1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Nghiên cứu phương pháp Emotional design và áp dụng vào cải thiện giao diện ứng dụng Sleepscore dành cho người dùng cuối

84 1 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Nghiên cứu phương pháp Emotional design và áp dụng vào cải thiện giao diện ứng dụng Sleepscore dành cho người dùng cuối
Tác giả Nguyễn Ngọc Tuấn
Người hướng dẫn Ts. Nguyễn Thị Tuyết Mai
Trường học Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông
Chuyên ngành Công nghệ Đa Phương tiện
Thể loại Đồ án tốt nghiệp đại học
Năm xuất bản 2023
Thành phố Hà Nội
Định dạng
Số trang 84
Dung lượng 18,46 MB

Nội dung

Từ những lập luận trên, em quyết định lựa chọn đề “Nghiên cứu phương pháp Emotional design và áp dụng vào cải thiện giao diện ứng dụng Sleepscore dành cho người dùng cuối” phục vụ việc t

Trang 1

BO THONG TIN VÀ TRUYEN THONGHỌC VIEN CONG NGHỆ BƯU CHÍNH VIỄN THONG

ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC

Đề tài:

“Nghiên cứu phương pháp Emotional design và áp dụng

vào cải thiện giao diện ứng dung Sleepscore dành cho

Giảng viên hướng dẫn: Ts Nguyễn Thị Tuyết Mai Sinh viên thực hiện: Nguyễn Ngọc Tuấn

Lớp: DI9TKDPT2

Mã sinh viên: B19DCPT212

Hệ dao tạo: Đại học chính quy

Hà Nội — 2023

Trang 2

KHÓA LUẬN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC DE CƯƠNG

HỌC VIỆN CÔNG NGHỆ BƯU CHÍNH CỘNG HOÀ XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM

VIÊN THÔNG Độc lập — Tự do - Hạnh phúc

KHOA ĐA PHƯƠNG TIỆN

DE CUONG DO AN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC

Ho và tên sinh viên: Nguyễn Ngọc TuấnLớp: DI9TKDPT02 Khoá: 2019-2023 Ngành đào tạo: Công Nghệ Da Phương Tiện

Hệ đào tạo: Đại học chính quy

1 Tên đồ án/khoá luận tốt nghiệp:

Nghiên cứu phương pháp Emotional design và áp dụng vào cải thiện giao diện ứng

dụng Sleepscore dành cho người dùng cuối

2 Lý do chọn đề tài:

Ngủ là một nhu cầu thiết yếu của con người, có ảnh hưởng trực tiếp đến sứckhỏe, chất lượng cuộc sống cũng như hiệu quả công việc Xét ở góc độ khoa học, ngủ

là lúc não bộ của chúng ta thực hiện một số công việc quan trọng nhất, đó là xử lý và

sắp xếp các thông tin quan trọng vào bộ nhớ dài hạn Còn ở góc độ sinh học thì giấc

ngủ cũng là một hoạt động quan trọng giúp cơ thé phục hồi nguồn năng lượng đã tiêu

hao sau mỗi quá trình hoạt động vat vả [1] Tuy nhiên, thực trạng giấc ngủ của người

dân thế giới nói chung và Việt Nam nói riêng đang xấu đi và bị ảnh hưởng bởi nhiều

yếu tố, trong đó có cả các yêu tổ khách quan va chủ quan

Một trong các yếu tố khách quan có thé kê đến là biến đổi khí hậu, mà một trongnhững yếu tố chính là sự nóng lên toàn cầu, có thé khiến giấc ngủ không thoải mái va

làm gián đoạn quá trình điều hòa nhiệt độ cơ thé trong giấc ngủ Một nghiên cứu được

công bố trên Euronew.green cho thấy nhiệt độ 4m hơn mức trung bình làm giảm chat

lượng giấc ngủ của con người bằng cách kéo dài thời gian chúng ta chìm vào giấc ngủ

trong thời tiết nóng Nghiên cứu cũng cho thấy rằng vào năm 2099, khi nhiệt độ tăng

cao có thể kéo đài thời gian ngủ của mỗi người lên đến 50 đến 58 giờ mỗi năm [2]

Một yếu tố khách quan khác là Covid-19 Tại Việt Nam, theo Vinmec.com, dịch

Nguyễn Ngọc Tuấn - BI9DCPT212 i

Trang 3

KHÓA LUẬN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC DE CƯƠNG

Covid-19 đã làm giảm thời gian ngủ và làm tăng tỷ lệ mat ngủ của người dân toàn thé

giới Trên 139 sinh viên đại học Hoa Kỳ cho thấy, sau khi các lớp học chuyên sang

trực tuyến vào mùa xuân năm 2020, họ thức khuya hơn khoảng 50 phút mỗi đêm và

ngủ thêm nửa giờ ngày hôm sau Còn những người trước đại dịch thiếu ngủ lại có

thêm 2 giờ ngủ mỗi đêm [3].

Các yếu tố chủ quan có thé kế đến như xu hướng sống khép kín và dành nhiều

thời gian trên mạng xã hội nhiều hơn là ngoài đời thực của một bộ phận người dân

hiện nay Theo một báo cáo của Lao động trẻ năm 2019, Việt Nam đứng thứ 2 trên thế

giới với 60% người sử dụng mạng xã hội trước khi ngủ Khoảng 34% người Việt được

xem là “Người có giấc ngủ đều đặn”, ngủ lúc 10-11h đêm va dậy lúc 7-8h sáng

Khoảng 17% người Việt tự cho rang bản thân “mat ngủ” do giờ ngủ thất thường hoặc

do nguyên nhân khác [4].

Không chỉ về mặt giấc ngủ, tất cả những yếu tố trên cũng góp phần làm ảnh

hưởng đến tâm lý của người dân thế giới nói chung và người dân Việt Nam nói riêng

Không có tâm lý ôn định thi không thé ngủ ngon được

Vì vậy, việc cải thiện chất lượng giắc ngủ và tâm lý của người dân là một van đềcấp thiết và quan trọng trong thời đại hiện nay Một trong những phương pháp hiệu

quả dé làm điều này là áp dụng Emotional Design vào thiết kế giao diện ứng dung cải

thiện giấc ngủ Emotional Design là một khái niệm được Donald Norman — một nhà

khoa học máy tính, nhà tâm lý học và nhà thiết kế nổi tiếng — đưa ra trong cuốn sách

cùng tên năm 2004 Theo Norman, Emotional Design là việc thiết kế sản phâm hay

dịch vụ nhằm tạo ra những cảm xúc tích cực cho người dùng, từ đó tăng cường sự hài

lòng, gắn kết và trung thành của họ [5] Từ những lập luận trên, em quyết định lựa

chọn đề “Nghiên cứu phương pháp Emotional design và áp dụng vào cải thiện

giao diện ứng dụng Sleepscore dành cho người dùng cuối” phục vụ việc thực hiện

dự án và đồ án tốt nghiệp của mình

3 Nội dung chính của do án:

CHUONG 1 TONG QUAN VE PHƯƠNG PHÁP EMOTIONAL DESIGN

TRONG THIET KE UNG DUNG DI DONG

1.1 Tổng quan về ứng dụng di động

Nguyễn Ngọc Tuấn - BI9DCPT212 ii

Trang 4

KHÓA LUẬN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC DE CƯƠNG

1.2 Tổng quan về Emotional Design

1.3 Tiêu kết chương 1CHƯƠNG 2 UNG DUNG EMOTIONAL DESIGN TRONG THIẾT KE GIAO

DIEN UNG DUNG APP SLEEPSCORE

2.1 Giới thiệu ứng dung quan lý giấc ngủ SleepScore

2.2 Ba bước tiễn hành áp dung mô hình A.C.T trong thiết kế cải thiện giao diện

ứng dụng SleepScore

2.3 Áp dụng các nguyên lý của phương pháp Emotional Design vào đề xuất giải

pháp cải thiện giao điện ứng dụng giấc ngủ SleepScore2.4 Tiểu kết chương 2

CHUONG 3 THIẾT KE GIAO DIỆN UNG DỤNG CAI THIỆN GIÁC NGỦ

SLEEPSCORE

3.1 Thiết kế phác thảo (Sketch)3.2 Thiết kế khung giao điện (Wireframe)

3.3 UI Style Guide

3.4 Thiét ké truc quan

3.5 Tao Prototype cho giao dién

Tiéu két chuong 3

4 Cơ sở dữ liệu ban đầu:

[1] Bệnh viện đa khoa Nguyễn Tri Phương, “Quản lý giấc ngủ và nghỉ ngơi (P1)”,[Trực tuyến] Nguồn: https://bvnguyentriphuong.com.vn/dieu-duong/quan-ly-giac-ngu-va-nghi-ngoi

[2] Angela Simons, “Rising temperatures will make it harder to sleep: Theseregions will be worst affected”, 22/05/2023 [Trực tuyến] Nguồn:

Trang 5

KHÓA LUẬN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC DE CƯƠNG

2019-ncov/thong-tin-suc-khoe/covid-19-anh-huong-den-giac-ngu-cua-chung-ta-nhu-nao/

[5] Interaction Design Foundation — IxDF, “What is Emotional Design?”,

03/07/2016 [Truc tuyén] Nguồn:

https:/www.Interaction-desien.org/]iterature/topics/emotional-desien

Ngày giao đề tài: ⁄ /20

Ngày nộp quyển: / /20

GIẢNG VIÊN HƯỚNG DẪN SINH VIÊN THỰC HIỆN

(Ky, ghi rõ họ tên) (Ky, ghi rõ họ tên)

Trang 6

KHÓA LUẬN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC LOI CAM ON

LOI CAM ON

Trước hết em xin bày tỏ long biết ơn sâu sắc nhất tới giảng viên hướng danTiến sĩ Nguyễn Thị Tuyết Mai đã tận tình giúp đỡ, hướng dẫn em rất nhiều trong suốt

quá trình tìm hiểu nghiên cứu và hoàn thành báo cáo tốt nghiệp

Đồ án tốt nghiệp đại học chuyên ngành Thiết kế Đa phương tiện với đề tài

“Nghiên cứu phương pháp Emotional Design và ứng dụng vào cải thiện giao diện ứng

dụng giấc ngủ SleepScore cho người dùng cuối” là kết quả của quá trình cố gang

không ngừng nghỉ của bản thân và được sự giúp đỡ tận tình, động viên khích lệ của

thầy cô, bạn bẻ và người than

Xin gửi lời cảm ơn đến bạn bè, những người luôn bên em, đã động viên và tạo

điều kiện thuận lợi cho em, tận tình giúp đỡ chỉ bảo em những gì em còn thiếu sót

trong quá trình làm báo cáo tốt nghiệp

Cuối cùng em xin bày tỏ lòng biết ơn sâu sắc tới những người thân trong gia

đình đã giành cho em sự quan tâm đặc biệt và luôn động viên em mỗi khi em gặp khó

khăn thử thách.

