ nhât nằm ngang hoặc thẳng đứng
- Lệnh RECTANGLE THREE POINT dùng để vẽ hình chữ nhật bằng cách xác định 3 điểm là 3 đỉnh của hình chữ nhật ( hình 2.13)
Hình 2.9 Vẽ cung tròn bằng lệnh RECTANGLE THREE POINT Với lệnh này ta có thể vẽ hình chữ nhật ở phương bất kì
18 - Lệnh RECTANGLE TOW POINT CENTER dùng để vẽ hình chữ nhật bằng cách xác định 2 điểm với 1 điểm là 1 đỉnh hình chữ nhật và 1 điểm tâm hình chữ nhật (hình 2.10)
Hình 2.10 Vẽ hình chữ nhật bằng lệnh RECTANGLE TOW POINT CENTER - Lệnh RECTANGLE THREE POINT CENTER dùng để vẽ hình chữ nhật bằng cách xác định 3 điểm, 1 điểm là tâm hình chữ nhật, 1 điểm là trung điểm 1 cạnh và 1 điểm là đỉnh của hình chữ nhật (hình 2.11)
Hình 2.11 Vẽ hình chữ nhật bằng lệnh RECTANGLE THREE POINT CENTER
2.2.1.5 Lệnh SLOT vẽ biên dạng then
Lệnh SLOT có 5 cách vẽ, ấn để chọn cách vẽ:
- Lệnh SLOT SENTER TO SENTER dùng để vẽ biên dạng then bằng cách xác định 3 điểm với 2 điểm là tâm của cung tròn và 1 điểm trên biên dạng then
Hình 2.12 Vẽ biên dạng then bằng lệnh Slot Center to Center - Lệnh SLOT OVERALL dùng để vẽ biên dạng then bằng cách xác định 3 điểm Sau khi gọi lệnh nhấp chuột xác định 2 điểm là trên 2 cung tròn và 1 điểm trên biên dạng then
19 Hình 2.13 Vẽ biên dạng then bằng lệnh Slot Overall - Lệnh SLOT CENTER POINT dùng để vẽ biên dạng then bằng cách xác định 3 điểm Sau khi gọi lệnh nhấp chuột xác định 1 điểm là tâm then, 1 điểm là tâm cung tròn và 1 điểm biên dạng của then
Hình 2.14 Vẽ biên dạng then bằng lệnh Slot Center Point - Lệnh SLOT THREE POINT ARC dùng để vẽ biên dạng then bằng cách xác định 4 điểm Sau khi gọi lệnh nhấp chuột xác định 3 diểm trên cung của đường tâm then và 1 điểm là biên dạng then Với cách vẽ này dùng để vẽ biên dạng cong
Hình 2.15 Vẽ biên dạng then bằng lệnh Slot three Point ARC Lệnh SLOT CENTER POINT ARC dùng để vẽ biên dạng then cong bằng cách xác định 4 điểm Sau khi gọi lệnh nhấp chuột xác định 1 điểm là tâm của đường tâm then và 2 điểm là tâm của đường tâm then và 1 điểm là biên dạng then
Hình 2.16 Vẽ biên dạng then bằng lệnh Slot Center Point ARC
2.2.1.6 Lệnh SPLINE để vẽ đường cong
20 - Lệnh SPLINE dùng để tạo đường cong và có thể tạo ra đường cong đặc biệt như Spline, Arc,
2.2.1.7 Lệnh ELLIPSE để vẽ hình elip
Lệnh vẽ Ellipse dùng để vẽ hình elip bằng cách xác định tâm, khoảng cách trục thứ nhất và khoảng cách trục thứ 2 Sau khi gọi lệnh nhấp chọn 1 điểm xác định tâm, nhấp điểm thứ 2 xác định nửa trục thứ nhất tiếp tục xác định điểm thứ 3 để xác định nửa trục thứ 2 như (hình 2.21)
2.2.1.8 Lệnh POLYGON vẽ đa giác đều
- Lệnh POLYGON để vẽ đa giác đều Các cạnh đa giác là 1 đối tượn riêng lẻ, sau khi gọi lệnh hộp thoại POLYGON xuất hiện (hình 2.18)
Hình 2.18 Hộp thoại Polygon Các tùy chọn :
- INSCRIBED dùng để vẽ đa giác nội tiếp đường tròn (hình 2.19)
Hình 2.19 Vẽ đa giác bằng tùy chọn Inscribed
21 - CIRCRUMSCRIBED dùng để vẽ đa giác ngoại tiếp đường tròn (hình 2.24)
Hình 2.20 Vẽ đa giác bằng tùy chọn Circrumscribed tùy chọn nhập số cạnh của đa giác
Lệnh Text có 2 cách vẽ nhấn để chọn cách vẽ : - Lệnh TEXT được sử dụng thêm văn bản trong phần phác thảo theo 1 khung đã xác định trước
Trong vùng đồ họa, nhấp chuột để đặt khung cho văn bản, nhấp chuột và kếo để xác định vùng văn bản Hộp thoại định dạng văn bản (hình 2.21)
Hình 2.21 Hộp thoại Format Text Sử dụng các tùy chọn trong hộp định dạng văn bản để lựa chọn font chữ, kích thước, định hướng, kéo dài, sau đó nhập văn bản vào hộp văn bản, song nhấn Ok
Hình 2.22 Hộp văn bản Các văn bản thêm vào được đặt trong khung giới hạn trên mặt phẳng vẽ Nhấn vào 1 cạnh để thay đổi khung giới hạn, hoặc nhấp vào trung tâm để di chuyển nó
22 - Lệnh TEXT GEIMETRY được dùng để thêm văn bản trong phác thảo theo 1 đối tượng là đường thẳng hoặc đường cong
Sau khi gọi lệnh, ta chọn 1 đối tượng có thể là đường thẳng hoặc đường cong để làm đường dẫn hiện ra hộp thoại (hìng 2.27), sau đó nhập nội dung cần thiết
Hình 2.23 Hộp thoại Geometry- Text Sau đó nhấn Ok ta được hình như (hình 2.24)
Hình 2.24 Văn bản theo đường cong
2.2.1.10 Lệnh POINT vẽ theo điểm
Lệnh POINT được dùng để làm các tâm lỗ khi vẽ các lỗ 3D hoặc đường tròn
Sau khi gọi lệnh ta di chuyển chuột tới vị trí cần thiết để tạo điểm và click chuột trái Kết thúc lệnh bằng Esc hoặc Done Để tạo vị trí chính xác cho điểm ta có thể sử dụng CREATE DIMENSION để tạo kích thước cho điểm
2.2.2 Ràng bu ộc phác thảo 2.2.2.1 Ràng buộc kích thước – Dimention
D Dùng để hiệu chỉnh kích thước cho phác thảo
- Nhấn chuột trái chọn biểu tượng hoặc phím tắt D - Chọn đối tượng cần ghi kích thước
- Nhập giá trị kích thước a Chưa ràng buộc b Sau khi ràng buộc
Hình 2.25 Ràng buộc kích thước - Lưu ý :
+ Khi ràng buộc kích thước cho đối tượng là đường nằm nghiêng
+ Nhấn chuột trái chọn biểu tượng hoặc phím tắt D + Chọn đối tượng cần ghi kích thước
+ Rẽ chuột ra ngoài khoảng trống cho đến khi xuất hiện biểu tượng và nhấn chuột trái để ghi hiệu chỉnh kích thước
Hình 2.26 Ràng buộc kích thước
2.2.2.2 Ràng buộc nối tiếp – Coincident Constraint
Dùng để nối 2 đối tượng rời nhau
Thao tác : - Nhấn chuột trái chọn biểu tượng - Chọn 2 điểm cuối của từng đối tượng để nối a Chưa ràng buộc b Sau khi ràng buộc
Hình 2.27 Ràng buộc nối tiếp
2.2.2.3 Ràng buộc song song Parallel Contraint
Dùng để ràng buộc 2 đối tượng 2 đoạn thẳng song song nhau
Thao tác : - Nhấn chuột trái chọn biểu tượng - Chọn 2 đối tượng cần ràng buộc với nhau a Chưa ràng buộc b Sau khi ràng buộc
Hình 2.28 Ràng buộc song song
Dùng để ràng buộc 2 đối tượng ( 2 đoạn thẳng ) vuông góc với nhau
Thao tác : - Nhấn chuột trái chọn biểu tượng - Chọn 2 đối tượng cần ràng buộc a Chưa ràng buộc b Sau khi ràng buộc
Hình 2.29 Ràng buộc vuông góc
2.2.2.5 Ràng buộc tiếp tuyến – Tangent
Dùng để rànng buộc 2 đối tượng ( đường tròn và đọa thẳng; đường tròn và đường tròn ) tiếp tuyến với nhau
Biểu tượng Phím tắt Thao tác :
25 - Nhấn chuột trái chọn biểu tượng - Chọn 2 đối tượng cần ràng buộc a Chưa ràng buộc b Sau khi ràng buộc
Lệnh EDIT SKETCH
Để chỉnh sửa sketch đã được kết thúc hoặc bất kì lúc nào trong quá trình thiết kế Ta nhấn chuột phải vào phần sketch trong Model Bar và chọn Edit Sketch Có thể đúp chuột vào Sketch trong thanh Model Bar để chỉnh sửa Dữ liệu chỉnh sửa sẽ được cập nhật lại cho toàn bộ thiết kế
32 Hình 2.49 Chỉnh sửa phác thảo
Tạo bản phác thảo 3D
Theo mặc định môi trường vẽ phác là môi trường 2D (Sketch 2D) Tuy nhiên trong 1 số trường hợp ta sử dụng phác thảo 3D để tạo đường dẫn 3D cho các đặc tính biên dạng Loft và Sweep Để chuyển sang môi trường phác thảo 3D ta chọn Start 3D sketch và chọn 3D sketch như hình 2.50
Hình 2.51 Thanh công cụ 3D sketch
2.4.1 L ệnh Line vẽ đoạn thẳng
Sử dụng lệnh Line để vẽ các đường thẳng, tương tự 2D Sketch, ta có thể sử dụng các phương pháp sau: Nhập tọa độ điểm, chọn các đỉnh solid hoặc điểm làm việc
Hình 2.52 Vẽ đường thẳng qua các điểm
2.4.2 L ệnh BEND vẽ đường nối tiếp
Sử dụng lệnh Bend để nối các đoạn thẳng kế tiếp nhau bởi các cung tròn như hình 2.47b Lệnh này tương tự như lệnh Fillet trong Sketch 2D sau khi thực hiện lệnh xuất hiện hộp thoại ta nhập bản kính góc lượng
Hình 2.53 Sử dụng lệnh BEND vẽ đường nối tiếp
BÀI TẬP Ứng dụng các lệnh vẽ trong 2D Sketch dựng các phác thảo thao các hình vẽ sau:
TẠO KHỐI 3D
Tạo khối
Các lệnh tạo khối được hiển thị đầy đủ trong thẻ 3D Model
3.1.1 L ệnh Extrude -t ạo khối theo phương vuông góc v ới biên d ạng
Dùng để tạo mô hình chi tiết bằng cách quét vuông góc biên dạng
E Ví dụ: Tạo 1 khối với biên dạng như hình 3.2
Hình 3.2 Tạo khối với lệnh Extrude Sau khi gọi lệnh hộp thoại Extrude hiện ra (hình 3.3)
43 Hình 3.3 Hộp thoại Extrude, trang Shape Các lựa chọn:
- Profile : Chọn biên dạng quét
- Solid : Quét dạng khối biên dạng kín hoặc hở (hình 3.4)
- Surface : Quét dạng mặt biên dạng kín hoặc hở (hình 3.5)
Extents - Distance: Tạo khối với kích thước với giá trị được nhập - To next: Đến bề mặt kế tiếp mà phác thảo tạo khối gặp đầu tiên
- To :Tạo khối đến 1 bề mặt được xác định
- All : quét xuyên suốt các mặt trên trục vuông góc - Distance from face: Tạo khối từ khoảng cách tới mặt Các phép cộng, trừ, giao
Hình 3.6 Tạo khối với tùy chỉnh Cut
- Intersect : Lấy phần giao (hình 3.7) a Không chọn phần giao nhau b Chọn phần giao nhau
Hình 3.7 Tạo khối với tùy chỉnh Intersect
- Direction1 / Direction2 : Quét về một phía (hình 3.8)
Hình 3.8 Tạo khối với lệnh Extrude
- Symmetric : Quét về 2 phía đều nhau
45 Hình 3.9 Tạo khối với tùy chỉnh Symmetric - Asymmetric : Quét về hai phía không đều nhau (hình 3.10)
Hình 3.10 Tạo khối với tùy chỉnh Aymmetric Trang More
Nếu trong các phần phác thảo chứa nhiều biên dạng kín thì ta có thể chọn từng biên dạng hoặc chọn tất cả các biên dạng như (hình 3.11) Ta có thể chọn từng biên dạng để chọn được kết quả như (hình 3.12)
Hình 3.11 Phác thảo biên dạng
46 Hình 3.12 Tạo khối với biên dạng khác trong 1 Sketch
3.1.2 L ệnh Revolve –quét biên d ạng quanh một trục
Dùng để tạo mô hình chi tiết bằng cách quét biên dạng quanh một trục xác định
R Sau khi gọi lệnh hộp thoạt Revolve hiện ra (hình 3.13)
Hình 3.13 Hộp thoại Revolve,tranng Shape
- Profiles : Chọn biên dạng quét
Các phép cộng, trừ, giao:
- Cut : Trừ khối - Intersect: Lấy phần giao của 2 khối
