1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Bài tập lớn môn năng lực số ứng dụng tên đề tài công nghệ thực tế ảo – bước phát triển trong ngành du lịch

32 1 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Công nghệ thực tế ảo – bước phát triển trong ngành du lịch
Tác giả Hoàng Thị Giang, Trần Thị Hà Ly, Hoàng Hải Yến, Phạm Yến Vi
Người hướng dẫn Triệu Thu Hương
Trường học Học viện Ngân hàng
Chuyên ngành Năng lực số ứng dụng
Thể loại Bài tập lớn
Năm xuất bản 2023
Thành phố Hà Nội
Định dạng
Số trang 32
Dung lượng 2,16 MB

Nội dung

Một số định nghĩa tiêu biểu về VR là: Thực tế ảo là công nghệ sử dụng các kỹ thuật mô hình hóa không gian 3 chiều với sự hỗ trợ của các thiết bị đa phương tiện hiện đại để xây dựng một t

Trang 1

HỌC VIỆN NGÂN HÀNG

HỆ CHẤT LƯỢNG CAO KHOA KẾ TOÁN - KIỂM TOÁN

BÀI TẬP LỚN MÔN NĂNG LỰC SỐ ỨNG DỤNG

Trang 2

HỌC VIỆN NGÂN HÀNG

HỆ CHẤT LƯỢNG CAO KHOA KẾ TOÁN - KIỂM TOÁN

BÀI TẬP LỚN MÔN NĂNG LỰC SỐ ỨNG DỤNG

1 Mã sinh viên: 26A4020804 Họ tên: Hoàng Thị Giang

2 Mã sinh viên: 26A4021289 Họ tên: Trần Thị Hà Ly

3 Mã sinh viên: 26A4022205 Họ tên: Hoàng Hải Yến

4 Mã sinh viên: 26A4022203 Họ tên: Phạm Yến Vi

HÀ NỘI – 12/2023

Trang 3

BẢNG BÁO CÁO CÔNG VIỆC

25%

Trần Thị Hà Ly Thành

viên

-Thiết kế slide-Soạn nội dung chương 1,2-Thuyết trình

25%

Hoàng Hải Yến Thành

viên

-Thiết kế slide-Soạn nội dung chương 2-Thuyết trình

25%

Trang 4

LỜI CẢM ƠN

Để hoàn thành tập lớn này, chúng em xin gửi lời cảm ơn chân thành đến:Học viện Ngân Hàng vì đã tạo điều kiện về cơ sở vật chất với đa dạng các loạisách, tài liệu thuận lợi cho việc tìm kiếm, nghiên cứu thông tin

Xin cảm ơn giảng viên bộ môn – cô Triệu Thu Hương đã giảng dạy tận tình, chitiết để bọn em có đủ kiến thức và vận dụng chúng vào bài tập lớn này

Do chưa có nhiều kinh nghiệm làm để tài cũng như những hạn chế về kiến thức,trong bài tập lớn chắc chắn sẽ không tránh khỏi những thiếu sót Rất mong nhậnđược sự nhận xét, ý kiến đóng góp, phê bình từ phía thầy/cô để bài tập lớn củabọn em được hoàn thiện hơn

4

Trang 5

LỜI CAM ĐOAN

Chúng em xin cam đoan đây chính là bài tập lớn nghiên cứu đề tài về du lịchthực tế ảo là công sức nhóm chúng em đã bỏ ra trong suốt thời gian học tập vànghiên cứu có sự hướng dẫn của Cô Triệu Thu Hương – Giảng viên bộ môn nănglực số ứng dụng Toàn bộ nội dung của báo cáo đều được trình bày dựa trên quanđiểm, kiến thức cá nhân của cả nhóm hoặc tích lũy, chọn lọc từ nhiều nguồn tàiliệu có đính kèm chi tiết và hơn