Vi thời gian có hạn, trình độ hiéu biết của bản thân còn nhiều hạn chế, nên đồ

án không tránh khỏi những thiếu sót, em rất mong nhận được sự đóng góp ý kiến của

tat cả các thay cô giáo đê đô án của em được hoàn thiện hon.

Em xin chân thành cảm ơn!

Hà Nội, ngày tháng năm 2023

Sinh viên thực hiện

TuấnNguyễn Ngọc Ti wan

Nguyễn Ngọc Tuấn - BI9DCPT212 Vv

Trang 7

KHÓA LUẬN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC LOI CAM KET

LOI CAM KET

Em xin cam đoan rang ban đồ án tốt nghiệp “Nghiên cứu phương phápemotional design và áp dụng vào cải thiện giao diện ứng dụng Sleepscore dành cho

người dùng cuối ” là công trình nghiên cứu của bản thân Những nội dung có chứa tài

liệu tham khảo trong đồ án đã được liệt kê và nêu rõ tại phần tài liệu tham khảo Đồng

thời những số liệu hay kết quả trình bày trong đồ án đều mang tính chất trung thực,

không sao chép, đạo nhái Nêu sai em xin chịu hoàn toàn trách nhiệm.

Nguyễn Ngọc Tuấn - BI9DCPT212 vi

Trang 8

KHÓA LUẬN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC MỤC LỤC

DANH SÁCH CAC KY HIEU VA CHU VIET TẮTT 2- 2 s¿+s>++zzx+zxzzzz+2 x

DANH MỤC HINH ANH._ 0 cccscsscssssssessessuessessessusssessecsessusssessecsssssessessessessesusseseeescaes xi

DANH MỤC CAC BANG BIEU, LƯU BO cccsccsssessesssessessesssessetsessssssessessnsseeseseeaes xiii

MỞ DAU Loose ccc ccscsssessesssssessessesssessessvssussssssessusssessessussisssessussusssetsssusssessessssssessesseesesses 1

1 Lý do chọn đề tai.ceccccccccecccccscsssssessessessessessssessssvsssssessesaessessessssstssssseevsesevssseeeeees 1

2 Tinh hình nghiÊn CỨU - - - - 2 3213321111391 11911 19111110111 E81 11H ng và 2

2.1 Tình hình nghiên cứu trên thế giới - 2 S2 +E2EE2E£E£EEEEEEzEEEeErersrkred 22.2 Tình hình nghiên cứu tại Việt Nam - - - - 2 2232111131111 5551EExxexsse 3

3 Mục đích và nhiệm vụ nghién CỨU - - - 5 2 S32 EE +3 E* 3 EESSEESEEEEErkrsrkerrerree 4

3.1 Mục đích của đề tài 2 + 2S x2 xEE1221211211211211211 1121111101102 10 y0 43.2 Nhiệm vụ nghiÊn CỨU - S131 33511 191115 11191119111 1k1 ng ng kh 4

4 Đối tượng và phạm vi nghiên cứu -. - 2-2 s+S++E++E++E£EE2EEEEEEEEEEEEEEErkrrerkree 4

4.1 Đối tượng nghiên cứu - ¿2-52 2+S2+E22ES2EEEEEEEEE1EE151121211211211211 212121 re 4

“Ai ¿8i 30 0n 4

5 Phương pháp nghiên CỨU - - c1 2.12121112111351 11111 191111 11101119111 1n kg key 5

6 Ý nghĩa lý luận và giá trị thực tiễn của đề tài - - se re rrkerrrey 5

6.1 Ý nghĩa lý luận ¿2-2 sSEÉSÉEEE E2 1211211211211111 1111111111111 111121111 10 5

6.2 Giá trị thực tiễn của đề tải -¿- ¿5252 x2 2192122122121 21212211121 1121 1 re 5

7 Cấu trúc của để tải 5 tt 9t 19212212112112112112112112111111101101121211 11211 ra 5

CHƯƠNG 1: TONG QUAN VE PHƯƠNG PHAP EMOTIONAL DESIGN

TRONG THIET KE UNG DUNG DI ĐỘNG -2- 2522 EE2E2EcEEEEzEerrrrres 7

1.1 Tông quan về ứng dụng di động - 2 2 +2+22E++EE+EE2EE2EZEeEEzErrxerrzrres 7

1.1.1 Khái niệm và đặc trưng của ứng dụng di động - 5 sex 71.1.2 Đặc điểm hành vi và nhu cầu người dùng của ứng dụng đi động 8

Nguyễn Ngọc Tuấn - BI9DCPT212 vii

Trang 9

KHÓA LUẬN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC MỤC LỤC

1.1.3 Các phương pháp thiết kế ứng dung di động 2- 2 22 s+cz+x+sczx+z 101.1.3.1 Thiết kế lay người dùng làm trung tâm UCD (User-centered design) I01.1.3.2 Phương pháp Design Thinking - - 32c 3+ EEseesererrseeerres 11

1.2 Téng quan về Emotional Desig c.ccsccsscsssssessessessessessessessescsesecsesscsvsesssevseeseees 14

1.2.1 Các thuật ngữ va khái niệm liên quan - 5 2 35+ *++‡+svxseersseres 14

1.2.1.1 Nguồn gốc va Khái niệm về Emotional Design - 2-2 2 2 55+¿ 14

1.2.1.2 Các khái niệm liên quan c3 1321113211313 xxe+ 15

1.2.2 Các mô hình lý thuyết trong Emotional Design - 2-5 2 cs+ces+ 191.2.2.1 Mô hình 3 cấp độ Thiết kế cảm xúc của Don Norman - -¿ 191.3 Tiêu kết chương Ì - 2 S122 2E EEE121E112111111211121111 11111 xe 42

CHƯƠNG 2: UNG DỤNG PHƯƠNG PHÁP EMOTIONAL DESIGN TRONG

THIET KE GIAO DIEN UNG DUNG SLEEPSCORE 0 c:ccsccsccscesesseseseeees 43

2.1 Giới thiệu ứng dung quản lý giấc ngủ SleepScore cccscsscesessesssesseesesteseeeeees 43

2.1.1 Tổng quan về ứng dụng - 2 2 2 2+E++E+E£EE+EE+EEEEEEEEEEEEEEEEErkerkrkrree 43

2.1.2 Mục tiêu của Ứng Ụng - + - 1+ 3122111111112 11 5 1111111911 1k ng key 43

2.2 Ba bước tiến hành áp dụng mô hình A.C.T trong thiết kế cải thiện ứng dụng

SleepScore 43

2.2.1 Bước 1: Tìm hiểu người dùng - 2 2 St+EeEE2E#EEEEEEEEEEEEEEerrrrrkrres 43

2.2.1.1 Phỏng vấn (InferVi€W) - - 5c c s ềEEEEE21121121121111111 11111111 xe 44

2.2.1.2 60-060 221 ddd(:(:Œ:111BB 45 2.2.1.3 Chân dung người dùng (PerSOI48) c2 2S 3+2 + Ssekesrresrrres 50

2.2.2 Bước 2: Xác định mục tiêu thiét kế - ¿ 5vccccxvttxvrrxvrrrtrrrverrree 5]

2.2.2.1 Nghiên cứu thị truOng eee eee eeececeeeneeeeeeeeeeeneeeececeneeeeesueeeessueeeesenneees 512.2.2.2 Nghiên cứu đối thủ cạnh tranh 2-2 + 2+x+z++E++x+zxzxzxezxzxezxee 53

2.2.2.3 Nghiên cứu giao diện ứng dụng SleepScore hiện tại -‹ 55

2.3 Áp dụng các nguyên lý của phương pháp Emotional Design vào đề xuất giải

pháp cải thiện giao diện ứng dụng giấc ngủ SleepScorce - 2 2 5s+sccszxsez 57

2.3.1 Áp dụng mô hình A.C.T vào thiết kế lại giao diện ứng dụng cải thiện giấc

3081240111177 7 7 dliạạÀQầỒầỒSẦẦ 57

2.3.2 Kiến trúc thông tin và luồng người dùng của đối tượng 57

Nguyễn Ngọc Tuấn - BI9DCPT212 viii

Trang 10

KHÓA LUẬN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC MỤC LỤC

2.4 Tiêu kết chương 2 ¿- + +: +222EE9EE92E12E122122112112112711211211211111211211 211 cxe 58

CHƯƠNG 3 THIẾT KẾ GIAO DIỆN ỨNG DỤNG CẢI THIỆN GIÁC NGỦSLEEPSCORE 2-1-2522 221E2121121127111121121121121121111211 21101121111 g 59

3.1 Hệ thống quy chuân thiết kẾ + 2 2 E+S£+E2E2EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEErkrkerrred 59

3.3 Tiểu kết chương 3 - ¿5c SE 1E 1E112181111112111111211111111 111111111101 re 68

KẾT LUAN ooo ccccccccccccccccsessessessssssssssssssssssvcsvcsecsessessessssassussusssssesscsesucscsesesseseceesesecaes 69

TÀI LIEU THAM KHAO occcccccccccsccsscsccssessessessessessessesssssssnssssssssessessesesessessceees 70

Nguyễn Ngọc Tuấn - BI9DCPT212 ix

Trang 11

KHÓA LUẬN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC DANH SÁCH CÁC KÝ HIỆU VÀ

DANH SÁCH CAC KÝ HIỆU VA CHU VIET TAT

UI User Interface Giao diện người dùng

UX User Experience Trai nghiệm người dùng

App Application Ung dung

Guideline Guideline Hướng dan

Emotion Emotion Cam xuc

Level Level Cấp độ

Attraction Attraction Thu hút, lôi cuốn

Converse Converse Đảo ngược

Transact Transact Giao dịch

Nguyễn Ngọc Tuấn - BI9DCPT212

Trang 12

KHÓA LUẬN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC DANH MỤC HÌNH ANH

DANH MỤC HÌNH ẢNH

Hình 1.1 Quy trình thiết kế lay người dùng làm trung tâm (UCD) 2-5- 11

Hình 1.2 Năm giai đoạn thiết kế trong Design Thinking (Nguồn:

(Ê-;)u2209))1:16:A19)ì4)/⁄EIaãÃẳÍẳẦẲđẲAỒŨOỤOỤOỤDỪ 12

Hình 1.3 So sánh ảnh hưởng tích cực và tiêu cực trong thiết kế (Nguồn:

RJj[2essii2a0e9)i 0777077 -alạanananana na ă.ằ 16

Hình 1.4 Mối quan hệ giữa User Needs, Business Goals va Technical Constraints

(Nguồn: prototypr.id) ccccccceccessssssssesessessessessessessessesussusssessssssessessessesesssessesscaneesseevees 18

Ảnh 1.5 3 cấp độ thiết kế cam xúc của Don Norman (Nguồn:

interaction-foundatIOT.OTB) - - c1 112111211111 111 11101111 11101111 11 01 1H 1T HT TH KT ng vn 20

Hình 1.6 Mối quan hệ giữa 3 cấp độ Visceral, Behavioral và Reflective trong

Emotional Design (Nguồn: Medium) - 5-2 5s SE£EE2E£EEEEEEEEEEEEEEEEEEEErkrkerxrei 21

Hình 1.7 Hệ thống vun dap tình yêu từ người dùng đối với sản phẩm (Nguồn:

\/[ 2000900117 22

Hình 1.8 Mối liên hệ giữa 3 cấp độ thiết kế cảm xúc của Don Norman (Nguồn:

Mediun.COWN) - c6 1211131111111 111911 11191111 011118011 1n vn kg kh 25

Hình 1.9 Mô hình A.C.T (Nguồn: Design for Emotion) 2-5 2 +cz+s+sezzxszz 27

Hình 1.10 Chân dung và tính cách của màu sắc (Nguồn: Design for Emotion) 34

Hình 1.11 Mối quan hệ giữa Dia vị và quyền lực (Design for Emotion) 39

Hình 2.1 Kết quả khảo sát 2-5252 SE2St E9 EEEEE1EE1871271112112112112112111 1.111 re 46

Hình 2.2 Kết quả khảo sát 2-5252 SE2SE SE EEEEEEEE2151121111211211211211211211 1.1111 re 46

Hình 2.3 Kết quả khảo sát - 5-2-5 St 1E E11215112121211211111111111111 11111111 xe 47

Hình 2.4 Kết quả khảo sát 5-25 E2 E1 E112151121112111111211111111111 11111111 re, 47

Hình 2.5 Kết quả khảo sat.c.c.cececccccccssesssscsscsessesscsesscscscssesessessesesscsesessusseseesesessneeeseees 48

Hình 2.6 Kết quả khảo sát - ¿5-2 St SE 1E E11218112111211211121111111111111 11111111 xe 48

Hình 2.7 Kết quả khảo sát 2-2 2522 2E 2 E2EE21E217127127122121121121121121121 21.1 re 49

Hình 2.8 Kết quả khảo sát 2-2-5252 SE 2E 2E1221221121122127112112112211211221 11 1e e 49

Hình 2.9 Chân dung người dung Ì . - + 11x19 E9 ng ng vn ưệt 50

Hình 2.10 Chân dung người dùng 2 - - c2 22c 3321112111251 1 1911191111111 1 11k ngư 51

Nguyễn Ngọc Tuấn - BI9DCPT212 xi

Trang 13

KHÓA LUẬN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC DANH MỤC HÌNH ANH

Hình 2.11 Kiến trúc thông tin ứng dụng SleepScore - 2-52 2252+c2Ecrxeceei 58

Hình 2.12 Luéng người dùng ứng dụng SleepScore c.ccscceccssesessessessessssesesteseseeseees 58

Hình 3.1 Bang màu ứng dụng - - - 5c + 1322112111121 3111 1181118 11181111 81111188111 rry 60

Hình 3.2 Typeface của Ứng dỤng - - - c1 +2 111 1111911111 11111 111190 11 ng ep 61

Hình 3.3 Nút bam của ứng dụng ¿- 5c s52 EEEEE121E11217111111111 1111k, 62

Hình 3.4 Icon của Ung dụng - «6 s1 vn HT nh ng Hết 63

Hình 3.5 Luồng Onboarding 2:2: + x92E2E12EEE2E12512212731211221271 21211212 te 64

Hình 3.6 Luồng đăng kí đăng nhập - ¿2-2 S£2S2+2E#2E2EE22E22E2231221271E21 22.2 crk 64

Hình 3.7 Luồng quên mật khâu - 2-2 2 2 £+E+E++E£EE£EEEEESEESEEEEEEEEEEE2E12EE2E.2Ecree 65

Hình 3.8 Luồng cá nhân hóa 2 2 +S99E‡EE9EEEEEEEEEE121121121121121121121211 1111 xe 65

Hình 3.9 Ludng theo dõi giấc ngủ :- 2-52 S12EE2E12E1211211211211717171 1111111 xe 66

Hình 3.10 Lung tin tete cceccecceccsccsscssessessessessessessssvssvssvssssessessesscssesecsuesscssessanesesecevees 67

Hình 3.11 Luồng lich sử giấc ngủ -¿- + + 2s E2 2E12E12E1211217111 11111111 cxe 68

Nguyễn Ngọc Tuấn - BI9DCPT212 xii

Trang 14

KHÓA LUẬN TOT NGHIỆP ĐẠI HỌC DANH MỤC CÁC BANG BIEU, LƯU ĐỎ

DANH MỤC CAC BANG BIEU, LƯU DO

Bảng 2.1 Xác định nhóm đối tượng phỏng VAN cecceccccsesseessessesstessessesstsssessesseesseaes 44

Bảng 2.2 Phân tích phỏng van bang Affinity Diagram - 252 ©s5z+x>xz5z+2 45

Bảng 2.3 Phân tích cơ hội và thách thứỨc - - c5 2 3231332111225 EEE11EESEEkkrree 52

Bang 2.4 Phân tích giao diện ứng dung PHÏÏOW - 5 0 22c 13211123 skrresserres 54

Bang 2.5 Phân tích giao diện ứng dụng SleepScore ccecceeceeeseeetseeseeeeteeeteeeeenees 56

Nguyễn Ngọc Tuấn - BI9DCPT212 xiii

Trang 15

KHÓA LUẬN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC MO DAU

; MO DAU

1 Ly do chon dé tai

Ngủ là một nhu cầu thiết yếu của con người, có ảnh hưởng trực tiếp đến sức

khỏe, chất lượng cuộc sống cũng như hiệu quả công việc Xét ở góc độ khoa học, ngủ

là lúc não bộ của chúng ta thực hiện một số công việc quan trọng nhất, đó là xử lý vàsắp xếp các thông tin quan trọng vào bộ nhớ dài hạn Còn ở góc độ sinh học thì giấcngủ cũng là một hoạt động quan trọng giúp cơ thé phục hồi nguồn năng lượng đã tiêuhao sau mỗi quá trình hoạt động vat va [1] Tuy nhiên, thực trạng giấc ngủ của người

dân thế giới nói chung và Việt Nam nói riêng đang xấu đi và bị ảnh hưởng bởi nhiềuyếu tố, trong đó có cả các yếu tố khách quan va chủ quan

Một trong các yêu tố khách quan có thé ké đến là biến đổi khí hậu, mà một trongnhững yếu tố chính là sự nóng lên toàn cầu, có thé khiến giấc ngủ không thoải mái valàm gián đoạn quá trình điều hòa nhiệt độ cơ thê trong giấc ngủ Một nghiên cứu được

công bố trên Euronew.green cho thấy nhiệt độ 4m hơn mức trung bình làm giảm chatlượng giấc ngủ của con người bang cách kéo dài thời gian chúng ta chìm vào giấc ngủ

trong thời tiết nóng Nghiên cứu cũng cho thấy rằng vào năm 2099, khi nhiệt độ tăng

cao có thể kéo đài thời gian ngủ của mỗi người lên đến 50 đến 58 giờ mỗi năm [2].Một yếu tố khách quan khác là Covid-19 Tại Việt Nam, theo Vinmec.com, dịchCovid-19 đã làm giảm thời gian ngủ và làm tăng tỷ lệ mất ngủ của người dân toàn thếgiới Trên 139 sinh viên đại học Hoa Kỳ cho thấy, sau khi các lớp học chuyên sang

trực tuyến vào mùa xuân năm 2020, họ thức khuya hơn khoảng 50 phút mỗi đêm vàngủ thêm nửa giờ ngày hôm sau Còn những người trước đại dịch thiếu ngủ lại có

thêm 2 giờ ngủ mỗi đêm [3].

Các yêu tố chủ quan có thé ké đến như xu hướng sống khép kin và dành nhiềuthời gian trên mạng xã hội nhiều hơn là ngoài đời thực của một bộ phận người dânhiện nay Theo một báo cáo của Lao động trẻ năm 2019, Việt Nam đứng thứ 2 trên thếgiới với 60% người sử dụng mạng xã hội trước khi ngủ Khoảng 34% người Việt đượcxem là “Người có giấc ngủ đều đặn”, ngủ lúc 10-11h đêm va dậy lúc 7-8h sáng

Nguyễn Ngọc Tuấn - BI9DCPT212 1

Trang 16

KHÓA LUẬN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC MO DAU

Khoảng 17% người Việt tự cho rang ban thân “mat ngủ” do giờ ngủ that thường hoặc

do nguyên nhân khác [4].