Sử dụng tương tự như trong lệnh Extrude
- Full: Quét biên dạng 360 quanh trục 0
-Angle: Quét biên dạng một góc xác định trước (hình 3.14)
Hình 3.14 Revolve ở chế độ Angle - To: Quét quanh một trục tới một mặt phẳng
+ Chọn biên dạng quét + Chọn trục để quét + Chọn mặt phẳng muốn quét tới
Hình 3.15 Revolve ở chế độ To
- Between: Quét biên dạng giới hạn đến 2 mặt phẳng (hình 3.16)
+ Chọn mặt phẳng giới hạn thứ nhất + Chọn mặt phẳng giới hạn thứ 2
Hình 3.16 Revolve ở chế độ To
Khi sử dụng chế độ quét To hoặc Between, để đối chiếu quét ta chuyển sang trang More
3.1.3 L ệnh Loft - vu ốt theo bi ên d ạng
Dùng để tạo ra một khối có hình dạng chuyển tiếp giữa 2 hoặc nhiều biên dạng khác nhau
Ctrl+Shift+L Sau khi gọi lệnh hộp thoại Loft hiện ra (hình 3.17)
- Center Line : Vuốt theo đường tâm (hình 3.18)
Chọn các biên dạng để vuốt sau đó chọn vào đường dẫn tâm Nếu muốn chọn thêm biên dạng để vuốt thì trong ổ Section ta chọn Click to add
49 Hình 3.18 Loft ở chế độ Center Line
- Rails : Vuốt theo đường dẫn (hình 3.19 ) Chọn các biên dạng để vuốt sau đó chọn vào đường dẫn Nếu muốn chọn thêm biên dạng để vuốt thì trong ô Section ta chọn Click to add
Hình 3.19 Loft ở chế độ Rails
- Area Loft : Quét theo đường dẫn tâm và thay đổi diện tích biên dạng tạo hình
Nhấn đúp chuột trái vào dòng chữ thể hiện diện tích của biên dạng Một hộp thoại xuất hiện (hình 3.20) Chọn vào nút để nhập vào diện tích biên dạng
Hình 3.20 Loft ở chế độ Area Loft - Placed Secion: Chọn một vị trí trên đường dẫn để thay đổi diện tích vuốt
3.1.4 L ệnh Sweep – Quét biên d ạng theo đường dẫn
Dùng để tạo một chi tiết bằng cách quét biên dạng theo một đường dẫn
Ctrl + Shift + S Sau khi gọi lệnh hộp thoại Sweep hiện ra (hình 3.21)
Orientation : - Path : Biên dạng quét vuông góc với đường dẫn trên toàn bộ chiều dài đường dẫn
- Parallel: Niêm dạng quét song song với nhau trên suốt chiều dài - Taper: Góc vuốt
Chú ý : Mặt phẳng tạo biên dạng quét phải vuông góc với đường dẫn tại đầu mút
Hình 3.22 Tạo chi tiết với lệnh Sweep
3.1.5 L ệnh Rib – T ạo gân Để tạo gân chịu lực
Biểu tượng Phím tắt Để gọi được lệnh Rib chúng ta cần phải có một bản phác thảo biên dạng gân
Biên dạng gân chỉ cần là một biên dạng hở, nhưng 2 đầu mút của biên dạng phải thuộc 2 mặt của khối mới có thể tạo được gân
Sau khi gọi lệnh hộp thoại Rib hiện ra (hình 3.23)
- Profile : Chọn biên dạng để tạo gân - Thickness : Nhập chiều dày gân
- Parallel to Sketch Palane : Tạo gân song song với mặt phẳng phác thảo biên dạng
Hình 3.24 Tạo gân với tùy chỉnh tạo gân song song
- Normal to Sketch Plane : Tạo gân vuông góc với mặt phác thảo biên dạng (hình 3.25)
52 Hình 3.25 Tạo gân với tùy chỉnh tạo gân vuông góc
3.1.6 L ệnh Co il – T ạo l à xo
Dùng để tạo lò xo bằng cách quét biên dạng theo đường xoắn ốc
Biểu tượng Phím tắt Để gọi được lệnh Coil trước hết chúng ta phải có một phác thảo biên dạng của lò xo và trục lò xo Phác thảo phải là biên dạng kín
Hình 3.26 Bảng phác thảo biên dạng lò xo Sau khi gọi lệnh hộp thoại Coil hiện ra (hình 3.27)
Coil Shape - Profile : Chọn biên dạng của lò xo
- Axis : Chọn và đảo chiều trục lò xo
- Rotation : Chọn hướng xoắn của lò xo
Sau khi đã chọn biên dạng và trục lò xo chúng ta chuyển sang trang Coil size để thiết lập các thông số cho lò xo
Coil size - Pitch and Revolution: Tạo lò xo bằng cách nhập bước xoắn và số vòng - Revolution and Height: Tạo lò xo bằng cách nhập vào bước xoắn và chiều cao lò xo
- Potch and Height: tạo lò xo bằng cách mhaajp vào bước xoắn và chiều cao lò xo
- Spiral : Tạo đường xoắn ốc
Hình 3.28 Tạo lò xo bằng lệnh Coil
Lệnh Emboss dùng để tạo đối tượng chạm nổi, chìm Lệnh Emboss sẽ quét biên dạng phác thảo lên bề mặt của chi tiết
54 Sau khi gọi lệnh , hộp thoại Emboss hiện ra (hình 3.29) Điều kiện để gọi được lệnh Emboss là phải có được 1 biên dạng phác thảo trong môi trường Part
Hình 3.29 Hộp thoại Emboss Hộp thoại Emboss với lựa chọn :
- Depth : Xác định chiều sâu , cao - Top Face Appearance : Tùy chỉnh màu sắc cho mô hình sắp tạo - Emboss from face : Đắp thêm vật liệu vào khối ( Hình 3.30b) - Engrave from face : Cắt bỏ vật liệu của khối ( Hình 3.30c)
- Emboss/ Engrave from face : Đắp thêm vật liệu vào khối với khoảng cách từ biên dạng phác thảo đến bề mặt của khối (hình 3.30d)
Hình 3.30 Lệnh Emboss Ngoài ra lệnh Emboss có thể sử dụng để khắc chữ lên các biên dạng (hình 3.31)
3.1.2 L ệnh Revolve –quét biên d ạng quanh một trục
Dùng để tạo mô hình chi tiết bằng cách quét biên dạng quanh một trục xác định
R Sau khi gọi lệnh hộp thoạt Revolve hiện ra (hình 3.32)
Hình 3.32 Hộp thoại Revolve,tranng Shape
- Profiles : Chọn biên dạng quét
Các phép cộng, trừ, giao:
- Cut : Trừ khối - Intersect: Lấy phần giao của 2 khối
Sử dụng tương tự như trong lệnh Extrude
- Full: Quét biên dạng quanh trục
-Angle: Quét biên dạng một góc xác định trước (hình 3.33)
Hình 3.33 Revolve ở chế độ Angle - To: Quét quanh một trục tới một mặt phẳng:
Chọn biên dạng quét Chọn trục để quét Chọn mặt phẳng muốn quét tới
Hình 3.34 Revolve ở chế độ To
- Between: Quét biên dạng giới hạn đến 2 mặt phẳng (hình 3.35)
Chọn biên dạng quét Chọn trục để quét Chọn mặt phẳng giới hạn thứ nhất Chọn mặt phẳng giới hạn thứ 2
57 Hình 3.35 Revolve ở chế độ To
Khi sử dụng chế độ quét To hoặc Between, để đối chiều quét ta chuyển sang trang More (hình 3.35)
3.1.3 L ệnh Loft - vu ốt theo bi ên d ạng
Dùng để tạo ra một khối cóp hình dạng chuyển tiếp giữa 2 hoặc nhiều biên dạng khác nhau
Ctrl+Shift+L Sau khi gọi lệnh hộp thoại Loft hiện ra (hình 3.36)
- Center Line : Vuốt theo đường tâm (hình 3.37)
Chọn các biên dạng để vuốt sau đó chọn vào đường dẫn tâm Nếu muốn chọn thêm biên dạng để vuốt thì trong ổ Section ta chọn Click to add
58 Hình 3.37 Loft ở chế độ Center Line
- Rails : Vuốt theo đường dẫn (hình 3.38 ) Chọn các biên dạng để vuốt sau đó chọn vào đường dẫn Nếu muốn chọn thêm biên dạng để vuốt thì trong ô Section ta chọn Click to add
Hình 3.38 Loft ở chế độ Rails
- Area Loft : Quét theo đường dẫn tâm và thay đổi diện tích biên dạng tạo hình
Nhấn đúp chuột trái vào dòng chữ thể hiện diện tích của biên dạng Một hộp thoại xuất hiện (hình 3.39) Chọn vào nút để nhập vào diện tích biên dạng
Hình 3.39 Loft ở chế độ Area Loft - Placed Secion: Chọn một vị trí trên đường dẫn để thay đổi diện tích vuốt
3.1.4 L ệnh Sweep – Quét biên d ạng theo đường dẫn
Dùng để tạo một chi tiết bằng cách quét biên dạng theo một đường dẫn
Ctrl + Shift + S Sau khi gọi lệnh hộp thoại Sweep hiện ra (hình 3.40)
Orientation : - Path : Biên dạng quét vuông góc với đường dẫn trên toàn bộ chiều dài đường dẫn
- Parallel: Niêm dạng quét song song với nhau trên suốt chiều dài - Taper: Góc vuốt
Chú ý : Mặt phẳng tạo biên dạng quét phải vuông góc với đường dẫn tại đầu mút
Hình 3.41 Tạo chi tiết với lệnh Sweep
3.1.5 L ệnh Rib – T ạo gân Để tạo gân chịu lực
Biểu tượng Phím tắt Để gọi được lệnh Rib chúng ta cần phải có một bản phác thảo biên dạng gân
Biên dạng gân chỉ cần là một biên dạng hở, nhưng 2 đầu mút của biên dạng phải thuộc 2 mặt của khối mới có thể tạo được gân
Sau khi gọi lệnh hộp thoại Rib hiện ra (hình 3.42)
- Profile : Chọn biên dạng để tạo gân - Thickness : Nhập chiều dày gân
- Parallel to Sketch Palane : Tạo gân song song với mặt phẳng phác thảo biên dạng
Hình 3.43 Tạo gân với tùy chỉnh tạo gân song song
- Normal to Sketch Plane : Tạo gân vuông góc với mặt phác thảo biên dạng (hình 3.25)
61 Hình 3.44 Tạo gân với tùy chỉnh tạo gân vuông góc
Dùng để tạo lò xo bằng cách quét biên dạng theo đường xoắn ốc
Biểu tượng Phím tắt Để gọi được lệnh Coil trước hết chúng ta phải có một phác thảo biên dạng của lò xo và trục lò xo Phác thảo phải là biên dạng kín
Hình 3.45 Bảng phác thảo biên dạng lò xo Sau khi gọi lệnh hộp thoại Coil hiện ra (hình 3.46)
Coil Shape - Profile : Chọn biên dạng của lò xo
- Axis : Chọn và đảo chiều trục lò xo
- Rotation : Chọn hướng xoắn của lò xo
Sau khi đã chọn biên dạng và trục lò xo chúng ta chuyển sang trang Coil size để thiết lập các thông số cho lò xo
Coil size - Pitch and Revolution: Tạo lò xo bằng cách nhập bước xoắn và số vòng - Revolution and Height: Tạo lò xo bằng cách nhập vào bước xoắn và chiều cao lò xo
- Potch and Height: tạo lò xo bằng cách mhaajp vào bước xoắn và chiều cao lò xo
- Spiral : Tạo đường xoắn ốc
Hình 3.47 Tạo lò xo bằng lệnh Coil
Lệnh Emboss dùng để tạo đối tượng chạm nổi, chìm Lệnh Emboss sẽ quét biên dạng phác thảo lên bề mặt của chi tiết
Sau khi gọi lệnh , hộp thoại Emboss hiện ra (hình 3.48) Điều kiện để gọi được lệnh Emboss là phải có được 1 biên dạng phác thảo trong môi trường Part
Hình 3.48 Hộp thoại Emboss Hộp thoại Emboss với lựa chọn :
- Depth : Xác định chiều sâu , cao - Top Face Appearance : Tùy chỉnh màu sắc cho mô hình sắp tạo - Emboss from face : Đắp thêm vật liệu vào khối ( Hình 3.49b) - Engrave from face : Cắt bỏ vật liệu của khối ( Hình 3.49c)
- Emboss/ Engrave from face : Đắp thêm vật liệu vào khối với khoảng cách từ biên dạng phác thảo đến bề mặt của khối (hình 3.49d)
Hình 3.49 Lệnh Emboss Ngoài ra lệnh Emboss có thể sử dụng để khắc chữ lên các biên dạng (hình 3.50)
64 Hình 3.50 Kết quả thực hiện lệnh Emboss
Tùy chỉnh khối
Hình 3.51 Nhóm công cụ tùy chỉnh khối
