Ứng dụng phần mềm activinspire thiết kế một số trò chơi cho hoạt động củng cố trong giờ học tin học nhằm phát huy tính tích cực, chủ động của học sinh

25 68 0
Ứng dụng phần mềm activinspire thiết kế một số trò chơi cho hoạt động củng cố trong giờ học tin học nhằm phát huy tính tích cực, chủ động của học sinh

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO YÊN BÁI TRƯỜNG THPT CHU VĂN AN BÁO CÁO SÁNG KIẾN CẤP CƠ SỞ (Lĩnh vực: Tin học) ỨNG DỤNG PHẦN MỀM ACTIVINSPIRE THIẾT KẾ MỘT SỐ TRÒ CHƠI CHO HOẠT ĐỘNG CỦNG CỐ TRONG GIỜ HỌC TIN HỌC NHẰM PHÁT HUY TÍNH TÍCH CỰC, CHỦ ĐỘNG CỦA HỌC SINH Tác giả: Phạm Thị Qun Trình độ chun mơn: Đại học Chức vụ: Giáo viên Đơn vị công tác: Trường THPT Chu Văn An Huyện Văn Yên – Tỉnh Yên Bái Yên Bái, ngày 06 tháng năm 2022 MỤC LỤC I THÔNG TIN CHUNG VỀ SÁNG KIẾN 1 Tên sáng kiến: “Ứng dụng phần mềm ActivInspire thiết kế số trò chơi cho hoạt động củng cố học Tin học nhằm phát huy tính tích cực, chủ động học sinh” Lĩnh vực áp dụng sáng kiến Phạm vi áp dụng sáng kiến Thời gian áp dụng sáng kiến Tác giả II MÔ TẢ SÁNG KIẾN 1 Tình trạng giải pháp biết Nội dung giải pháp đề nghị công nhận sáng kiến 2.1 Mục đích giải pháp 2.2 Nội dung giải pháp 2.2.1 Cơ sở lí luận thực tiễn sáng kiến 2.2.3 Một số cách thức, bước thực giải pháp ứng dụng phần mềm ActivInspire thiết kế số trò chơi hoạt động củng cố 2.3 Tính mới, khác biệt giải pháp so với giải pháp cũ 12 Khả áp dụng giải pháp 13 Hiệu quả, lợi ích thu 13 Những người tham gia tổ chức áp dụng sáng kiến lần đầu 17 Các thông tin cần bảo mật: không 17 Các điều kiện cần thiết để áp dụng sáng kiến 17 Tài liệu gửi kèm 17 III CAM KẾT KHÔNG SAO CHÉP HOẶC VI PHẠM BẢN QUYỂN 17 I THÔNG TIN CHUNG VỀ SÁNG KIẾN Tên sáng kiến: “Ứng dụng phần mềm ActivInspire thiết kế số trò chơi cho hoạt động củng cố học Tin học nhằm phát huy tính tích cực, chủ động học sinh” Lĩnh vực áp dụng sáng kiến: Tin học Phạm vi áp dụng sáng kiến Sáng kiến áp dụng môn Tin học khối 10 11 trường THPT Chu Văn An, chương trình SGK THPT Sau sáng kiến hồn thiện, đưa vào thực tiễn áp dụng giảng dạy môn Tin học trường THPT Chu Văn An – phù hợp với định hướng đổi phương pháp dạy học theo hướng phát triển lực; đồng thời cịn làm tài liệu tham khảo giúp khai thác, phát triển ý tưởng vận dụng phần mềm ActivInspire hoạt động dạy học cho đồng nghiệp môn khác nhà trường Thời gian áp dụng sáng kiến Trong năm học 2020-2021 học kì I – Năm học 2021 - 2022 Tác giả: Họ tên: Phạm Thị Quyên Năm sinh: 09 – 08 – 1985 Trình độ chuyên môn: Đại học Chức vụ công tác: Giáo viên Nơi làm việc: Trường THPT Chu Văn An Địa liên hệ: Phạm Thị Quyên, Trường THPT Chu Văn An – Văn Yên – Yên Bái Điện thoại: 0948156589 II MƠ TẢ SÁNG KIẾN Tình trạng giải pháp biết Đổi phương pháp dạy học giải pháp then chốt chương trình GDPT 2018 theo hướng phát huy tính tích cực, chủ động, sáng tạo vận dụng kiến thức; khuyến khích tự học, tạo sở để người học cập nhật lĩnh hội tri thức, kĩ qua hình thành phát triển lực, phẩm chất Trong giáo viên khơng người truyền thụ kiến thức đơn thuần, mà người định hướng, tổ chức, điều hành hoạt động dạy học Để đáp ứng yêu cầu dạy học phát triển lực giáo viên, ngồi