Không chỉ về mặt giấc ngủ, tat cả những yếu tố trên cũng góp phan làm ảnhhưởng đến tâm lý của người dân thế giới nói chung và người dân Việt Nam nói riêng.Không có tâm lý ôn định thì không thể ngủ ngon được

Vì vậy, việc cải thiện chất lượng giác ngủ và tâm lý của người dân là một van đềcấp thiết và quan trọng trong thời đại hiện nay Một trong những phương pháp hiệuquả dé làm điều này là áp dụng Emotional Design vào thiết kế giao điện ứng dụng cảithiện giấc ngủ Emotional Design là một khái niệm được Donald Norman — một nhàkhoa học máy tính, nhà tâm lý học và nhà thiết kế nổi tiếng — đưa ra trong cuốn sách

cùng tên năm 2004 Theo Norman, Emotional Design là việc thiết kế sản phẩm haydịch vụ nhằm tạo ra những cảm xúc tích cực cho người dùng, từ đó tăng cường sự hàilòng, gắn kết và trung thành của họ [5] Từ những lập luận trên, em quyết định lựachọn đề “Nghiên cứu phương pháp Emotional design và áp dụng vào cải thiệngiao diện ứng dụng Sleepscore dành cho người dùng cuối” phục vụ việc thực hiện

dự án và đồ án tốt nghiệp của mình

2 Tình hình nghiên cứu

2.1 Tình hình nghiên cứu trên thế giớiNhiều tài liệu và các công trình nghiên cứu trên thế giới đã đưa ra được rất nhiềugiải pháp cho van đề thiết kế giao điện ứng dụng

Cuốn sách “Emotional Design” của tác giả Donald A Norman — cha đẻ củacuốn Design of Everyday Things đã đề cập về ba cấp độ của quá trình nhận thức gây

ra cảm xúc: cấp độ nhận thức, cấp độ hành động và cấp độ phản xạ Tác giả cũng nói

về ba loại cảm xúc: cảm xúc thích, cảm xúc không thích và cảm xúc trung lập và cho

rằng thiết kế sản phẩm không chỉ nên tập trung vào tính năng chức năng mà còn phải

tạo ra các trải nghiệm cảm xúc cho người dùng Donald cũng đã đưa ra nhiều ví dụ về

các sản phẩm được thiết kế theo cảm xúc và đề xuất một số nguyên tắc và phươngpháp đề thiết kế sản phẩm có tính nhân hóa và cá tin [5]

“Design for Emotion” viết bởi Trevor van Gorp va Edie Adams, giới thiệu chongười đọc lý do, cái gì, khi nào, ở đâu và làm thê nào đê thiệt kê theo cảm xúc Tác giả

Nguyễn Ngọc Tuấn - BI9DCPT212 2

Trang 17

KHÓA LUẬN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC MO DAU

giải thích về nguồn gốc có ý thức va vô ý thức của cảm xúc, trong khi các vi du thực tếcho thấy thiết kế bạn tạo ra ảnh hưởng đến cảm xúc của người dùng như thế nào Cuốn

sách này không chỉ nói về lý thuyết thiết kế mà còn cung cấp một cách đề khai thác cảmxúc dé cải thiện thiết kế của sản phẩm, giao diện và ứng dụng trong khi cũng tăng cườnghọc tập và xử lý thông tin Cuốn sách này sẽ giúp thiết kế của bạn thu hút sự chú ý và

truyền đạt thông điệp của bạn một cách mạnh mẽ hơn, đến nhiều người hơn [6]

Bài viết “Emotional Design” của Feng Zhou [7] Bài báo này trình bày quá trìnhphát triển một quy trình dé hỗ trợ các nhóm thiết kế sản phẩm tạo ra các ý tưởng sảnphẩm mới tập trung vào cảm xúc - Emotion-Driven Innovation (E-DI) Quy trình này

gồm ba giai đoạn: Emotion Knowledge Acquisition, Emotion Goal Definition va Idea

Generation Bai báo cũng thử nghiệm tinh kha thi, sử dụng va hữu ich cua quy trình

này thông qua bốn nghiên cứu với sự tham gia của các sinh viên thiết kế thạc sĩ từ BồĐào Nha và Ý

2.2 Tình hình nghiên cứu tại Việt Nam

Nghiên cứu về Emotional Design tại Việt Nam còn khá hạn chế và mới chỉ tậptrung vào một số lĩnh vực như giáo dục, hay thiết kế sản phẩm công nghiệp Cácnghiên cứu về Emotional Design chủ yếu dựa trên các mô hình và phương pháp củacác nước phát triển, chưa có nhiều sự đóng góp mới cho lĩnh vực này Tuy nhiên, vẫn

có một số tài liệu tham khảo như:

“Exploring the Challenges of Social-Emotional Learning Integration in

Secondary Schools: A Phenomenological Research in Vietnam” [8]: Bai bao nay khao sat các thách thức cua việc tích hợp hoc tap Social-Emotional Learning (SEL) — tam

dich: Mô hình học tập Xã hội-Cảm xúc - vào chương trình giáo dục phổ thông ở ViệtNam Tác giả sử dụng phương pháp nghiên cứu hiện tượng học dé phỏng vấn các họcsinh và giáo viên đã có kinh nghiệm với SEL từ các nghiên cứu trước đó Bài báo đưa

ra bốn thách thức chính: sự không phù hợp giữa chương trình giáo dục hiện tại và năng

lực giảng dạy của giáo viên; những khó khăn trong việc tích hợp SEL vào các hoạt

động giáo dục; sự thiếu tập trung vào việc hiểu tâm lý của học sinh; và việc học sinhkhông thê phát triên năng lực cảm xúc, xã hội của mình.

Nguyễn Ngọc Tuấn - BI9DCPT212 3

Trang 18

KHÓA LUẬN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC MO DAU

“A Study on the Application of Kansei Engineering to Product Design in Vietnam” [9]: Bài bao này nghiên cứu việc áp dụng Kỹ thuật Cam Giác (Kansei

Engineering) vào thiết kế sản phẩm công nghiệp ở Việt Nam Tác giả sử dụng phươngpháp khảo sát dé thu thập ý kiến của người tiêu dùng về các sản phẩm xe máy và điệnthoại di động Tác giả sau đó sử dụng phân tích nhân tố dé xác định các thuộc tínhquan trọng của sản phâm và các cảm xúc liên quan Tác giả cũng đề xuất một số gợi ýcho việc thiết kế sản phẩm theo cảm xúc

Tuy các nghiên cứu trên đã đề cập đầy đủ phần nào các lý thuyết cơ sở liên quan

đến phương pháp Emotional Design, nhưng chưa có nhiều đề tài nghiên cứu chuyênbiệt, tập trung chính vào giải quyết van đề cho một ứng dụng cụ thé Do vậy, nghiên

cứu của đề tài sẽ khắc phục khoảng trống trong lĩnh vực này, đồng thời đưa ra được

giải pháp hiệu quả cho ứng dụng trong tương lai.

3 Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu

3.1 Mục đích của đề tài

Hiểu và áp dụng được phương pháp Emotional Design vào quá trình thiết kếgiao điện ứng dụng cải thiện giấc ngủ SleepScore

3.2 Nhiệm vụ nghiên cứu

Đề thực hiện mục tiêu trên, đề tài có nhiệm vụ cơ bản là:

— Tổng quan có chọn lọc các cơ sở lý thuyết về Emotional Design

— Xây dựng, phân tích các yếu tô liên quan đến ứng dụng SleepScore

— Thiết lập các yếu tố liên quan đến ứng dụng SleepScore: người dùng, chứcnăng, luồng người dùng, wireframe, quy chuân đồ họa cho ứng dụng

— Thiết kế giao điện cho ứng dụng SleepScore

4 Đối tượng và phạm vi nghiên cứu

4.1 Đối tượng nghiên cứu

Phương pháp thiết kế Emotional Design và ứng dụng cải thiện giấc ngủ

Trang 19

KHÓA LUẬN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC MO DAU

+ Về không gian: Nghiên cứu được thực hiện tại thành phố Hà Nội, Việt Nam

+ Về lĩnh vực nghiên cứu: Đề tài tập trung nghiên cứu một số phương pháp

Emotional Design Toàn bộ lý thuyết nghiên cứu được sẽ áp dụng vào quá trìnhthiết kế giao điện ứng dụng cải thiện giấc ngủ SleepScore

+ Về sản pham của dé tài: Sản pham dau ra của dé tài này sẽ là giao diện thiết

kế trực quan của ứng dụng cải thiện giấc ngủ SleepScore

5 Phương pháp nghiên cứu

Phương pháp thu thập, phân tích và tổng hợp tài liệu: thu thập, sưu tầm vànghiên cứu các sách, tài liệu, các công trình nghiên cứu của các nhà khoa học trong và

ngoài nước có liên quan đến phương pháp Emotional Design để vận dụng vào nộidung trong đề tài; nhằm phân tích, đánh giá và tổng thuật làm cơ sở cho việc áp dụngthiết kế giao diện ứng dụng Goodnight

Phương pháp nghiên cứu định lượng: sử dụng bảng câu hỏi để khảo sát người

dùng về các vấn đề liên quan đến người dùng và ứng dụng SleepScore

6 Ý nghĩa lý luận và giá trị thực tiễn của đề tài

6.1 Ý nghĩa lý luận

Đề tài góp phần làm rõ các lý thuyết liên quan đến phương pháp EmotionalDesign nói chung, phương pháp Emotional Design trong thiết kế ứng dụng di động nóiriêng Trên cơ sở đó, áp dụng vào ứng dụng cụ thể và đưa ra giải pháp thiết kế giao

diện cho ứng dụng đó.

Đề tài có thé sử dụng làm tài liệu tham khảo để tiếp tục nghiên cứu sâu hơn về

ứng dụng của phương pháp Emotional Design trong thiết kế ứng dụng di động

6.2 Giá trị thực tiễn của đề tài

Sản phâm đầu ra của đề tài có thê làm tài liệu tham khảo trong thiết kế ứng dụng

di động nói chung và nghiên cứu áp dụng Emotional Design trong thiết kế ứng dụng

nói riêng.

Sản phẩm giải quyết được vấn đề thực tiễn là cải thiện khả năng tương tác củangười dùng trên ứng dụng cải thiện giấc ngủ, giúp nâng cao chất lượng giấc ngủ củangười dùng.

Nguyễn Ngọc Tuấn - BI9DCPT212 5

Trang 20

KHÓA LUẬN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC MO DAU

7 Cau trúc của dé tài

Ngoài phần mở đầu, kết luận và tham khảo, đề tài gồm 3 chương cụ thể như sau:

Chương 1: “Tổng quan về phương pháp Emotional Design trong thiết kế ứngdụng di động”: Chương 1 sẽ trình bày các khái niệm về Emotional Design, ứng dụng

di động và thiết kế ứng dụng di động

Chương 2: “Ứng dụng Emotional Design trong thiết kế giao diện ứng dụng app

SleepScore”: Chương 2 nghiên cứu về ứng dụng SleepScore

Chương 3: “Thiết kế giao diện ứng dụng cải thiện giấc ngủ SleepScore”:Chương 3 dựa trên các lý thuyết tìm hiểu ở chương 1 và các phân tích ở chương 2 détiến hành thiết kế giao điện hoàn thiện cho ứng dụng dựa trên các van đề của người

dùng mục tiêu.

Nguyễn Ngọc Tuấn - BI9DCPT212 6

Trang 21

KHÓA LUẬN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG 1

CHƯƠNG 1: TONG QUAN VE PHƯƠNG PHAP EMOTIONAL DESIGN

TRONG THIET KE UNG DUNG DI DONG

Chương 1 sẽ dé cập tới những kiến thức tong quan về ứng dung di động, thiết kế ứngdụng di động và phương pháp Emotional Design dùng trong quá trình phát triển sảnphẩm số Nội dung trong chương này sẽ đóng vai trò là cơ sở cho những lý thuyết ở

chương 2 và quả trình ứng dụng ở chương 3.

