Mô hình Fogg Fogg Behavior Model là một mô hình nhận thức về hành vi con người được áp dụng rộng rãi trong nhiều lĩnh vực khác nhau như tiếp thị số, thiết kế sản phẩm số, trải nghiệm ngư
Trang 1BO THONG TIN VÀ TRUYEN THONG HỌC VIEN CÔNG NGHỆ BƯU CHÍNH VIÊN THONG
a
wa
—— Ö@_——_
Đề tài: “NGHIÊN CỨU MÔ HÌNH HÀNH VI FOGG
VÀ ÁP DỤNG VÀO THIẾT KE GIAO DIEN UNG DUNG
DU LICH iTRAVEL CHO NGƯỜI DUNG CUOI”
Giang viên hướng dẫn ThS Nguyễn Thị Tuyết Mai
Sinh viên thực hiện Phương Phương Ly
Mã sinh viên B19DCPT152
DI9TKDPTI Đại học chính quy
Hà Nội, tháng 12/2023
Trang 2ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP
LOI CAM ON
Lời đầu tiên em gửi lời cam ơn tới tat cả các thầy cô giáo Học viện Công nghệ Bưu chính Viễn thông, đặc biệt là các thầy cô thuộc khoa Công nghệ Da phương
tiện đã tận tình giảng dạy cho em trong suốt thời gian học tập tại trường
Đặc biệt, em xin được bày tỏ lòng biết ơn sâu sắc đến cô giáo ThS Nguyễn ThịTuyết Mai đã chỉ bảo nhiệt tình và hướng dẫn em trong quá trình học tập cũngnhư trong việc hoàn thành Đồ án Tốt nghiệp
Trong quá trình học tập và hoàn thành đề tài không thể không tránh khỏi những
thiếu sót, em mong nhận được sự nhận xét, góp ý của các Thay, Cô dé đề tài
cũng như việc học tập của em sau này được hoàn thiện hơn.
Em xin kính chúc thầy cô nhiều sức khoẻ, thành công và hạnh phúc!
Trang 3ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP
LỜI CAM ĐOAN
Tác giả xin cam đoan Đồ án tốt nghiệp “Nghiên cứu mô hình hành vi Fogg và áp dụng vào thiết kế giao diện ứng dụng du lịch iTravel cho người dùng cuối” là công trình nghiên cứu của bản thân mình Những phần có sử dụng tài liệu tham khảo có trong đồ án đã được liệt kê và nêu rõ ra tại phần tài
liệu tham khảo Đồng thời những số liệu hay kết quả trình bày trong đồ án đềumang tính chất trung thực, không sao chép, đạo nhái Nếu như sai, tác giả xin
chịu hoàn toàn trách nhiệm và chịu tât cả các kỷ luật của bộ môn cũng như nhà
Trang 4ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP
MỤC LỤC
7821800000088 Ẻ888ae e 2 80.1007.0008 8nnaan 3
MUTC LUC ®e 4
DANH MỤC CAC THUẬT NGỮ VA CHU VIET TẮT 5-5 s 7 DANH MỤC CAC HINH ANHuvssssessessessessessessessessessessessessessessessssssesssssessssesseenes 8
DANH MỤC BANG BIEU vessessssssssssssssssssesssssssssssssssssssssssssssssssssesscssssssscessssssees 11
MO DAU iesssessessssssesssssnsssscsnssnsssssenssssssnsenscsussnssssssassascsussasssscsscscaseassaseassacsacsecses 12
1 LY do chọn dé taii ccscessesssssessessessessessessessessessessesssssssssssssseessssessesssseesssees 12
2 Tinh hình nghiên cứu II 13
3 Mục đích và nhiệm vụ nghiÊn CỨU << 5< se se se s9 95s s5 15
4 Đối tượng và phạm Vi nghiên €ứu 2 2s sssse=sessese=sesese 16
5 Phương pháp nghién CỨU do << 5 %9 9 9 5995 9599658495991 16
//019/(c000 0 eeneee 18
TONG QUAN LÝ THUYET VE MÔ HÌNH HANH VI FOGG 18
VA UNG DỤNG DI DONG wisessssssssssesssssssessesssssssessssssssssssssssscssssssssssssscessossesees 18
1.1 Tổng quan về mô hình hành vi I2 ỐÔỐÔ.ỐÔẻỐẻ.ẻ.ố 18
1.1.1 Sơ lược về mô hình hành Vi FO8g - 2+ccc+ccctccczterrrererrees 181.1.2 Thanh phan của mô hình hành vi FO8g 2-5 SeSc+cecsceeererses 21
1.2 Tổng quan về thiết kế ứng dụng di động . -° 5c sss se se + 34
1.2.1 Khái niệm và đặc điểm của thiết kế ứng dụng di động 341.2.2 Quy trình thiết kế ứng dụng di động 55-5255cScccccccccccrrcee 35
1.3 Ứng dụng của mô hình hành vi BJ Fogg trong thiết kế ứng dụng di
Phương Phương Ly — DI9TKDPTI
Trang 5ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP
Tiểu kết chương 1 - << s2 ©s£©s£ s2 EssESsESsSssExsesEssexsessessesersese 39
CHUONG 2uvsessssssessesssessessssssessssssessessssssesssesnesnesssssscsasssnessesaneeseeasssncssesaneeseeseesees 40
AP DUNG MO HINH HANH VI FOGG VÀO PHAN TÍCH VA DE XUẤT
GIAI PHAP THIET KE GIAO DIEN UNG DUNG DU LICH iTRAVEL 40
2.1 Giới thiệu về ứng dụng du lịch Ï raV€Ì .s s55 <=<< «se se ses 40 2.1.1 Đặt vấn đỂ - -©2+-5+©c 2E E 2E EEE1E2112112112112111112112111 1T ru 40 2.1.2 Ý trởng ứng MUNG ceseeseescescescesessessessessessessessesssssssssssessesssssesstssssseeaesvess 44 2.1.3 Xác định MUC ẨÏẾU 011115511155 1k kh44 2.2 Ap dụng mô hình hành vi Fogg vào phân tích, đánh giá và đề xuất giải pháp thiết kế giao diện ứng dụng du lịch ÏTraeÌL s «<< « ««s<e 46 2.2.1 Nghiên cứu đối thi cạnh tranh -©2+©5eSs+c+E‡E+E££tzEezkerrkerszei 46 a Đối thủ gián tiẾp -¿- 5c 2E 2112111111211 1111211 1111111111 re 46 [š27,187/11R;x7,.1::2;NE ra 46
2.2.2 NghiÊH CUCU NQUOT (ÙH cà HH TH kg kg kg ket 50 a Xác định nhóm người dùng mục tIÊU 55 5+ £++v++eeeesses 50 b Phỏng van người đùng - ¿5252 s‡2EEE2E2E2E1211212111 212.1 ce, 58 c Tổng quan về nhóm người dùng mục tiêu eseseeseeeeeeeeeees 66 d Xác định van dé của nhóm người đùng mục ti6U eee 70 2.2.3 Dé xuất giải pháp NO tFỢ - 5-5-5 St SE E E111 Trree 71 a Giải pháp hỗ trợ cho các phát hiện van dé nêu trén eee 71 b Các tinh năng cung cấp mới trên ứng dụng - 2 5 +cs+s+ssc+2 73 c Xây dựng kiến trúc thông tin và luồng người dùng - 77
d Phac thao 18.0107 78
II Ket ChUONG 221107 79
7/0/0157 00Ẽ57®®® - 80
THIET KE GIAO DIEN UNG DUNG DI ĐỘNG DU LICH iTRAVEL 80 DANH CHO NGƯỜI DUNG CUUỖÔI -s+ ©ccesccesseeeeseereeseee 80
5
Phương Phương Ly — DI9TKDPTI
Trang 6ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP
3.1 Xây dựng Concept va Ì/0Ø0 << 5 s5 9 9 9v 9 99985 9889 9ø 80
3.1.1 Xác định concept thiết ké c cecceccescescesessessessessessessessessessesesesesseseesesees S0
3.2 Xây dựng Style ØUÏC€ do 5G 5 9 9 99 9 9909 900696888906 82
3.2.1 MQU SAC aaa Ả 82
3.2.2 PRONG CHIP cecceccccecccesecescceeneceneeseneceseeceaeceeeceseceseeeesecetecsenaeeseeeeseenneeens 83
Kha 6,6) / ce 84EEZ 7;/77 )7-/7 / 8a 85 3.3 Thiết kế giao điện (UI đesign)) -.s- 2s sss©ssss se sess=sessesessese 86
II 08c 891.1611117 92
KET LUAN 0080 ẽne®eenneee-e ,H 93
1 Kết quả dat ÑưỢC 5° 5< 5< 5< se se SE SsSEsSESSESsESeExEx9E34 s2 esrsere 93
2 Hạn €hẾ 2-5-5 s£ se s9 S9 s£ESEESEESEESEESEESEEsEESEs259597587575959 52s 93
3 Đề xuất phát friỄn - << << s£€s£€s£ExsESsExsEseExExExrssrsrssrssrssre 94
TAI LIEU THAM KHÁIO - 5< c< sẻ ©se£Ss£Ese£SseEse£xeeEse+seesersersersee 95
6
Phương Phương Ly — DI9TKDPTI
Trang 7ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP
DANH MỤC CÁC THUẬT NGỮ VÀ CHỮ VIET TAT
Từ viết tắt Viết đầy đủ Giải thích nghĩa
App Application Ung dung