- Dùng để tạo lỗ bậc, lỗ ren , lỗ khoan, trên khối 3D
- Để gọi lệnh Hole trước tiên ta phải có một khối
- Sau khi gọi lệnh hộp thoại Hole hiện ra (hình 3.51)
65 a Trước và sau khi tạo lỗ b Sau khi tạo lỗ
Hình 3.52 Trước và sau khi tạo lỗ Trước tiên ta phải tạo các diểm tại các vị trí cần tạo lỗ trên mặt phẳng cần tạo lỗ
Nhấn vào Center , chọn các điểm vừa tạo Nhấn Ok
- Lincar : Xác định lỗ tâm cách 2 cạnh mặt khối một khoảng xác định
+ Nhấn vào Face và chọn, mặt cần tạo lỗ
+ Nhấn vào Reference 1 để chọn cạnh của mặt lỗ, nhập vài kích thước từ tâm lỗ với cạnh đước chọn
+ Nhấn vào Reference 2 để chọn cạnh của mặt tạo lỗ, nhập vài kích thước từ tâm tới mặt được chọn
+ Chọn kiểu lỗ và nhập vào các kích thước của lỗ
- Concentric : Tạo lỗ đồng tâm với mặt trụ
+ Nhấn Plane để chọn mặt phẳng cần tạo lỗ
+ Nhấn Concentric Reference để chọn mặt trụ đồng tâm, với lỗ cần tạo
+ Chọn kiểu lỗ và nhập vào các kích thước của lỗ
- On Point : Chọn tâm lỗ là một Work Point
66 Trước tiên chúng ta phải tạo một lỗ Work Point tại vị trí cần tạo lỗ trên mặt phẳng cần tạo lỗ
+ Nhấn Point để chọn Work Point + Nhấn Direcctinon để chọn cạnh dẫn hướng cho cho lỗ
+ Chọn kiểu lỗ và nhập và nhập vào các kích thước lỗ
Hình 3.54 Tạo lỗ suốt - Counterbore : Tạo lỗ bậc
Hình 3.55 Tạo lỗ bậc - Spotface : Tạo lỗ bậc
- Drill Point: Sử dụng vs lỗ không suốt
- Angle : Lỗ xác định theo góc của đầu mũi khoan
Hình 3.59 Tạo lỗ góc nhọn
- Simple Hole : Tạo lỗ thông thường
- Cleararance Hole : Tạo lỗ để bắt bulong theo tiêu chuẩn
- Tapped Hole : Tạo lỗ có ren theo tiêu chuẩn
Hình 3.60 Tạo ren theo tiêu chuẩn Nhập vào chiều dài có ren nếu không chọn chế độ Full Depth
68 Hình 3.61 Nhập giá trị chiều sâu ren
- Taper Tapper Hole : Tạo lỗ chôn có ren
Hình 3.62 Tạo lỗ côn có ren
3.2.2 L ệnh Fillet – Bo tròn c ạnh khối
Dùng để bo tròn các cạnh khối Để gọi lệnh Fillet trước tiên ta phải có một khối
Sau khi gọi lệnh hộp thoại Filler hiện ra (hình 3.63)
Hình 3.63 Nhập kích thước bo
- Edge Fillet : Bo tròn cạnh khối
- Constant: Bo tròn cạnh với bán kính không thay đổi
- Edge: Bo tròn một cạnh
Chọn cạnh cần bo tròn
Nhập bán kính bo tròn vào ô Radius
69 Hình 3.64 Bo tròn các cạnh được chọn
- Loop: Bo tròn các cạnh trên một mặt
Chọn vào 1 cạnh trên mặt phẳng thì tự ddoonhj các cạnh còn lại trên mặt phẳng cũng sẽ được bo tròn
Nhập bán kính bo tròn vào ô Radius
Hình 3.65 Bo tròn các cạnh của một mặt phẳng
- Feature : Bo tròn Tất cả các cạnh trên khối
Chọn vào khối cần bo tròn thì tự động tất cả các cạnh trên trên khối sẽ được bo tròn
Nhập bán kính bo tròn vào ô Radius
Hình 3.66 Bo tròn các cạnh của khối
- Variable: Bo tròn cạnh với bán kính thay đổi
Chọn cạnh cần bo tròn
Chỉnh sửa bản kính bo tròn 2 đầu theo ý muốn bằng cách nhập bán kính vào ô
Radius của Start và End
Có thể thay đổi bán kính tại một điểm bất kỳ trên cạnh bằng cách nhấn chọn bất kỳ điểm nào trên cạnh Nhập vị trí của điểm đó tại ô Position và nhập bán kính bao tròn tại ô Radius
70 Hình 3.67 Hộp thoại Fillet, trang Variable - Setbacks: Định dạng bề mặt tạo thành tại vị trí giao ba cạnh của khối
- Face Fillet : Bo tròn giao tuyến của 2 mặt
Nhấn vào Face Set 1 chọn mặt thứ nhất
Nhấn vào Face Set 2 chọn mặt thứ hai
Nhập bán kính bo tròn vào ô Radius
Hình 3.68 Hộp thoại Fillet, trang Face
- Full Round Fillet : Bo tròn 3 mặt Nhấn vào Face Set 1 chọn mặt bên thứ nhất
Nhấn vào Center Face Set chọn mặt giữa Nhấn vào Face Set 2 chọn mặt bên thứ hai
Nhập bán kính bo tròn vào ô Radius
71 Để chọn được lệnh Chamfer trước tiên ta phải có một khối
- Distance : tạo mặt vát với kích thước 2 cạnh bằng nhau
- Distance And Angle : Tạo mắt vát bằng cách nhập vào chiều dài cạnh vát và góc vát
- Tow Distance : tạo mặt cắt bằng cách nhập vào chiều dài hai cạnh vát
- Setbacks: Định dạng mặt được tạo ra tại đỉnh nối 3 cạnh
3.2.4 L ệnh Shell – T ạo th ành móng Để gọi được lệnh Shell cần pahir tạo một khối
Lệnh Shell dùng để tạo thành mỏng (vỏ) cho chi tiết Sau khi gọi lệnh hộp thoại hiện ra (hình 3.71)
Hình 3.71 Hộp thoại shell Chọn vào mặt phẳng để tạo thành móng cho khối
- Insde để tạo thành móng nằm bên trong biên dạng ngoài của khối
- Outstre : Thành mỏng nằm bên ngoài biên dạng ngoài ngoài của khối
- Both : Thành mỏng phân bố đều 2 bên thành mỏng của khối
Nhập chiều dày thành mỏng vào ô Thickness
Hình 3.72 Lệch Shell Để thay đổi chiều dày cho một thành mỏng trong khối ta nhấn vào Click to add trong Unique face thickness, chọn mặt cần thay đổi độ dày nhập kích thước vào ô Thickness
Hình 3.73 Lệnh Shell với chiều dày khác nhau
- Remove faces: Bỏ đi một mặt của khối
Nhấn vào Remove faces, chọn vào thành cần xóa Sau đó OK Ta được hình 3.74
Hình 3.74 Shell với nhiều bề mặt
3.2.5 L ệnh Draft – t ạo mặt vát
Thường dùng đẻ tạo góc thoát khuôn cho các chi tiết đúc Để gọi được lệnh Draft cần phải có một khối
Sau khi gọi lệnh hộp thoại ra (hình 3.75)
- Fixed Edge : Tạo mặt vát bằng cách cố định một cạnh và chọn mặt vát
- Pull Direction : Chọn cạnh cố định
- Filp pull Direction : Đổi hướng vuốt
Nhập vào góc vát ô Draft Angle
- Fixed Plane : Tạo mặt vát bằng cách cố định một mặt và chọn mặt vát
- Fixed Plane : Chọn mặt cố định
- Flip Pull Direction : Đổi hướng vuốt
Nhập vào góc vát ở ô Draft Angle
74 Hình 3.77 Lệnh Draft/ Fixed Plane
- Parting line : Tạo hai mặt vát 2 bên đường phân chia khối
- Pull Direction : Chọn cạnh cố định
- Flip Pull Direction : Đổi hướng vuốt
- Parting Line : Chọn đường phân chia
Hình 3.78 Lệnh Draft/ Patring Line
Thread Để có thể gọi được lệnh Thread thì trước tiên chúng ta phải có một khối trụ hoặc lỗ
Dùng để tạo ren ngoài, ren trong Sau khi gọi lệnh hộp thoại hiện ra (hình 3.79)
75 Hình 3.79 Hộp thoại Thread Tại trang Location có các tùy chọn sau:
- Face : Chọn một trụ hoặc mặt lỗ để tạo ren
- Chọn Full Length: Tạo ren trên suốt chiều dài trụ hoặc lỗ
- Offset: Nhập vào khoảng cách bắt đầu có ren Tính từ mặt đầu
- Length: Nhập vào chiều dài đoạn trụ, lỗ có ren
- Display on Model: Tùy chọn này để hiện hoặc ẩn ren trên khối đang vẽ
Hình 3.80 Hộp thoại Thread, trang Specification Tại trang này chúng ta sẽ lựa chọn các tiêu chuẩn ren
Tại phần Thread Type sẽ có rất nhiều tiêu chuẩn ren để chúng ta lựa chọn
- Designation: Chọn bước ren theo tiêu chuẩn
- Class: Chọn cấp chính xác cho ren
-Right hand: Tạo ren phải
- Left hand: Tạo ren trái
Hình 3.82 Tạo ren theo lệnh Thread
Dùng để cắt một mặt phẳng hoặc một khối thành 2 phần riêng biệt Để gọi được lệnh Split cần phải có một khối
Sau khi gọi được lệnh Split, hộp thoại hiện ra (hình 3.83)
- Split Face : Cắt mặt phẳng thành 2 phần
- Split tool : Chọn mặt phẳng hoặc đường thẳng chọn làm công cụ cắt
- Faces: : Chọn mặt phẳng cần cắt
- All : Cắt toàn bộ mặt phẳng mà công cụ cắt đi qua
- Select : Chọn mặt phẳng cần cắt
Hình 3.84 Cắt khối lệnh Split Face
- Trim Solid : Cắt bỏ đi một phần khối
- Split Tool : Chọn mặt phẳng hoặc đường thẳng dùng làm công cụ cắt
- Solid : Chọn khối cần cắt
- Remove : Chọn phần khối bỏ đi (Mũi tên hướng vào trong phần nào thì phần đó bị cắt bỏ đi)
Hình 3.85 Cắt khối bằng lệnh Trim Solid
- Split Solid : Cắt khối thành 2 phần
- Split Tool : Chọn mặt phẳng hoặc đường thẳng dùng làm công cụ cắt
- Solid : Chọn khối cần cắt
3.2.8 L ệnh Move Bodies – Di chuy ển khối
Biểu tượng Phím tắt Sau khi gọi lệnh Move Bodies thì hộp thoại xuất hiện (hình 3.87)
Hình 3.87 Hộp thoại Move Bodies
- Bodies: Chọn khối cần di chuyển
- X Offset: Khoảng cách di chuyển theo phương X
- Y Offset: Khoảng cách di chuyển theo phương Y - Z Offset: Khoảng cách di chuyển theo phương Z
3.2.9 T ạo đối tượng sử dụng cho phác thảo
Khi xây dựng 1 chi tiết không phải lúc nào chúng ta cũng có bề mặt của chi tiết để phác thảo cho Feature đó Vì vậy chúng ta cần ophair tạo thêm các mặt phẳng, các trục, điểm để vẽ phác thảo phù hợp cho từng lệnh Feature cụ thể Bất kỳ sự thay đổi nào của mặt phẳng phác thảo cũng ảnh hưởng tới chi tiết
Có 3 đối tượng chúng ta thường xuyên sử dụng khi xây dựng mô hình là Plane, axis, point
Trong môi trường Part của Autodesk Inventorcó 3 mặt phẳng và 1 Point để ta làm chuẩn khi ta bắt đầu vẽ hình
3.2.10 Lệnh Plane Để tạo một mặt phẳng ta có rất nhiều cách như mặt phẳng đi qua 3 điểm, mặt phẳng đi qua 1 đường thẳng (1 trục hoặc cạnh) và 1 điểm, mặt phẳng song song với 1 mặt phẳng và đi qua 1 điểm Lệnh Plane có 12 cách tạo mặt phẳng (hình 3.89)
Hình 3.89: Các lệnh tạo mặt phẳng Tạo mặt phẳng với những điều kiện cho trước được tự chọn Không xác định điều kiện tạo mặt phẳng trước
Tạo mặt phẳng với những điều kiện xác định 1 mặt phẳng và khoảng cách với mặt phẳng cần tạo Mặt phẳng cần tạo sẽ song song với mặt phẳng xác định và cách mặt phẳng xác định 1 giá trị cho trước
Ví dụ: Tạo mặt phẳng song song với cạnh bên của khối với khoảng cách 10
Hình 3.89 Tạo mặt phẳng tùy chỉnh Offset from Plan
Dựng mô hình cho các chi tiết theo bản vẽ sau:
HỖ TRỢ THIẾT KẾ
Xuất nhập dữ liệu
Autodeck Autodesk Inventor hỗ trợ người dùng trong quá trình thiết kế có thể sử dụng các mô hình từ các hệ thống CAD,CAD/CAM,CAE bằng cách mở các file trên AutoCAD và chèn chúng vào Autodesk Inventortrong quá trình thiết kế thiết kế