1.1 Tổng quan về ứng dụng di động

1.1.1 Khái niệm và đặc trưng của ứng dung đi động

Ứng dụng di động (Mobile app) là một ứng dụng phần mềm được phát triển đặc

biệt để sử dụng trên các thiết bị điện toán không dây nhỏ, chăng hạn như điện thoạithông minh và máy tính bảng, thay vì máy tính để bàn hoặc máy tính xách tay [1]

Theo website Techopedia, ứng dụng di động, thường được gọi là app, là một

loại phần mềm ứng dụng được thiết kế dé chạy trên thiết bị di động, chăng hạn nhưđiện thoại thông minh hoặc máy tinh bang Các ứng dụng di động thường phục vu dé

cung cấp cho người dùng các dịch vụ tương tự như những dịch vụ được truy cập trên

kế và lập trình, giúp việc sản xuất và khởi chạy trở nên dé dang hơn bao giờ hết [3]

Đặc trưng của ứng dụng đi động bao gồm các đặc điểm sau đây:

+ Màn hình cảm ứng: Vào những năm 1960, Eric Johnson đã thiết kế và được

cấp bang sáng chế cho một chiếc máy có thé phát hiện những thay đổi về điện tích bởi

các cú chạm từ cơ thê người Phát minh này được gọi là màn hình cảm ứng điện dung

—công nghệ màn hình cam ứng đầu tiên trên thé giới, và hầu như tất cả các điện thoạithông minh ngày nay đều sử dụng công nghệ này [4] Tất cả các ứng dụng đi động khi

Nguyễn Ngọc Tuấn - BI9DCPT212 7

Trang 22

KHÓA LUẬN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG 1

thiết kế phải đảm bảo về tinh thân thiện của điểm chạm ngón tay, nham đảm bảo tínhkha dụng (usability), tinh dé dùng (easy-to-use) và kha năng tiếp cận (accessibility)

+ Kích thước màn hình hién thị: Thị trường điện thoại thông minh dang phat

triển và mở rộng ngày càng nhanh với các kích thước màn hình khác nhau được tung

ra mỗi năm Trên cùng một nền tang di động, kích thước và độ phân giải có thé khácnhau Muốn ứng dụng trông nhất quán trên các thiết bị khác nhau thì giao diện của ứngdụng phải có khả năng mở rộng Các yếu tố chính của màn hình ứng dụng là hướngmàn hình (screen orientation), các thành phan UI (UI components) va cau hình cửa số(window configurations) [5].

+ Giới han năng lượng: Mức độ tiêu thụ năng lượng của ứng dung cũng là một

trong các tiêu chí để người dùng quyết định có nên tiếp tục sử dụng hay không Tuyviệc tiêu hao năng lượng của điện thoại di động còn phụ thuộc vào phần cứng của nó

như chip, bảng mạch, ram, rom thì các chức năng và hệ thống của ứng dụng cũng sẽ

quyết định mức tiêu thụ năng lượng của điện thoại [3] Các yếu tố ảnh hưởng đén mức

độ tiêu hao năng lượng pin của ứng dụng là:

e D6 sáng của màn hình hiển thị

e Mat độ quảng cáo trong ứng dụng

+ Hệ điều hành: Hoạt động chủ yếu trên 2 hệ điều hành chính là iOS, Android

và Window Phone [6] Khi một ứng dụng di động được tải xuống và cài đặt trên điệnthoại di động, nó sẽ được lưu trong bộ nhớ của thiết bị và được khởi chạy bằng hệ điềuhành của thiết bị Khi người dùng mở ứng dụng di động, ứng dụng sẽ giao tiếp với hệđiều hành của thiết bị và các thành phần phần mềm tích hợp khác để truy cập phầncứng và dịch vụ của thiết bị như may ảnh, GPS và kết nối internet Sau đó, ứng dụng

sẽ sử dụng thông tin này dé cung cấp các chức năng và dich vụ cụ thé cho người dùng

1.1.2 Đặc diém hành vi và nhu cầu người dùng của ứng dụng đi động

Theo Smart Insights, 80% người dùng Internet sở hữu Điện thoại di động va

51% thời gian dành cho phương tiện kỹ thuật số trong một ngày trên thiết bị đi động

(gần 3 giờ), nhiều hơn thời gian dành cho Máy tính để bàn (42%) [7] Mặc dù các

doanh nghiệp hiểu tầm quan trọng của thiết bị di động, nhưng nhiều doanh nghiệp dothiếu hiểu biết đúng đắn về hành vi và nhu cầu của người dùng di động nên đã không

Nguyễn Ngọc Tuấn - BI9DCPT212 §

Trang 23

KHÓA LUẬN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG 1

điều chỉnh chiến lược một cách hợp lý, dẫn đến thất bại trong việc khai thác tiềm năngcủa người dùng Nếu muốn khai thác tối đa tiềm năng của web di động, ta cần hiểu sâu

về người dùng ứng dụng di động mục tiêu, từ đó có chiến lược thiết kế đúng đắn

Các đặc điểm hành vi và nhu cầu của người ding bao gồm:

+ Nhanh và thiếu kiên nhẫn: Theo báo cáo của Search Engine Watch, người

dùng ở lại website lâu gấp 3 lần người dùng ứng dụng đi động, do đó mà tỉ lệ thoátkhỏi trang cũng thấp hơn Người dùng thiết bị di động mong đợi trải nghiệm liền mạch

và mượt mà khi truy cập và điều hướng qua trang web hoặc ứng dụng Họ không mắtnhiều công sức tìm kiếm thông tin cần thiết, do vậy cần đảm bảo rằng người dùngnhanh chóng nhận thấy thông tin quan trọng nhất ngay khi họ truy cập ứng dụng và

thúc day họ thực hiện nhiều hành động hơn từ đó Cần áp dụng quy tắc Giữ nó ngắn

gon va Keep It Short and Effective (KISE).

+ Tốn ít công sức hơn dé hiểu giao diện ứng dụng: Điều này áp dụng cho cangười dùng thiết bị di động và máy tinh dé bàn — giao diện người dùng phải luôn thân

thiện với người dùng Nhưng khi nói đến người dùng thiết bị di động, bạn cần phải cầnthận hơn và đảm bảo rằng thiết kế giao diện gọn gang và sạch sẽ Cần đảm bảo rằngLời kêu gọi hành động (Call-to-action) và các yếu tô tương tác khác có kích thước đủlớn để người dùng tránh bam nhằm - đây lại là trải nghiệm không tốt cho người dùng

+ Sử dụng ứng dụng nhiều hơn là phiên bản web dành cho thiết bị di động:Theo Smart Insights, 89% thời gian của người dùng ứng dụng di động được dành choapp so với 11% trên các trang web dành cho thiết bi di động Điều này cũng được xácnhận bởi thực tế là ngày càng có nhiều doanh nghiệp tung ra các ứng dụng có tính sángtạo, marketing một cách tích cực và thu hút khán giả trên thiết bị đi động

+ Phần lớn là người dùng trẻ: Đa số người dùng internet di động là thanh niêntrong độ tuổi 13-17, 18-34, 35-44 Theo eMarketer, 84% thanh thiếu niên từ 13-17 tuổi

sở hữu điện thoại di động Ngoài một số các ngoại lệ thì tất cả các khía cạnh của chiến

dịch tiếp thị trên thiết bi di động hiện nay đều nhắm đến đối tượng là người dùng trẻ

+ Hoạt động tích cực vào buổi sáng và buổi tối: Theo một nghiên cứu do

Financial Times thực hiện tại Microsoft, người dùng di động hoạt động tích cực trong

khoảng thời gian từ 6 giờ sáng đến 9 giờ sáng và từ 6 giờ chiều đến 11 giờ tối

Nguyễn Ngọc Tuấn - BI9DCPT212 9

Trang 24

KHÓA LUẬN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG 1

+ Người dùng di động thích gõ phím ít hơn: Người dùng di động thích chạm,

vuốt hơn là gõ phím Có thé giảm thao tác gõ của ứng dụng xuống bằng cách gia tăng

tần suất của các hoạt động như: Dữ liệu được điền sẵn (auto-fill), vuốt (swipe), nhan

(tap) hoặc nhắn đúp (double tap) dé giảm nhu cầu nhập Ứng dung di động luôn cần

phải được thiết kế sao cho các yếu tố tương tác đơn giản và dé hiểu

1.1.3 Các phương pháp thiết kế ứng dụng di động

1.1.3.1 Thiết kế lẫy người dùng làm trung tâm UCD (User-centered design)

Trước khi đến với định nghĩa User Centered Design, ta cần phải tìm hiểu đâu là

yếu tố quan trọng dé định hình lên một sản phẩm được đánh giá là thành công? Hauhết chúng ta đều nghĩ đến một số câu trả lời như UX phải tốt, Visual phải đẹp, System

phải tối ưu, Content đa dạng v.v.v Tất cả đều tập trung đào sâu vào trải nghiệm củangười dùng khi bắt đầu hoặc đang trong giai đoạn phát triển sản phẩm Mà đã bỏ quamột bước vô cùng quan trọng cần phải làm đầu tiên đó là User Centered Design Vậy

User Centered Design là gì?

Định nghĩa UCDThiết kế lay người dùng làm trung tâm (User Centered Design — UCD) là thuậtngữ được Don Norman lần đầu nhắc đến khi ông còn làm việc tại Đại học California.Thuật ngữ này sau đó trở nên nổi tiếng hơn nhờ chính 2 cuốn sách của ông đó là:

“User Centered System Design — 1986” và “The Design of Everyday Things — 1968”.Thiết kế lay người dùng làm trung tâm là quy trình tông hop một chuỗi các phươngpháp nghiên cứu, phân tích, thống kê, lập kế hoạch, đánh giá dữ liệu để phác thảo lênmột mô hình thiết kế, tập trung vào các van dé trọng tâm của người dùng mục tiêu [§]

Các bước tiễn hành trong quy trình UCD

Có 4 bước chính như sau:

Bước 1: Hiểu người dùng và bối cảnh sử dụng (Understand the user and context

Trang 25

KHÓA LUẬN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG 1

Understand the context of use

+ Early user based evaluation ` : Context analysis

(=p * Inspection based evaluation bì Tal * Remote interviews@) * Remote usability testing ‘ => (3 Interviews analysis

BEM ie ee ent it > output

Sate Groutput l ` * Need for two types of interfaces

4 Validation of requirements 1 * Situational awareness requirements

* Validation of designs { * General usability requirements

Produce design solutions

Hình 1.1 Quy trình thiết kế lấy người dùng làm trung tâm (UCD)

Có thé thấy, quy trình 4 bước UCD là một phương pháp tối ưu dé sử dụng khicác nhà thiết kế, các doanh nghiệp chưa biết bắt đầu từ đâu hoặc con đường phía trước

còn mơ hỗ Đây là một cách tiếp cận tuyệt vời khi chúng ta muốn xây dựng và thiết kế

một sản phâm mới cho đối tượng người dùng cụ thé Tuy nhiên, trong phạm vi đề tài

cùng với mục tiêu thiết kế lại một sản phẩm có sẵn, tác giả không sử dụng quy trình 4

bước trong UCD và quyết định sử dụng quy trình gồm 5 giai đoạn để phù hợp hơn với

đề tài

1.1.3.2 Phương pháp Design Thinking

Design Thinking là một phương pháp giải quyết vấn đề một cách sáng tạo dựatrên nghiên cứu của người dùng Nó không chỉ dành cho các nhà thiết kế, mà còn được

áp dụng bởi những người làm sáng tạo, muốn đổi mới trong các lĩnh vực khác nhau

Design Thinking giúp chúng ta học hỏi và vận dụng các kỹ một cách đa dạng dé đưa ra

được những giải pháp đột phá cho các thách thức trong cuộc sống Nhiều trường dai

học hàng đầu thế giới đã nhanh chóng tiếp nhận và dạy Design Thinking cho sinh viên

Vậy Design Thinking là gì và tại sao nó lại được ưa chuộng đến vậy?