Mobile App | Mobile Application Ung dung di động
UI User Interface Giao diện người dùng
UX User Experience Trai nghiệm người dùng
UCD User center designed _ | Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm
FBM Fogg Behavior Model | Mô hình hành vi Fogg
HMW How Might We Câu hỏi: “Làm thế nào để”
7
Phương Phương Ly —- DI9TKDPTI
Trang 8Hình 1.1.2.1 Ảnh minh hoạ 3 động lực cốt lõi trong mô hình hành vi Fogg
-Nguôn: behaviormodelÌ.OTE - ‹ + 3+ 33188321132 E£EEEESEEEEEeEeeeereerererrvre 21
Hinh 1.1.2.2 Ảnh minh hoa cảm giac biéu hién dudi dạng vui sướng hoặc đau
đớn - Nguôn: behaviormodeÌ.OTE - - «+ + + xxx E3 **##EEE+seeEeeeeerereeereesee 22
Hình 1.1.2.3 Ảnh minh hoạ mong đợi biểu hiện trong hy vọng hoặc sợ hãi
-Nguôn: behaviormO(eÌ.OTE - - - - + + s1 +1 E1 k1 911 911 911 1 vn vn ky 23
Hình 1.1.2.4 Ảnh minh hoạ sự thuộc về biểu hiện ở sự chấp nhận hoặc từ chối
-nguOn: behaviormodel 8062277077077 24
Hình 1.1.2.5 Ảnh minh hoa 5 yếu tố cốt lõi của khả năng (Chuỗi khả năng)
-Nguôn: behaviormodelÌ.OTE - -‹ + + + 3318 E +33 EE+EEE+EEEESeeEeeeeereererrererrvre 25
Hình 1.1.2.6 Ảnh minh hoạ 5 yếu tố cốt lõi của khả năng (Chuỗi khả năng)
Hình 1.1.2.7 Ảnh minh hoạ ba loại Lời nhắc trong mô hình hành vi Fogg
-NguOn: Intermet eee = Ô 30
Hình 1.1.2.8 Ảnh minh hoa mô hình hành vi Fogg - Nguồn: Internet 30Hình 1.1.2.9 Anh minh hoạ mô hình lưới hành vi Fogg - Nguồn:
Hình 2.1.1.5 Thiết bi dùng dé đặt vé hoặc dịch vụ qua đại lý du lịch trực tuyến
Viét Nam - Nguon: 0x 5 42
Hinh 2.1.1.6 Thi phan doanh thu từ kênh trực tuyến trong phân khúc lữ hành và
du lịch tại Việt Nam từ 2017 đên 2025 - Nguôn: Statista - +- 43
8
Phương Phương Ly — DI9TKDPTI
Trang 9ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP
Hình 2.1.1.3 Doanh thu lữ hành trực tuyến và mảng du lịch tại Việt Nam từ
2017 đến 2025 (triệu đô la Mỹ) - nguồn Statista 55c cccccxeeerrxrea 43Hình 2.2.1.1 Nghiên cứu đối thủ trực tiẾp - 2 + s+x+Ee£EeErxzeerrsrrd 47Hình 2.2.1.2 Nghiên cứu đối thủ trực tiẾp -2- 2 + s+x+Ee£EeErxzeerrsred 48Hình 2.2.1.2 Nghiên cứu đối thủ trực tiếp dựa trên mô hình FBM 49Hình 2.2.2.1 Độ tuổi đi du lịch của người Việt Nam trong nước - Nguồn: The
Hình 2.2.2.5 Xu hướng mong muốn đi du lịch nước ngoài người Việt Nam
Hình 2.2.2.6 Hoạt động yêu thích của khách du lịch khi đi du lich - Nguồn:
Khao sát Du lịch Toàn câu TGM 2023 - 22-55 222211132321 vs eeeezzz 5S
Hình 2.2.2.7 Trải nghiệm phong cách du lịch người Việt Nam khi đi du lịch nước ngoài - Nguôn: Khảo sát Du lịch Toàn câu TGM 2023 56
Hình 2.2.2.7 Ba yếu tố quan trọng nhất của người Việt Nam theo độ tuổi khác
nhau khi di du lịch nước ngoài - Nguồn: Khảo sát Du lịch Toàn cầu TGM 2023 ẮẲÍiầaađađQẳQẢaẳaầaiaiaẳaẳaẳẳẳẳẳẳẳẳẳâẳaiaẳiẳdiaiaiadaai5ã5ãa4ẢỶÝẢẮẢ 57
Hình 2.2.2.8 Kết quả câu trả lời khảo sát người dùng - 5-5 555+¿ 58Hình 2.2.2.9 Kết quả câu trả lời khảo sát người dùng - 2-5 eee 59Hình 2.2.2.10 Kết qua câu trả lời khảo sát người dùng ¿-5- 55252 59Hình 2.2.2.11 Kết quả câu trả lời khảo sát người dùng ¿-5- s52 60Hình 2.2.2.12 Kết qua câu trả lời khảo sát người dùng 2-5-5 5s+sssa 60Hình 2.2.2.13 Kết quả câu tra lời khảo sát người dùng - 2-5-5 5- 61Hình 2.2.2.13 Kết quả câu tra lời khảo sát người dùng - 5-5-5 s- 61Hình 2.2.2.14 Kết quả câu tra lời khảo sát người ding eee 62Hình 2.2.2.15 Kết quả câu tra lời khảo sát người dùng 2-5-5 5- 62Hình 2.2.2.16 Kết quả câu tra lời khảo sát người dùng - 2-5-5 s¿ 63Hình 2.2.2.17 Kết quả câu tra lời khảo sát người dùng 2-5-5 5- 64
Hình 2.2.2.19 Chân dung người dùng Ï - - ¿+ + + +++eeeseeeeereses 67
Hình 2.2.2.20 Chan dung người dùng 2 .- - + + + +2 k++seeeseeeeereses 67
9
Phương Phương Ly — DI9TKDPTI
Trang 10ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP
Hình 2.2.2.21 Chân dung người dùng 3 - - + + ++seveseeeeeress 68
Hình 2.2.2.22 Ban đồ thấu cảm người dùng I - 2-2 2 s+cs+x+cszseẻ 68Hình 2.2.2.23 Ban đồ thấu cảm người dùng 2 2-2 2+cs+cs+cezxerszsee 69Hình 2.2.2.24 Ban đồ thấu cảm người dùng 3 2-52 2cs+cszEzxerezsee 69
Hình 2.2.3.3 Phân loại thẻ các tính năng trong ứng dụng du lịch fTravel 77
Hình 2.2.3.4 Sơ đồ kiến trúc thông tin của người dùng cuối 77 Hình 2.2.3.5 Luồng người dùng đặt vé máy bay, - 2 2+s+c2+xecxzxerxexez 78
Hình 2.2.3.6 Phác thảo ø1ao dIỆn - c3 332311333 EEEESrerrrrrerreeree 78
Hình 3.1.1.1 Concept thiết kế giao điện ứng dung du lịch ïTravel 80
Hình 3.1.1.2 Logo giao diện ứng dụng du lịch TTravel «+ +-<+ 81
Hình 3.1.1.3 Mau sắc giao diện ứng dụng du lịch ¡Travel - 25-52 82
Hình 3.1.1.4 Phong chữ giao diện ứng dụng du lịch TTravel -‹ 83 Hình 3.1.1.5 Icon giao diện ứng dung du lịch †Iravel - - «<-s«+5s«2 84
Hình 3.1.1.6 Lưới tiêu chuẩn giao điện ứng dụng du lịch ïTravel 85
Hình 3.3.1 Giao diện Trang chao mừng người dùng 5++++<sss+++ 86 Hình 3.3.2 Giao diện Trang chao mừng người dùng - 5+ ++<sss+++ S7 Hình 3.3.3 Giao diện Trang khám phả - - 5 2 2c 3 **+*£EE£++eee+eeeerezs 88 Hình 3.3.4 Giao diện Trang đơn hàng cỦa tÔI 5555555 *++*s++se++ss2 88
Hình 3.3.5 Giao diện Trang đặt phòng khách sạn - «5+5 <++++ 89 Hình 3.3.6 Giao diện Trang đặt vé may bay eeeeecceeseceneeeeneeeseeeeeeeneeeetaees 90
Hình 3.3.7 Giao diện Trang lên kế hoạch -¿-¿Sc+t+eSESt2E+E2EEEEEE2EtEsErrrrrree 91
10
Phương Phương Ly — DI9TKDPTI
Trang 11ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP
DANH MỤC BANG BIEU
Bang 2.2.2.1 Bang câu hỏi phỏng van người dùng . - 61
Bang 2.2.3.1 Bảng câu hỏi giải pháp hỗ trợ: “Lam thế nào để?” 67
Bang 2.2.3.2 Bảng các tính năng bồ sung mới trong ứng dụng du lịch iTravel 69
11
Phương Phương Ly —- DI9TKDPTI
Trang 12ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP
MỞ ĐẦU
1 Lý do chọn đề tài
Ngày nay, du lịch được mệnh danh là một ngành công nghiệp không khói
phát triển mạnh mẽ và đóng vai trò quan trọng cho nền kinh tế trên toàn thé giới.Với cuộc sông hiện dai, áp lực công việc và học tập ngày càng gia tăng, nhiềungười muốn tìm kiếm những không gian yên tĩnh dé thư giãn và nghỉ ngơi do đónhu cau đi du lịch ngày càng tăng cao Những chuyến đi khám phá những vùngđất mới, đắm mình vào văn hóa, lịch sử và con người địa phương là một trảinghiệm day thú vị Du lich cũng là một cách dé kết nối và giao lưu giữa các cánhân, các doanh nghiệp hoặc các tổ chức Nhiều người sử dụng du lịch để tổ
chức các cuộc hội nghị, hội thảo hoặc các sự kiện khác.