Trang 6

LỜI NÓI ĐẦU

Trong xã hội số hóa ngày nay, công nghệ đang không chỉ mở ra cánh cửa củanhững địa điểm xa xôi, mà còn phát triển sự sáng tạo, kích thích trí tưởng tượng

và tạo ra những trải nghiệm du lịch độc đáo Du lịch thực tế ảo không chỉ là mộtbước tiến về mặt công nghệ mà còn là cầu nối giữa thế giới thực và thế giới ảo,mang lại cho chúng ta cơ hội để tìm hiểu văn hóa, lịch sử, và vẻ đẹp của nhữngđịa điểm khác nhau mà không cần phải rời khỏi nhà Ở thời đại nhanh chóng vàbận rộn này, du lịch thực tế ảo trở thành một cửa sổ mở ra những kỷ niệm khôngthể nào quên, một phương tiện để kết nối mọi người từ khắp nơi trên thế giới, vàđặc biệt, là một công cụ giáo dục mạnh mẽ, giúp chúng ta hiểu rõ hơn về thế giới

và văn hóa đa dạng xung quanh chúng ta

Ngành du lịch là ngành quan trọng đối với sự phát triển kinh tế của Việt Nam nóichung Đặc biệt trong bối cảnh ngành du lịch đất nước đã chịu nhiều thiệt hạinặng nề do đại dịch COVID-19, VR có thể là một công cụ quảng bá du lịch hiệuquả, tác động đến sự lựa chọn điểm đến của khách du lịch trong nước và toàncầu Vì vậy, nghiên cứu này giới thiệu VR và cách nó ảnh hưởng đến lĩnh vực dulịch nói chung

6

Trang 7

MỤC LỤC PHẦN MỞ ĐẦU

1.1 Khái niệm công nghệ thực tế ảo

1.2 Khái niệm du lịch thực tế ảo

1.3 Nguồn gốc và tình hình phát triển của công nghệ thực tế ảo1.4 Cấu tạo của công nghệ thực tế ảo

1.5 Đặc điểm của công nghệ thực tế ảo

1.6 Ưu điểm của công nghệ thực tế ảo

1.7 Nhược điểm của công nghệ thực tế ảo

CHƯƠNG 2: TÌNH HÌNH PHÁT TRIỂN, ỨNG DỤNG CỦA CÔNG NGHỆ THỰC TẾ ẢO TRONG DU LỊCH

2.1 Tình hình phát triển của công nghệ thực tế ảo trong du lịch tại ViệtNam

2.2 Khảo sát về mức độ quan tâm và hiểu biết đối với du lịch thực tế ảo 2.3 Ứng dụng của công nghệ thực tế ảo trong du lịch

2.4 Du lịch thực tế ảo khác gì so với du lịch thực tế

2.5 Hạn chế của du lịch truyền thống

CHƯƠNG 3: GIẢI PHÁP TỪ CÔNG NGHỆ VR VÀ MẶT MỞ RỘNG

3.1 Giải pháp giải quyết nhờ thực tế ảo tăng cường

3.2 Một số khuyết điểm của VR trong du lịch

KẾT LUẬN

TÀI LIỆU THAM KHẢO

Trang 9

PHẦN MỞ ĐẦU

1 Lý do chọn đề tài:

Thế giới đang phát triển mạnh mẽ hướng tới nền kinh tế tri thức, do đó hàmlượng tri thức trong sản phẩm du lịch đang dần chiếm tỷ trọng lớn hơn Trướcđây, các loại hình du lịch truyền thống gắn với du lịch nghỉ dưỡng, vui chơi, giảitrí (nghỉ dưỡng biển, nghỉ dưỡng sinh thái thuần túy…) là cơ sở Hiện nay, nhiềusản phẩm du lịch mới đang được hình thành và phát triển nhằm đáp ứng nhu cầungày càng tăng của mọi đối tượng khách du lịch Chúng bao gồm du lịch mạohiểm, du lịch trải nghiệm, du lịch thông minh, du lịch sáng tạo, kết hợp làm việc