Trong Autodesk Inventor có thể mở file sau: SAT ( SAT) , STEP(.STP, STE , STEP ) , IGES ( IGS , IGE , IGES ) , AutoCAD file ( DWG , DXF ) , Pro/Enginee File (.PRT , ASM ) Để mở các file này ta chọn Open từ file menu rồi chọn dạng file trên danh sách file cần mở
Trong quá trình vẽ phác ta có thể chèn file AutoCAD vào bằng cách chọn trên Panel Bar Khi đó Autodesk Inventor sẽ chọn các đối tượng trên mặt phẳng XY của không gian mô hình và chèn chúng vào bản vẽ phác
4.1.3 Xu ất file cho Autocad
Trong trường hợp ta có thể xuất các bản vẽ và mô hình từ Autodesk Inventor sang AutoCAD và có thể hiểu chỉnh file này được Trong trường này Autodesk Inventor sẽ tạo ra một bản vẽ AutoCAD mới và đặt tất cả đối tượng vào không gian giấy vẽ dưới dạng DWG file Nếu có nhiều trang (Sheet) trong bản vẽ của Autodesk Inventor, mỗi trang được lưu thành một DWG file tương ứng
4.1.4 Lưu file Để sử dụng các mô hình chi tiết hoặc lắp ráp trên Autodesk Inventor trong phân tích thiết kế tạo hình ảnh thật, hệ thống CAM, ta lưu Autodesk Inventor với rất nhiều định dạng file khác nhau bằng các lệnh như Save, Save As, Save Copy As,
Các định dạng file trong Autodesk Autodesk Inventor
Part file Asembly File Presentation
Dạng file ( file type) để lưu
SAT (*.sat) *.xml DXF(*.dxf)
Đo kiểm thiết kế - measure
Lệnh Measure dùng để đo độ dài, góc, diện tích, chu vi của biên dạng hoặc các mặt soild Gọi lệnh từ Tool menu hoặc trên menu hoặc trên context menu sau khi gọi lệnh hộp thoại xuất hiện ( Hình 8.1)
- Distance : Đo chiều dài hoặc khoảng cách giữa 2 điểm chọn Giá trị đo sẽ xuất hiện trên hộp thoại
-Radius : Đo bán kính đối tượng tròn Giá trị đọ sẽ xuất hiện trên hộp thoại
-Angle : Đo góc bằng cách chọn 2 đối tượng Giá trị đo sẽ xuất hiện trên hộp thoại
-Loop : Đo chu vi bằng cách nhấp vào biên dạng kín hoặc bề mặt solid giá trị đo xuất hiện trên hộp thoại
-Area : Đo diện tích bằng cách nhấp vào biên dạng kín hoặc bề mặt solid Giá trị đo sẽ xuất hiện trên hộp thoại
Hinh 4.1 Hộp thoại Measure khi sử dụng
Xác định vật liệu và trang trí cho vật liệu
4 3.1 Xác định vậ t li ệu
Trên thanh menu chọn Material sẽ xuất hiện danh sách tên vật liệu như hình
93 Hình 4.2 Gán tên các loại vật liệu
4.3.2 T ạo m àu cho mô hình Để tô màu cho mô hình ta chọn Adjust sẽ xuất hiện như (hình 8.3)
Hình 4.3 Hộp thoại Adjust Ta chọn màu rồi sau đó nhấp chọn mô hình cần tô Sau đó chọn
4.3.3 Dán hình ảnh l ên m ặt solid – Decal
Lệnh Decal được dùng để dán hình ảnh, nhãn sản phẩm lên mặt solid Để có thể dán hình ảnh lên mặt trươc tiên ta phải tạo mặt phẳng làm việc, chọn mặt phác thảo và sử dụng lệnh Image để chèn ảnh vào
Hình 4.4 Hộp thoại decal - Image: Chọn hình ảnh
- Face: Chọn mặt để dán
94 - Wrap to Face : Cho phép dán bao quanh mặt dolid
- Chain Faces : Chọn nhiều mặt kế tiếp nhau
Hình 4.5 Sử dụng Decal để dán
Một số chức năng khác trên brower
Sử dụng lệnh Iproperties dùng để thiết lập các thuộc tính cho chi tiết được chọn
Chọn chi tiết hoặc tên chi tiết trong Browser Bar, nhấp chuột phải rồi chọn Iproperties ( Hình 8.7)
Hình 4.6 Hộp thoại Iproperties Trong hộp thoại Iproperties có các trang để ta có thể thiết lập thuộc tính như:
Genearl, Summary, Project, Status, Custom, save,
Khi chọn xong vật liệu, ta nhấp vào biểu tượng update, khi đó khối lượng, diện tích, thể tích, của chi tiết sẽ được cập nhật ( Hình 8.8 ) giúp phổ trợ cho việc thiết kế, tính toán kết cấu của chi tiết và cả cụm máy
95 Hình 8.7 Cập nhật khối lượng chi tiết sau khi đã gán vật liệu
4.4.2 Nh ật ký thiết kế
Nhật ký thiết kế là để lưu hình dạng, màu sắc và chất liệu mô hình và thêm các thông tin cần thiết cho mô hình
- Chọn vùng đồ họa nhấp chuột phải và chọn Create Note - Nhập các thông tin cần thiết
- Nhấn Finish để hoàn tất
Hình 4.8: Thêm nhật ký thiết kế
Hiển thị hình ảnh mô hình
Trong quá trình thực hiện mô hình ta có thể chọn các chế độ hiển thị, ta vào
View sau đó chọn Visual Style để chọn cách hiển thị mô hình: hiện hình ảnh ( Shaded ), hiển thị hình ảnh với các đường lưới ( Shaded with Hidden Edges ), và hiển thị đường lưới ( Wireframe ) như ( Hình 8.9 ) a Shaded b Hidden edges c Wireframe
Hình 4.9 Các dạng hiển thị mô hình
Câu 1 Trình bày phương pháp trao đổi dữ liệu giữa các phần mềm?
Câu 2 Trình bày đặc tính của mô hình, công cụ đo kiểm?
Câu 3 Cách xác định đặc tính vật lý của mô hình?
Câu 4 Nhật ký thiết kế có vai trò gì?
Câu 5 Trình bày các chức năng hiển thị trong mô hình
THIẾT KẾ KIM LOẠI TẤM
Định dạng tấm kim loại
Sử dụng Sheet Metal Defaults để định dạng tấm kim loại ( xác định kiểu kim loại tấm )
Khi thực hiện hộp thoại Sheet Metal Defaults sẽ xuất hiện như (hình 4.1)
Hình 5.1 Hộp thoại Sheet Metal Defaults Hộp thoại gồm :
- Sheet Metal Rule : Định dạng kích thước cho kim loại tấm (mm hoặc in) Nếu chọn Default thì gia trị chọn mặc định là in Còn chọn Default_mm thì giá trị chọn là mm
- Thickness : Nhập chiều dày tấm kim loại
- Material : Chọn vật liệu cho tấm kim loại
- Unfuld Rule : Xác định giá trị của phương pháp cán
Sau khi thiết lập định dạng song ta chọn OK
FACE - Tạo tấm theo biên dạng mặt
Để tạo biên dạng tấm đầu tiên ta phải phác thảo biên dạng,sau đó ta chọn Ví dụ : như biên dạng (hình 4.2)
Hình 5.2 Tạo tấm với Face Sau khi gọi lệnh Face sẽ hiện hộp thoại như hình 4.3
Hình 5.3 Hộp thoại Face Trang Shape:
- Profile: chọn biên dạng quét - Trang Unfold Options: Xác định giá trị phương pháp cán Nếu ta chọn Default thì là giá trị mặc định
Hình 5.4 Trang Unfold Options - Trang BEN : Sử dụng trang này khi thiết lập uốn cong tấm hình 4.5
98 Hình 4.5 Hộp thoại Ben Relief Shape: Phương pháp để tạo đoạn tiếp giáp giữa các mặt Straight ( dạng thắng ), Round ( cung tròn ) chiều dày tấm
Rellef Depth A: Chiều rộng phần tiếp giáp, mặc định bằng
Rellef Depth B: Chiều sâu phần tiếp giáp, mặc định bằng vi chiều dày tắm
Minimum Remnant: Phần dư tối thiểu sau khi uốn cong tấm, mặc định bằng hai lần chiều dây tắm
Bend Transition: Cách tạo đoạn chuyển thiếp giữa hai mặt None ( không tạo đoạn chuyển tiếp ), Intersectoin ( giao điểm ), Straight Line ( kéo thăng các cạnh của hai mặt ) và Arc ( cung tròn ).
Tạo tấm theo biên dạng cạnh
Lệnh Contour Flange dùng để tạo ra tấm dọc theo biên dạng phác thảo 2D tương tự với lệnh FACE nhưng Contour Flange quét biên dạng cạnh (hở ) thành dạng tấm
Sau khi gọi lệnh sẽ xuất hiện hộp thoại như ( hình 4.6 )
Hình 5.6 Hộp thoại Contour Flange Các thông số ở hộp thoại Contour Flange ở các trang Shape Unford Options, Bend tương tự như ở hộp thoại Face ( hình 4.4 ; 4.5 ) Tuy nhiên lệnh Contour Flange ta có thể tùy chỉnh chiều rộng của tấm bằng cách chọn Distance ở hộp thoại Width Extents trong trang Shape để nhập chiều rộng theo yêu cầu
99 Trang Corner: Trang này dùng để thiết lập các thông số để xác định góc khi bé gấp hoặc uốn cong tấm
Relief Shape: Xác định phương pháp tạo đoạn tiếp giáp, bao gồm Square ( Vuông góc ), Round ( Bo tròn ), Tear ( Hình giọt nước ), Trim to Bend ( Cắt bỏ phần thừa đến mặt cong )
Relief Size: Xác định kích thước tiếp giáp Giá trị mặc định bằng bốn lần chiếu chiều dày tắm Ta có thể nhập giá trị khác vào ô soạn thảo
Ví dụ tạo 1 tấm biên dạng như ( hình 4.7 )
Hình 5.7 Tạo tấm với Contour Flange
Tạo tấm nối
Lệnh Flange dùng để tạo 1 tấm nối mới với 1 tấm có sẵn
Khi thực hiện hộp thoại Flange sẽ xuất hiện như ( hình 4.8 )
Hình 5.8 Hộp thoại Flange Trang Shap :
- Edges : Chọn cạnh chọn từng cạnh, chọn nhiều cạnh liên tiếp
- Height Extents : chiều cao tấm, chọn Distance để nhập khoảng các hoặc To để kéo dài đến vị trí yêu cầu
- Flange Angle : Góc giữa tấm có tạo mới, góc giữa cạnh
- Bend Radius : Bán kính uốn của cung nối tiếp
- Height Datum : Chuẩn xác định độ cao
- Bend Position : Vị trí uốn
Ví dụ : tạo tấm góc nối 90 độ
Tạo nếp gấp cho tấm
Lệnh HEM dùng để tại nếp gấp cho tấm Để tạo nếp gấp ta cầm phải có 1 tấm
Sau khi gọi lệnh ta có hộp thoại ( hình 4.12 )
Hình 5.12 hộp thoại Hem - Dạng nết gấp đơn
- Dạng nếp gấp hình tròn - Dạng nếp gấp kép - Dạng nếp gấp hình giọt nước - Angle: là góc giữa mặt và phần cuối mép - Gap: Là khoảng hở giữa mặt gấp và nết gấp - Length: Là chiều dài nết gấp được tính từ mép
Hình 5.13 Tạo các nếp gấp
Uốn tấm
Lệnh Fold dùng để uốn tấm theo biên dạng phác thảo là đường thẳng Để uốn được tấm ta tạo ra biên dạng phác thảo là đường thẳng trên mặt phẳng tấm và 2 đầu đường thẳng nằm 2 bên mép tấm
Sau khi gọi lệnh hộp thoại sẽ xuất hiện như ( hình 4.14 )
101 Hình 5.14 Hộp thoại Fold - Bend Line : Chọn đường phác thảo
- Flip Controls : gấp đổi bên, gấp đổi hướng - Fold Angle : góc uốn
- Bend Radius : nhập bán kính uốn - Fold Location : Vị trí tâm cung uốn
- : đường phác thảo nằm giữa cung gấp - : đường phác thảo nằm đầu cung gấp - :đường phác thảo nằm cuối cung gấp
Hình 5.15 uốn tấm góc 120 độ
Hole – Tạo lỗ
Lệnh Holo dùng để tạo lỗ bậc, lỗ ren,
Hình 5.17 Tấm thép đục lỗ sau khi dùng Holo
Flat pattern – Khai triển tấm
Lệnh Flat Pattern dùng để trai phẳng hay khai triển mô hình gấp khúc, giúp hỗ trợ quá trình gia công Mẫu tahwnrg tự cập nhập 1 cách tự động, thay đổi mô hình
Ngoài ra còn dễ dàng tính kích thước vật liệu cần thiết cho chi tiết Chỉ cần chọn lệnh tấm sẽ tự khai triển
Hình 5.18 Trước và sau khi sử dụng lệnh Flat Pattern
Cho hình vẽ chi tiết tấm móng, thiết kế mô hình và dựng hình khai triển cho chi tiết?