Bên cạnh đó, nhu cầu du lịch còn được đây mạnh bởi sự phát triển của các
dịch vụ du lịch, như đặt phòng khách sạn, máy bay, tour du lịch va các dịch vụ
hỗ trợ khác do sự phát triển của công nghệ thông tin và internet Trong thời đại
công nghệ số của cuộc Cách mạng công nghiệp 4.0, việc sử dụng ứng dụng diđộng cũng như các thiết kế trải nghiệm của người dùng không còn xa lạ với mọingười Chính việc sử dụng các ứng dụng di động đã giúp cuộc sống của conngười trở nên dé dang và tiện nghi hơn rất nhiều
Ứng dụng đi du lịch đã giúp cho người dùng tiết kiệm được thời gian và
chi phi đi lại thay vì tới các địa điểm truyền thống Họ có thé dé dàng tìm kiếm
thông tin nhanh chóng, so sánh giá cả và tiện lợi chỉ với vài thao tác trên ứng
dụng.
Mô hình Fogg (Fogg Behavior Model) là một mô hình nhận thức về hành
vi con người được áp dụng rộng rãi trong nhiều lĩnh vực khác nhau như tiếp thị
số, thiết kế sản phẩm số, trải nghiệm người dùng, giáo dục trực tuyến, chăm sócsức khoẻ và nhiều hơn nữa được đưa ra bởi nhà nghiên cứu BJ Fogg từ năm
2009 Ong mô tả nó là “một cách tiếp cận mới dé hiểu hành vi của con người vacách thiết kế đề thay đổi hành vi” Mô hình hành vi Fogg giúp ta hiểu hành vi
của người dùng và tạo ra các sản phẩm được tối ưu hóa cho hành vi đó, làm tăng12
Phương Phương Ly — DI9TKDPTI
Trang 13ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP
cường sự hài lòng và tương tác của người dùng với sản phẩm Và đặc biệt, chất
lượng trải nghiệm người dùng chính là yếu tố quan trọng quyết định sự thành
công của một ứng dụng.
Với các lý do trên, lựa chọn đề tài: “Nghiên cứu mô hình hành vi Fogg
và áp dụng vào thiết kế giao diện ứng dụng du lịch iTravel” là vấn dé cần
tiếp tục được nghiên cứu
2 Tình hình nghiên cứu đề tài
2.1 Tình hình nghiên cứu trên thế giớiTính đến nay, mô hình Fogg đã được áp dụng và phát triển rộng rãi trên
thế giới Nhiều nghiên cứu đã được tiến hành dé kiểm tra tính hiệu quả của mô
hình Fogg trong việc thiết kế sản phẩm và đưa ra các phương pháp tối ưu hóa dé
cải thiện trải nghiệm người dùng.
Nghiên cứu: “Combining The Fogg Behavioural Model And Hook
Model To Design Features In A Persuasive App To Improve Study Habits”[1] Tai hội nghị Uc lan thir 26 vé hé thong thông tin, nghiên cứu được đưa ra dé
thiết kế các tính năng cho ứng dụng như một thành phan của hệ thống thuyếtphục lớn hơn nhằm giúp cải thiện ba lĩnh vực chính của thói quen học tập: lên
lịch học, chuẩn bị cho lớp học và học nhóm Ứng dụng sẽ được xây dựng và thử
nghiệm trong môi trường đại học nhắm mục tiêu đến sinh viên đại học
Nghiên cứu: “Applying the Fogg Behavior Model to improve contraceptive social marketing during the COVID-19 lockdown in Nigeria:
a case study [version 1; peer review: 1 approved, 1 approved withreservations]” [2] Bài báo này trình bày một nghiên cứu điển hình về cách
Nigeria áp dung mô hình thay đổi hành vi Fogg - dé điều chỉnh kịp thời chươngtrình tiếp thị xã hội tránh thai của họ trong quá trình phong tỏa do COVID-19
Các chương trình y tế công cộng khác, bao gồm các chương trình hướng đến các
lĩnh vực y tế khác ngoài kế hoạch hóa gia đình, có thê sử dụng các phương pháp
tương tự để hướng dẫn thiết kế các điều chỉnh chương trình kịp thời và đáp ứng.13
Phương Phương Ly — DI9TKDPTI
Trang 14ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP
Ngoài mô hình hành vi Fogg còn có tương đối nhiều nghiên cứu về môhình hành vi trong thiết kế tương tác trải nghiệm người ding như: Mô hình hành
vi Nhận thức - Sự quyết định - Hành động (Cognitive-Behavioral Model - CBT),
Mô hình hành vi Huyết động (Theory of Planned Behavior - TPB), Mô hìnhhành vi Hành vi được kiểm soát (Controlled Behavior Theory - CBT), Tuynhiên, tác giả chỉ tham khảo một số tài liệu có liên quan và ảnh hưởng tới đề tài
mà tác giả đang thực hiện.
Tài liệu mà tác giả sử dụng dé tham khảo được trích trong bai báo hội nghị:
“A behavior model for persuasive design” [3] và cũng là tai liệu trên trang Web: “https://behaviormodel.org” [4] của nhà nghiên cứu BJ Fogg Trong tài
liệu này chỉ ra mô hình hành vi Fogg (FBM) là một khung tư duy để giải thích tại
sao một người dùng sẽ thực hiện hoặc không thực hiện một hành động cụ thé trong một tình huống nhất định va nó áp dung cho mọi loại hành vi, trong moi nền văn hóa, cho mọi người ở mọi lứa tuổi Với mô hình nền tảng này, có thể tạo ra
các phương pháp thiết kế hành vi hiệu qua (Behaviour design) nhằm hiểu rõ hành
vi sử dụng của người dùng va thiệt kê các sản pham sô hiệu quả.
2.2 Tình hình nghiên cứu trong nước
Vì đây là một nghiên cứu mới, do đó, tính đến thời điểm hiện tại mà tác
giả nghiên cứu cho thấy vẫn chưa có nhiều tài liệu nghiên cứu về vấn đề này,
đặc biệt trong lĩnh vực UX/UI Bởi vậy mà những tài liệu như sách tương đối ít,
lý thuyết liên quan đến đề tài đa phần là các cá nhân hoặc tô chức đã làm tronglĩnh vực lâu năm chia sẻ những bài viết nghiên cứu của họ trên các nền tảnghoặc là những tổ chức dich lại những tài liệu sách bên nước ngoài Tuy nhiênviệc phát triển và ứng dụng các mô hình hành vi trong quản lý và công nghệ
đang dan trở thành xu hướng toàn cầu và Việt Nam không phải là ngoại lệ.
Trong thời gian gần đây, Việt Nam đã có sự phát triển đáng ké trong lĩnh
vực nghiên cứu khoa học và quản lý Các trường đại học và tô chức nghiên cứu
đã tăng cường hoạt động nghiên cứu và đảo tạo, và đang quan tâm đên các mô
14
Phương Phương Ly — DI9TKDPTI
Trang 15ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP
hình hành vi như mô hình Fogg Điều này mở ra cơ hội dé tiễn hành nghiên cứu
và áp dụng mô hình Fogg trong nền kinh tế và quản lý tại Việt Nam
Ngoài ra, với sự phát triển nhanh chóng của công nghệ thông tin va mạng
xã hội, nhu cầu nghiên cứu và ứng dụng các mô hình hành vi để hiểu và tácđộng đến hành vi người dùng cũng tăng lên Điều nay có thé thúc đây sự quantâm và tiến hành nghiên cứu về mô hình Fogg tại Việt Nam
Nghiên cứu “Ứng dụng mô hình hành vi Fogg vào đào tạo nguồn nhân
lực cho các doanh nghiệp Việt Nam” [5] Trong nghiên cứu này, nhóm nghiên
cứu đề xuất ra được giải pháp, phương pháp để đưa mô hình hành vi Fogg (FBM) vào ứng dụng trong công tác đào tạo nguồn nhân lực tại các doanh
nghiệp Việt Nam dé nâng cao chất lượng nguồn nhân lực, đáp ứng nhu cầu,chiến lược phát triển, cạnh tranh của doanh nghiệp Các yếu tố của mô hìnhhành vi Fogg (FBM) được xây dựng bởi tiến sĩ B.J Fogg (đại hoc Stanford, Mỹ)
đã được dé cập đến nhưng chưa có tính đồng bộ, hệ thống Tuy chưa được áp
dụng phổ biến trong vẫn đề đào tạo nguồn nhân lực nhưng FBM lại là một mô
hình hiệu quả giúp thay đổi thói quen và điều chỉnh hành vi của con người Vớinhững thành công nhất định của mô hình trong nhiều lĩnh vực khác, hoàn toàn
có căn cứ đề áp dụng mô hình này như một giải pháp tốt để đào tạo nguồn nhân
lực cho các doanh nghiệp tại Việt Nam.
Trong tải liệu: “Hội thảo phương pháp nghiên cứu định lượng trong
quản trị nhân sự” [6] của Hiệp hội Nhân sự - HRA Hội thảo chuyên môn cuối
cùng (2015) đã ứng dụng mô hình hành vi Fogg (FBM) cho dao tạo trích trang
106 — 111 Dé trang bi đầy đủ kiến thức về mô hình hành vi Fogg (FBM), doanhnghiệp phải ứng dụng kiến thức vào công tác đào tạo nguồn nhân lực, có định
hướng cụ thể phù hợp với môi trường, không gian, thời gian, điều kiện của
doanh nghiệp nhằm cung cấp gợi ý đào tạo cách nghiên cứu, phân tích điềuchỉnh hành vi cá nhân, để nâng cao chất lượng nguồn nhân lực giúp doanhnghiệp Việt Nam sẵn sàng đối mặt với thách thức môi trường cạnh tranh quốc tếthời kỳ hội nhập phát triển
15
Phương Phương Ly — DI9TKDPTI
Trang 16ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP
3 Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu
3.1 Mục dich
Nghiên cứu nham giúp cho các nhà thiết kế hiéu rõ hon về mô hình Fogg
và cách áp dụng nó trong thiết kế ứng dụng du lịch iTravel Đồng thời, qua việcđánh giá hiệu qua của sản phẩm sau khi được thiết kế dựa trên mô hình Fogg,nghiên cứu sẽ giúp cho các nhà quản lý ứng dụng du lịch có được cái nhìn tổngquan về hành vi sử dụng sản phẩm của người dùng, từ đó đưa ra các quyết địnhphù hợp để cải thiện ứng dụng Giúp người du lịch trải nghiệm tốt hơn khi sử
dụng ứng dụng.