và nghỉ ngơi, du lịch y tế và xu hướng chăm sóc sức khỏe Cuộc cách mạng côngnghệ số đang tác động mạnh mẽ tới các ngành công nghiệp và các lĩnh vực củađời sống kinh tế - xã hội, trong đó có du lịch Điều này đã làm thay đổi cáchkhách hàng cảm nhận, trải nghiệm và lựa chọn điểm đến du lịch Những tiến bộtrong công nghệ cung cấp thông tin hấp dẫn thông qua trải nghiệm thực tế về mộtđiểm đến, với mục đích thuyết phục khách hàng tham gia chuyến tham quan thực

tế đến điểm đến Một trong những sự phát triển công nghệ quan trọng đang có tácđộng lớn đến ngành du lịch hiện nay là thực tế ảo (VR)

Thực tế ảo – VR đã xuất hiện từ cuối những năm 1960 và được biết đến vớinhiều tên gọi khác nhau, bao gồm môi trường ảo, không gian ảo và thực tế nhântạo Đến nay, VR đã được phát triển và ứng dụng trong nhiều lĩnh vực như quân

sự, y tế, giải trí, du lịch Việc tạo ra một sản phẩm VR đòi hỏi các nhà phát triểnphải đầu tư một lượng thời gian và tiền bạc đáng kể Với nguồn cung cấp khônggiới hạn các thiết bị truy cập VR, công cụ tạo nội dung và nội dung VR liên quanđến du lịch từ Google, Microsoft, Samsung, Facebook, LG, v.v., khách du lịch cóthể dễ dàng trải nghiệm các chuyến tham quan ảo đến các thành phố và điểm đến

từ mọi nơi trong nước hoặc nước ngoài Ngành du lịch là ngành quan trọng đốivới sự phát triển kinh tế của Việt Nam nói chung Đặc biệt trong bối cảnh ngành

du lịch đất nước đã chịu nhiều thiệt hại nặng nề do đại dịch COVID-19, VR cóthể là một công cụ quảng bá du lịch hiệu quả, tác động đến sự lựa chọn điểm đếncủa khách du lịch trong nước và toàn cầu Vì vậy, nghiên cứu này giới thiệu VR

và cách nó ảnh hưởng đến lĩnh vực du lịch nói chung

Trang 10

2 Mục đích nghiên cứu

 Đưa ra cái nhìn toàn diện về khái niệm thực tế ảo và thực tế ảo trong du lịch

 Phân tích về nguồn gốc hình thành và cấu tạo của thực tế ảo, ưu nhược điểmcủa du lịch thực tế ảo

 Làm rõ về tình hình phát triển của công nghệ thực tế ảo trong du lịch

 Chỉ ra các hạn chế của du lịch truyền thống và giải pháp của thực tế ảo

3 Đối tượng và phạm vi nghiên cứu

 Đề tài nghiên cứu: Công nghệ thực tế ảo – Bước phát triển trong ngành dulịch

 Đối tượng nghiên cứu: sự hiện diện trong môi trường thực tế ảo đối với điểm du lịch

 Phạm vi nghiên cứu: Nghiên cứu được thực hiện trong lĩnh vực ngành du lịch, từ ngày 22/11/2023 đến ngày 19/12/2023

4 Ý nghĩa đề tài:

Thực tế ảo trong du lịch có ý nghĩa lớn về phóng rộng phạm vi trải nghiệm dulịch Khi đến các địa danh nổi tiếng hay các vùng đất mới để du lịch chúng ta sẽtốn rất nhiều chi phí như chi phí đi lại, phòng ở, ẩm thực Nhưng khi có du lịchthực tế ảo, mọi thứ đều tiết kiệm Bên cạnh đó còn cho chúng ta những trảinghiệm độc đáo và thú vị Du lịch thực tế ảo giúp quảng bá sản phẩm, ẩm thực,văn hoá … Mặt khác nó còn giúp khách du lịch tìm hiểu về địa điểm đó trước khithăm quan và phù hợp với sở thích và ngân sách của mình Từ khi có công nghệthực tế ảo, thế giới như bước vào một kỉ nguyên mới khi mọi thứ đều trở nênthực thế trước mắt chúng ta