việc có kiến thức vững chắc, kĩ sư phạm phương pháp dạy học sáng tạo, phù hợp đặc trưng mơn cịn phải biết cách tổ chức tốt hoạt động học tập sở ứng dụng phương tiện, thiết bị dạy học đại Có thể nói hiệu việc ứng dụng thiết bị dạy học công nghệ cao đổi phương pháp dạy học lớn Trong điều kiện nhà trường phổ thơng nói chung trường THPT Chu Văn An nói riêng đầu tư, trang bị số lượng thiết bị lớn, đại hệ thống phịng học thơng minh, phòng học tiên tiến bao gồm thiết bị bảng tương tác Activboard, ActiView, hệ thống máy tính bảng đặc biệt phần mềm ActivInspire với nguồn tài nguyên phong phú nhiều nước giới cung cấp cho người dùng công cụ tạo giáo án tương tác, giúp giáo viên, học sinh dạy học môi trường động, hiệu Tuy nhiên điều tạo thách thức khơng nhỏ địi hỏi người giáo viên phải có hiểu biết kĩ sử dụng phần mềm ActivInspire để thiết kế giảng đem lại hiệu cao dạy học nói chung, mơn Tin học nói riêng Trên thực tế tâm lý giáo viên ngại soạn ActivInspire mà sử dụng giảng có sẵn PowerPiont cịn tồn tại, sử dụng kết hợp bảng công cụ phần mềm ActivInspire với giao diện phần mềm PowerPoint để trình chiếu giảng Rất giáo viên đầu tư khai thác hết tài ngun, tiện ích, trình duyệt, cơng cụ có phần mềm ActivInspire để làm phong phú cho dạy; đặc biệt tạo phần trò chơi vui nhộn để xây dựng khơng khí học tập thoải mái, hứng khởi giúp học sinh “học mà chơi, chơi mà học”, thông qua “chơi” mà khám phá, phát hiện, hình thành kiến thức, kĩ cần có theo mục tiêu học Đa số giáo viên có tinh thần tự đổi phương pháp dạy học theo hướng phát huy tính tích cực học sinh; nhiên phần lớn thầy cô giáo hướng tới đổi hình thành kiến thức chủ yếu chưa trọng tới hoạt động củng cố vai trò hoạt động này, khâu khơng thể thiếu q trình giảng dạy Nó thể tính tồn vẹn giảng Mục đích hoạt động củng cố tổng kết kiến thức trọng tâm tiết học qua giáo viên khắc sâu kiến thức, kích thích hứng thú cho học sinh Có thể nói, hoạt động củng cố có vai trị trải nghiệm để học sinh nhận thức học cách sâu sắc hơn, giúp giáo viên đánh giá chất lượng giảng, mức độ lĩnh hội kiến thức học sinh từ kịp thời điều chỉnh, bổ sung cho phương pháp lên lớp Đây khâu nhỏ lại có vị trí quan trọng, có tác dụng đúc kết lại toàn học gắn kết với hoạt động khác trình dạy học tạo khơng khí sơi nổi, ấn tượng nơi người học nhằm nâng cao hiệu giảng dạy học tập Về phía học sinh có nhiều học sinh yêu thích Tin học, nhiên đa số lại lười khơng thích học Tin học, em cảm thấy Tin học thật nhàm chán với tâm lí mơn Tin học mơn “phụ”, không thi tốt nghiệp THPT, không thi đại học Hơn cách tổ chức hoạt động dạy học đặc biệt hoạt động củng cố đơn giản nên hoạt động học học sinh chủ yếu thực hành thao tác, kĩ sơ giản, dễ gây nhàm chán cho học sinh, từ mà em học tập thiếu sáng tạo, thụ động, chưa phát huy tính chủ động, độc lập để chiếm lĩnh kiến thức học Với thực trạng trên, năm học 2020 -2021 làm khảo sát với lớp 10A2 10A3 Đây hai lớp mà học sinh có trình độ nhận thức học lực tương đương Tôi tiến hành khảo sát mức độ u thích mơn học khả học tập môn Tin học học sinh trước triển khai thực nghiệm Kết sau:  Kết phiếu thăm dị u thích mơn học học sinh (phụ lục 1): Số học sinh