1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

Bài tập lớn môn phát triển phầm mềm phân tán

16 9 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 16
Dung lượng 3,09 MB

Nội dung

1 Bài tập lớn môn phát triển phầm mềm phân tán Nhóm : Trần Văn Đồng Trần Đình Văn I Cơ sở lý thuyết 1.Nhu cầu Ngày với mức sống người ngày cáo, cầu giải trí ngày nâng cao mặt chất lượng Trong đó, Game mảng giải trí quan tâm nhiều đánh giá cao 2.Mô tả game Người chơi điều khiển nhân vật game di chuyển theo đồ có sẵn để đến đích định trước thu thập vật phẩm tăng điểm, thu thập hết vật phẩm người chơi chuyển sang khác Các phía sau độ khó tăng dần lên Trên đường di chuyển thu nhập vật phẩm người chơi phải tránh quát vật 3.Yêu cầu game II Phân tích thiết kế game A Phân tích thiết kế B Phân tích game A Phân tích thiết kế Phân tích thiết kế Phân tích thiết kế q trình tìm hiểu mơ lại tượng, quy trình nghiệp vụ dự án từ xây dựng hệ thống để giải vấn đề toán đặt 2.Hướng phân tích thiết kế hệ thống: + Hướng đối tượng + Hướng chức Cơ chế điều khiển Cơ chế điều khiển góc nhìn thứ sử dụng trò chơi với nút di chuyển W,A,S,D phím mũi tên Việc điều kiển nhân vật ‘’ Character Controller ’’ script ‘’ First Person Contronller ’’ thực -Ngoài chế điều kiển chế ‘’ Trạng thái ’’ thêm vào dùng để xác định tốc độ người chơi người chơi có trạng thái: Thiết kế chơi Emission map chức giúp ta tạo hiệu ứng pháp sáng dựa đồ vật Hoa văn đen trắng(trái),có thể áp lên tất mặt sung quanh vật thể(hình bên phải Việc tạo level cho map thực cách kéo thả khối vuông, nhiên việc thời gian độ sai lệch xảy cao TileMap 2d mặt phẳng lưới Sử dụng công cụ vẽ TileMap(Tile Pallette), ta tiến hành tô màu ô muốn dựng khối lên trên.Sau đó, thơng qua đoạn code để thực việc tạo khối vuông: 2.Thiết kế chơi Đoạn code quét tất ô lưới, với ô đánh dấu cho ‘’Tường’’ tạo khối vuông theo khuôn mẫu lưu trữ lại từ trước mục Prefab Đối với đối tượng hay vật thể mà ta dự định sử dụng nhiều lần, ta tiến hành tạo mẫu cho chúng – mẫu gọi ‘’Prefab’’ Để tạo prefab, ta kéo thả đối tượng muốn tạo mẫu từ scene vào thư mục prefabs Kéo thả khối cầu có tên ‘’ forPrefab ’’ vào thư mục ‘’Prefabs’’ bật Lúc khuôn mẫu tạo thành công, tạo từ khuôn mẫu có màu xanh a 3.Small Pellet Power Pellet Hạt Small Pellet tạo từ khối cầu kích thước cỡ nhỏ, với bề mặ vật liệu phát sáng mà ta nói phần trước Hạt trắng ‘’Power Pellet’’ Hạt vàng ‘’Power Pellet’’ - Bên trái mê cung trò chơi chưa bắt đầu - Bên phải mê cung trị chơi bắt đầu Để hạt Pellet có hiệu ứng tốt hơn, đoạn code sử dụng để di chuyển hạt lên xuống ngẫu nhiên theo đồ thị hình Sin Trị chơi cịn sử dụng ParticleSytem để tạo hiệu ứng vỡ cho pellet pacman chạm vào 4.Thiết kết quái vật(bot) Quái vật(bot) kẻ địch pacman tất phiên Bot gồm có con: “Blinky” – màu đỏ “Pinky” – màu hồng “Inky” – Màu xanh “Clyde” – màu vàng cam Cơ chế điều khiển bot trò chơi pacman bao gồm phần: +Điều khiển trạng thái(State Controller) +Điều khiển di chuyển (Movement Controller) +Điều khiển hiệu ứng(Effect Controller) 10 4.Thiết kết quái vật(bot) Điều khiển trạng thái(State Controller) thành phần quan trọng điều khiển bot Mỗi bot có trạng thái: +Chase +Scatter +Frightened +Eaten Ở trạng thái Scatter thay theo đuổi người chơi Bot di chuyển vùng riêng biệt Chuyển đổi : Đối với bot: Blinky, Pinky Inky có thay đổi liên tục trạng thái khoảng thời gian đầu trò chơi Khoảng thời gian cụ thể lần chuyển đổi sau: 11 4.Thiết kết quái vật(bot) Điều khiển di chuyển Các bot di chuyển dựa theo trạng thái -Blinky: Mỗi frame, Blinky tìm đường di chuyển đến vị trí người chơi -Pinky: Hướng di chuyển Pinky y hệt Blinky chậm -Inky: Inky xác định Vector nối Pacman Blinky, sau vector chọn điểm di chuyển đến Clyde: -Clyde di chuyển khác với bot lại -Clyde xác định vùng bán kính xung quanh người chơi: Nếu vùng, Clyde di chuyển đến vị trí người chơi Nhưng vào vùng, Clyde lúc chuyển lại trạng thái di chuyển đến vùng tuần tra 12 4.Thiết kết quái vật(bot) -Hiệu ứng hình ảnh bot thiết lập dựa theo trạng thái bot đó: trạng thái -Ở trạng thái trước chuyển trạng thái, màu hiệu bot lưu lại Theo thứ tự, màu tương ứng với: Thân cách đầu Blinky Sau màu sắc lưu Blinky chuyển sang màu xanh hoàn toàn Nếu không bị pacman ăn, bot quay trở lại màu sắc ban đầu Tuy nhiên, khoảng 30% thời gian cuối, bot trạng thái nhấp nháy màu xanh xám để báo hiệu Ở trạng thái : Nếu bj pacman ăn, bot chuyển qua trạng thái 13 5.Thiết kế âm -Âm trò chơi thiết kế riêng biệt, khơng gắn hồn tồn vào vật thể -Âm phát thông qua module Unity Để kiểm soát , ta có sử dụng script -Script giúp ta tùy chỉnh đặc điểm âm (âm lượng, tần số, lặp/không lặp) hình editor Các âm sử dụng chia làm loại: +Âm pacman +Âm bot 14 5.Thiết kế âm Âm pacman -Trong trị chơi, pacman có âm thanh: Khi pacman ăn hạt pellet ( trạng thái consume/powerup), pacman chết(trạng thái dead).Cả âm gắn người pacman kích hoạt người chơi chuyển trạng thái sang tương ứng Âm bot Có loại âm Thanh với bot riêng biệt: +Âm tiếng hú(trạng thái Chase/Scatter) +Âm sợ hãi(trạng thái Frightened) +Âm chết(trạng thái Eaten) 15 THANK YOU ! 16 16

Ngày đăng: 22/05/2023, 05:54

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w