1. Trang chủ
  2. » Giáo án - Bài giảng

BÀI 12. THUẬT TOÁN, CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH

10 5 1

Đang tải... (xem toàn văn)

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Thuật Toán, Chương Trình Máy Tính
Trường học Trường
Chuyên ngành Tin học
Thể loại bài
Định dạng
Số trang 10
Dung lượng 0,96 MB

Nội dung

giáo án tin học 8 theo chuẩn kiến thức mới BÀI 12. THUẬT TOÁN, CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH 1. Mục tiêu Mô tả được kịch bản đơn giản dưới dạng thuật toán và tạo được một chương trình đơn giản. Thể hiện được cấu trúc tuần tự trong chương trình. Hiểu được chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán. Nêu được khái niệm biến, hằng, kiểu dữ liệu và sử dụng được các khái niệm này ở các chương trình đơn giản. 2. Năng lực Năng lực chung: Tự chủ và tự học: Biết lắng nghe và chia sẻ ý kiến cá nhân với bạn, nhóm và GV. Tích cực tham gia các hoạt động trong lớp. Giao tiếp và hợp tác: Có thói quen trao đổi, giúp đỡ nhau trong học tập; biết cùng nhau hoàn thành nhiệm vụ học tập theo sự hướng dẫn của thầy cô. Giải quyết vấn đề và sáng tạo: Biết phối hợp với bạn bè khi làm việc nhóm, có sáng tạo khi tham gia các hoạt động tin học. Năng lực riêng: Phát triển năng lực tự học thông qua việc tìm tòi, nghiên cứu và khai thác thông tin. Giải quyết được vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông. Ứng dụng công nghệ thông tin và truyền thông trong học và tự học. 3. Phẩm chất Rèn luyện tinh thần trách nhiệm trong sử dụng thông tin và phẩm chất trung thực trong trích dẫn thông tin. Rèn luyện đức tính chăm chỉ, sáng tạo không ngừng nâng cao hiệu suất lao động.

Trang 1

Trường: Họ và tên giáo viên:

Tổ:

BÀI 12 THUẬT TOÁN, CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH

Môn học: Tin học; Lớp: 8

Thời gian thực hiện: 2 tiết

I MỤC TIÊU

1 Mục tiêu

- Mô tả được kịch bản đơn giản dưới dạng thuật toán và tạo được một chương trình đơn giản

- Thể hiện được cấu trúc tuần tự trong chương trình

- Hiểu được chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán

- Nêu được khái niệm biến, hằng, kiểu dữ liệu và sử dụng được các khái niệm này ở các chương trình đơn giản

2 Năng lực

Năng lực chung:

- Tự chủ và tự học: Biết lắng nghe và chia sẻ ý kiến cá nhân với bạn,

nhóm và GV Tích cực tham gia các hoạt động trong lớp

- Giao tiếp và hợp tác: Có thói quen trao đổi, giúp đỡ nhau trong học

tập; biết cùng nhau hoàn thành nhiệm vụ học tập theo sự hướng dẫn của thầy cô

- Giải quyết vấn đề và sáng tạo: Biết phối hợp với bạn bè khi làm

việc nhóm, có sáng tạo khi tham gia các hoạt động tin học

Năng lực riêng:

Trang 2

- Phát triển năng lực tự học thông qua việc tìm tòi, nghiên cứu và khai thác thông tin

- Giải quyết được vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông

- Ứng dụng công nghệ thông tin và truyền thông trong học và tự học

3 Phẩm chất

- Rèn luyện tinh thần trách nhiệm trong sử dụng thông tin và phẩm chất trung thực trong trích dẫn thông tin

- Rèn luyện đức tính chăm chỉ, sáng tạo không ngừng nâng cao hiệu suất lao động

II THIẾT BỊ DẠY HỌC VÀ HỌC LIỆU

1 Đối với giáo viên

- SGK, SGV, SBT Tin học 8,

- Máy tính, máy chiếu có phần mềm trình chiếu

- Phòng thực hành tin học với các máy tính có phần mềm trình chiếu (để dạy tiết thực hành)

2 Đối với học sinh

- SGK, SBT Tin học 8

III TIẾN TRÌNH DẠY HỌC

A HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG

a Mục tiêu: Dẫn dắt, gợi mở kiến thức cho HS trước khi vào bài

học

b Nội dung: GV hướng dẫn HS thảo luận, tìm hiểu tình huống

SGK

Trang 3

c Sản phẩm học tập: Câu trả lời của HS.

d Tổ chức thực hiện:

Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập

- GV yêu cầu HS quan sát và thực hiện yêu cầu trong SGK trang 79 phần khởi động:

Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập

- HS đọc yêu cầu, sắp xếp theo trình tự các phương án

- GV hướng dẫn, hỗ trợ HS (nếu cần thiết)

Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận

Dự kiến trả lời:

Để tính chu vu hình chữ nhật cần thực hiện theo trình tự các phương

án b->a->c.