5 Kết cấu đề tài:

Ngoài Phần Mở Đầu và Kết luận, đề tài triển khai Phần Nội Dung với cácchương cụ thể như sau:

10

Trang 11

CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ CÔNG NGHỆ THỰC TẾ ẢO VÀ DU LỊCH THỰC TẾ ẢO

CHƯƠNG 2: TÌNH HÌNH PHÁT TRIỂN, ỨNG DỤNG CỦA CÔNG NGHỆ THỰC TẾ ẢO TRONG DU LỊCH

CHƯƠNG 3: GIẢI PHÁP TỪ CÔNG NGHỆ VR VÀ HẠN CHẾ

Trang 12

PHẦN NỘI DUNG CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ CÔNG NGHỆ THỰC TẾ ẢO VÀ DU LỊCH THỰC TẾ ẢO

1.1 Khái niệm công nghệ thực tế ảo:

Virtual Reality - VR được định nghĩa theo nhiều cách khác nhau cũng như được thể hiện dưới nhiều hình thức khác nhau Một số định nghĩa tiêu biểu về VR là: Thực tế ảo là công nghệ sử dụng các kỹ thuật mô hình hóa không gian 3 chiều với sự hỗ trợ của các thiết bị đa phương tiện hiện đại để xây dựng một thế giới

mô phỏng bằng máy tính - môi trường ảo Trong thế giới ảo này, người sử dụng không còn được xem như người quan sát bên ngoài mà đã thực sự trở thành một phần của hệ thống Công nghệ thực tế ảo là một hệ thống công nghệ cao kết hợp với công nghệ kích thích, công nghệ hiển thị, công nghệ cảm biến, công nghệ mạng, công nghệ đồ họa máy tính và các chức năng nhân tạo để tạo ra mô phỏng cảnh tương tác nhập vai đắm mình của người sử dụng vào trong môi trường ảo phỏng theo thế giới thực thông qua thị giác, thính giác, hiệu ứng xúc giác của người dùng Người dùng đơn giản chỉ cần dựa vào bàn phím và chuột hoặc một

số thiết bị đầu vào như đeo găng tay chuyên dụng, mũ chuyên dụng và các thiết

bị đặc biệt khác để nhập vai đắm mình vào không gian ảo, nhận thức và thao tác với tất cả các đối tượng trong môi trường ảo Sự tương tác của người sử dụng trong thế giới ảo với thời gian thực cho phép người sử dụng có cảm giác hoạt động với đối tượng thực sự tương tự như trong môi trường thực

1.2 Khái niệm du lịch thực tế ảo:

Du lịch thực tế ảo ra đời dựa trên nền tảng công nghệ không gian 3D số hóa hiện đại, là một kết quả tất yếu nhằm đáp ứng nhu cầu của du khách trên khắp thế giới Bước đầu của du lịch thực tế ảo đó chính là công việc số hóa không gian thực, thông qua những thiết bị chuyên dụng, chúng ta có thể scan tất cả các không gian từ khu du lịch, bảo tàng, khách sạn, resort, điểm vui chơi giải trí… Với độ chính xác của tất cả các vật thể, môi trường thu thập được lên đến 100%

so với không gian thực tế (sai số có thể là 1%) Sau khi thực hiện bước số hóa, dữliệu thu thập sẽ được xử lý và đưa lên môi trường 3D thực tế ảo Người du lịch từkhắp nơi trên thế giới từ đây có thể trải nghiệm không gian được số hóa, dữ liệu thu thập sẽ được xử lý và đưa lên môi trường 3D thực tế ảo Người du lịch từ

12

Trang 13

khắp nơi trên thế giới từ đây có thể trải nghiệm không gian được số hóa bằng thiết bị 3D sống động như kính VR, hoặc màn hình hiển thị 2D thông thường nhưtrên điện thoại, máy tính, ipad…Công nghệ thực tế ảo cho phép người dùng trải nghiệm chìm đắm, thậm chí có thể đi lại, tương tác trực tiếp vào không gian Điều đó sẽ phát huy tối đa sự hứng thú, tạo nên sự ấn tượng, thèm khát đến một địa điểm nào đó mà họ chưa có điều kiện đến hoặc đang trong quá trình tham khảo.