3.2 Nhiệm vụ
- Tìm hiểu và phân tích các thành phan của mô hình hành vi Fogg.
- Tìm hiểu về các yếu tô ảnh hưởng đến hành vi sử dụng ứng dụng du lịch.
- Áp dụng mô hình Fogg và đề xuất các giải pháp nhằm cải thiện hiệu quả
khi thiết kế giao diện ứng dụng du lịch
4 Đối tượng và phạm vi nghiên cứu
4.1 Đối tượng nghiên cứu
- Mô hình hành vi Fogg
- Những kiến thức liên quan đến ứng dụng và xây dựng ứng dụng mới.
4.2 Phạm vi nghiên cứu: Ứng dụng du lịch ïTravel cho khách du lịch.
5 Phương pháp nghiên cứu
5.1 Phương pháp tiếp cận thông tin
- Nghiên cứu sơ cấp: Phỏng vẫn người dùng trực tiếp (User Interviews )
và khảo sát người dùng trực tuyến (Online Survey) - thu thập đữ liệu người dùngthông qua cách tiếp cận khảo sát phân tích và tổng hợp Thực hiện bộ câu hỏi
điều tra - thăm dò và quan sát đối tượng nghiên cứu.
16
Phương Phương Ly — DI9TKDPTI
Trang 17ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP
- Nghiên cứu thứ cấp: Thông tin nguồn tài liệu internet, sách báo, tạp chí,
5.2 Phương pháp xu lý thông tin
- Xử lý thông tin thu được từ việc phỏng vấn và khảo sát người dùng
Xử lý thông tin tại phần phản hồi, nhận xét của các ứng dụng đối thủ đánh giá đối thủ cạnh tranh (Competitive Audit),
-6 Cấu trúc dé tài
Ngoài phần mở đầu, kết luận đồ án gồm có 3 chương:
- Chương 1: Tổng quan lý thuyết về mô hình hành vi BJ Fogg va ứng
Trang 18ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP
CHUONG 1
TONG QUAN LY THUYET VE MO HÌNH HANH VI FOGG
VA UNG DUNG DI DONG 1.1 Tổng quan về mô hình hành vi Fogg
1.1.1 Sơ lược về mô hình hành vi Fogg
Tâm lý học là một yếu tố sâu sắc, gắn liền với lĩnh vực thiết kế Đặc biệt cóvai trò vô cùng quan trọng trong lĩnh vực thiết kế trải nghiệm người dùng (UX/UI
Design) Hiểu sâu về tâm ly và tư duy của người dùng là yếu tố quyết định dé tạo
ra các sản phẩm và giao diện người dùng hấp dẫn và hiệu quả Thiết kế dựa trên
tâm lý học không chỉ giúp chúng ta hiểu rõ hành vi của người dùng mà còn giúp
tao ra các trải nghiệm tương tác mà họ yêu thích và thay dé dang sử dụng.
Một trong những mô hình quan trọng trong tâm lý học áp dụng vao lĩnh vực UI/UX Design là mô hình hành vi Fogg (The Fogg Behavior Model), được
phát triển bởi B.J.Fogg vào năm 2007 Ông là nhà khoa học hành vi và là ngườisáng lập Phòng thí nghiệm thiết kế hành vi (The Behavior Design Lab) — tại Đạihọc Stanford ở California Đây là một mô hình phân tích và thiết kế hành vi của
18
Phương Phương Ly — DI9TKDPTI
Trang 19Động lực đề cập đến mong muốn thực hiện hành vi Khả năng đề cập đến
mức độ dé dàng khi thực hiện hành vi cụ thé Lời nhắc dé cập đến gợi ý dé thực hiện hành vi Khi một hành vi mong muốn được thực hiện, điều đó có nghĩa là
ba yếu tố này sẽ hội tụ tại một thời điểm và ngược lại khi hành vi mong muốn
không xảy ra, điều đó có nghĩa là thiếu một trong ba yếu tố này
19
Phương Phương Ly — DI9TKDPTI
Trang 20Contact BÍ Fogg for permissions
Hard to Do Ability Easy to Do
Hình 1.1.1.2 Ảnh minh hoa mô hình hành vi fogg - Nguon: behaviormodel.org
Cao
® Cảng có động lực thực hiện hanh vi,
cũng có nhiều kha năng thực hiện
® Động lực và kha năng lam việc cùng
- nhau như một người đồng đội
Sự kích hoạt
that bại L4) Không có hành vi nào xảy ra ma
không có sự kích hoạt Thấp
Nguyên tắc 1: Bạn càng có động lực thực hiện một hành vi thì bạn cảng
có nhiều khả năng thực hiện hành vi đó [7]
Động lực đóng vai trò quan trọng trong việc thực hiện hành vi Khi ai đó
có động lực cao, họ sẽ có nhiều khả năng hành động hơn hoặc sẽ hoàn thành
được những nhiệm vụ khó thực hiện Nếu không, anh ây/cô ay sẽ có xu hướng
20
Phương Phương Ly - DI9TKDPTI
Trang 21ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP
thực hiện những công việc dé làm Điều này có nghĩa là khi thiết kế một sảnphẩm hoặc trải nghiệm, điều cần thiết là phải xem xét động lực Động lực của
người dùng mục tiêu là gì và làm cách nào đề chúng ta tận dụng động lực đó cho
một hành vi cụ thé? Day là những điều chúng ta cần quan tâm
Nguyên tắc 2 Một hành vi càng khó thực hiện thì bạn càng ít có khả năng
thực hiện nó
Khi đang sử dụng một ứng dụng và có một popup hiện lên yêu cầu chúng
ta xếp hạng ứng dụng đó bằng các ngôi sao Chúng ta có thé đánh giá nhanh vàcảm thấy đây là một công việc dễ thực hiện
Mặt khác, nếu một popup hiện lên yêu cầu chúng ta để lại nhận xét dài
khoảng 500 từ, nó sẽ dẫn chúng ta đến một trang web khác Khi đó chúng ta có thể sẽ đóng popup hiện lên đó thay vì làm theo những gì nó yêu cầu Tại sao?
Bởi vì hành vi này sẽ làm gián đoạn việc bạn đang làm và đòi hỏi phải thực hiện
nỗ lực nhiều hơn Đây là một ví dụ dé chúng ta nhận thức được tầm quan trọngtrong việc thiết kế một nhiệm vụ dé dàng
Nguyên tắc 3 Động lực và khả năng làm việc cùng nhau như đồng độiĐộng lực và khả năng thường phối hợp với nhau để thúc day hành vimong muốn Nhìn vào hình ảnh trên, chúng ta nhận thấy con người cần có động
lực, khả năng cao hơn hoặc cả hai dé thực hiện hành vi Nếu một đường nằm
dưới “Đường hành động” cong màu xanh lá cây thì đường kia phải ở trên
“Đường hành động” dé bù đắp Đối với các nhà thiết kế sản phâm, điều cần thiết
là phải xem xét mối quan hệ giữa động lực và khả năng khi thiết kế một sản
pham hoặc thiết kế một trai nghiệm.
Nguyên tắc 4 Không có hành vi nào xảy ra mà không được nhắc nhở (có
Lời nhắc)
Lời nhắc rất quan trọng đối với bất kỳ hành vi nhất định nao, bất kế độnglực hay khả năng Không có Lời nhắc, không có hành vi Chúng ta có thé tưởngtượng động lực và khả năng là những biến số liên tục, có nghĩa là luôn có một
mức độ nào đó về động lực và khả năng Tuy nhiên, Lời nhắc giống như một tia
21
Phương Phương Ly — DI9TKDPTI
Trang 22ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP
chớp Nếu người dùng mục tiêu không nhận thấy Lời nhắc, họ sẽ không thể thựchiện hành vi mong muôn.
1.1.2 Thành phân của mô hình hành vi Fogg
Mô hình hành vi Fogg có 3 yếu tố chính Mỗi yếu tố gồm các thành phần phụ
Động lực (Motivation)
Động lực cơ bản thúc đây ai đó thay đổi hành vi Một người có thé có
động lực cao hoặc thấp Khi động lực cao người ta có thé làm được những việc
khó, nhưng khi động lực giảm sút người ta sẽ chỉ làm những việc dễ dàng BJ
Fogg đã xác định 3 động lực cốt lõi trong mô hình hành vi của mình, những
động lực cơ bản thúc đây con người chúng ta: Cảm giác (Sensation), Mong đợi (Anticipation) và Sự thuộc về (Belonging).
thuộc về biểu hiện ở sự chấp nhận hoặc từ chối (Acceptance/Rejection)
Thành phan phụ đầu tiên của động lực được gọi là Cảm giác (mức độ théchất) Nó được chia thành hai loại: niềm vui hoặc nỗi đau Một số hành độngmang lại cho chúng ta nỗi đau (hành động mà chúng ta tránh né) và một sốmang lại cho chúng ta niềm vui (điều thúc day chúng ta tiếp tục làm việc) Việc
22
Phương Phương Ly —- DI9TKDPTI
Trang 23ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP
mọi người muôn tham gia vào những việc mang lại cho họ niêm vui và tránh xa những việc không mang lại niêm vui là điêu bình thường Ví dụ: Việc tặng
thưởng sẽ giúp động lực của chúng ta đạt đến tầm cao mới Hay nỗi sợ thua cuộc
thúc day chúng ta nhiều hon là triển vọng dat được thứ gì đó có giá trị tương
ụ
đương.