LẮP RÁP
Giới thiệu chung môi trường lắp ráp
Sau khi các chi tiết được xây dựng mô hình 3D thì ta bắt đầu bước lắp ráp các chi tiết với nhau bằng cách gắn ràng buộc với nhau để tạo ra mô hình cần xây dựng
Ta sẽ lấp ráp từng chi tiết với nhau hoặc các cụm lắp ráp với nhau Các chi tiết hoặc cụm lắp ráp được hiển thị ở Browser Bar (Model Bar) Ta có thể chỉnh sửa các rằng buộc đã gán trước đó
Mỗi lần thêm ràng buộc giữa 2 chi tiết thì bạc tự do của 2 chi tiết bị khống chế
Mỗi chi tiết được ràng buộc đầy đủ bậc tự do thì không thể di chuyển theo bất kỳ phương pháp nào
Ta không cần ràng buộc dựa vào thứ tự đưa các chi tiết vào bản vẽ lấp Mỗi chi tiết được gán ràng buộc bất kỳ lúc nào nếu chi tiết đó chưa đủ bậc tự do Thứ tự dựa vào của các chi tiết được chỉnh sửa trong thanh Browser Bar
Sử dụng các ràng buộc lắp ráp để tạo mô hình đồ gá phay (Hình 6.1)
Chèn và tạo chi tiết mới trong môi trường lắp ráp
Ta chọn 1 chi tiết hoặc cụm lắp ráp làm chi tiết cơ sở (chi tiết cố định) Ví dụ như khung hoặc đế đồ gá để đưa vào môi trường lắp ráp
Lệnh Place dùng để đưa các chi tiết bên ngoài vào môi trường lắp ráp Các chi tiết bên ngoài có thể là chi tiết độc lập hoặc là cụm chi tiết
Khi thực hiện lệnh hộp thoại Place Component được hiện ra (hình 6.2)
Hình 6.2 Hộp thoại Place component
Hình dáng của chi tiết sắp đưa vào
Sau khi chọn được chi tiết cần đưa vào bản vẽ,ta nhấn nút Open từ hộp thoại
Place Component (hình 6.2) thì môi trường lắp ráp sẽ hiện ra và chi tiết được gắn liền với con trỏ chuột Mỗi Click chuột sẽ đặt 1 chi tiết vào môi trường lắp ráp, để kết thúc lệnh ta ấn ESC
Nếu là chi tiết đầu tiên đưa vào sau khi Open từ hộp thoại Clace component, ta có thể nhấp chuột phải để hiển thị menu (Hình 6.3)
108 Với menu này ta có thể quay chi tiết cố dịnh 1 góc 90 so với các trục nếu trong 0 môi trường Part ta không vẽ đúng mặt phẳng đáy Sau đó ta sử dụng lệnh Pace Grounded at Origin để cố định chi tiết đầu tiên và đưa chi tiết cố định về đúng Origin và hướng nhìn Home bên môi trường Part
6.2.2 T ạo các chi tiết mới
Có 3 cách để tạo chi tiết mới trong môi trường lắp ráp : Tạo các chi tiết lắp ráp trong môi trường Part và sử dụng Place để đưa vào môi trường lắp ráp
- Tạo các chi tiết mới ngay trong môi trường lắp ráp - Tạo chi tiết mới trong thư viện
Lệnh Create để tạo chi tiết mới trong môi trường lắp ráp Sau khi gọi lệnh hộp thoại hiện ra(Hình 5.4)
Hình 6.4 Hộp thoại Create In-Place Componet
6.2.4 L ệnh Place from content center
Biểu tượng Phím tắt Đặt tên cho
Chọn định dạng cho chi tiết mới Đường dẫn thư mục lưu chi tiết mới
Dùng để tạo ràng buộc giữa chi mới và mặt phẳng của mô hình nếu dùng mặt phẳng của mô hình là mặt phẳng Sketch
109 Lệnh Place from content center nằm cùng vị trí với lệnh Place và dùng để tạo chi tiết mới từ thư viện
Sau khi gọi lệnh hộp thoại Place from content center hiện ra (Hình 6.5)
Hình 6.5 Hộp thoại Place frome Content Center Ta chọn những chi tiết chuẩn ISO có trong thư viện và ấn OK.chi tiết sẽ được tạo ra trong môi trường lắp ráp
Tùy vào yêu cầu thiết kế mà ta chọn các chi tiết theo tiêu chuẩn khác nhau Để thay đổi tiêu chuẩn ta vào để chọn tiêu chuẩn cần thực hiện Ví dụ như ta chọn bulong DIN EN ISO 4014 sau đó Ok sẽ có hộp thoại (Hình 6.6)
Hình 6.6 Hộp thoại tùy chịn bulong Iso 4014 Nếu chọn As standard thì hướng đẫn chi tiết tiết tiêu chuẩn sẽ theo đường dẫn của máy Nếu copy qua máy khác sẽ không nhớ đường đẫn chi tiêu chuẩn Do đó ta nên chọn sang chế độ As custom hoặc save as chi tiết tiêu chuẩn để khi copy sang máy khác không bị hỏi lại đường dẫn chi tiết tiêu chuẩn Hộp thoại (hình 6.6) để ta chọn buocs ren (Thread description) và chiều dài ren (Nominal Length) của bulong sau đó Aplyy chi tiết mới được tạo ra trong môi trường lắp ráp Kết thúc lệnh bằng nút ESC
110 Lệnh Free Move dùng để di chuyển các đối tượng trong môi trường lắp ráp
Sau khi gọi lệnh ta nhấp chuột trái chọn chi tiết sau đó giữ chuột trái xoay chi tiết đến vị trí cần thiết rồi thả chuột.
Ràng buộc chi tiết
Lệnh Constrain dùng để lắp các chi tiết trong môi trường lắp ráp Sau khi gọi lệnh hộp thoại Place Constrain hiện ra (Hình 6.7)
Hình 6.7 Hộp thoại Place Constrain ,trang Assembly Hộp thoại này gồm 4 trang:
- Trang Assemly-Lắp ráp các cụm chi tiết tĩnh
- Trang Motion –Lắp ráp 2 chi tiết theo chuyển động quay
- Trang Transitional-Lắp ráp hai chi tiết theo chuyển động tịnh tiến - Trang Constrsint Set
Các lựa chọn trong trang Assmbly gồm:
- Selections: Chọn đối tượng cần ràng buộc thường là bề mặt ,đường điểm - Solution: Xác định hướng ràng buộc giữa 2 chi tiết
- Show preview: xem trước vị trí của mối ghép
- Predict Offest and Orientation: xem trước khoảng cách offset và hướng của 2 chi tiết
- Pivk Part First: Chọn đối tượng lắp ráp ,sau đó mới gán rằng buộc cho chi tiết như bề mặt ,đường điểm
Các loại ràng buộc Type
- mate:Ràng buộc Mate dùng để nối các đường(cạnh ),bề mặt Ràng buộc được thực hiện bằng việc xác định các đường ,bề mạt của chi tiết cần ràng buộc
- Chúng ta có thể xác định khoảng cách giữa 2 chi tiết bawngfcachs nhập giá trị khoảng cách vào phần Offset
(Hình 6.8) là 1 vài ví dụ về sử dụng ràng buộc Mate:
- Sử dụng 2 mặt A và B để gán ràng buộc
Hình 6.8 Ràng buộc 2 mặt phẳng - Sử dụng 2 đường thẳng (cạnh ) A và B để ràng buộc
Hình 6.9 Ràng buộc bằng 2 cạnh
Angle: Dùng để ràng buộc 2 mặt phẳng tạp với nhau 1 góc ,với ràng buộc này ta có thể điều khiển góc giữa 2 mặt phawmngr của 2 chi tiết
Chúng ra có thể xác địnhu góc giữa 2 bề mặt của 2 chi tiết bằng cách nhập giá trị vào ô Angle
Hình 6.10 là ví dụ về sử dụng ràng buộc Angle:
Sử dụng 2 mặt phẳng A và B để gắn ràng buộc Angle , sử dụng thêm ràng buộc Mate cho trục để được kết quả
Tangent:Dùng để ràng buộc tiếp xúc giữa các mặt trụ Để sử dụng ràng buộc này ta phải xác định 2 mặt trụ của 2 chi tiết cần ràng buộc Trong ràng buộc Tangent có lựa chọn Offset để xác định độ hở của 2 bề mặt cần ràng buộc
Insert:Dùng để ràng buộc theo đường tâm 2 đường tròn và theo mặt phẳng
Ví dụ về sử dụng lệnh Insert cho đường tròn A và B
Symmetry: Dùng để ràng buộc cho chi tiết nằm giữu so với bề mặt giữa so với 2 bề mặt chi tiết được chọn Để sử dụng ràng buộc Symmetry ta phải xác định 3 mặt phẳng trong
Selections Mặt phẳng 1 và 2 là mặt phẳng thuộc 22 chi tiết khác nhau ,mặt phẳng 3 là mặt phẳng nằm giữa mặt phẳng 1 và 2
Gán ràng buộc thẻ Motion
Thẻ Motion trong hộp Constraint (Hình 6.12)
114 Hình 6.12 Hộp thoại Place Constraint, trang Motion Các lựa chọn
- Rotation: dùng để lắp ghép cho 2 chi tiết có bề mặt trụ với chuyển động tương đối với nhau Giống với chuyển động của hai bánh răng
Ratio: Tỷ số truyền - Rotation-Translation:Dùng để lắp ghép 2 chi tiết có chuyển độ tương đối với nhau Một số chi tiết tịnh tiến và một chi tiết quay.Giống chuyển động của thanh răng, bánh răng
Distance: Khoảng cách dịch chuyển tương đối của 2 chi tiết
- Solution: Tùy chỉnh hướng chuyển động của 2 chi tiết ,cùng chiều hoặc ngược chiều nhau
- Selection:Chọn 2 bề mặt cần gán ràng buộc
Sau khi tùy chỉnh xong ta chọn Apply để hoàn tất ràng buộc Gán ràng buộc thẻ Translation
Lệnh Translation dùng để gán ràng buộc cho 2 chi tiết có chuyển động tương đối với nhau.Chi tiết mặt trụ được chuyển động trong rãnh của của chi tiết khác Để gán ràng buộc ta chọn bề mặt trụ của chi tiết 1 và bề mặt rãnh của chi tiết 2 (Hình 6.13)
Hiệu chỉnh sau khi lắp ráp
6.4.1 Thay đổi khoảng cách giwuax các chi tiết
Sau khi các chi tiết được lắp ráp ,các ràng buộc được quản lý tại Browesr Bar
115 Muốn thay đổi giá trị của các ràng buộc ta chọn chi tiết đó,sau đó chọn ràng buộc và nhập giá trị vào ô kế bên ràng buộc đang chọn trong thanh công cụ Browser
Hình 6.14 Brower Bar Hoặc có thể thay đổi giá trị bằng cách nhấp phải vào các ràng buộc và chọn
Edit hộp thoại Edit Constraint hiện ra (Hình 6.15)
Hình 6.15.Hộp thoại Edit Costraint Ta nhập lại gí trị và thay đổi các thông số và OK ,Autodesk Inventorsẽ tự động cập nhật lại các thay đổi
Biểu tượng Phím tắt Lệnh Pattern trong môi trường lắp ráp để tạo dãy các chi tiết như bulong (hình 6.16)
116 Hình 6.16.Lệnh Pattern Sau khi gọi lệnh hộp thoại Pattern Component hiện ra (Hình 6.17)
Hình 6.17.Hộp thoại Pattern Component Các giá trị được nhập như Pattern trong môi trường Sketch
Lệnh Copy-Paste dùng để tạo 1 chi tiết mới giống chi tiết đã đưa vào.Sử dụng lệnh bằng cách chọn chi tiết sau đó nhấp phải chọn Copy Để tạo chi tiết mới ta nhấp chuột vào môi trường lắp ráp ,nhấp phaior chọn Paste
Ta có thể thay dùng tổ hợp phím Ctrl+c thay cho lệnh Copy và Ctrl+V thay cho lệnh Paste
Lệnh Delete dùng để xóa chi tiết được đưa vào môi trường lấp ráp ráp sai hoặc không cần sử dụng Để sử dụng ta chọn chi tiết sau đó nhấp phải chọn Dellete hoặc phím Delete
Lệnh Visbility dùng để ấn hoặc hiển thị các chi tiết trong môi trường lắp ráp
Chi tiết được chọn sẽ không được hiển thị trong môi trường lắp ráp nhưng vẫn tồn tại trong môi trường lắp Khi chi tiết được ẩn đi biểu tượng của chi tiets trong thanh Brower Bar được chuyển từ màu vàng sang màu xám
Chọn đối tượng cần Pattem
Pattern thành dãy sắp xếp quanh tâm Pattem theo phương
117 Để hiển thị chi tiết đã được ấn ta nhấp phải vào tên chi tiết trong môi trường Brower Bar và chọn Visbilty
Lệnh Enabled dùng để không kích hoạt hoặc không kích hoạt cho chi tiết trong môi trường lắp ráp Để thực hiện lênh ta phải chọn chi tiết, nhấp phảo chuột và chọn Enable Chi tiết sẽ được mờ đi và biểu tượng của chi tiết trên thanh Model Bar từ màu vàng chuyển sang màu xanh lá cây Khi biểu tượng chi tiết chuyển sang màu xanh lá cây thì không thực hiện thao tác lệnh đối với chi tiết máy Do đó,để kích thước chi tiết trở lại, ta thực hiện nhấp phải chuôt vào chi tiết và chọn lại lệnh Enable, màu biểu tượng chi tiết sẽ chuyển sang trở lại màu vàng
6.4.7 Ch ỉnh sửa chi tiết trong môi trường láp ráp
Ngoài việc sử dụng lệnh Open để mở chi tiết để chỉnh sửa thì ta có thể chỉnh sửa chi tiết trong môi trường lắp ráp bằng cách cilk 2 lần vào chi tiết cần chỉnh sửa
Hoặc có thể nhấp chọn chi tiết sau đó nhấp phảo chọn Edit
Sau đó chỉnh sửa chi tiết như trong môi trường Part Các chi tiết không được chỉnh sửa trong môi trường lắp ráp dec mờ đi trong thanh Brower và các thành phần của chi tiết sẽ được hiển thị rõ ràng Sau khi chỉnh sửa xo0ng ta nhấp lại môi trường láp ráp chọn Finish Edit và lưu lại chỉnh sửa của chi tiết.