1.3 Nguồn gốc và tình hình phát triển của công nghệ thực tế ảo:

Nhìn về quá khứ, thực tế ảo không phải là thứ gây ấn tượng và tạo được sức hút với đông đảo mọi người Vào những năm 1838, con người phát hiện ra những tấm hình lập thể Đó là kính nhìn nổi - một thiết bị bắt nguồn từ nghiên cứu của Charles Wheatstone, người xem sẽ nhìn thấy hai hình ảnh giống nhau bằng cả haimắt, hình ảnh sẽ trông to hơn và cho ta nhiều thông tin chi tiết hơn Vào 1849, thế giới xuất hiện ống kính 3D - thiết bị xem 3D đầu tiên Bắt đầu với việc đào tạo phi công bằng các chuyến bay mô phỏng vào năm 1929 Trong thế chiến thứ

2, hơn 10.000 máy bay mô phỏng đã được sử dụng để đào tạo hơn 500.000 phi công nhằm dạy họ các kỹ năng cơ bản Vào năm 1930, ở phương Tây xuất hiện những câu chuyện viễn tưởng về thực tế ảo trong tương lai Stanley

G.Weinbaum, một nhà văn khoa học viễn tưởng đã minh họa về cặp kính giúp người dùng bước vào thế giới tưởng tượng thông qua nội dung ba chiều và các giác quan Vào năm 1939, xuất hiện kính 3D VIEW MASTER, các nguyên tắc thiết kế của thấu kính 3D VIEW MASTER được sử dụng cho kính thực tế ảo của Google và một số thiết bị di động khác Morton Heilig phát minh ra cỗ máy Sensorama vào năm 1950 Nó là một cỗ máy được tích hợp các tính năng như loa, màn hình 3D

Năm 1960, thiết bị VR có quai đeo đầu tiên xuất hiện Một phát minh khác của Morton Heilig là “Telesphere Mask”, một thiết bị có ống kính hiển thị và quai đeo (HDM) Năm 1961, Headsight-Dự án sản xuất kính thị giác HDM là bước đầu tiên trong sự phát triển của một thiết bị VR gắn đầu Năm 1965, The Ultimate Display của Ivan Sutherland ra đời Sutherland nói rằng thiết bị này có thể mô phỏng thực tế đến mức mà người ta không thể thấy được sự khác biệt giữa ảo và thật Vào năm 1968, Ivan Sutherland và Bob Sproull đã sáng tạo ra hệ thống hiển thị VR/AR đầu tiên (Sword of Damocles) được kết nối với máy tính chứ không phải máy ảnh Jaron Lanier, người đồng sáng lập Visual Programming

Trang 14

Lap đã đặt ra thuật ngữ ‘Thực tế ảo (VR)” vào năm 1987 Vào 1991, Visuality Group đã tung ra một số trò chơi VR tại một số khu giải trí ở Anh Người chơi đeo kính VR và chơi trên máy game với thời gian thật Vào năm 1992, Bộ phim The Lawnmower Man đã giới thiệu rộng rãi đến mọi người khái niệm thực tế ảo Trong phim, các thiết bị VPL đã được sử dụng Sega đã tung ra tai nghe Sega VRvào năm 1993 Thiết bị mới này được gắn lên những chiếc kính nguyên bản để giúp các trải nghiệm chân thực hơn Vào năm 1995, Nintendo Virtual Boy (biết đến với tên gọi VR-32) là một máy chơi game 3D với bàn điều khiển di động có thể hiển thị đồ họa 3D chính xác Đó là lịch sử hình thành của công nghệ thực tế

ảo và đây cũng là bàn đạp để phát triển của công nghệ thực tế ảo trong các lĩnh vực khác sau này