Hình 1.1.2.2 Ảnh minh hoạ cảm giác biểu hiện dưới dạng vui sướng hoặc dau don
-Nguôn: behaviormodel.org
Động lực cốt lõi thứ hai trong FBM là Mong đợi (mức độ cảm xúc) Nó
được chia thành hai loại: hy vọng hoặc sợ hãi Hy vọng xem xét sự mong đợi
của chúng ta về một điều gì đó tốt đẹp sẽ xảy ra Mặt khác, nỗi sợ hãi là sự dự đoán về điều gi đó tồi tệ sẽ xảy ra, thường là sự mat mát Khia cạnh nay đôi khi
mạnh mẽ hơn niềm vui/nỗi đau, như được chứng minh trong hành vi hàng ngày
Ví dụ, trong một số tình huống, mọi người sẽ chấp nhận nỗi đau (mua végiá đắt) để vượt qua nỗi sợ hãi (dự đoán sẽ không đến nơi phải đến đúng thời
điểm) Nhưng hy vọng/sợ hãi không phải lúc nào cũng có động lực hơn vui sướng/đau đớn [3] FBM không xếp hạng sức mạnh của các động lực cốt lõi Thay vào đó, nhà thiết kế và nhà nghiên cứu nên xem xét từng động lực cốt lõi
và áp dụng nó vao công việc cua mình một cách phù hợp.
Mong đợi là động lực quan trọng của động lực vì bạn có thể thúc đây các
cá nhân thông qua những kỳ vọng của họ về tương lai Họ có thé mong đợi va
theo đuôi những kết quả tích cực, hoặc họ có thể sợ hãi và tìm cách tránh những
kết quả tiêu cực Hy vọng hoặc sợ hãi đóng vai trò là động lực mạnh mẽ nhất và
23
Phương Phương Ly - DI9TKDPTI
Trang 24ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP
khiên mọi người mong muôn răng họ là một phân của điêu gì đó rât có ý nghĩa.
Theo Fogg, hy vọng là động lực mang tính đạo đức và có sức mạnh nhất
Hình 1.1.2.3 Ảnh minh hoa mong doi biéu hién trong hy vọng hoặc sợ hãi - Nguồn:
behaviormodel.org
Thanh phan cốt lõi cuối cùng của động lực là Sự thuộc về (cấp độ mức độ
xã hội) Nó gồm 2 mặt: sự chấp nhận của xã hội và sự từ chối của xã hội Đây lànơi mọi người cảm thấy họ là một phần của một cộng đồng lớn hơn và không
cảm thấy bị từ chối, cảm giác thân thuộc này giúp họ có động lực Khi các cá
nhân cảm thấy được đánh giá cao và có giá trị, họ cảm thấy mình thuộc về Điều
này có thê thúc đây họ tiếp tục theo đuôi những hành vi nhất định giúp thúc day
su chap nhận hoặc cải thiện địa vi hon nữa Rõ rang là mọi người được thúc đây
dé làm những việc khiến họ được xã hội chấp nhận Có lẽ còn đáng kinh ngạc
hơn nữa, mọi người được thúc đây để tránh bị xã hội từ chối Sức mạnh của
động lực xã hội có thể đã được cài đặt sẵn trong chúng ta và có lẽ tất cả các sinh
vật khác mà trong lịch sử phụ thuộc vào việc sống theo nhóm dé tồn tại Như
truyện ngụ ngôn và truyện dân gian cho thấy, việc bị trục xuất khỏi cộng đồng là
một hình phạt nghiêm khắc đối với con người Đối với những sinh vật khác, việc
bị tây chay khỏi đàn có thé đồng nghĩa với cái chết nhất định Bat ké nguồn gốc
của động lực xã hội là gì, sức mạnh đối với chúng ta là không thể phủ nhận
Ngày nay, với công nghệ xã hội trở thành hiện thực, các phương pháp
thúc day con người thông qua sự chấp nhận hoặc từ chối của xã hội đã nở rộ.
Trên thực tế, Facebook có được sức mạnh thúc đây và cudi cùng là ảnh hưởng
đến người dùng chủ yếu là nhờ động lực này Từ việc đăng ảnh đại điện đến viết24
Phương Phương Ly - DI9TKDPTI
Trang 25ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP
bài trên “Tường”, mọi người trên Facebook đều bị thúc day đáng ké bởi mong
muôn được xã hội châp nhận.
Hình 1.1.2.4 Anh minh hoa sự thuộc về biểu hiện ở sự chấp nhận hoặc từ chối
-nguồn: behaviormodel.org
Ở mọi thời điểm, sẽ có nhiều hơn một hành vi tranh giành sự chú ý của
chúng ta Một số sóng động lực sẽ luôn chồng chéo lên nhau, mỗi sóng đòi hỏi
hành vi khác nhau Ví dụ, một người quan tâm về việc đi du lịch Đà Lạt từ lâu.Đến mùa du lịch đẹp nhất ở Đà Lạt, họ lại thấy có nhiều review tốt về Đà Lạtlàm họ lại càng muốn đi luôn Nhưng đầu năm họ lại có mục tiêu mua chiếc xe
mới nên họ bắt buộc phải dành số tiền đã tiết kiệm đi Đà Lạt để mua chiếc xe.
Tại mọi thời điểm, chúng ta luôn phải lựa chọn giữa các hành vi cạnh tranh và
các làn sóng động lực.
Khả năng (Ability)
Yếu tổ chính tiếp theo trong FBM là khả năng Dé thực hiện hành vi
mong muốn, người ta phải có khả năng thực hiện hành vi đó Hãy coi thời gian
như một nguồn tài nguyên [4] Nếu chúng ta không có 10 phút để sử dụng và
hành vi mục tiêu cần 10 phút thì điều đó không hề đơn giản Tiền là một nguồn lực khác Nếu chúng ta không có 100 triệu và hành vi đó yêu cầu 100 triệu thì
điều đó không hề đơn giản Fogg cũng đã nghiên cứu 5 yếu tố ảnh hưởng đến
khả năng thực hiện hành vi của một người và mối liên kết yếu nhất quyết định
mức độ khó thực hiện hành vi đó Thay vì hỏi “Điều gì khiến hành vi này khóthực hiện?”, chúng ta có thê đặt những câu hỏi sau:
- Chúng ta có đủ thời gian dé thực hiện hành vi đó không?
25
Phương Phương Ly - DI9TKDPTI
Trang 26ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP
- Chúng ta có đủ tiền dé thực hiện hành vi đó không?
- Chúng ta có đủ khả năng thé chat dé thực hiện hành vi đó không?
- Hành vi đó có đòi hỏi nhiều năng lượng sáng tạo hoặc tinh thần không?
- Hành vi đó có phù hợp với thói quen hiện tại của chúng ta hay nó yêu
cầu chúng ta phải điều chỉnh?
Abitity Chain
BJ Fogg, PhDtime routine
sẽ tăng cường “Khả nang’.
Việc thực hiện hành vi càng đơn giản thì kha năng của chúng ta càng cao:
“Don giản hoá hành vi để tăng khả năng” Fogg gợi ý rằng tất cả chúng ta
đều có xu hướng lười biếng Dé nâng cao kha năng của người dùng, người thiết
kế trải nghiệm phải làm cho hành vi đó trở nên dễ thực hiện hơn Như vậy, mặc
dù chúng ta có thé huấn luyện mọi người thực hiện một hành vi mong muốn,
nhưng việc thực hiện hành vi đó một cách dễ dàng hơn thường sẽ hiệu quả hơn
Nói cách khác, nó phụ thuộc rât nhiêu vào sức mạnh của sự đơn giản Ví dụ: Đặt
26
Phương Phương Ly — DI9TKDPTI
Trang 27ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP
vé may bay dé dàng chỉ với cú nhấp chuột trên ứng dụng hoặc trang web thay vì phải di ra đại lý và chọn vé dé mua Sự đơn giản thay đổi hành vi.
Fogg đã đưa ra 6 yếu tố đơn giản (Simplicity Factors) để tăng khả năng
thực hiện hành vi mong muốn Sáu yếu tố này liên hệ với nhau như những mắtxích trong một chuỗi: Nếu bất kỳ mắt xích nào bị đứt thì chuỗi đó sẽ hỏng Khi
đó, sự đơn giản sẽ bị biến mat [3].
Vì sự cộng hưởng của các yếu tố khả năng phải rất lớn thì mới dẫn đến việc xây dựng động lực và tạo điều kiện cho động lực trở thành hành vi Vay ta
có thê nói: Khả Năng = Thời gian x tiền x nỗ lực thé chat x nỗ lực tinh than x sự
lệch lạc xã hội x không thường xuyên Vì khi | trong các yếu tố = 0 thi khả năng
=0
Time e Non Routine e Physical Effort
e Money e Social Deviance e Brain Cycles
Hình 1.1.2.6 Anh minh hoa 5 yếu to cốt loi của khả năng (Chuỗi kha năng) - Nguon: A
behavior for persuasive design
e Thoi gian
Yếu tố đầu tiên của sự don giản là thời gian Nếu một hành vi đòi hoinhiều thời gian thì đó không phải là điều đơn giản Ví dụ: Nếu chúng ta cần tạo
tài khoản ứng dụng du lịch có rất nhiều trường thông tin cần điền trong đó, hành
vi đó không đơn giản đối với chúng ta vì chúng ta sẽ bị nản do thường có những yêu cầu khác, công việc khác về thời gian của mình Hay thay vì yêu cau tất cả
các loại thông tin như địa chỉ, số điện thoại hoặc ngày sinh, bạn chỉ cần hỏi tên
và email để thu thập thông tin khách hàng tiềm năng ngăn hạn Hãy đảm bảorằng một nhiệm vụ có thé được hoàn thành trong một khoảng thời gian ngắn
Càng mất ít thời gian để hoàn thành một hành động, bạn càng có nhiều khả năng
thực hiện nó.