Thư viện chuẩn và thẻ design
Trong Autodesk Inventorcó 1 thư viện chuẩn của 1 số các chi tiết trong nghành cơ khí như: bulong-đai ốc,bánh răng… Đặc biệt trong thư viện của Autodesk Inventorcó phần thư viện của bạc dẫn hướng theo tiêu chuẩn ISO ta có thể sử dụng trong đồ án công nghệ chế tạo máy (Hình 6.18)
Hình 6.18.Hộp thoại Place from Content Center Ví dụ: Ta sử dụng tiêu chuẩn ISO 42478-Headed Type để tạo bạc dẫn hướng sau đó ok, hộp thoại ISO 4247-Headed Type sẽ hiện ra (hình 6.19)
118 Hình 6.19.Hộp thoại tùy chọn bạc dẫn hướng ISO 4247-Headed Type Với Nomial Diameter max là đường kính mũi khoann lớn nhất có thể dùng cho loại bạc dẫn hướng này
Nomial Length là chiều dài của bậc dẫn hướng
Nomial Diameter là đường kính trong của bạc dãn hướng Chúng ta càn nhập giá trị nằm trong giá trị cho phép và đường kính cần thiết của bạc dẫn
Sau đó ấn Apply để tạo bạc dẫn hướng từ thư viện
Với những thông số như (Hình 6.19) ta có bạc dẫn hướng như (Hình 6.20)
Hình 6.20.Bạc dẫn hướng Ngoài ra trong thư viện của Autodesk Inventorcòn có tiêu chuẩn của định hình các chốt, phe, then… Thường được sử dụng trong đồ án công nghệ chế tạo máy
Design là một thẻ trong Autodesk Autodesk Inventor, thường được sử dụng trong môi trường lắp ráp như 1 công cụ hỗ trợ cho môi trường này, Thẻ Design có thể cung cấp cho chúng ta cơ cấu bánh răng, trục vít-bánh vít
Ngoài những có cấu mà thẻ Design có thể cung cấp cho chúng ta có lệnh Bolted
Connection dùng để nối 2 chi tiết với nhau bằng bulong-đai ốc hoặc 1 chi tiết có ren sử dụng bulong
Sau khi gọi lệnh hộp thoại Bolted Connection hiện ra (hình 6.21)
119 Hình 6.21.Hộp thoại Bolted Connection component generator Trong hộp thoại Bolted Connection :
- Type: loại liên kết muốn sử dụng có 2 lựa chọn 1 là sử dụng bulong-đai ốc, hoặc dùng 1 chi tiết có ren với bulong
- Placement: kiểu xác định vị trí lỗ như theo 2 cạnh của chi tiết lỗ…
- Thread: chọn tiêu chuẩn của lỗ
- Add a fastener: Có thể lựa chọn thêm vòng đệm …cho mối ghép Sau khi nhập đầy đủ thông số ta sẽ có mối ghép hoàn chỉnh
Gắn phiến tỳ lên đồ gá mà cả 2 chi tiết đều chưa có lỗ để gắn bulong ( hình 6.22) ta sử dụng lệnh Bolted Connection để gắn 2 chi tiết với sử dụng cách xác định tâm lỗ bằng 2 cạnh của phiến tỳ, mặt phẳng Start Plane là mặt trên của phiến tỳ và blind start plane là mặt trên của đế đồ gá ta được như ( hình 6.23), sau đó OK
Hình 6.22 Phiến tỳ đồ gá
Hình 6.23 Lệnh Bolted Connection Sau đó ta sẽ có kết quả như (Hình 6.24)
120 Hình 6.24 Lệnh Bolted Connection Kết quả là chi tiết đế đồ gá sẽ có một đai ốc và chi tiết phiến tỳ sẽ được nối với nhau
Với cách gắn chi tiết này, ta có thể đảm bảo 2 lỗ sẽ luôn luôn đồng tâm với nhua với những chit iết liên kết với nhau bằng rất nhiều bulong, 2 lỗ này sẽ được tự động cập nhật vào môi trường part của từng chi tiết
Lệnh Spur Gear trong thẻ Design dùng để tạo 1 cặp bánh răng Sau khi gọi lệnh hộp thoại hiện ra (Hình 6.25)
Hình 6.25 Hộp thoaị Spur Gears Componet Generator Cần phải nhập 1 vài thông số như số răng (Number ofTeeth), modun (Module)… để tạo được 1 cặp bánh răng như (Hình 6.26)
121 Hình 6.26 Bánh răng Lệnh Shaft dùng để tạo trục để gắn bánh răng
Sau khi gọi lệnh hộp thoại Shaft Component Gerenator hiện ra ( hình 6.27)
Trục với những thông số mặc định của phần mềm đã được hiển thị trên con trỏ chuột trong môi trường lắp ráp bạn có thể kéo hộp thoại sang 1 phía để hiểu về trục mình đang nhập thông số
Hình 6.27 Hộp thoại Shaft Component Generator Trong mặc định phần mềm tự động chia trục ra làm 4 phần theo thứ tự trên xuống dưới Mỗi đoạn trục được chia làm 4 phần theo thứ tự từ trái sang phải Để thay đổi giá trị như chiều dài ,đường kính… của từng đoạn trục bạn nhập chọn vào phần cần thay đổi (hình cho thay đổi kích thước then) Sau khi nhấp chọn hộp thoại Keyway Groove with one rounded end hiện ra (Hình 6.28)
122 Hình 6.28 Hộp thoại keyway Groove with one rounded end Bạn có thể đổi kích thước then theo tùy chỉnh của mình, tương tự cho các tùy chon khác Hoặc muốn làm thay đổi từ vát góc sang gắn then có thể nhấp vào nút để thay đổi kiểu tùy chọn cho từng đoạn trục Sau khi nhấp giá trị và tùy chỉnh cho trục ta ấn OK để tạo 1 trục tương tự như (hình 6.29)
Hình 6.29 Trục Lệnh Bearing trong thẻ Design dùng để tạo ổ lăn Sau khi gọi kệnh hoppj thoại hiện ra(Hình 5.30)
Hình 5.30 Hộp thoại Bearing Generator Các lựa chọn :
- Cylindrical Face: Mặt trụ lấp ổ lăn - Start Place:Mặt bất đầu của ổ lăn - Chú ý bên phjair hình mặt cắt ổ lăn có 3 hàng From-To
123 - Hàng 1:giới hạn kích thước đường kính ngoài - Hàng 2: kích thước đường kính trong,nếu đã xác định Cylindrical Face thì thoog số này sẽ tự động có
- Hàng 3:giới hạn chiều dày của ổ lăn Nếu chỉ chọn ổ lăn theo kích thước thì chọn biểu tượng sấm sét, sẽ hiển thị ra các loại ổ lăn thích hợp với yêu cầu (Hình 6.30)
Nhấp chọn Angular Contact Ball Bearings xuất hiện hộp thoại chọn kiểu ổ muốn thiết kế (Hình 5.31)
Hình 6.31 Hộp thoại chọn kiểu ổ Ngoài ra có thể chuyển sang lựa chọn Calculation để tính toán thiết kế ổ lăn :
Hình 6.32 Hộp thoại Bearing Generator lựa chọn Calculation Sau khi nhập giá trị và tùy chỉnh cho ổ năn ta nhấn OK để tạo ra 1 ổ lăn tương tự như hình 6.33
Hình 6.33 Ổ bi đỡ chặn 1 dãy Lệnh Worm Gear dùng để tạo trục vít bánh vít
Sau khi gọi lệnh hộp thoại hiện ra (Hình 6.34)
124 Hình 6.34 Hộp thoại Worm Gears Component Generator Với Worm thông số của trục vít và Worm Gear là thông số của bánh vít Nếu chỉ muốn lấy 1 trong 2 chi tiết thì ta chọn vào ô component và chọn No Model
Với những thông số như hình 5.30 ta được bộ bánh vít, trục vít như hình 5.35
Hình 6.35 Trục vít , bánh vít Lệnh ComPression dùng để tạo lò xo
Sau khi gọi lệnh hộp thoại hiện ra ( Hình 6.36)
Hình 6.36 Hộp thoại Compression Spring Component Generator Với các lựa chọn
- Placement: ta chọn trục cần lò xo , vào start plane ta chọn mặt phẳng bắt đầu của lò xo
- Custom Length: nhập giá trị chiều dài của lò xo
Wire Diameter : bán kính biên dạng lò xo
- Spring Diameter: bán kính đường dẫn lò xo
Sau khi tùy chỉnh các thông số ta chọn OK để tạo lò xo ( Hình 6.37)
Kiểm tra va chạm
Lệnh Analyse Interference dùng để kiểm tra va chạm giữa 2 chi tiết
Lệnh Analyse Interference nằm trong thẻ Inspect Sau khi gọi lệnh hộp thoại hiện ra ( Hình 6.38)
Hình 6.38 Hộp thoại Interference Analysis + Với các lựa chọn :
- Define Set #1 : Chọn chi tiết 1 - Define Set #2 : Chọn chi tiết 2 Sau đó nhấp chọn OK để kiểm tra va chạm giữa 2 chi tiết Nếu 2 chi tiết va chạm với nhau thì hộp thoại hiện ra (Hình 6.39)
Hình 6.39 Hộp thoại Interference Detected Hộp thoại Interference Detected thông báo thể tích va chạm giữa 2 chi tiết Và phần thể tích va chạm sẽ được chuyển màu đỏ
Cho hình ảnh sản phẩm và bản vẽ các chi tiết
1 Dựng mô hình các chi tiết?
2 Lắp ráp thành mô hình hoàn thiện của sản phẩm?
Bài 1 a Hình ảnh sản phẩm b Chi tiết 1 c Chi tiết 2 d Chi tiết 3 e Chi tiết 4 f Cụm chi tiết 5
Hình 6.40 Gối đỡ con lăn
Bài 2 a Hình ảnh sản phẩm b Chi tiết 1 c Chi tiết 2 d Chi tiết 3 e Chi tiết 4 f Chi tiết 5
128 g Chi tiết 6 h Chi tiết 7 j Cụm chi tiết 8 k Cụm chi tiết 9
Bài 3 a Hình ảnh sản phẩm b Chi tiết 1 c Chi tiết 2
TRÌNH DIỄN LẮP RÁP
Khởi tạo môi trường trình diễn lắp ráp
Chúng ta vào đường dẫn NewTemplatesMetric/EnglishPresetation – Create an exploded of an assembly Ở đây chúng ta chọn Metric để sử dụng đơn vị hệ mét Một hộp thoại như hình 7.1 xuất hiện
Hình 7.1 hộp thoại Presentation Có 2 tiêu chuẩn đơn vị để chúng ta lựa chọn là DIN và mm Ở đây chúng ta chọn mm Nhấn Create để khởi tạo môi trường trình diễn lắp ráp
Sau khi khởi tạo, một môi trường xuất hiện (Hình 7.2)
Hình 7.2 Giao diện môi trường Presentation
Lệnh insert view
Để tách các chi tiết ra khỏi cụm lắp ráp và trình diễn quá trình lắp ráp, trước tiên ta phải đưa cụm lắp ráp ở môi trường Assembly vào môi trường trình diễn lắp ráp
Khi ta bắt đầu một môi trường trình diễn lắp đặt mới thì sẽ xuất hiện hộp thoại (Hình 7.3)
Hình 7.3 Hộp thoại insert Hoặc trên thanh Toolbars chọn Insert View, một hộp thoại như (Hình 7.4) xuất hiện
Hình 7.4 Hộp thoại Insert View Khi tự động phân rã, một số chi tiết sẽ nằm ở vị trí chúng ta không mong muốn
Manual: Phân rã cụm lắp ráp bằng phương pháp thủ công Khi đưa cụm lắp ráp vào thì cụm vẫn giữ nguyên khối như ban đầu
Hình 7.5 Phương pháp phân rã thủ công Dùng để xoay cụm lắp ráp đến hướng nhìn thích hợp Chúng ta cũng có thể dùng ViewCube hoặc nhấn giữ Shift + Con lăn chuột xoay.
LỆNH TWEAK COMPONENTS
Dùng để kéo chi tiết ra khỏi cụm lắp ráp đến một vị trí mong muốn theo phương X, Y hoặc Z
134 Trên thanh Toolbars nhấn chọn Tweak Components Hộp thoại xuất hiện như hình 7.7 xuất hiện
Hình 7.6 Hộp thoại Tweak Component
Move : Chọn hướng di chuyển Đưa con trỏ vào đối tượng cần di chuyển Một hê trục tọa độ XYZ như hình 7.8 xuất hiện Nhấn chọn hướng di chuyển ta muốn theo trục tọa độ và nhập khoảng cách
Hình 7.7 Chọn tạo độ và khoảng cách
Rotate : Dùng để xoay đối tượng
Tương tự như lệnh Move, lệnh Rotate chọn hướng xoay và nhập góc cần xoay
Hình 7.8 Chọn hướng xoay và góc xoay
- Part/ Component : Chọn môi trường Part hoặc Component
- Local/Work : Đổi hướng trục tọa độ
- Locate : Đặt gốc tọa độ theo ý muốn - : Định dạng các đường lắp ráp
- Duration : Thời gian trình chiếu cho từng đối tượng
- OK : Hoàn tất lệnh - Cancel : Hủy lệnh
Thay đổi khoảng cách giữa các chi tiết
Trên Brower Bar, hiển thị mục con của chi tiết cần thay đổi khoảng cách
Chọn vào Tweak và nhập khoảng cách cần thay đổi
Nhấn đúp chuột trái vào đường lắp ráp hoặc nhấn chuột phải vào đường lắp ráp chọn Edit Nhập khoảng cách cần thay đổi vào ô Tweak Distance.
Tùy chỉnh lắp ráp
Ẩn đường lắp ráp: chọn đường lắp ráp cần ẩn, nhấn chuột phải chọn Hide
Trails Hoặc có thể chọn vòa biểu tượng trong lệnh Tweak Components khi chuyển đối tượng
Hiện đường lắp ráp: chọn vào chi tiết đã bị ẩn đường Trail, nhấn chuột phải, bỏ chọn mục Hide Trails Hoặc có thể nhấn trong lệnh Tweak Components khi di chuyển đối tượng
Xóa đường lắp ráp: chọn đường lắp ráp cần xóa, nhấn nút Delete trên bàn phím hoặc chọn vào đường lắp ráp cần xóa, nhấn chuột phải chọn Delete
Lệnh animation timeline
Dùng để tạo hình ảnh động minh họa cho quá trình lắp ráp
Trên Toolbars chọn Autodesk InventorStudio và chọn Animation Timeline
Hộp thoại như hình 7.15 xuất hiện
Hình 7.11 Hộp thoại Animation Timeline
- Options: Cài đặt cho quá trình mô phỏng
- Go to Start : Quay lại điểm bắt đầu của quá trình mô phỏng ngay lập tức mà không thực hiện các bước khác
- Play Animation in Interval : Mô phỏng từng bước lắp ráp một cách liên tục cho đến khi kết thúc theo giá trị đã nhập trong cài đặt Nhấn 2 lần sẽ dừng quá trình mô phỏng đang thực hiện
- Go to End : Đi đến điểm kết thúc quá trình mô phỏng ngay lập tức mà không phải thực hiện các bước biểu diễn khác
- Play Animation : Mô phỏng từng bước phân rã một cách liên tục cho đến khi kết thúc theo giá trị đã nhập trong cài đặt Nhấn lần 2 sẽ dừng quá trình mô phỏng đang thực hiện
- Toggle Repeat: Lặp lại quá trình mô phỏng mà ta đang thực hiện
- Record: Lưu quá trình mô phỏng thành một đoạn video Sau khi nhấn Record, hộp thoại như( Hình 7.16) xuất hiện
Sau khi nhấn vào biểu tượng trên sẽ xuất hiện hộp thoại (Hình 7.12)
Hình 7.12 Hộp thoại save Có 2 định dạng để lựa chọn là *.wmv và *.ari.