thích học Số học sinh khơng thích mơn Tin học học mơn Tin học 10A2 43 11 32 10A3 44 35  Kết thu từ kiểm tra học sinh (phụ lục 2): Số HS Số HS Số HS Số HS Số HS Lớp Sĩ số đạt điểm đạt điểm đạt điểm đạt điểm đạt điểm giỏi TB yếu 10A2 43 10 20 10A3 44 20 Lớp Sĩ số Qua kết khảo sát nhận thấy học sinh chưa u thích mơn học cịn nhiều, kiến thức em tiếp thu từ học hạn chế Các em học sinh chưa hiểu bài, chưa vận dụng kiến thức học Những điều ảnh hưởng nhiều đến trình học tập học sinh Lâu dần làm cho em chán nản việc học, hổng kiến thức, hứng thú học tập Tơi đồng nghiệp tìm tịi, nghiên cứu phần mềm ActivInspire tạo nên giảng mang tính tương tác cao với học sinh thơng qua hoạt động dạy học đặc biệt hoạt động củng cố để giúp em hiểu bài, tạo hứng thú, tích cực chủ động với tiết học Vì mà tơi chọn đề tài “Ứng dụng phần mềm ActivInspire thiết kế số trò chơi cho hoạt động củng cố học Tin học nhằm phát huy tính tích cực, chủ động học sinh” để làm đề tài nghiên cứu Nội dung giải pháp đề nghị công nhận sáng kiến 2.1 Mục đích giải pháp Đáp ứng yêu cầu đổi dạy học hướng tới phát triển toàn diện phẩm chất lực cho người học Trên sở khẳng định ý nghĩa, vai trò, hiệu việc ứng dụng CNTT hoạt động dạy học nói chung, hoạt động dạy học mơn Tin học nói riêng, sáng kiến sâu vào việc khai thác có hiệu tài nguyên, công cụ phần mềm ActivInspire để tạo giảng tương tác, sinh động hoạt động củng cố (đây hoạt động dễ gây nhàm chán thờ học sinh) nhằm phát huy tính tích cực, chủ động học sinh giúp em nhận thức, sáng tạo, say mê với môn học; từ góp phần nâng cao hiệu dạy học môn Tin học trường THPT Chu Văn An Trong điều kiện có hạn sáng kiến xây dựng hướng đi, giải pháp phương pháp gợi mở, làm tư liệu tham khảo cho đồng nghiệp vận dụng áp dụng phát triển theo hướng sáng tạo riêng 2.2 Nội dung giải pháp 2.2.1 Cơ sở lí luận thực tiễn sáng kiến Cơ sở lí luận sáng kiến xây dựng từ việc nghiên cứu thơng tin, tính năng, tác dụng phần mềm dạy học tương tác ActivInspire Sách hướng dẫn sử dụng thiết bị, phần mềm Bên cạnh sáng kiến vào nghiên cứu dạy học phát triển lực, tìm hiểu sở lí luận đường tư duy, nhận thức lứa tuổi học sinh THPT; lí luận vai trị hoạt động củng cố tồn học; lí luận đường hình thành lĩnh hội kiến thức nói chung q trình tổ chức dạy học thông qua hoạt động củng cố Hoạt động củng cố cần thiết dạy học nhằm giúp học sinh ghi nhớ tốt kiến thức học, rèn luyện kĩ dụng kiến thức từ phát triển lực tư duy, nêu giải vấn đề cho học sinh Một hoạt động củng cố hiệu có tác dụng tích cực việc kích thích trí tị mị, khơi dậy hứng thú học sinh, tạo tâm học tập cho em việc lĩnh hội kiến thức Bên cạnh sáng kiến vào xác định rõ tiện ích, chức phần mềm ActivInspire là: Tạo mơi trường tương tác toàn diện; thu hút tập trung ý, tham gia học sinh học sinh thụ động, e ngại nhất, kích hoạt khả tư duy, sáng tạo em; tạo giảng phù hợp với nhu cầu học sinh; tạo học vui nhộn; nâng cao lực học sinh chun mơn giáo viên; có thư viện tài nguyên rộng lớn đầy đủ công cụ hỗ trợ giáo viên soạn giáo án cách dễ dàng, nhanh chóng, hiệu Các nội dung liên quan đến phần mềm ActivInspire (Activlnspire_Studio với giao diện, bảng điều khiển, hộp