Nguyễn Ngọc Tuấn - BI9DCPT212 11

Trang 26

KHÓA LUẬN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG 1

Design Thinking là gi?

Theo Tim Brown — Chủ tịch điều hành của IDEO, Design Thinking (Tư duythiết kế) là phương pháp thiết kế có một cách tiếp cận mới lay con người làm trungtâm, rút ra từ bộ công cụ của nhà thiết kế nhằm tích hợp nhu cầu của con người, khảnăng công nghệ và các yêu cầu dé thành công trong kinh doanh [9] Phương pháp này

đã phát trién trên nhiều lĩnh vực kể từ những năm 1960 bởi công ty tư vấn và thiết kếIDEO và Trường Thiết kế Stanford Tư duy thiết kế bao gồm năm giai đoạn: Đồng

cảm (Empathy), Xác định (Define), Lên ý tưởng (Ideate), Nguyên mẫu (Prototype) va

Các giai đoạn thiết kế của Design Thinking bao gồm:

- _ Giai đoạn 1: Đồng cảm (Empathy):

Design Thinking bat đầu bang su Đồng cảm Để tạo ra các sản phẩm và dịch vụmong muốn, bạn cần hiểu người dùng của minh là ai và họ cần gì, kỳ vọng của họ về

sản phẩm bạn đang thiết kế là gì? Họ phải đối mặt với những thách thức và điểm đau

(pain points) nào trong bối cảnh sử dụng này? Trong giai đoạn Đồng cảm, ta sẽ dành

thời gian quan sát và tương tác với người dùng thực (hoặc những người đại diện cho

nhóm mục tiêu) — tiến hành phỏng vấn, xem cách họ tương tác với sản phẩm hiện có

và nói chung là chú ý đến nét mặt và ngôn ngữ cơ thé của họ Đồng thời, kết hợp với

Nguyễn Ngọc Tuấn - BI9DCPT212 12

Trang 27

KHÓA LUẬN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG 1

các phương pháp nghiên cứu khác như khảo sát (survey), phân tích đối thủ cạnh tranh(competitive analysis), để hiểu người dùng cũng như sản phẩm và đối thủ của sản

phẩm ta thiết kế Là bước đầu tiên trong quy trình Tư duy thiết kế, giai đoạn đồngcảm khuyến khích ta bỏ các giả định chủ quan sang một bên [10]

- Giai đoạn 2: Xác định (Define)Trong giai đoạn này, ta sẽ xác định vấn đề của người dùng gặp phải mà ta cầngiải quyết trong thiết kế của mình Đầu tiên, ta sẽ tổng hợp tất cả nghiên cứu của mình

từ giai đoạn đồng cảm và kết nối chúng lại với nhau Lúc này, nhà thiết kế cần đặt câu

hỏi như: Những vấn đề của người dùng là gì? Những nhu cầu và thách thức nào của

người dùng liên tục xuất hiện? Sau khi tong hợp xong, bạn sẽ hình thành cái được gọi

là tuyên bố vấn dé Tuyên bố vấn đề—Problem Statement dé vạch ra vấn đề hoặcthách thức mà ta muốn giải quyết [10] Đồng thời ở giai đoạn này, nhà thiết kế có thểlên các bản phân tích về chân dung người dùng (personas), bản đồ đông cảm (empathymap), bản đồ hành trình người dùng (user journey map), để xác định rõ hơn đối

tượng và vấn đề mà thiết kế cần giải quyết Khi kết thúc giai đoạn xác định, bạn sẽ cómột bản trình bày vấn đề rõ ràng để hướng dẫn bạn trong suốt quá trình thiết kế Điềunay sẽ tạo thành cơ sở cho các ý tưởng và giải pháp tiềm năng của nhà thiết kế

- Giai đoạn 3: Lên ý tưởng (Ideate)

Giai đoạn thứ ba trong Design Thinking là lên ý tưởng Đến thời điểm này, ta

đã biết người dùng mục tiêu của mình là ai và họ muốn gì từ sản phâm của chúng ta.Designer cũng có một tuyên bố vấn đề rõ ràng mà bạn hy vọng sẽ giải quyết được vàgiờ là lúc đưa ra các giải pháp khả thi Đây là giai đoạn mà nhóm được khuyến khích

khám phá những góc độ mới và suy nghĩ sáng tạo Designer sẽ tổ chức các buổi lên ý

tưởng dé tạo ra càng nhiều ý tưởng càng tốt—bất ké chúng có khả thi hay không Dé

có được sự sáng tạo tối da, các buổi lên ý tưởng thường được tô chức ở những địađiểm khác nhau Trong suốt giai đoạn này của quá trình Design Thinking, ta còn phải

liên tục xem lại Tuyên bó van đề - Problem statement của mình Khi chuẩn bị chuyênsang giai đoạn tiếp theo, designer sẽ thu hẹp nó thành một vài ý tưởng mà sau này bạn

sẽ chuyển thành Prototype dé thử nghiệm trên người dùng thực [10] Một số phương

Nguyễn Ngọc Tuấn - BI9DCPT212 13

Trang 28

KHÓA LUẬN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG 1

pháp thường dùng trong giai đoạn này là User flow, card sorting, sitemap, information architecture

- Giai đoạn 4: Nguyên mẫu (Prototype)

Đây là giai đoạn mà ta sẽ biến ý tưởng của mình từ giai đoạn ba thành nguyênmẫu (mau thử, prototype) Nguyên mẫu về cơ bản là phiên ban thu nhỏ của sản phẩmhoặc tính nang—co thé là mô hình giấy đơn giản hoặc bản trình bày kỹ thuật số mangtính tương tác cao hơn Điều này rất quan trọng trong việc duy trì cách tiếp cận lấyngười dùng làm trung tâm, cho phép bạn thu thập phản hồi trước khi tiếp tục và pháttriển toàn bộ sản phâm Điều này đảm bảo rang thiết kế cuối cùng giải quyết được van

dé của người dùng và mang lai cảm giác thích thú khi sử dụng [10] Các công việc cần

làm trong giai đoạn này là vẽ phác thảo trên giấy, lên Wireframes và Prototypes trên

các phần mềm chuyên dụng

- Giai doa 5: Test (Kiểm tra)Đây là bước cuối cùng của quá trình Design Thinking, được dành riêng cho

việc thử nghiệm: Prototype hay bản thiết kế sẽ được test trên người dùng thực Trong

giai đoạn thử nghiệm, ta sẽ quan sát người dùng mục tiêu tương tác với ban prototype

thiết kế, từ đó thu thập phản hồi về cảm nhận của người dùng trong suốt quá trình trảinghiệm Dựa trên những vấn đề mà người dùng phản hồi lại, ta sẽ quay lại và thựchiện các cải tiến cho lần thiết kế hay sản phẩm tiếp theo trong tương lai

1.2 Tổng quan về Emotional Design

1.2.1 Các thuật ngữ và khái niệm liên quan

1.2.1.1 Nguồn gốc và Khái niệm về Emotional Design

Nguồn gốc: Khái niệm Thiết kế Cảm xúc có nguồn gốc từ lĩnh vực tâm lý học,

đặc biệt là trong tác phẩm của Abraham Maslow và hệ thống phân cấp nhu cầu của ông

Lý thuyết của Maslow đề xuất răng nhu cầu của con người được sắp xếp theo thứ bậc,

với các nhu cầu sinh lý cơ bản ở dưới cùng, tiếp theo là nhu cầu an toàn, nhu cầu tình

yêu và sự thuộc về, nhu cầu được tôn trọng và nhu cầu thể hiện bản thân ở trên cùng

Vào những năm 1990, một nhà thiết kế và kỹ sư tên là Donald Norman đã mở

rộng lý thuyết của Maslow và đề xuất rằng thiết kế có thể đóng một vai trò quan trọng

trong việc đáp ứng các nhu câu câp cao hơn của con người, chăng hạn như lòng tự

Nguyễn Ngọc Tuấn - BI9DCPT212 14

Trang 29

KHÓA LUẬN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG 1

trọng và sự tự thé hiện Ong cho răng những sản phẩm và trải nghiệm được thiết kế tốt

có thê gợi lên những cảm xúc tích cực và tạo cảm giác thích thú, hài lòng cho ngườidùng [11] Từ đó ta có định nghĩa về Emotional Design như sau:

Định nghĩa: Emotional Design (Thiết kế cảm xúc) là khái niệm về cách tạo ra

các thiết kế gợi lên cảm xúc mang lại trải nghiệm tích cực cho người dùng [12]

1.2.1.2 Các khái niệm liên quan

Đề hiểu được Thiết kế cảm xúc, ta cần tìm hiểu về các yếu tố cầu thành nên nó

Cảm xúc là gì?

Trong cuốn sách Design for Emotion của Trevor van Gorp, “Cam xúc” là thuật

ngữ thường được dùng dé chỉ một số phản ứng khác nhau Những gi chúng ta thường

gọi là cảm xúc hay những trạng thái cảm xúc thực ra là một số trang thái tinh than

và thé chất khác nhau Mỗi trạng thái tình cảm này có những đặc điểm và tác độngkhác nhau đến cách chúng ta đầu tư sự chú ý, đưa ra quyết định, hành xử và thé hiện

bản thân [13].