Xuất bản vẽ phân rã
Để có được bản vẽ phân rã ta phải có một file có đuôi là ipn (file trình diễn lắp ráp) được thực hiện trọng môi trường trình diễn lắp ráp Sau khi tạo được khung bản vẽ ( được trình bày trong chương 6) ta đưa file có đuôi là ipn vào môi trường drawing bằng lệnh Base Tùy chỉnh hình chiếu, tỉ lệ để được hình chiếu phù hợp như (Hình 7.18)
137 Hình 7.13 Hình chiếu tỉ lệ
Đánh số các chi tiết
Để đánh số các chi thiết, ta sử dụng lệnh Balloon để đánh số thứ tự tùy chỉnh vào Auto Balloon để tự động đánh số thứ tự cho các chi tiết Để thực hiện lệnh Balloon, sau khi gọi lệnh, ta nhấp chọn chi tiết cần đánh số thứ tự, kéo chuột đến vị trí cần đặt số thứ tự, nhấp chuột phải chọn Continue Để thực hiện lệnh Auto Balloon, sau khi gọi lệnh hộp thoại hình 7.19 hiện ra
Hình 7.14 Hộp thoại Auto Balloon Sau đó ta chọn:
- Salect View Set: hình chiếu cần đánh số
- Add or Remove Components: chọn những chi tiết cần đánh số
- Select Placement: vị trí đặt số thứ tự
- Around: Đặt số xung quanh hình chiếu
- Horizontal: Đặt sốt theo phương ngang
- Vertical: Đặt số theo phương đứng
- Balloon Shape: kiểu đánh số
Lắp ráp và dựng mô hình phân rã cho sản phẩm sau, cho trước file có định dạng “.stp”
XUẤT BẢN VẼ
Khởi tạo một bản vẽ Drawing
Vào đường dẫn New Templates Metric / English Drawing- Create an annotatedn document
Chọn Metric để sử dụng đơn vị hệ mét, một hộp thoại khác xuất hiện hình 8.1
Hình 8.1 Hộp thoại Drawing- Create an annotatedn document Có một số tiêu chuẩn để chúng ta lựa chọn như ANSI, BSI, DIN, ISO, GB Và có 2 định dạng file là dwg ( Sử dụng cho phần mềm AutoCAD ) và idw (Sử dụng cho phần mềm ( Inventor)
140 Chọn một trong các tiêu chuẩn bản vẽ có trong hộp thoại Nhấn Create Để khởi tạo bản vẽ Ở đây chúng ta sẽ sử dụng tiêu chuẩn ISO.idw
Sau khi khởi tạo xong thì một môi trường làm việc như hình 8.2 xuất hiện
Hình 8.2 Giao diện môi trường Drawwing
Chỉnh sửa trang giấy vẽ
Để chỉnh sửa trang giấy vẽ chúng ta sẽ thực hiện trên thanh Browser (Hình 6.3 )
8.2.1 T ạo trang giấy vẽ mới Để tạo một trang giấy vẽ mới thì ta nhấn chuột phải vào vùng trống trên
Browser, một hộp thoại xuất hiện như hình 8.4 Chọn New Sheet
141 Hình 8.4 Menu new sheet Một trang giấy vẽ mới xuất hiện ( Sheet 2 ) như hình 6.5
Hình 8.5 Trang giấy mới Chúng ta có thể đổi tên của trang giấy vẽ bằng cách bấm chuột trái 2 lần vào tên trang giấy, khi xuất hiện con nháy trong tên bản vẽ thì nhập vào tên mới
Hình 8.6 Đổi tên trang giấy
8.2.2 Xóa trang gi ấy vẽ
Trên Browser nhấn chuột phải vào tên trang giấy cần xóa, một hộp thoại xuất hiện Chọn Delete Sheet ( hình 8.7)
Hình 8.7 Delete sheet Sau khi xóa đi trang bản vẽ thì khung bản vẽ và khung tên mặc định sẽ biến mất
Chúng ta cũng có thể chỉ xóa đi khung bản vẽ và khung tên bằng cách hiển thị các mục con của trang giấy vẽ, nhấn chuột phải vào đối tượng cần xóa Chọn Delete
8 2.3 Định dạng lại khổ giấy vẽ mớ i
Trên Browser nhấn chuột phải vào tên trang giấy vẽ, một hộp thoại xuất hiện như (hình 8.9)
Hình 8.9 Hộp thoại chứa lệnh Edit Sheet Chọn Edit Sheet, một hộp thoại mới xuất hiện như (hình 8.10)
Hình 8.10 Hộp thoại Edit Sheet
- Name: Đặt tên trang giấy Mặc định là Sheet Có thể nhập vào tên khác tùy ý
143 - Size: Có rất nhiều khổ giấy để lựa chọn
Hình 8.11 Khổ giấy Có thể chọn Custom Size ( mm hoặc inches ) đẻ nhập vào kích thước trang giấy vẽ tùy ý
Hình 8.12 Hộp thoại chính kích thước
Hình 8.13 Hộp thoại chọn dạng giấy Chọn vào các nút ta sẽ được chiều trang giấy và vị trí khung tên như hình minh họa trong hộp thoại
- Portrait: Đặt trang giấy đứng
- Landscape: Đặt trang giấy nằm ngang
Sau khi đã hoàn tất việc lựa chọn, nhấn OK
Trên Browser, nhấn chuột phải vào Boders, hộp thoại như (hình 6.14) xuất hiện
Hình 6.14 Hộp thoại chứa lệnh Define New Border Chọn Define New Border, một môi trường 2D Sketch xuất hiện
Thực hiện việc vẽ khung bản vẽ như mong muốn Khi hoàn tất, nhấn Finish
Sketch, một hộp thoại xuất hiện (hình 8.15)
Hình 8.15 Tạo khung bản vẽ Đặt tên cho khung bản vẽ và chọn Save Nếu muốn hủy việc tạo khung bản vẽ thì chọn Discard
Việc tạo khung bản vẽ đã hoàn tất, tuy nhiên khung bản vẽ đó vẫn chưa được đưa vào trang giấy vẽ Muốn đưa khung bản vẽ Muốn đưa khung bản vẽ vừa tạo vào trang giấy vẽ thì cho ta hiển thị các mục của Borders, sẽ thấy khung bản vẽ mà ta đã tạo khi nãy Nhấn chuột phải vào tên khung chúng ta đã tạo, chọn Insert (hình 8.16 )
145 Hình 8.16 Insert khung bản vẽ
Trên Browser, nhấn chuột phải vào Title Blocks, hộp thoại như hình 8.17 xuất hiện
Hình 6.17 Tạo khung tên mới Chọn Define New Title Block, một môi trường 2D Sketch xuất hiện
Thực hiện vẽ khung tên theo ý muốn tại một vị trí bất kỳ Sau khi hoàn tất, chọn Finish Sketch, một hộp thoại như hình 8.18 xuất hiện
Hình 8.19 Khung tên mẫu Đặt tên cho khung tên và chọn Save Nếu muốn hủy việc tạo khung tên thì chọn Discard
Tương tự như tạo khung bản vẽ, muốn đưa khung tên vừa tạo vào trang giấy vẽ thì ta cho hiển thị các mục con của Title Blocks, sẽ thấy khung tên mà ta đã tạo khi nãy Nhấn chột phải vào khung tên chúng ta đã tạo, chọn Insert Khung tên sẽ tự động nằm ở góc khung bản vẽ đã chọn ở phần Edit Sheet
Sau khi hoàn tất việc tạo khung bản vẽ,khung tên và đưa vào trang giấy vẽ ta được một trang giấy vẽ (hình 8.20)
8.2.6 S ử dụng trang khung bản vẽ l àm trang gi ấy mẫu
Sau khi đã thiết kế xong trang bản vẽ ta có thể đưa trang bản vẽ vừa tạo vào trong danh sách các trang bản vẽ mẫu của Autodesk Inventor bằng cách chọn Save As lưu trang giấy vẽ theo đường dẫn ( C:\ Users\ Public\ Documents\ Autodesk\
Hình 8.21 Hình thoại Save As
Hoặc cũng có thể lưu trang giấy vẽ bằng cách: File Save As Save As Copy Template Metric Sau khi đã hoàn toàn tất việc lưu trữ trang giấy Ta thực hiện mở một trang giấy vẽ mới: New Templates Metric Drawwing- Create an annotated document
Và như vậy tranh giấy vẽ chúng ta vừa tạo ( A3-Ngang.idw) đã có trong danh sách các trang giấy vẽ mẫu của Autodesk Autodesk Inventor.
Tùy chỉnh các tiêu chuẩn về đường nét, văn bản
Có nhiều tiêu chuẩn về đường nét, văn bản trong Autodesk Autodesk Inventor Để chọn các tiêu chuẩn đó chúng ta vào ToolsDocument Settings Một hộp thoại như (hình 8.23) xuất hiện
Hình 8.23 Hộp thoại Document Settings Nhấn để hiện ra các tiêu chuẩn Ở đây ta chọn tiêu chuẩn ISO
Hình 8.24 Tiêu chuẩn bản vẽ Nhấn OK để hoàn tất
Tuy nhiên đôi khi tiếu chuẩn chúng ta chọn có một vài yếu tố chưa phù hợp với yêu cầu của chúng ta nên cũng có thể tạo ra một tiêu chuẩn mới dựa trên tiêu chuẩn chúng ta vừa chọn ở trên và thay đổi một vài yếu tố cần thiết theo như yếu cầu của chúng ta
148 Trên thanh Menu vào ManageStyles Editor Một hộp thoại như hình 8.25 xuất hiện
Hình 8.25 Hộp thoại New Local Style Đặt tên cho tiêu chuẩn Chúng ta cũng có thể thay đổi tiêu chuẩn mặc định ở ô Based On Sau khi hoàn tất ấn OK Tiêu chuẩn mới chúng ta vừa tạo đã có trong phần Standard
Hình 8.26 Đổi tên tiêu chuẩn Để tùy chỉnh kiểu Center Mark, Dimension, Hatch,… chúng ta cũng tạo một chuẩn mới tương tự các bước trên và tùy chỉnh các thông số
Hình 8.27 Tạo chuẩn mới Sau khi đã hoàn tất việc tùy chỉnh, để đưa chúng vào trong tiêu chuẩn đã tạo ở trên (New ISO) chúng ta chọn vòa tên của tiêu chuẩn Bên cạnh sẽ xuất hiện hộp thoại như (hình 6.28)
149 Hình 8.28 Hộp thoại Style and Standard Editor Chọn vào thẻ Available Styles Hộp thoại như (hình 8.29) xuất hiện
Hình 8.29 Hộp thoại Style and Standard Editor Ta lấy ví dụ đưa Dimension vào sử dụng Ở phần Style Type ta chọn Dimension thì ở bên trái xuất hiện các kiểu Dimension và có kiểu mà chúng ta đã tạo Ta sẽ bỏ chọn các kiểu không cần thiết Để đưa kiểu Dimension mà chúng ta đã tạo làm mặc định thì chúng ta vào Object Defaults Hộp thoại như hình 8.30 xuất hiện
Hình 8.30 Hộp thoại Style and Standard Editor Chọn vào Dimension như hình 6.30 thì hộp thoại mới xuất hiện như (hình 8.31) và chúng ta thực hiện việc đổi tất cả các Object Style thành kiểu chúng ta đã tạo
150 Hình 8.31 Hộp thoại Object Defaults Style Sau khi hoàn tất nhấn Save và Done Thực hiện tương tự cho các đối tượng khác
Sau đó chúng ta nhần phải vào tên tiêu chuẩn đã tạo, chọn Active để kích hoạt, Nhấn Done để hoàn tất
Hình 8.32 Kích hoạt tiểu chuẩn đã tạo
Xuất hình chiếu
8.4.1 T ạo h ình chi ếu cơ sở - Base View
Khi xuất hình chiếu, đầu tiên chúng ta phải tạo hình chiếu cơ sở để từ đó chúng ta tạo ra các hình chiếu còn lại Để tạo hình chiếu cơ sở ta nhấn vào Base Một hộp thoại như (hình 8.33) xuất hiện
151 Hình 8.33 Hộp thoại Drawing View Chọn vào nút để tìm đường dẫn hình khối 3D Nếu ban đầu chúng ta tạo Project là thư mục chứa hình khối 3D thì khi nhấn tìm đường dẫn sẽ tự động tìm đến ngay thư mục chứa khối 3D
Hình 8.34 Hộp thoại Open Nhấn Open Một hộp thoại như hình 6.34 xuất hiện
Hình 8.35 Hộp thoại Drawing View Trang Component
152 Orientation là các hướng nhìn của vật thể Riêng hướng nhìn Current chính là hướng nhìn hiện tại của vật thể như thế nào thì khi xuất hình chiếu cũng như vậy
- Style: Chọn kiểu hiển thị của hình chiếu
- Hidden Line: Có hiển thị nét khuất
- Hidden Line Removed: Không hiển thị nét khuất.- - Shaded: Hiển thị vật liệu
- Scale: Nhập tỉ lệ hình chiếu
Trang Display Options ta tùy chỉnh thêm một số hiển thị của hình chiếu như All model Dimentions (hiển thị thoàn bộ kích thước của bản phác thảo mà ta dùng để dựng vật thể) Thread Feature (hiển thị ren trên vật thể) Tangent Edges (hiển thị đường tiếp tuyến tại những nơi bo tròn) Hatching (hiển thị tuyến ảnh tại mặt cắt)…
Hình 8.36 Hộp thoại Drawing View Sau khi đã thiết lập xong cho hình chiếu, ta nhấn chọn vị trí bất kỳ trên trang giấy vẽ để đặt hình chiếu Nhấn chuột phải chọn Cancel hoặc nhấn nút Esc trên bàn phím để kết thúc lệnh