cơng cụ (Main toolbox), trình duyệt trang (Page Browser)– tài nguyên (Resource Browser) – đối tượng (Object Browser – ghi (Nete Browser) – thuộc tính (Properties Browser) - thao tác (Action Browser), ); Từ nghiên cứu lí luận thực tiễn khẳng định việc ứng dụng CNTT có ý nghĩa quan trọng việc đổi phương pháp dạy học đặc biệt việc sử dụng có hiệu phần mềm ActivInspire tạo giảng tương tác vai trò to lớn hoạt động củng cố dạy học phát triển tồn diện cho học sinh trí tuệ, tư duy, lực, kĩ thực hành vận dụng kiến thức vào thực tiễn 2.2.2 Các yêu cầu tài liệu để thực giải pháp Để làm cần phải có tương tác, nỗ lực lớn thầy trò Thầy trị phải có chuẩn bị tốt cho học, cụ thể: + Học sinh phải có thái độ học tập nghiêm túc, tích cực chủ động lĩnh hội kiến thức giảng + Giáo viên phải có kiến thức sâu rộng chắn hệ thống phần mềm ActivInspire, bảng tương tác, công cụ phần mềm cần sử dụng để phát huy tác dụng bật công nghệ thông tin mà bảng đen đồ dùng dạy học khác khó đạt Đồng thời biết khai thác tài nguyên sẵn có phần mềm tự tạo, làm phong phú thêm tài nguyên để sử dụng làm tư liệu hình thành thư viện ý tưởng Giáo viên phải thiết kế trò chơi hoạt động củng cố cho hấp dẫn phù hợp với nội dung kiến thức giảng nhằm giúp em hệ thống lại kiến thức học đồng thời khích lệ, tạo hứng thú cho học sinh 2.2.3 Một số cách thức, bước thực giải pháp ứng dụng phần mềm ActivInspire thiết kế số trò chơi hoạt động củng cố Sáng kiến xây dựng trò chơi hoạt động dạy học tạo tương tác học sinh với giảng, kích thích hứng thú, tích cực, chủ động em phần mềm ActivInspire nhằm phát triển lực nhận thức kiến thức môn cho em hoạt động củng cố giảng theo định hướng phát triển lực, kèm theo minh họa cụ thể cho nội dung Đây hoạt động nhằm giúp học sinh hệ thống hóa kiến thức học, rèn luyện kĩ vận dụng kiến thức, rèn luyện cách diễn đạt, trả lời, tái lại kiến thức học đồng thời giúp giáo viên đánh giá chất lượng giảng Do giáo viên tổ chức tốt, tạo tương tác tốt người dạy học, tác động vào tâm lí thích tìm tịi, khám phá học sinh từ kích thích tư duy, sáng tạo em thu hiệu cao Thay thực hoạt động củng cố cách chiếu lệ, nhàm chán giáo viên lựa chọn tổ chức hoạt động củng cố cách xây dựng trò chơi hệ thống lại kiến thức học tạo hứng thú, kích thích tư học sinh giúp em lĩnh hội kiến thức vừa học mà mở rộng tri thức Sau tơi xin giới thiệu số trị chơi sử dụng đơn giản hiệu giảng dạy mơn Tin học hoạt động củng cố tạo tình học tập thân tự đưa cách thiết kế tổ chức Để thực hoạt động học tập giáo viên thiết kế số trò chơi sau:  Trò chơi hái táo (Phụ lục 3): - Ý tưởng: Giáo viên sử dụng hiệu ứng ẩn trình duyệt thao tác phần mềm ActivInspire để thiết kế trò chơi Ở nút chế độ thiết kế bấm chọn chuyển sang màu đỏ để bắt đầu thiết kế trò chơi Đầu tiên giáo viên thiết kế táo, trái táo có gắn số giỏ đựng táo (tìm trình duyệt tài nguyên vào tài nguyên tạo sẵn tìm mạng) Sau tạo câu hỏi cơng cụ Text (có thể tạo từ bên PowerPoint chép sang) Sau thiết kế xong sử dụng hiệu ứng ẩn trình duyệt thao tác để tạo hiệu ứng ẩn/hiện trái táo có số tương ứng với số câu hỏi Sau hồn tất chuyển chế độ để bắt đầu trò chơi hái táo - Nhiệm vụ: trả lời câu hỏi