27
Phương Phương Ly —- DI9TKDPTI
Trang 28ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP
e Tiền
Yếu tố đơn giản tiếp theo là tiền Tiền có thể vừa làm phức tạp vừa đơn
giản hóa hành vi mong muốn Đối với những người có nguồn tài chính hạn hẹp,
việc thực hiện một hành vi mục tiêu tốn kém không hề đơn giản Liên kết đótrong chuỗi đơn giản sẽ dé dang bị phá vỡ Đối với những người giàu có, mắtxích này hiếm khi bị phá vỡ Ngược lại, một số người sẽ đơn giản hóa cuộc sốngcủa mình bằng cách sử dụng tiền để tiết kiệm thời gian Đó là một sự đánh đôi
Vi dụ: Mua thêm hành lý với giá tiền cao dé không lo bị vượt cân Lưu ýrằng ý nghĩa của sự đơn giản đối với một đứa trẻ 9 tuôi điển hình khác với sự đơngiản đối với một người 55 tuổi, bởi vì họ có những nguồn lực khác nhau về thời
gian và tiền bạc Khi tao ra những sản phẩm, các nhà thiết kế nên nhớ rằng điều đơn giản đối với người này không phải lúc nào cũng đơn giản đối với người khác.
e NO lực thể chat (Physical Effort) Yếu tố thứ ba của sự don giản là nỗ lực thé chất Nếu một hành vi đòi hỏi
nhiều nỗ lực thé chat thì điều đó không hé đơn giản
Vi dụ: Thay vì phải thực hiện nhiều bước độc lập dé chuẩn bị cho chuyến
du lịch, như tìm khách sạn, chuyến bay, và địa điểm du lịch thì các ứng dụng dulịch giúp tat cả mọi thứ có thé được quản lý tại một nơi Mặc dù thủ tục có thêvẫn phức tạp, nhưng sự tiện lợi của việc hiển thị thông tin đầy đủ trên điện thoại,
cùng với mô tả và hình ảnh trực quan, giúp giảm thời gian và công sức mà người
tiêu dùng phải bỏ ra Việc loại bỏ các rào cản tâm lý từ mô hình truyền thống cũng tăng động lực chuyền đổi cho người dùng.
Trong lĩnh vực tiếp thị kỹ thuật số, nó chủ yếu đề cập đến số lần nhấp chuột ma một người phải thực hiện trước khi đạt được vi tri mong muốn Tất
nhiên, càng ít nhấp chuột thì khả năng người tiêu dùng thực hiện hành vi mục
tiêu càng cao.
e No lực tinh thần (Mental Effort)
Yếu tô đơn giản tiếp theo là nỗ lực tinh thần Nếu việc thực hiện một hành
vi đòi hỏi chúng ta phải suy nghĩ nhiều thì điều đó có thé không đơn giản Điều
28
Phương Phương Ly — DI9TKDPTI
Trang 29ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP
này đặc biệt đúng nếu tâm trí của chúng ta đang bận rộn với những vấn đề khác.
Một lượng lớn suy nghĩ cứ quân quanh trong tâm trí chúng ta mọi lúc và đôi khi
nó khiến chúng ta bị quá tải về nhận thức Vì vậy, bất kỳ hành vi mới nào cũng
không nên làm tăng gánh nặng nhận thức của bạn quá nhiều Người học cónhiều khả năng hoàn thành hành động mong muốn hơn nếu việc đó không đòihỏi nhiều suy nghĩ Ngược lại, một số người lại rất giỏi tư duy nên mắt xích nàytrong chuỗi sự đơn giản của họ sẽ hiếm khi bị đứt
Ví dụ: nếu mục tiêu của bạn là yêu cầu khách hàng mở tài khoản, hãyhướng dẫn họ qua quy trình đăng ký từng bước ngắn gọn, sau đó cung cấp vàgiới thiệu qua nhanh cho họ về sử dụng tài khoản sau khi họ đã đăng ký
e Sự lệch lạc xã hội (Social Deviance)Yếu tố thứ năm của sự đơn giản là “sự lệch lạc xã hội” Có thé hiểu là đi ngược lại chuân mực, phá vỡ các quy tắc của xã hội Cũng giống như thành phan phụ của động lực là thuộc về', yếu tố khả năng này nêu bật việc chúng ta là
những sinh vật xã hội và muốn hòa nhập với các bạn cùng lứa tuổi của mình.Nếu một hành vi mong muốn đòi hỏi chúng ta phải lệch lạc về mặt xã hội thì
hành vi đó không còn đơn giản nữa.
Ví dụ: Tâm thức xã hội, hình thành từ khi sinh ra đến khi trưởng thành,
đặt ra nhiều chuẩn mực và quy tắc ứng xử, trong đó Fear Of Missing Out (FOMO) là một dạng Lo lắng về việc bị bỏ lại và sự phát triển của xã hội hiện đại dẫn đến việc sử dung công nghệ dé giải quyết mọi van dé, tránh trạng thái cô
hủ đặt vé truyền thống và tiết kiệm công sức thông qua những cú nhấp chuột.
e Không thường xuyên (Non-routine)
Cuối cùng, yếu tô thứ sáu của sự đơn giản là “không thường xuyên” Mọi
người có xu hướng coi những hành vi đó là đơn giản nếu chúng là những hoạtđộng thường ngày, thường xuyên mà họ làm đi làm lại Khi mọi người phải đốimặt với một hành vi không bình thường, họ có thé thay nó không hề đơn giản.Khi tìm kiếm sự đơn giản, mọi người thường tuân theo thói quen của họ, chang
29
Phương Phương Ly — DI9TKDPTI
Trang 30ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP
hạn như mua xăng ở cùng một trạm, ngay cả khi việc đó tốn nhiều tiền hoặc thời
gian hơn các lựa chọn khác.
Mỗi cá nhân đều sở hữu một hồ sơ đơn giản riêng biệt Điều này phụ
thuộc vào mức độ thời gian, tài chính, và khả năng tập trung của mỗi người Một
số người có nhiều thời gian hơn, một số người có nhiều tiền hơn và một sốngười có thể đầu tư vào nỗ lực tinh thần, trong khi những người khác thì không.Những yếu tổ này thay đổi tùy theo từng cá nhân, nhưng chúng cũng thay đổitùy theo bối cảnh
Vi dụ: Trong thời đại ngày nay, việc các ứng dụng ghi nhớ hành vi của
từng người dùng và phân tích họ để đưa ra những dự đoán hành vi tương lai làrất phổ biến Một người dùng sẽ có nhiều thiện cảm và dành tình cảm đặc biệt
đó cho ứng dụng đó nếu như nó đáp ứng mọi nhu cầu của họ Việc ghi nhớ hành
vi và tiên đoán hành vi tương lai được sử dụng trong ứng dung sé làm cho người
dùng có những trải nghiệm cá nhân hoá, phù hợp với nhu cầu của bản thânmình Khi nghiên cứu sự đơn giản, Fogg đã nhận ra điều quan trọng này: “Sựđơn giản là một chức năng thuộc nguồn lực khan hiếm nhất của một người tạithời điểm hành vi được kích hoạt” - “Simplicity is a function of a person’s
scarcest resource at the moment a behavior is triggered” [3].
La các nhà nghiên cứu va các nhà thiết kế thay đổi hành vi, chúng ta nên
tìm cách tìm ra nguồn lực nào khan hiếm nhất đối với khán giả của mình bằng
việc đặt những câu hỏi như: Có phải là thời gian? Có phải là khả năng tư duy?
Có phải là tiền?
Tóm lại, điều quan trọng là sử dung sức mạnh của sự đơn giản dé khiến ai
đó có thé thay đồi hành vi của minh!
Lời nhắc (Prompt)Lời nhắc bảo mọi người "làm ngay bây gid!"
Yếu tố thứ ba của mô hình hành vi Fogg là Lời nhắc Nếu không có lờinhắc, hành vi mong muốn sẽ không xảy ra Đôi khi lời nhắc có thé ở bên ngoài,như thông báo ứng dụng giống như tiếng chuông báo thức Đôi khi, lời nhắc có
thê đến từ bên trong, như gợi ý từ môi trường hoặc thói quen hàng ngày của30
Phương Phương Ly — DI9TKDPTI
Trang 31ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP
chúng ta: Việc đi qua nơi quảng cáo địa điểm du lịch khiến chúng ta có hứng dé
đi du lịch.
Khái niệm chung về lời nhắc có nhiều tên gọi: kích hoạt, tín hiệu, lời kêu
gọi hành động, v.v Lời nhắc từng được Fogg gọi là “Kích hoạt - Triggers”; vàocuối năm 2017, Fogg đã đổi thuật ngữ thành “Lời nhắc - Prompt”
Mô hình hành vi Fogg xác định có ba loại Lời nhắc: Người hỗ trợ
-Facilitator, Tia lửa - Spark va Tín hiệu - Signal.
Spark e Facilitator e Signal
Hình 1.1.2.7 Anh minh hoạ ba loại Lời nhắc trong mô hình hành vi Fogg - Nguồn: Internet
- Người hỗ trợ giúp hành vi trở nên dé dàng hơn
- Tia lửa là một tác nhân đề thúc đây hành vi
- Tín hiệu cho biét hoặc nhac nhở người dùng.
31
Phương Phương Ly —- DI9TKDPTI
Trang 32Hình 1.1.2.8 Anh minh hoa mô hình hành vi Fogg - Nguồn: Internet
e Người hỗ tro (Facilitator)
Dành cho những tinh huống mà người dùng có Động lực cao nhưng Khanăng thấp (High M, Low A) Khi lời nhắc hỗ trợ có hiệu quả, chúng sẽ truyền tải
đến người dùng răng hành vi mục tiêu rất dễ thực hiện và hành vi đó sẽ không yêu cầu đến thứ mà họ chưa có Ví dụ những lời nhắc này có thể là hướng dẫn rõ ràng, mũi tên nhấp nháy hoặc cửa số bật lên chứa thông tin quan trọng
e Tia lửa (Spark)
Dành cho những tinh huống mà người dùng có Khả năng cao nhưng Độnglực thấp (High A, Low M) Khi một người thiéu động lực để thực hiện hành vimục tiêu, yếu tô kích hoạt cần được thiết kế song song với yếu tố động lực
Ví dụ, bạn hoàn toàn có thê chỉ trả cho chuyến đi du lịch đắt đỏ nhưng có thê bạn sẽ không có động lực đi vì không có người đi cùng (Động lực thấp).