Chúng ta phản ánh lại những trải nghiệm chúng ta có và những đồ vật chúng ta

gặp dưới dạng thông tin chúng ta nhận được từ các giác quan: thị giác; xúc giác (cảm

giác cham); khứu giác (mùi hương); thính giác (nghe âm thanh); vị giác (nêm nêm); và

cảm giác ban thé (tức là cảm giác về vị trí tương đối của các bộ phận cơ thể trong

không gian) Bộ não liên kết (hoặc kết nối) thông tin cảm giác này với những cảm giác

được trải nghiệm khi gặp thông tin trùng lặp trong quá khứ Lặp đi lặp lại theo thời

gian, các liên tưởng trở thành những điều kiện Cùng với nhau, sự liên kết và điều kiện

sẽ ảnh hưởng đến việc học tập và ghi nhớ thông tin

Những phản ứng cảm xúc vô thức khá nhất quán và kích hoạt các kiểu

hành vi tương đối có thể dự đoán được

Để khuyến khích hành vi bang cách khơi dậy cảm xúc, ta cần hiểu rd một sốtính chất của cảm xúc Những tinh chất này có thé giúp chúng ta hiểu cảm xúc đượckích hoạt như thế nào, điều gì phân biệt cảm xúc này với cảm xúc khác và ảnh hưởngcủa cảm xúc đến việc xử lý thông tin Dưới đây là một số tính chất của cảm xúc:

s® Cam xúc vừa có ý thức vừa vô thức.

© (Cam xúc bắt nguồn từ các phần khác nhau của não

© Cam xúc kết hợp tinh thần và thé chat

Nguyễn Ngọc Tuấn - BI9DCPT212 15

Trang 30

KHÓA LUẬN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG 1

e Cảm xúc ảnh hưởng đến sự chú ý và xử ly thông tin theo những cách có thé dự

đoán được.

s Cam xúc góp phan tạo nên dòng chảy

e Cam xúc ảnh hưởng đến động lực và hành vi

® Cam xúc là một loại “trạng thái cảm xúc” (cảm xúc, tâm trạng, tình cam và đặc

điểm tính cách)

Tác động của cảm xúc

Cảm xúc ảnh hưởng đến chúng ta trong cả tình huống cá nhân và xã hội Nó cóthé thay đổi quá trình suy nghĩ, thay đổi cách nhận thức và giải thích các sự kiện cũngnhư thay đôi cách mọi người tương tac với nhau và nó cũng có thé thay đôi cách moingười tương tác với đồ vật Tất cả những điều này khiến ảnh hưởng cảm xúc trở thànhyếu tố quan trong cần cân nhắc đối với các sản phẩm tương tác, đặc biệt là những sanphẩm được sử dụng trong các tình huống khan cấp căng thăng, trong đó việc giao tiếp

rõ ràng và hiệu quả có thê rất quan trọng Bảng dưới đây mô tả so sánh giữa cảm xúctích cực và tiêu cực trong thiết kế:

Trang 31

KHÓA LUẬN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG 1

Tại sao lại cần thiết kế cảm xúc?

Các nhà thiết kế phải đối mặt với nhiều cân nhắc (thường mâu thuẫn nhau) khi

thiết kế các sản phẩm và dịch vụ tương tác Đối với một chiếc xe concept, yêu cầuquan trọng nhất chính là hình thức bên ngoài Từ góc độ kinh doanh, mẫu xe ý tưởngcần phải có tính thâm mỹ để thu hút sự quan tâm của công chúng Từ quan điểm củangười xem hay “người dùng”, việc chiếc xe ý tưởng đẹp sẽ tạo nên sự thích thú và tạo

nên sự hấp dẫn Trong một bối cảnh khác, nhu cầu người dùng có thể được doanh

nghiệp ưu tiên hơn Ví dụ, trong một phương tiện sản xuất, nhu cầu quan trọng nhất sẽ

là chức năng và khả năng sử dụng chứ không phải là hình thức bên ngoài và sự mongmuốn

Liz Sanders mô tả ba loại yêu cầu về sản phẩm: hữu ích, có thể sử dụng được

và mong muốn (Sanders, 1992) Ba danh mục này nhằm mục đích mô tả chung, baogồm tất cả các khía cạnh trải nghiệm cảm xúc của người dùng với sản phẩm

® - Hữu ích (Useful): Thực hiện các nhiệm vụ được thiết kế cho

© (6 thé sử dung (Usable): Dễ dang sử dụng và tương tác với

© Mong muốn (Desirable): Mang lại cảm giác thích thú và tạo sự hấp dẫn

Dé đáp ứng mục tiêu của khách hang (tức là "doanh nghiệp") và nhu cầu củakhách hàng của họ (tức là "người dùng"), thiết kế của bạn phải hữu ích Nói cách khác,

nó phải thực hiện nhiệm vụ mà nó được thiết kế Nó cũng phải có thể sử dụng được

hoặc dễ hiểu và tương tác theo cách có thê dự đoán và đáng tin cậy Khả năng sử dụng

đã trở thành một yêu cầu kinh doanh cơ bản cũng như sự mong đợi của người dùng

Cuối cùng, dé thu hút người dùng, thiết kế của bạn cũng phải đáng mơ ước Đối vớinhiều loại sản phâm, niềm vui do vẻ đẹp mang lại đã trở thành một phần trải nghiệm

được mong đợi trong quá trình mua, sở hữu và sử dụng.

Khi nói đến hầu hết các sản phẩm, trang web và ứng dụng, nhu cầu cảm xúc của

chúng ta rất phức tạp và đa tầng Chúng ta muốn sản phẩm của mình hoạt động đồng

thời dé sử dụng Theo thời gian, phản ứng cảm xúc của chúng ta đối với những tiêu chínày có thể quyết định liệu một sản phẩm có trở thành một công cụ được yêu thích haymột phần công việc trong ngày mà bạn đơn giản chấp nhận

Nguyễn Ngọc Tuấn - BI9DCPT212 17

Trang 32

KHÓA LUẬN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG 1

Với tư cách là nhà thiết kế, chúng ta phải học cách xác định những yếu tố cảmxúc quan trọng nhất đối với bối cảnh sử dụng Từ đó, chúng tôi có thể ưu tiên những

cân nhắc này bang cách kiểm tra xem mỗi yếu tô ảnh hưởng như thế nào đến khả nănghoàn thành các mục tiêu kinh doanh quan trọng của chúng tôi và đáp ứng các nhu cầuthiết yếu của người dùng Các nhà thiết kế phải cân bằng giữa mục tiêu kinh doanh và

nhu cầu của người dùng với những hạn chế do công nghệ áp đặt

Nguyễn Ngọc Tuấn - B19DCPT212 18

Trang 33

KHÓA LUẬN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG 1

Những cảm xúc mà chúng ta cảm nhận được cho phép chúng ta gan ý nghĩa cho

những người và sự vật mà chúng ta trải nghiệm trong cuộc sống Khi sử dụng sản

phẩm, trang web va ứng dụng phần mềm, chúng ta trải nghiệm những phản ứng xã hội

và cảm xúc phức tạp không khác gì những phản ứng mà chúng ta trải qua khi tương

tác với người thật trong thé giới thực (Desmet, 2002)

Khi sử dụng sản phẩm, chúng ta trải nghiệm những phản ứng cảm xúckhông khác gì những phản ứng chúng ta trải nghiệm với người thật.

ĐỀ tạo ra giá trị tốt hơn cho cả khách hàng của bạn và khách hàng của họ, bạn

nên bắt đầu xem xét phản ứng cảm xúc của người dùng như một phần trong quy trình

thiết kế của mình Cảm xúc ảnh hưởng đến các chức năng nhận thức quan trọng ở cả

cấp độ ý thức và vô thức Chúng ta hãy xem xét chỉ tiết hơn lý do khiến cảm xúc cóảnh hưởng sâu sắc đến sự thành công của một thiết kế:

Năm lý do để thiết kế vì cảm xúc

+ Cảm xúc là trải nghiệm.

+ Tat cả các thiết kế là thiết kế cảm xúc

+ Cảm xúc chi phối việc ra quyết định

+ Cảm xúc thu hút sự chú ý và ảnh hưởng đến trí nhớ,+ Cảm xúc truyền đạt tính cách, hình thành các mối quan hệ và tạo ra ý nghĩa

1.2.2 Các mô hình lý thuyết trong Emotional Design

1.2.2.1 Mô hình 3 cấp độ Thiết kế cảm xúc của Don Norman

Dé trở thành một nhà thiết kế xuất sắc, chỉ hiểu người dùng của bạn dang phanứng như thế nào là chưa đủ - bạn phải hiểu tại sao Tại sao một số người dùng thíchthú với chức năng mới, trong khi những người khác thì không? Tại sao mức độ tươngtác lại giảm đi sau khi nhà thiết kế cải tiến bảng màu của hjo? Tại sao một số ngườichia sẻ kinh nghiệm của họ, trong khi những người khác thì không?

Trong cuốn sách Thiết kế cảm xúc của mình, Don Norman khám phá ba cấp độ

thiết kế khác nhau nhăm nắm bắt cách mọi người phản ứng về mặt cảm xúc với trải

nghiệm thị giác: Nội tang (visceral), hành vi (behavior) và phan anh (reflective).

Những trải nghiệm này ghi lại cách chúng ta kết nối cảm xúc với đồ vat [14]

Nguyễn Ngọc Tuấn - BI9DCPT212 19

Trang 34

KHÓA LUẬN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG 1

Don Normans 3 Levels of Design

el and influences it; has no

Visceral

eactions and judgements of stimuli In charge of our

emotional reactions and informs the behav

(Nguồn: interaction-foundation.org)

Niềm vui (niềm vui lâu dài, lâu đài) nằm ở giao điểm của thiết kế cảm xúc nộitạng, hành vi và phản ánh (chúng ta sẽ khám phá thêm) Điều quan trọng là các nhà

thiết kế phải hiểu rằng những phản ứng cảm xúc này không phải ngẫu nhiên - chúng có

thé được trau dồi và tao ra bằng phương pháp thiết kế lay con người làm dau tiên, thực

sự mang lai giá tri lâu dài và ân tượng.

Nguyễn Ngọc Tuấn - B19DCPT212 20

Trang 35

KHÓA LUẬN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG 1

Emotional Design

Creating enduring, delightful, and

engaging product experiences

Reflective

Hình 1.6 Mối quan hệ giữa 3 cấp độ Visceral, Behavioral va Reflective trong

Emotional Design (Nguồn: Medium)Tương tự như vậy, có một hệ thong phan cap cố hữu va một loạt các điều kiện

tiên quyết phải được đáp ứng trước khi chúng ta trau dồi những trải nghiệm cảm xúc

này Trước khi mọi người có thé yêu thích một trải nghiệm, trước tiên họ phải khao

khát trải nghiệm đó Điều này có thể thông qua tiếp thị hoặc cách bạn diễn tả và truyềnđạt trải nghiệm cho người khác.