tương ứng với trái táo để đưa trái táo giỏ đội - Chuẩn bị: + Chuyển sang chế độ thiết kế để thiết kế táo có táo đánh số, số tương ứng với câu hỏi củng cố nội dung kiến thức học (có thể chọn hai táo may mắn) + Thiết kế hai giỏ đựng táo cho hai đội chơi + Giáo viên chuẩn bị nội dung câu hỏi kiến thức liên quan đến nội dung vừa học + Tạo hiệu ứng ẩn cho đối tượng ( táo nội dung câu hỏi) + Để tăng hấp dẫn trò chơi giáo viên nên sử dụng đồng hồ đếm ngược (phần mềm ActivInspire có cơng cụ này) - Cách chơi: + Giáo viên chia lớp làm hai đội (có thể cử đại diện lên chọn táo thành viên đội lên chọn) + Mỗi lượt chơi đội chọn trái táo trả lời câu hỏi tương ứng cách bấm chuột vào trái táo để câu hỏi, trả lời di chuyển trái táo giỏ đội mình, trả lời sai khơng trả lời nhường quyền trả lời câu hỏi cho đội bạn + Trong trái táo có trái táo may mắn, đội chọn trái táo may mắn hái trái táo giỏ đội mà khơng phải trả lời câu hỏi + Trò chơi kết thúc hái hết táo (hoặc hết thời gian), đội chiến thắng đội hái nhiều táo Tôi thiết kế trò chơi cho hoạt động củng cố 16 chương trình Tin học 10 –“Định dạng văn bản” Giáo viên tổ chức cho học sinh chơi trị chơi “hái táo” với mục đích giúp học sinh tập trung, tạo khơng khí sơi hứng thú giúp em ghi nhớ tốt kiến thức học đồng thời đánh giá nhận thức học sinh kiến thức học Để hái trái táo giỏ đội học sinh phải trả lời câu hỏi liên quan đến kiến thức nội dung học Như đòi hỏi em vừa phải tập trung, chủ động lĩnh hội kiến thức đồng thời lại vừa giúp em rèn luyện cách diễn đạt, tái lại kiến thức vừa học Thành viên đội chọn táo trả lời câu hỏi tương ứng lượt chơi, trả lời hái táo giỏ đội mình, ngược lại trả lời sai nhường quyền trả lời cho đội bạn Thiết kế ban đầu HS bắt đầu trò chơi Thiết kế sau sau hai đội hồn thành xong trị chơi  Trò chơi lật mảnh ghép (Phụ lục 4): - Ý tưởng: Cũng với hiệu ứng “ẩn” phần mềm ActivInspre giáo viên thiết kế trò chơi lật mảnh ghép để mở tranh bí ẩn hình ảnh nội dung liên quan đến kiến thức học, kiến thức mở rộng sâu Từ giúp học sinh vừa củng cố kiến thức học vừa giúp học sinh khám phá tìm hiểu lĩnh hội tri thức học - Nhiệm vụ: Lật mảnh ghép trả lời câu hỏi tương ứng để mở tranh sau mảnh ghép - Chuẩn bị: + Giáo viên chuẩn bị tranh (hình ảnh) cụm từ có nội dung liên quan đến kiến thức học, kiến thức mở cho học sinh tìm hiểu khám phá ( giáo viên lấy trình duyệt tài nguyên nguồn khác) + Tạo mảnh ghép (có thể miếng ghép, hình vng, chữ nhật công cụ phần mềm tạo từ PowerPoint, nguồn khác) đặt lên tranh để che kín tranh Số lượng mảnh ghép phụ thuộc vào số câu hỏi mà giáo viên đưa Mỗi miếng ghép đánh số ứng với số câu hỏi + Giáo viên chuẩn bị nội dung câu hỏi kiến thức liên quan đến nội dung kiến thức học nhằm củng cố kiến thức cho học sinh thông qua câu hỏi + Giáo viên thiết kế số ứng với số ô vuông để học sinh chọn ô vuông bấm vào số để câu hỏi (các số lấy nguồn tài ngun tạo từ PowerPoint đưa sang) + Tạo hiệu ứng ẩn cho đối tượng + Để tăng hấp dẫn trò chơi giáo viên nên sử dụng đồng hồ đếm ngược (phần mềm ActivInspire có cơng cụ này) - Cách chơi: + Áp dụng cho lớp chơi + Có tranh (ảnh) đặt sau mảnh ghép Mỗi học sinh có quyền lựa chọn