Trang 33ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP
thường về tín hiệu là đèn giao thông Đèn giao thông không cần thúc đây chúng
ta lái xe hay dừng lại, nó chỉ đơn giản cho biết rằng bây giờ là thời điểm tốt để
làm điều đó.
Một ví dụ khác về việc gửi tin nhắn cho những khách hàng hàng vip của
bạn Họ đều có khả năng (tiền) và động lực cao (họ thường xuyên đặt vé) Do
đó, tín hiệu nhac nhở sẽ rất có hiệu quả trong việc thúc đây việc hoàn thành
hành vi đặt đơn hàng.
Lời nhắc cũng có thể tạo ra một chuỗi hành vi mong muốn Lời nhắc hiệuquả cho một hành vi nhỏ có thể khiến mọi người thực hiện những hành vi khókhăn hơn Nhà thiết kế nên vạch ra chuỗi hành vi - luồng người dùng mà họ
muốn xảy ra Sau đó, họ nên tìm cách thu hút mọi người thực hiện hành vi đầu
tiên trong chuỗi Nếu mọi người không tự nhiên thực hiện bước tiếp theo trong
chuỗi, các nhà thiết kế nên tìm cách thực hiện bước đó Từng bước một Các nhà thiết kế nên tiếp tục quá trình này cho đến khi chuỗi hoạt động.
Các loại tác nhân: nóng và lạnh
Lời nhắc nóng là những việc bạn có thé thực hiện ngay bây giờ (ví dụ: cácnút có nội dung “Nhận quyền truy cập ngay lập tức” hoặc “Tải xuống ngay”).Lời nhắc lạnh là những thứ mà người ta không thê hành động ngay bây giờ Ví
dụ: quảng cáo trên biển quảng cáo cho một ứng dụng nào đó mà bạn nhìn thấy
khi đang lái xe.
Câu thần chú của BJ Fogg dé thiết kế trang web hiệu qua là: đặt “những yếu tố kích thích” vào con đường của những người có động lực Đừng cố gang
tạo ra động lực một cách giả tạo mà thay vào đó hãy khai thác động lực hiện có
mà mọi người đã có Rất khó dé thúc đây mọi người làm điều gi đó mà họ không
muốn lam Hãy hiểu động lực nào đã ton tại rồi hãy thực hiện dễ dàng
Hiểu các loại hành vi (Mô hình lưới hành vi Fogg) [8]
Các loại hành vi, trong đó có 5 loại phụ cho mỗi loại
e Dấu cham - Nó chỉ xảy ra một lần (vi dụ: Đặt vé đi chơi 1 lần)
33
Phương Phương Ly — DI9TKDPTI
Trang 34ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP
e Khoảng thời gian - Nó xảy ra trong một khoảng thời gian, chang hannhư trong 5 ngày đi chơi (ví dụ: Đặt vé du lịch -> đặt phong-> mua sim -> đặt
vé đi chơi giải trí-> mua sim)
e Con đường - Nó xảy ra lặp đi lặp lại, kế từ bây giờ (ví du: Sử dung app
du lịch như 1 cam nang du lịch)
GREEN BLUE PURPLE GRAY BLACK
Do Do Increase Decrease Stop
new familiar behavior behavior existing behavior behavior intensity intensity behavior
DOT GREEN DOT BLUE DOT PURPLE DOT GRAY DOT BLACK DOT
One ti Do a new Do familiar Increase Decrease Stop
ne Vime behavior behavior behavior behavior behavior
one time one time one time one time one time
| | —— — —¬ al
SPAN GREEN SPAN BLUE SPAN PURPLE SPAN GRAY SPAN BLACK SPAN
Period Do behavior Maintain Increase Decrease Stop behavior
of time for a period behavior for a behavior for a behavior for a for a period
of time period of time period of time period of time of time
E—— — — |
|====)-PATH GREEN |====)-PATH BLUE |====)-PATH PURPLE |====)-PATH GRAY |====)-PATH BLACK |====)-PATH
From Do new Maintain Increase Decrease Stop
now on behavior from behavior from behavior from behavior from behavior from
now on now on now on now on now on
Hình 1.1.2.9 Anh minh hoạ mô hình lưới hành vi Fogg - Nguồn: behaviorgrid.org
Vi dụ: Người dùng nói chung bị anh hưởng bởi lợi ich trước mắt và lợi ích có thể nhìn thấy rõ ràng nhất là giá App du lịch sẽ phải tung ra deal hời so
với thị trường trong thời điểm đầu tiên ra mắt tại thị trường đề thu hút nhiều lượt
người dùng phải tai app trải nghiệm (Dấu cham) và có chuyên đổi lần đầu tiên
nhiều nhất có thé
Người dùng sẽ được lên kế hoạch cho chuyển du lịch, được thông báo về
giá tăng giảm, có cộng đồng khám phá chia sẻ khoảnh khắc, để người dùng
được trải nghiệm các tiện ích và giải quyết được hầu hết các rào cản, khó khăn
khi lên kế hoạch cho 1 chuyến du lịch Do đó, tỷ lệ sử dụng app của họ sẽ tăng
34
Phương Phương Ly —- DI9TKDPTI
Trang 35ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP
lên (Khoảng thời gian), hiệu suất chuyền đổi sẽ cao hơn Khi càng nhiều người
sử dụng thì các bài viết chia sẻ về cộng đồng càng nhiều khiến cho những người muốn đi du lịch có động lực sử dụng app như | cam nang du lịch (mạng xã hội
du lịch) Điều này giữ chân người dùng sử dụng app vì thông tin được cập nhật
mỗi ngày (Con đường)
Khi khả năng rủi ro xảy ra đến từ nhiều phía khiến cho động lực sử dụngapp du lịch giảm xuống như: cạnh tranh từ đối thủ tăng lên (các đại lý du lịchgiảm giá chịu lỗ dé thu hút khách hàng (Giảm thời gian sử dụng) hay một appmới được phát triển sau và giải quyết được những vấn đề tồn đọng của các app
đã có trước đó (Có thể dừng sử dụng app) Vì vậy ta phải cập nhật ứng dụng liên tục dé phù hợp với thị trường, thị hiểu khách hàng.
Hầu hết các chuyển đôi trực tuyến như: đặt vé, tham gia khoá học, đăng
ký, mua sản phẩm đều là hành vi chấm xanh lá (thực hiện một hành động lần
đầu tiên) hoặc hành vi chấm màu xanh lam (thực hiện một hành động quen
thuộc) Hành vi chấm xanh thường được sử dụng trong giai đoạn đầu của quá
trình quy nạp hành vi phức tạp.
Thách thức chính mà chúng ta gặp phải khi kích hoạt hành vi chấm xanhlam là thiếu năng lực Vì hành vi chấm xanh lá chỉ xảy ra một lần nên đối tượng
phải có đủ kiến thức dé hoàn thành thành công hành động trong lần thử đầu tiên.
Nếu không, sự thất vọng và bỏ cuộc có thể xảy ra
Vi vậy cần có sự kết hợp yếu tố kích hoạt với yếu tố động lực hoặc hỗ trợ.Trong đó:
e Tăng khả năng của chủ thé bằng cách giải thích hành vi mới lạ theo
cách quen thuộc (đăng ky, đăng nhập dễ dàng, đặt vé từng bước rõ ràng
e Tăng động lực của chủ thé bằng cách nêu bật rõ ràng lợi ích của hành
động (giá vé rẻ, combo rẻ, ).
35
Phương Phương Ly — DI9TKDPTI
Trang 36thường được điều hành bởi các chủ sở hữu của hệ thống chăng hạn như Apple
App Store, Google Play, Windows Phone Store, và BlackBerry App World Một
số ứng dụng là miễn phí, và có những ứng dụng phải mất phí tải về Thông thường chúng được tải về từ các nền tảng cho 1 thiét bi muc tiéu, chang han
Iphone, BlackBerry điện thoại Android hoặc Windows Phone, nhưng đôi khi
chúng ta có thé được tải về máy tính xách tay hoặc máy tính dé bàn [9] Thuật
ngữ “App” là viết tắt của thuật ngữ “Application software” và nó đã là thuật ngữ
sử dụng phố biến Ngày nay điện thoại thông minh con được gọi là điện thoại
ứng dụng (app phone) [9].
> Đặc điểm của thiết kế ứng dụng di động?
Ứng dụng trên điện thoại di động ra đời lần đầu tiên vào năm 2008, đếnnay nó đã trở thành một lĩnh vực phát triển Lĩnh vụ thiết kế ứng dụng đòi hỏi
thiết kế phức tạp và khác biệt so với ứng dụng phần mềm máy tính trước đây Sự khác biệt lớn nhất đó là thói quen người dùng di động Trong thực tế, khi làm việc với máy tinh dé bàn, người dùng mat một khoảng thời gian lớn, và thường làm việc tại văn phòng, ở nhà, ở quán café Còn đối với người dùng điện thoại di
động, thời gian tập trung vào màn hình là 17 phút đến 39 phút Họ sử dụng lúctrò chuyền, đi lại hoặc chờ đợi Do đó việc thiết kế ứng dụng di động đòi hỏi gắn
với thói quen người dùng, đặc điểm thiết bị và môi trường sử dụng [9] Thông
tin phản hồi cho người dùng đóng vai trò quan trọng Người dùng di động phảihành động, thao tác ít hơn so với người dùng máy bàn Do vậy cần nghiên cứunhững gi quan trọng đối với người dùng di động Người thiết kế di động cần tim
36
Phương Phương Ly — DI9TKDPTI
Trang 37ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP
hiểu nhu cầu của người dùng hơn là những gì họ nghĩ người dùng muốn [9].