Sau khi đã đặt hình chiếu ra ngoài trang giấy, chúng ta có thể di chuyển hình chiếu đến bất kỳ vị trí nào bằng cách đưa chuột vào hình chiếu cho tới khi xuất hiện biểu tượng dấu thập, nhấn giữ chuột trái và kéo hình chiếu đến vị trí mong muốn Để tùy chỉnh lại kiểu hiển thị của hình chiếu ta nhấn đúp chuột trái vào hình chiếu, hộp thoại như hình 8.37 sẽ xuất hiện Để thay đổi hướng nhìn ta nhấn vào nút Change view orientation Môi trường Custom View xuất hiện gần giống như môi trường Part nhưng không có các lệnh phác thảo, tạo khối Chúng ta sử dụng View Cube để xoay chi tiết đến hướng nhìn muốn thay đổi, nhấn Finish Custom View
Ví dụ: Tạo hình chiếu chính đứng của chi tiết giá đỡ
Tỉ lệ 1:1 Kiểu hiển thị: không hiển thị nét khuất, vật liệu và đường tiếp tuyến tại vị trí bo tròn
153 Hình 8.37 Xuất hình chiếu chính
8.4.2 T ạo các h ình chi ếu c òn l ại – Projected View
Từ hình chiếu cơ sở, để tạo các hình chiếu còn lại chúng ta sử dụng lệnh Projected View
Nhấn chọn vào lệnh Projected sau đó chọn vào hình chiếu cơ sở hoặc nhấn chuột phải vào hình chiếu cơ sở, chọn Create View Projected kéo chuột lên xuống hoặc hai bên hình chiếu cơ sở sẽ thấy xuất hiện hình chiếu tương ứng Chọn một điểm bất kỳ trên trang giấy vẽ Nhấn chuột phải chọn Create
Ví dụ: Tạo hình chiếu bằng từ hình chiếu đứng như hình 8.38
Hình 8.38 Tạo hình chiếu bằng Kiểu hiển thị của hình chiếu vừa tạo giống với hình chiếu cơ sở
8.4.3 T ạo h ình chi ếu phụ - Auxiliary
Một số trường hợp vật thể có mặt nghiêng, khó thể hiện được đầy đủ các thông số hình học của vật thể ta sử dụng lệnh Auxiliary để tạo một hình chiếu phụ có hướng nhìn vuông góc với mặt phẳng nghiêng
Nhấn chọn vào lệnh Auxiliary hoặc nhấn chuột phải vào hình chiếu cần tạo hình chiếu phụ, chọn Create View Auxiliary
Sau khi gọi lệnh, chọn vào hình chiếu cần tạo hình chiếu phụ, một hộp thoại như hình 8.39 xuất hiện
154 Hình 8.39 Hộp thoại Auxiliary View
- View Indentifier: Đặt tên cho hướng chiếu
- Scale: Nhập vào tỉ lệ hình chiếu phụ
- Style: Chọn chế độ hiển thị
Sau đó chọn vào một cạnh trên hình chiếu để tạo hình chiếu phụ với hướng nhìn vuông góc với cạnh đó
Di chuyển chuột theo các phương để xem trước các hình chiếu và chọn hình chiếu phù hợp
Chọn vào một vị trí trên bản vẽ để đặt hình chiếu
Tiếp tục với ví dụ trên, ta sẽ tạo hình chiếu phụ của hình chiếu cơ sở thể hiện được 2 lỗ trên mặt phẳng nghiêng của chi tiết Ta làm như hướng dẫn:
Gọi lệnh Auxiliary, chọn vòa hình chiếu cơ sở, hộp thoại hiện ra, đặt tên hướng chiếu A, tỉ lệ 1:2 Chọn vào cạnh nằm trên hình chiếu phụ
Hình 8.40 Hộp thoại Auxiliary View Di chuyển chuột theo các phương để xem trước hình chiếu và chọn hình chiếu phù hợp Nhấn vào một vị trí bất kỳ để đặt hình chiếu
Với những ta chưa thể hiện rõ chi tiết thì ta cần tạo hình chiếu cắt Ta sử dụng lệnh Section để thực hiện hình chiếu cắt
Sau khi gọi lệnh ta chọn 1 hình chiếu làm hình chiếu làm hình chiếu cơ sở Sau đó vẽ mặt cắt trên hình chiếu cơ sở Sau khi vẽ xong mặt cắt ta nhấp phải chọn Continue để tạo hình chiếu cắt, sau đó kéo chuột đặt hình chiếu cắt và hộp thoại Section hiện ra để tùy chỉnh hình chiếu cắt (hình 8.41)
155 Hình 8.41 Hộp thoại Section View
8.4.5 T ạo h ình chi ếu trích của chi tiết – Detail
Lệnh Detail dùng để tạo một hình trích một phần từ hình chiếu chính để phóng to làm rõ hình dạng và kích thước
Sau khi gọi lệnh ta một hình chiếu làm hình chiếu cơ sở và hộp thoại hiện ra
Hình 8.42 Hộp thoại Detail View Với các lựa chọn:
- View Identifier: Đặt tên cho hình chiếu rách - Scale: Tỉ lệ hình chiếu
- Fence Shape: Biên dạng để tạo hình chiếu trích
- Cutout Shape: Đường thể hiện của vùng cắt
Tùy chỉnh xong ta vẽ vùng cần tạo hình chiếu trích và chọn điểm đặt hình chiếu
8.4.6 Phá v ỡ li ên k ết giữa các h ình chi ếu – Break Aligument
Lệnh Break Aligment dùng để phá vỡ liên kết giữa các hình chiếu hoặc tạo liên kết cho các hình chiếu
Ví dụ: sau khi dùng lệnh Auxiliary để tạo hình chiếu phụ thì hình chiếu cơ sở và hình chiếu phụ liên kết với nhau Vì vậy ta phải phá vỡ liên kết giữa 2 hình chiếu để đặt hình chiếu phụ vào vị trí phù hợp
8.4.7 T ạo h ình chi ếu thu gọn – Break
Lệnh Break dùng để tạo hình chiếu thu gọn của hình chiếu khi hình chiếu này vượt ngoài chiều dài của khổ giấy
156 Sau khi gọi lệnh ta chọn 1 hình chiếu, hộp thoại Break hiện ra (hình 6.43)
Hình 8.43 Hộp thoại Break Với các lựa chọn:
- Style: Kiểu đường thể hiện cho hình cắt
- Grap: Giá trị khe hở.
Ghi kích thước
Sau khi đã xuất xong hình chiếu, chúng ta bắt đầu việc ghi kích thước , dung sai hình dạng ,
Chọn vào thẻ Annotate trên thanh Menu chúng ta sẽ thấy được các công cụ để ghi kích thước Ở phần 6.3 chúng ta đã tạo được một kiểu kích thước Bây giờ chúng ta sẽ đi vào chi tiết hơn việc tùy chỉnh kiểu kích thước
Trên thanh Menu chúng ta vào Manage Styles Editor Dimension Chọn vào kiểu kích thước chúng ta đã tạo ra riêng hoặc cũng có thể chỉnh sửa trực tiếp trên các kiểu có sẵn của Autodesk Inventor Sau khi chọn, hộp thoại như hình 6.57 xuất hiện
Hình 8.44 Hộp thoại Dimension style, trang Units - Unit : Chọn đơn vị đo và kiểu hiển thị số thập phân
- Linear : Có các đơn vị để ta lựa chọn : mm , cm ,m ,in ,ft ,yard , mi , micron
157 - Decimal Marker : Chọn kiểu tách số nguyên và số thập phân - Precisson : Chọn độ chính xác cho kích thước
- Display : Chọn kiểu hiện thị kích thước - Leading Zeros : Ẩn hoặc hiển thị số 0 không có nghĩa trước chữ số kích thước - Tralling Zeros : Ẩn hoặc hiển thị số 0 không có nghĩa trước chữ số kích thước - Format : Chọn đơn vị đo
- Precision : Chọn đọ chính xác - Angular Display : Tương tự như Display
Hình 8.45 Hộp thoại Dimension Style, trang Alternate Units - Linear : Chọn đơn vị kích thước thay thế
- Decimal Marker : Chọn kiểu tách số nguyên và số thập phân - Format : Đinh dạng đơn vị cho kích thước thay thế
- Precision : Chọn độ chính xác cho kích thước - Dual Format : Định dạng đơn vị cho đơn vị kép
Hình 8.46 Định dạng đơn vị - Display : Tương tự như Units
158 Hình 8.47 Hộp thoại Dimension Style, trang Display
Line - Type : Chọn kiểu đường kích thước - Weight : Chọn độ dày đường kích thước - Terminator : Thiết lập kiểu mũi tên và kích thước mũi tên Một số tùy chỉnh khác cho đường kích thước
- Extension : Độ dài đường gióng vượt qua đường kích thước - Orgin Offset : Độ hở từ đường gióng đến đường bao hình chiếu - Grap : Khoảng trống giữa chữ số kích thước và đường kích thước - Spacing : Khoảng cách giữa 2 đường kích thước
- Part Offset : Khoảng cách từ đường kích thước tới đường bao hình chiếu
159 Hình 8.49 Hộp thoại Dimension Style, trang Text - Primary Text Style: Tùy chỉnh kiểu chữ Chọn vào hình cây bút chì, một hộp thoại xuất hiện
Hình 8.50 Hộp thoại Text Style
- Spacing : Khaongr cách giữa các hàng chữ - Value : Nhập khoảng cách giữa 2 trục - % Stretch : Tỷ lệ giữa chiều rộng và chiều cao chữ - Color : Chọn màu chữ
- Justifications : Chọn căn lề cho chữ
- Rotation: Hướng nằm của chữ
- Character Formatting: Chọn Font chữ
- Text Height: Chiều cao chữ - Tolerance Text Style: Tùy chỉnh kiểu chữ ghi đúng sai
- Orientation - Linear: Định dạng kiểu ghi kích thước thẳng như hình minh họa
160 Hình 8.51 Các dạng kích thước thẳng - Diameter: Định dạng kiểu ghi kích thước đường kính như hình minh họa
Hình 8.52 Các dạng kích thước đường kính - Radius: Định dạng kiểu ghi kích thước bán kính như hình minh họa
Hình 8.53 Dạng kích thước theo bán kính - Prefix/Suffix: Gán các tiền tố và hậu tố cho chữ số kích thước
Hình 8.54 Hộp thoại Dimension Style, trang Tolerance - Mothod: Chọn cách thức ghi dung sai
Hình 8.55 Các phương pháp ghi kích thước Display Option
161 - Tùy chọn hiển thị dung sai kích thước thẳng bằng 0 - Tùy chọn hiển thị dung sai kích thước góc bằng 0 - Tùy chỉnh kiểu ghi tiền tố và hậu tố kích thước - Primary Units và Alternate Units tương tự như các phần trên
Options Dựa theo hình minh họa để chọn
Hình 8.56 Hộp thoại Dimension Style, trang Options - Arrowhead Placement: Vị trí mũi tên
- Hide Extension Lines: Ấn đường giống kích thước
- Radius Dimentions: Kích thước bán kính
- Diamenter Dimentions: Kích thước đường kính
- Angular Dimension : kích thước góc
- Ordinate Dimension Leaders: Thiết lập điểm (0,0) và gh i kích thước theo tạo độ
Ghi kích thước lỗ, ren, chamfer, punch, bend cùng với chú thích
Hình 8.57 Hộp thoại Dimention Style, trang Notes and Leaders
Dựng mô hình và xuất bản vẽ cho các chi tiết sau
Số tài liệu Chữ ký Ngày S.® Tê
Người vẽ Mạc Văn Giang KTKT Vò Hoa Kú KTCN Vũ Văn Tản Duyệt Tạ Hồng Phong
20 10 /2017 đồ án môn học chi tiết máy bản vẽ chế tạo trục trung gian hộp giảm tốc
Dấu Khối lượng Tỉ lệ
Tê: Sè tê: trường đại học sao đỏ khoa cơ khí
0,77kg yêu cầu kỹ thuật
1 Độ cứng đạt 230-250 HB 2 Các góc bo không ghi lấy theo R0,8 3 Các kích thước không ghi lấy theo ± IT12 2
4 Dung sai độ song song hai mặt bên rãnh then không lớn hơn 0,006
5 Dung sai độ đối xứng của hai rãnh then không lớn hơn 0,016
Hình 8.58 Chi tiết trục trung gian hộp giảm tốc
Số tài liệu Chữ ký Ngày S.® Tê
Người vẽ Mạc Văn Giang KTKT Vò Hoa Kú KTCN Vũ Văn Tản Duyệt Tạ Hồng Phong
20 10 /2017 đồ án môn học chi tiết máy bản vẽ chế tạo bánh răng trụ răng nghiêng hộp giảm tốc 2 cấp bánh răng côn-răng trụ
Dấu Khối lượng Tỉ lệ
1:2 Tê: Sè tê: trường đại học sao đỏ khoa cơ khí TT
Tên thông số Ký hiệu Giá trị
Frofile gèc ISO 6306:1996 Độ chính xác Cấp 9
Góc nghiêng của răng 13,295° Đường kính vòng chân d f 204,40 mm Đường kính vòng chia d 210,65 mm yêu cầu kỹ thuật
1 Độ cứng đạt 230-250 HB 2 Các vát mép không ghi lấy theo 1x45°
3 Các kích thước không ghi lấy theo ± IT12 2
4 Dung sai độ song song hai mặt bên rãnh then không lớn hơn 0,016 77
Hình 8.59 Chi tiết bánh răng trụ răng nghiêng
164 Hình 8.60 Bản vẽ lắp hộp giảm tốc khai triển 2 cấp