Tua nhanh đến năm 2014, Oculus VR là công ty đại diện cho cuộc cách mạng mới nhất trong công nghệ VR tại thời điểm hiện nay, khi Facebook - mạng xã hộilớn nhất thế giới chính thức mua lại hệ thống Oculus VR, điều này cho thấy thực

tế ảo đang dần trở thành mối quan tâm lớn đối với các nhà phát triển hàng đầu thế giới

Mặc dù, chiếc kính thực tế ảo Oculus Rift được hình thành từ chiến dịch ra mắt năm 2012, nhưng đến năm 2014 thỏa thuận mua bán với Facebook đã làm tăng

sự tự tin và làm lớn mạnh nguồn quỹ cho chiến dịch Vào năm 2015, Oculus đã bắt đầu mua lại các công ty khác như Surreal Vision và xây dựng mối quan hệ đối tác với Samsung để cùng phát triển thiết bị kính thực tế ảo Gear VR của Samsung

Là một trong những công ty hàng đầu trong phát triển công nghệ thực tế ảo, Oculus có đầy đủ các hệ thống VR để người tiêu dùng mua và sử dụng ngay tại nhà Với sự hỗ trợ của một loạt các ứng dụng và các ứng dụng khác cũng đang được cải tiến và phát triển để sử dụng với các hệ thống VR của họ, đây là một bước tiến lớn cho thực tế ảo Sau khi gây được sự chú ý của người yêu công nghệ toàn thế giới sau thỏa thuận với Facebook, việc này đã thúc đẩy các công ty khác phát triển mảng VR của họ Oculus đã bắt đầu cuộc cách mạng phục hưng

VR và kêu gọi tạo ra trải nghiệm nhập vai và mô phỏng cho người tiêu dùng phân khúc trung bình Chiếc kính VR trước đây có tính đặc thù kỹ thuật rất cao

và không thể kết nối được với những chiếc máy tính có cấu hình tầm trung, nhưng đối với khả năng tương thích kiểu plug-and-play (kết nối và trải nghiệm) cùng một loạt các ứng dụng được hỗ trợ, Oculus đã cho phép người dùng hi vọng

14

Trang 15

rằng họ có thể được trải nghiệm các ứng dụng của công nghệ thực tế ảo một cáchphổ biến hơn nữa.

Bằng sự khởi xướng và đột phá của Oculus Rift, các công ty công nghệ trên toàn thế giới cũng tham gia vào đường đua thực tế ảo và bắt đầu xây dựng các tainghe VR của riêng họ và phát triển thêm nhiều công nghệ mới vô cùng tuyệt vời Với rất nhiều thiết bị thực tế ảo được phát hành từ nhiều hãng công nghệ hàng đầu thế giới, chúng ta đã phát triển các ứng dụng mới, camera 360 độ, các loại kính VR có giá thành rẻ hơn cho phép người dùng mọi phân khúc đều được trải nghiệm thực tế ảo Khi đồ họa 3 chiều phát triển hơn và xử lý tốt các dòng điện với tốc độ cấp số nhân, VR đang trở thành trọng tâm phát triển của nhiều công ty công nghệ trong tương lai Có rất nhiều sản phẩm đã được ra đời để cạnh tranh với Oculus dựa trên nhu cầu cũng như các sản phẩm chung để sử dụng với điện thoại thông minh Vì nhiều dòng điện thoại thông minh có chứa dữ liệu gia tốc, card đồ họa và hệ thống âm thanh tiên tiến giúp người dùng có thể lựa chọn để xem các video 3D và thử trải nghiệm các ứng dụng thực tế ảo với smartphone của họ và các thiết bị tại nhà như kính thực tế ảo Google Cardboard Tuy nhiên, những người dùng khác đang trải nghiệm các sản phẩm kính thực tế ảo như Oculus Rift, Playstation VR và các thiết bị khác Cùng với tất cả các thiết bị thực

tế ảo được phát triển vào cuối năm 2016 và đầu năm 2017, chúng ta thực sự thấy

VR đang phát triển vô cùng nhanh chóng

1.4 Cấu tạo của công nghệ thực tế ảo:

Công nghệ thực tế ảo gồm 5 thành phần: phần mềm, phần cứng, mạng liên kết, người dùng, các ứng dụng Trong đó, phần mềm, phần cứng và các ứng dụng đóng vai trò quan trọng nhất