mảnh ghép, mảnh ghép tương ứng với câu hỏi có đánh số Trả lời mảnh ghép lật mở, trả lời sai bạn khác có quyền trả lời Mỗi câu trả lời giáo viên có phần thưởng cho học sinh để tăng hứng thú em + Trong mảnh ghép có mảnh ghép may mắn nhận phần quà thú vị mà không cần trả lời câu hỏi Kết thúc trị chơi hình ảnh tranh giáo viên giới thiệu tổng kết lại kiến thức liên quan đến tranh Với trị chơi học sinh cảm thấy hứng thú, tích cực, chủ động lĩnh hội kiến thức Tơi thiết kế trị chơi cho hoạt động củng cố “Giới thiệu máy tính” (Tin học 10) Tơi thiết kế mảnh ghép, mảnh ghép có câu hỏi tương ứng với số mảnh ghép, tranh sau mảnh ghép tranh thiết bị máy tính với mục đích củng cố kiến thức giúp em biết bên case máy tính gồm có phận Giao diện trị chơi ban đầu HS bắt đầu chơi Để lật mảnh ghép mở tranh phía sau, học sinh phải trả lời câu hỏi tương ứng mảnh ghép đánh số từ đến câu hỏi liên quan đến kiến thức học, có mảnh ghép may mắn Các nút số bên cạnh tương ứng với số mảnh ghép để mở câu hỏi học sinh chọn mảnh ghép Như với trò chơi vừa giúp học sinh hệ thống lại kiến thức cũ vừa tạo yêu thích, khám phá em từ giúp kích thích tư duy, sẵn sàng lĩnh hội kiến thức HS chọn mảnh ghép trả lời Thiết kế sau học sinh lật câu hỏi tương ứng với số mảnh hết mảnh ghép mở tranh ẩn sau mảnh ghép ghép để mở tranh  Trò chơi nhanh (Phụ lục 5): - Ý tưởng: Tơi thiết kế trị chơi cho hoạt động củng cố “Cấu trúc rẽ nhánh” (Tin học 11) Để thiết kế trị chơi tơi sử dụng trình duyệt thuộc tính với hiệu ứng “thùng chứa” Điểm đặc biệt trị chơi tìm thùng chứa cho đối tượng, không đối tượng khơng vào thùng chứa Ở tạo đối tượng câu lệnh rẽ nhánh, tạo thùng chứa cho đội chơi, tương ứng với thùng chứa cấu trúc rẽ nhánh If - then dạng thiếu đủ, sau tơi tạo thuộc tính thùng chứa cho đối tượng vừa tạo Nhiệm vụ đội chơi tìm câu lệnh với cấu trúc rẽ nhánh đội Đội tìm xong trước đội chiến thắng Như với trò chơi giáo viên giúp em nhớ cấu trúc câu lệnh rẽ nhánh, phân biệt dạng cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu đủ, nâng cao kiến thức đồng thời tạo khơng khí sơi nổi, kích thích chủ động động học sinh tạo tâm học tập với môn - Nhiệm vụ: tìm đối tượng ( câu lệnh rẽ nhánh) vào thùng chứa (mỗi thùng tương ứng với cấu trúc câu lệnh rẽ nhánh dạng thiếu đủ) 10 - Chuẩn bị: + Giáo viên thiết kế đối tượng có nội dung liên quan đến kiến thức học, trò chơi tạo đối tượng câu lệnh liên quan đến kiến thức 9- cấu trúc rẽ nhánh + Thiết kế thùng chứa hình chữ nhật hình tùy ý để chứa đối tượng Số lượng thùng chứa tùy thuộc vào nội dung mà giáo viên muốn học sinh phân biệt Ở thiết kế thùng chứa tương ứng với cấu trúc câu lệnh rẽ nhánh dạng thiếu đủ + Tạo thuộc tính thùng chứa trình duyệt thuộc tính cho đối tượng + Để tăng hấp dẫn trò chơi giáo viên nên sử dụng đồng hồ đếm ngược (phần mềm ActivInspire có cơng cụ này) - Cách chơi: + Giáo viên chia lớp thành đội chơi (mỗi đội cử đại diện lên chơi) + Trong khoảng thời gian (do giáo viên thiết lập) đội tìm câu lệnh vào thùng chứa đội cách kéo thả câu lệnh nhiều xong trước đội giành chiến thắng Giáo viên tổ chức cho học sinh chơi trò “Ai nhanh hơn” với mục đích củng cố kiến thức, giúp