Không giống như làm việc trên máy tính, xây dựng một ứng dụng hay trang web
di động đòi hỏi người thiết kế hiểu được thói quen người dùng, người thiết kế
giao điện và phát triển ứng dụng phải tích hợp ngay từ đầu dự án Chi cần thayđổi một nút bam trên giao diện sử dụng cũng có thé thay đổi khả năng tương táccủa ứng dụng Nếu người thiết kế tương tác muốn thay đổi tương tác trên mànhình, họ phải làm việc với người thiết kế giao diện và phát triển ứng dụng
1.2.2 Quy trình thiết kế ứng dụng di động
Có rất nhiều phương pháp phố biến về thiết kế ứng dụng di động như:Design thinking, UCD, Agile UX, Lean UX, HCD, Mỗi phương pháp đều cónhững ưu điểm riêng và việc lựa chọn phụ thuộc vao yêu cầu cụ thể của dự án,
người dùng mục tiêu, và quy trình làm việc của đội ngũ phát triển.
Trong phạm vi dé tài cùng với mục tiêu mô phỏng quá trình thiết kế một
sản phẩm từ đầu đến cuối, tac giả sử dụng phương pháp Design thinking dé thiết
kế giao điện ứng dụng di động ïTravel và quyết định tối ưu quy trình gồm 4 giai
đoạn đầu dé phù hợp thời gian với dé tài.
> Quy trình thiết kế trong Design Thinking
i
\
peoTovy Pe
Hinh 1.2.1: Quy trinh thiét ké Design Thinking - Nguon Taca.vn
Design Thinking là quá trình liên tục nghiên cứu người dùng, thách thức
các giả định và xác định lại vấn đề — nhằm mục tiêu tìm kiếm các chiến lược vàgiải pháp thay thế tối ưu hơn Trọng tâm của quá trình này là tăng cường sự hiểu
biết về khách hàng đang sử dụng sản phâm/ dịch vụ của mình.
37
Phương Phương Ly —- DI9TKDPTI
Trang 38ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP
Quy trình Design Thinking [10] thường bao gồm các bước sau:
(1) Khám phá (Empathize): Tập trung vào hiểu rõ nhu cầu, ý kiến và trải
nghiệm của người dùng Điều này thường được thực hiện thông qua phỏng vấn,
quan sát người dùng, nghiên cứu thị trường va thu thập dir liệu liên quan.
(2) Định nghĩa (Define): Xác định và định rõ vấn đề cần giải quyết dựatrên thông tin và phản hồi từ giai đoạn khám phá
(3) Phát triển ý tưởng (Ideate): Tạo ra các ý tưởng sáng tạo và đa dạng đểgiải quyết van dé đã xác định Các ý tưởng này thường được thảo luận, trao đổi
và kết hợp lại với nhau
(4) Xây dựng nguyên mẫu (Prototype): Tạo ra các nguyên mẫu thô hoặc
mô hình nhằm thử nghiệm và kiểm tra tính khả thi của các ý tưởng được lựa
chọn Nguyên mẫu không cần phải hoàn hảo, nhưng cần đủ dé truyền tải ý tưởng
và thu thập phản hồi từ người dùng
(5) Kiểm tra (Test): Thử nghiệm các nguyên mẫu với người dùng để thuthập phản hồi và đánh giá hiệu quả của các giải pháp Dựa trên kết quả kiểm tra,các nguyên mẫu có thê được cải tiến và điều chỉnh
Phương pháp Design Thinking trong thiết kế ứng dụng di động là một quytrình sáng tạo và tập trung vào người dùng, nhằm tạo ra các sản phâm di động
đáp ứng chính xác nhu cầu và mong muốn của họ Bằng việc đặt người dùng
vào trung tâm, chúng ta bắt đầu băng việc hiểu rõ sâu hơn về thói quen, khó
khăn và yêu câu của họ qua việc khám phá và nghiên cứu.
1.3 Ung dụng của mô hình hành vi BJ Fogg trong thiết kế ứng dụng di động
Mô hình hành vi Fogg là mô hình giúp ta hiểu được và phân tích hành vi
của con người Nó cung cấp một cái nhìn sâu sắc cho các chuyên gia thay đổihành vi trong nhiều lĩnh vực, từ y tế, giáo dục, phát triển cá nhân, quản lý côngviệc và sản xuất đến bán hàng v.v Đặc biệt, trong thời đại số hóa hiện nay, Ứngdụng di động đã trở thành một phần không thể thiếu của cuộc sống hàng ngàycủa chúng ta Dé tạo ra những trải nghiệm người dùng xuất sắc và đảm bảo rằng
38
Phương Phương Ly — DI9TKDPTI
Trang 39ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP
người dùng tiếp tục tương tác với sản phâm hoặc ứng dụng của mình, các nhà
thiết kế sản pham và trải nghiệm người dùng cần áp dụng các phương pháp thiết
kế thông minh Băng cách hiểu rõ động lực, tăng cường khả năng và sử dụng tínhiệu kích hoạt thông minh; Mô hình Hành vi BJ Fogg, đã chứng minh sự hiệu
quả trong việc tạo ra các ứng dụng di động hấp dẫn và thúc đây hành vi mongmuốn của người dùng
Mô hình hành vi Fogg mang lại sự đổi mới cho việc phát triển ứng dụng
di động Nó giúp giải quyết vấn đề của người dùng bằng cách áp dụng các yếu
tố động lực, khả năng và lời nhắc Điều này rất quan trọng cho sự phát triển của
một doanh nghiệp, giúp sản phẩm kỹ thuật số và thương hiệu của họ nồi bật và
phân biệt trên thị trường.
Ứng dụng Mô hình Hành vi BJ Fogg trong Thiết kế ứng dụng di động
không chỉ liên quan đến việc tạo ra giao diện thú vị mà còn đòi hỏi hiểu biết sâu
về tâm lý và hành vi của người dùng Dưới đây là cách ứng dụng mô hình BJ
Fogg trong thiết kế ứng dụng di động:
> Hiểu Rõ Người Dùng:
e Động Lực (Motivation): Bat đầu băng việc nghiên cứu và hiểu rõ độnglực của người dùng Họ tại sao họ sử dụng ứng dụng của bạn? Đây có thé là dégiai tri, thuc hién giao dich, tim kiém thông tin, hoặc dat được mục tiêu ca nhân.Điều này giúp bạn tạo nội dung và tính năng hấp dẫn và phù hợp
e Kha Nang (Ability): Xác định khả năng của người dùng Sẽ có những
người có kiến thức kỹ thuật cao, trong khi người khác có khả năng kỹ thuật thấp hơn Dam bảo rang giao diện của bạn đơn giản và dé sử dụng dé phù hợp với đa
dạng khả năng của người dùng.
e Lời nhắc (Prompt): Sử dụng lời nhắc để thúc đây hành vi của ngườidùng Điều này có thé bao gồm thông báo đây, email nhắc nhở, hoặc các yêu tốtrong ứng dụng thúc đây họ tương tác thường xuyên
> Tạo Động Lực và Thúc Day Hành Vi:
39
Phương Phương Ly — DI9TKDPTI
Trang 40ĐỎ ÁN TÓT NGHIỆP
e Tạo Động Luc (Motivation): Sử dụng cốt truyện, mục tiêu cá nhân,
hoặc thưởng thức dé kích thích động lực của người dùng Vi dụ, ứng dụng sức
khỏe có thể cung cấp thưởng cho việc đạt được mục tiêu tập luyện hàng ngày.
e Tăng Cường Khả Năng (Ability): Đảm bảo rằng người dùng có đủthông tin và hướng dẫn dé thực hiện hành vi mong muốn Hãy tạo giao diện déđọc, hướng dẫn sử dụng, và hỗ trợ trực tuyến khi cần
> Sử Dụng Lời Nhắc:
e Thông Báo Day (Push Notifications): Sử dụng thông báo day dé nhắc
nhở người dùng về các hoạt động cần thực hiện trên ứng dụng, chang hạn như
cập nhật thông tin cá nhân, đăng nhập hàng ngày, hoặc sử dụng tính năng mới.
e Giao Diện Nồi Bật: Sử dụng màu sắc, biểu tượng, và hiệu ứng dé tạo
sự chú ý và kích thích tương tác của người dùng.
> Phản Hồi Liên Tục và Cải Tiến:
Theo Dõi và Phản Hồi: Thu thập dé liệu về hành vi của người dùng vàcung cấp phản hồi liên tục về tiến trình và kết quả đạt được Điều này giúp tạo
sự thú vị và động lực cho họ, đồng thời cũng giúp bạn cải tiễn ứng dụng dựa trênphản hồi này
> Thiết Kế Giao Diện Người Dùng Thuận Tiện:
Tối Giản Hóa Thiết Kế: Đảm bảo rằng giao diện của bạn làm việc một
cách tốt nhất trên các thiết bị di động Loại bỏ sự phức tạp không cần thiết và tập
trung vào sự đơn giản và tính nhất quán
> Kiểm Tra và Tối Ưu Hóa Liên Tục:
Các doanh nghiệp trong lĩnh vực phát triển ứng dụng cần phải duy trì
sự đôi mới liên tục và không ngừng cung cấp các sản phẩm có giao diện trực
quan và thân thiện với người dùng Việc ứng dụng mô hình hành vi Fogg
trong thiết kế ứng dụng di động đóng vai trò vô cùng quan trọng Nó không
chỉ giúp tạo ra các sản phẩm hấp dẫn mà còn thúc đây người dùng thực hiện
các hành vi mong muốn trên ứng dụng của bạn Điều này làm cho trải nghiệm
người dùng trở nên thú vị và đáng nhớ, đồng thời cũng tạo sự tương tác và
trung thành từ phía người dùng.
40
Phương Phương Ly — DI9TKDPTI