Tiếp theo, mọi người phải có khả năng sử dụng sản phẩm và nhận được một số

giá tri mà họ mong đợi Nếu nó có giá trị cao thì họ sẽ bắt đầu tin tưởng vào sản phẩm

và cảm thấy bắt buộc phải sử dụng nó Cuối cùng, mọi người sẽ yêu thích sản phẩm và

kể cho người khác về nó nếu trải nghiệm đó gợi lên những phan ứng cảm xúc tích cực

về hành vi, nội tạng va phản ánh.

Nguyễn Ngọc Tuấn - B19DCPT212 21

Trang 36

KHÓA LUẬN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG 1

Cultivating Love

A product is only loved and

delightful when it is desirable, usable, and compelling.

© Thiết kế cảm xúc có thé biến các sản phâm, chức năng thành những trải nghiệm

đáng nhớ va lâu dai Điều này thường thé hiện qua 4 khía cạnh:

e Liên kết cảm xúc-bộ nhớ: Các sự kiện mang tính cảm xúc vẫn ton tại trong ký

ức của chúng ta ngoài giá trị chức năng cơ bản của sản phẩm Chúng ta nhớnhững điều khiến chúng ta cảm thấy theo một cách nào đó

e Hiệu ứng thâm mỹ-khả năng sử dụng: Là những trải nghiệm mang tính thấm

mỹ sẽ nâng cao khả năng sử dụng và tăng khả năng sẵn sàng học hỏi và thích ứng của người dùng.

® Cam xúc thuyết phục (Cam giác ruột thịt: Là cảm xúc cho phép người dùng

đưa ra quyết định nhanh chóng và quyết đoán Chúng ta sử dụng nhận thức dé

hiểu và giải thích thế giới của mình, nhưng cảm xúc của chúng ta lại là chất xúc

tác cho việc ra quyết định

e Hiệu ứng quyền sở hữu: Người dùng đặt nhiều giá trị hơn vào những trải

nghiệm mà họ cảm thấy có quyền sở hữu được cá nhân hóa, như thể trảinghiệm/sản phẩm đó là một phần mở rộng của chính họ

Nguyễn Ngọc Tuấn - BI9DCPT212 22

Trang 37

KHÓA LUẬN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG 1

Cấp độ 1: Thiết kế cảm xúc nội tạng (Visceral)Một phản ứng nội tạng được kích hoạt bởi trải nghiệm giác quan ban đầu

Chính ấn tượng đầu tiên đó sẽ tạo ra tâm trạng và khuôn khô ban đầu mà bạn sẽ khám

phá mọi thứ khác.

Phản ứng nội tạng mạnh mẽ và tích cực có những lợi ích sau:

¢ Ho đặt ra bối cảnh tích cực cho mọi tương tác tiếp theo

® Người dùng có nhiều khả năng tha thứ cho những lỗi lầm sau này nếu trải

nghiệm ban đầu cực kỳ tích cực

e “Yêu từ cái nhìn đầu tiên” sẽ khuyến khích xã hội hóa sản phẩm một cách tích

cực.

Một số cách độc đáo mà sản phẩm gợi lên phản ứng nội tạng là thông qua cáctrạng thái thành công và giới thiệu vui tươi, thú vị - thường được kết hợp cân thận vớithiết kế chuyển động Thiết kế nội tạng bao gồm trạng thái tiền ý thức của người dùng,

sức hap dẫn ban dau của sản phâm và cảm xúc chung của người dung

Cấp độ 2: Thiết kế cảm xúc hành vi (Behavioral)Phản ứng hành vi là cảm giác của chúng ta khi đắm chìm trong trải nghiệm sảnphẩm Đó là cách chúng ta phản ứng với các tương tác sản phẩm của mình và nhậnđược giá trị từ các sản phâm chúng ta sử dụng, còn được gọi phô biến hơn là khả năng

sử dung Từ góc độ cảm xúc, khi các hành vi tương tác của chúng ta trôi chảy, được

mong đợi và quen thuộc, thì chúng ta sẽ nhận được niềm vui và sự hài lòng từ khảnăng sử dụng của sản phẩm

Thiết kế hành vi bao gồm khả năng sử dụng, chức năng sản phẩm, hiệu suất vàhiệu quả sử dụng Những phan ứng hành vi mạnh mẽ va tích cực có những lợi ich sau:

s Chung cho phép người dùng cảm thay được trao quyên

¢ Ho nuôi dưỡng niềm tin và độ tin cậy bằng cách tạo ra mối tương quan trực tiếp

giữa hành động của người dùng va giá tri mong đợi.

© Ching khuyến khích những phản ứng lặp lại, vì mọi người có xu hướng muốn

trải nghiệm lại niềm vui đó một lần nữa

Cấp độ 3: Thiết kế cảm xúc phản chiếu (Reflective Design)

Nguyễn Ngọc Tuấn - BI9DCPT212 23

Trang 38

KHÓA LUẬN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG 1

Phản ứng phản chiếu là cảm giác của chúng ta sau khi đắm chìm trong trảinghiệm Đó là cách chúng ta nhớ về trải nghiệm đó và nó khiến chúng ta cảm thấy như

thé nào Nó quyết định liệu chúng ta muốn thử lại trải nghiệm đó hay cùng nhau trốn

tránh nó.

Phản ứng phản ánh mạnh mẽ và tích cực có những lợi ích sau:

° - Khuyến khích người dùng chia sẻ kinh nghiệm của họ với người khác

e Chung gợi lên cảm giác tự hao và ban sắc khi sử dụng một sản phẩm Vượt ra

ngoài bản thân sản phẩm đó

Nhìn chung, thiết kế phản ánh cảm xúc, từ đó ta nắm bắt được ý nghĩa của sảnphẩm, tác động của suy nghĩ, khả năng chia sẻ trải nghiệm của mỗi người Mỗi cấp độđược liên kết với nhau dé mang lại trải nghiệm tốt cho người dùng Kết quả cuối cùngcủa cả 3 cấp độ thiết kế này là Trải nghiệm người dùng

Khi người dùng nhìn thấy một sản phẩm, cấp độ thiết kế đầu tiên cần được xemxét là cấp độ Thiết kế nội tạng (Visceral) Bản năng của người dùng đối với thiết kế lànền tảng cho trải nghiệm của người dùng với sản phẩm Thứ hai, khi người dung tương

tác với sản phẩm, cấp độ Thiết kế hành vi (Behavioral) phải được sử dụng Ngườidùng sẽ đánh giá cách giải pháp thiết kế giúp họ đạt được mục tiêu cuối cùng và mức

độ dễ dàng hoàn thành các nhiệm vụ được yêu cầu Cuối cùng, ở cấp độ Thiết kế phản

ánh (|Reflective), sau khi người dùng tương tác xong với sản phẩm, người dùng sẽđánh giá một lợi ích cũng như hiệu quả của sản phẩm đó và quyết định xem có nêntiếp tục sử dung sản phẩm đó hay không và giới thiệu nó cho người khác [18]

Nguyễn Ngọc Tuấn - BI9DCPT212 24

Trang 39

KHÓA LUẬN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG 1

1 want it! A 1 can master it!

It looks beautiful P2 It'll make me smarter.

10 Cách áp dụng hệ thống 3 cấp độ trong thiết kế Cảm xúc của DonNorman:

+ Tạo cho tác phẩm của bạn một cá tính đặc trưng — một hệ thống nhậndiện/biêu tượng dé người ding nhận diện phù hợp với thương hiệu/tổ chức/ngành của

bạn (ví du: MailChimp's Monkey, Freddie).

+ Thiết kế thu hút người dùng như một con người có cảm xúc Bao gồm

những liên lạc cá nhân trong tất cả các nhiệm vụ, dé củng cố ảo tưởng về một người

trợ giúp thân thiện, hiểu người dùng như một người bạn cũ

+ Sử dụng màu sắc/độ tương phản một cách phù hợp (ví dụ: màu xanh lam

cho ngân hàng = độ tin cậy).

+ Bản thiết kế nháp với tông màu phù hợp để truyền cảm hứng hoặc điều

chỉnh cảm xúc Viết các thuật ngữ/cụm từ thích hợp (ví dụ: câu chào "Bạn đang ởđây! Ngày hôm nay đã tốt hơn rồi." của Slack) Sử dụng phông chữ và kiểu dang phù

hợp với hình ảnh bạn muôn chiêu.

Nguyễn Ngọc Tuấn - B19DCPT212 25

Trang 40

KHÓA LUẬN TÓT NGHIỆP ĐẠI HỌC CHƯƠNG 1

+ Tùy chỉnh vi mô (nhãn, v.v.) mà người dùng có thê liên hệ để phù hợp với

giọng noi/giong điệu của bản sao khác của bạn.

+ Áp dụng video/âm thanh dé truyền tải thông điệp “có ký tự” (như ở trên)

+ Cá nhân hóa trải nghiệm cho những người dùng khác nhau (Ví dụ: hiển thị

cho người dùng những nội dung khác mà họ có thể thích, dựa trên thông tin của họ)

+ Đưa ra các giải thưởng và điều bất ngờ (ví dụ: cho phép người dùng kiểm

tra xem họ có bao nhiêu lượt thích và tìm hình nền đăng nhập mới) Hãy cân nhắc việc

thêm trứng Phục sinh vao.

+ Sử dung cách kế chuyện (story telling)

+ Duy trì sự chú ý đến từng chỉ tiết, đặc biệt là về các thông báo lỗi Bao gồmcác thông điệp lịch sự, nhẹ nhàng/hài hước dé giam bot su that vọng của người dùng

mỗi khi có vấn đề phát sinh (ví dụ: thời gian ngừng hoạt động) Cân nhắc việc chiêu

đãi dé bù đắp cho những bắt tiện — ví dụ: cơ hội giành được nâng cấp tài khoản

1.2.2.2 Mô hình A.C.T của Trevor van Gorp

A.C.T mô hình được thiết kế để giúp đảm bảo răng quy trình thiết kế của bạn

giải quyết được ba cấp độ yêu cầu cảm xúc khác nhau Mô hình này dựa trên nghiêncứu cua Trevor van Gorp về các mô hình hiện tại dé thiết kế cảm xúc cũng như khám

phá bản chất của tình yêu mà khách hàng dành cho sản phẩm

Hình 1.9 Mô hình A.C.T (Nguồn: Design for Emotion)

Love for a Product

Ngày đăng: 27/03/2024, 20:59

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w