học sinh nắm cấu trúc câu lệnh if – then phân biệt hai dạng thiếu đủ cấu trúc rẽ nhánh Giao diện trò chơi ban đầu học sinh bắt đầu chơi Ở trò chơi tơi thiết kế hai thùng chứa “Câu lệnh if – then dạng thiếu” “Câu lệnh if – then dạng đủ” với đối tượng câu lệnh liên quan đến đến cấu trúc rẽ nhánh học (bài 9) Để thực trò chơi đòi hỏi 11 học sinh phải tập trung lĩnh hội kiến thức học, nắm cấu trúc câu lệnh ifthen hai dạng từ so sánh, phân biệt câu lệnh Giao diện sau sau học sinh thực xong trò chơi Phần mềm ActivInspire có nhiều trình duyệt công cụ tài nguyên phong phú cho phép giáo viên thiết kế trò chơi hấp dẫn, tạo tương tác học sinh với giảng từ giúp em chủ động, tích cực hoạt động học chiếm lĩnh tri thức 2.3 Tính mới, khác biệt giải pháp so với giải pháp cũ Đổi phương pháp, đổi cách thức dạy học thách thức đội ngũ giáo viên phải có thay đổi lớn việc tiếp cận phương pháp dạy học nhằm đáp ứng nhu cầu học cho học sinh Việc sử dụng trò chơi hoạt động củng cố môn Tin học thay đổi lớn nhằm mang đến khơng khí mới, mơ hình đảm bảo yêu cầu tiến trình dạy, đảm bảo mục tiêu dạy đảm bảo việc phát triển tồn diện cho học sinh Phương pháp trị chơi mang đặc tính giải trí cao cho người dạy người học Vì việc áp dụng hiệu phương pháp trò chơi vào dạy học thành công lớn người giáo viên Các giải pháp mà sáng kiến đưa áp dụng hoạt động củng cố với vài phút ỏi cuối lại đóng vai trị quan trọng việc phát triển tích cực học tập học sinh: - Giúp học sinh tập trung ý, diện 100% không gian lớp học, khoảnh khắc - Cho phép giáo viên củng cố kiến thức học cách nhẹ nhàng hấp dẫn khơng phần kịch tính trị chơi - Giúp học sinh có hội làm quen với thuật ngữ, từ khóa từ bắt đầu học 12 - Giúp học sinh nắm cách vững hơn, em rèn luyện kĩ vận kiến thức - Giúp học sinh rèn luyện cách diễn đạt, trả lời, tái lại kiến thức vừa học - Giúp giáo viên đánh giá chất lượng giảng - Tạo hứng thú lôi cho học Các giải pháp sáng kiến coi khung mẫu, gợi ý để từ giáo viên tham khảo, lựa chọn áp dụng biện pháp khác học, nội dung khác hợp lý khoa học Như vậy, sáng kiến triển khai thực tiễn góp phần thay đổi tư giáo viên học sinh hoạt động dạy – học đặc biệt thấy vai trò to lớn hoạt động củng cố, đồng thời đặt yêu cầu giáo viên tin học phải không ngừng nâng cao chuyên môn nghiệp vụ, chủ động tiếp cận lĩnh vực công nghệ Khả áp dụng giải pháp Qua thực tế triển khai tơi thấy có kết khả quan, bước đầu đem lại hiệu cao việc phát huy tính tích cực học sinh, kích thích tư duy, phát triển sáng tạo học tập em Với sáng kiến em cảm thấy hứng thú với học, tạo bước đệm giúp học sinh u thích say mê với mơn này, giáo viên dễ dàng việc truyền tải kiến thức rèn luyện kĩ thực hành, lực tư cho người học Sáng kiến áp dụng cho hoạt động củng cố việc giảng dạy môn Tin học trường THPT Chu Văn An với tất đối tượng học sinh Phương pháp tổ chức trị chơi mang tính giải trí sử dụng rộng rãi nhiều mơn học, nhiều trị chơi áp dụng Các bạn đồng nghiệp giáo viên xem sáng kiến tư liệu tham khảo việc thiết kế giảng môn Tin học trường THPT Mặt khác gợi mở sáng kiến giúp bạn đồng nghiệp thuộc môn khác nhà trường phổ thông vận dụng để có ý tưởng thiết kế hoạt động