- GV mời HS khác lắng nghe, nhận xét, bổ sung

Bước 4: Đánh giá kết quả, thực hiện nhiệm vụ học tập

Trang 4

- GV đánh giá, nhận xét.

- GV dẫn dắt HS vào bài học

B HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC

Hoạt động 1: Từ thuật toán đến chương trình

a Mục tiêu:

- Mô tả được kịch bản đơn giản dưới dạng thuật toán và tạo được một chương trình đơn giản

- Thể hiện được cấu trúc tuần tự trong chương trình

- Hiểu được chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán

b Nội dung: GV hướng dẫn HS làm việc nhóm để thực hiện lần lượt

các yêu cầu của GV

c Sản phẩm học tập: học sinh biết được việc thực hiện tuần tự các

bước để có thể tạo ra một chương trình hoàn chỉnh

Chương trình tính chu vi hình chữ nhật:

Trang 5

d Tổ chức hoạt động:

Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập

Cho học sinh quan sát các khối lệnh và giải thích nhanh ý nghĩa các lệnh (Có thể cho học sinh quan sát trực tiếp trên màn hình Scratch

Trang 6

Sau đó kéo thả các lệnh trên thành một chương trình hoàn chỉnh để tính diện tích hình chữ nhật (Có thể cho học sinh kéo thả trực tiếp trên máy giáo viên)

Giáo viên giải thích thêm việc thực hiện tuần tự các câu lênh để có thể tạo ra được một chương trình hoàn chỉnh được gọi là thuật toán

Hoạt động 2: Biến, hằng và kiểu dữ liệu của biến

a Mục tiêu:

Trang 7

- Nêu được khái niệm biến, hằng, kiểu dữ liệu và sử dụng được các khái niệm này ở các chương trình đơn giản

b Nội dung: GV hướng dẫn HS phân biệt các biến, hàng và kiểu dữ

liệu trong chương trình

c Sản phẩm học tập: HS hiểu được thế nào là biến, và kiểu dữ liệu

trong chương trình

d Tổ chức hoạt động:

- Giáo viên giải thích các khái niệm biến và hằng:

Trong chương trình trên có biến r, có thể nhận bất kỳ giá trị nào được nhập vào trong khi thực hiện chương trình

Hằng là giá trị sẽ không thay đổi khi thực hiện chương trình, chẳng hạnh như giá trị 3.14 trong ví dụ tính chu vi hình tròn, ta có thể đặt tên là

Pi, trong khi thực hiện tính chu vi, thay gì lấy rx2x3.14 thì có thể lấy rx2xPi

Sự khác nhau của hằng và biến là biến có thể thay đổi giá trị ban đầu, còn hằng thì không, ví dụ hằng Pi sẽ luôn nhận giá trị là 3.14 dù ta có đặt giá trị mới cho hằng Pi này, tuy nhiên trên ngôn ngữ lập trình Scrath gần như không có khái niệm của hằng

Kiểu dữ liệu là kiểu giá trị của biến, có thể là số nguyên, số thực hay chuổi kí tự… mỗi ngôn ngữ lập trình sẽ có cách khai báo kiểu dữ liệu riêng, tuy nhiên trong lập trình Scratch không có cú pháp khai báo riêng, nhưng cần lưu ý thực hiện các phép tính sao cho phù hợp giữa số và chuỗi

- Giáo viên nhắc lại cách tạo biến trong chương trình tính chu vi hình tròn

Trang 8

- Học sinh chú ý lắng nghe và quan sát thêm trong sách giáo khoa.

Trang 9

C HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP

a Mục tiêu:

Học sinh làm quen với phần mềm lập trình trực quan bằng việc kéo thả tuần tự các câu lệnh để tạo ra chương trình

b Nội dung: GV hướng dẫn HS để thực hiện lần lượt các bước để

viết chương trình tính chu vi hình tròn

c Sản phẩm học tập: Chương trình trên máy tính của giáo viên.

d Tổ chức hoạt động:

- Giáo viên hướng dẫn học sinh thực lần lượt các bước kéo thả các câu lệnh

Trang 10

- Học sinh thực hành theo giáo viên và quan sát kết quả.

- Giáo viên hỗ trợ học sinh trong lúc thực hành

D HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG

a Mục tiêu:

Học sinh làm quen với phần mềm lập trình trực quan bằng việc kéo thả tuần tự các câu lệnh để tạo ra chương trình

b Nội dung: GV gợi ý thuật toán để hs thực hiện lần lượt các bước

để viết chương trình tính diện tích hình chữ nhật

c Sản phẩm học tập: Chương trình trên máy tính của học sinh.

d Tổ chức hoạt động:

- Giáo viên hướng dẫn học sinh thực lần lượt các bước kéo thả các câu lệnh

- Học sinh thực hành theo giáo viên và quan sát kết quả

- Giáo viên hỗ trợ học sinh trong lúc thực hành

Ngày đăng: 31/01/2024, 09:54

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w