Phần mềm: Phần mềm luôn là linh hồn của VR cũng như đối với bất cứ một hệ

thống máy tính hiện đại nào Về mặt nguyên tắc có thể dùng bất cứ ngôn ngữ lập trình hay phần mềm đồ họa nào để mô hình hóa (modelling) và mô phỏng (simulation) các đối tượng của VR Ví dụ như các ngôn ngữ lập trình như OpenGL, C++, Java3D, VRML, X3D…hay các phần mềm thương mại như WorldToolKit, PeopleShop… Phần mềm của bất kỳ VR nào cũng phải bảo đảm 2công dụng chính: Tạo hình vào Mô phỏng Các đối tượng của VR được mô hình hóa nhờ chính phần mềm này hay chuyển sang từ các mô hình 3D (thiết kế nhờ

Trang 16

các phần mềm CAD khác như AutoCAD, 3D Studio, ) Sau đó phần mềm VR phải có khả năng mô phỏng động học, động lực học, và mô phỏng ứng xử của đốitượng.

Phần cứng: Phần cứng của một hệ thống VR bao gồm: Máy tính (PC hay

Workstation với cấu hình đồ họa mạnh), các thiết bị đầu vào (Input devices) và các thiết bị đầu ra (Output devices)

Các thiết bị đầu vào (Input devices): Chúng bao gồm những thiết bị đầu ra có

khả năng kích thích các giác quan để tạo nên cảm giác về sự hiện hữu trong thế giới ảo Chẳng hạn như màn hình đội đầu hiển thị HMD (Head mounted display),chuột, các tai nghe âm thanh nổi – và những thiết bị đầu vào có khả năng ghi nhận nơi người sử dụng đang nhìn vào hoặc hướng đang chỉ tới, như thiết bị theodõi gắn trên đầu (head-trackers), găng tay hữu tuyến (wire-gloves)

Các thiết bị đầu ra (Output devices): gồm hiển thị đồ họa (như màn hình,

HDM,.) để nhìn được đối tượng 3D Thiết bị âm thanh (loa) để nghe được âm thanh vòm (như Hi-Fi, Surround,.) Bộ phản hồi cảm giác (Haptic feedback như găng tay ) để tạo xúc giác khi sờ, nắm đối tượng Bộ phản hồi xung lực (Force Feedback) để tạo lực tác động như khi đạp xe, đi đường xóc…

1.5 Đặc điểm của công nghệ thực tế ảo:

Về cơ bản, VR có 3 đặc tính chính là Tương tác (Interactive), Nhập vai (Immersion) và Tưởng tượng (Imagination) Một hệ thống thực tế ảo thì tính tương tác, các đồ họa ba chiều thời gian thực và cảm giác đắm chìm được xem là các đặc tính then chốt

Tương tác thời gian thực (real-time interactivity): có nghĩa là máy tính có khả

năng nhận biết được tín hiệu vào của người sử dụng và thay đổi ngay lập tức thế giới ảo Người sử dụng nhìn thấy sự vật thay đổi trên màn hình ngay theo ý muốncủa họ và bị thu hút bởi sự mô phỏng này

Cảm giác đắm chìm: là một hiệu ứng tạo khả năng tập trung sự chú ý cao nhất

một cách có chọn lọc vào chính những thông tin từ người sử dụng hệ thống thực

tế ảo Người sử dụng cảm thấy mình là một phần của thế giới ảo, hòa lẫn vào thế giới đó VR còn đẩy cảm giác này “thật” hơn nữa nhờ tác động lên các kênh cảm giác khác Người dùng không những nhìn thấy đối tượng đồ họa 3D, điều khiển

16

Ngày đăng: 01/04/2024, 16:45

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w