củng cố phù hợp với đặc trưng môn học đặc điểm tâm lý tư duy, nhận thức học sinh Hiệu quả, lợi ích thu Qua q trình nhiều năm liên tục đứng bục giảng, với việc tích cực đổi phương pháp dạy học, đổi kiểm tra, đánh giá nhằm đáp ứng việc nâng cao chất lượng giáo dục, tơi khơng ngừng tìm tịi nghiên cứu tìm giải pháp tốt để nâng cao hiệu việc dạy học Trong với giải pháp tơi gặt hái nhiều thành cơng tiết dạy kiểm chứng qua số tiết dạy so sánh với tiết chưa vận dụng giải pháp kết nâng lên rõ rệt Các lớp mà đồng nghiệp áp dụng sáng kiến vào giảng 13 dạy thu kết khả quan Các em học sinh thích thú với môn Tin học – môn mà em coi môn “phụ”, không thi tốt nghiệp, em tích cực chủ động với tiết học Kết kiểm tra có tiến Để khẳng định rõ tính khả thi giải pháp mà sáng kiến đưa ra, tiến hành đo lường định tính định lượng, cụ thể: + Ở khối 10 kết học lực môn Tin học học sinh cuối năm học 2020 – 2021 lớp 10A2 lớp mà áp dụng sáng kiến lớp 10A3 lớp không áp dụng sáng kiến sau: Giỏi Khá Trung bình Yếu Lớp Sĩ số SL % SL % SL % SL % Thực nghiệm – 10A2 43 16 37,2 20 46,5 16,3 0 Đối chứng – 10A3 44 10 22,7 16 36,4 15 34,1 6,8 Mức chênh lệch 14,5 10,1 17,8 6,8 Biểu đồ so sánh kết lớp thực nghiệm 10A2 lớp đối chứng 10A3 trường THPT Chu Văn An: 46,5 50 40 30 37,2 36,4 34,1 22,7 16,3 20 6,8 10 0 Giỏi Khá Trung bình 10A2 Yếu - 10A3 Biểu đồ 1: So sánh xếp loại học lực lớp thực nghiệm 10A2 lớp đối chứng 10A3 Trường THPT Chu Văn An So sánh kết học tập môn Tin học học sinh lớp thực nghiệm 10A2 trước sau tiến hành thực nghiệm sáng kiến năm học 2020 – 2021 kết sau: Lớp 10A2 (43HS) Giỏi Khá Trung bình Yếu – Kém SL % SL % SL % SL % Trước thực nghiệm 11,6 10 23,3 20 46,5 18,6 Sau thực nghiệm 16 32,7 20 46,5 16,3 0 Mức chênh lệch 11 21,1 10 23,2 13 30,2 18,6 14 50 46,5 40 46,5 32,7 30 23,3 20 11,6 18,6 16,3 10 Giỏi Khá Trung bình Yếu - Trước thực nghiệm Giỏi 11,6 Khá 23,3 Trung bình 46,5 Yếu - 18,6 Sau thực nghiệm 32,7 46,5 16,3 Trước thực nghiệm Sau thực nghiệm Biểu đồ 2: So sánh xếp loại học lực lớp 10A2 trước sau thực nghiệm (Trường THPT Chu Văn An – huyện Văn Yên) Kết cho thấy lớp thực nghiệm trước sau áp dụng sáng kiến cho thấy mức chênh lệch rõ rệt Sau áp dụng sáng kiến số lượng học sinh giỏi tăng lên, số lượng học sinh trung bình giảm, khơng cịn học sinh yếu + Ở khối 11 đồng nghiệp tham gia áp dụng sáng kiến vào học kì I năm học 2021 -2022 kết học lực môn Tin học học sinh sau tổng kết học kì I lớp 11A6 lớp áp dụng sáng kiến lớp 11A4 lớp không áp dụng sáng kiến, kết sau: Giỏi Khá Trung bình Yếu Lớp Sĩ số SL % SL % SL % SL % Thực nghiệm – 11A6 40 14 35,0 21 52,5 12,5 0 Đối chứng – 11A4 41 10 24,4 17 41,5 12 29,3 4,8 Mức chênh lệch 01 10,6 11,0 16,8 4,8 15 Biểu đồ so sánh kết lớp thực nghiệm 11A6 lớp đối chứng 11A4 trường THPT Chu Văn An: 60,0 52,5 50,0 41,5 40,0 30,0 35,0 29,3 24,4 20,0 12,5 10,0 4,8 0,0 Giỏi Khá Trung bình 11A6 Yếu - 11A4 Biểu đồ 3: So sánh xếp loại học lực lớp thực nghiệm 11A6 lớp đối chứng 11A4 Trường THPT Chu Văn An Từ kết thu nhận thấy với việc áp dụng giải pháp sáng kiến vào giảng dạy lớp thực nghiệm, em học sinh có tiến so với đầu năm nhiều, có tiến với lớp không áp dụng sáng kiến, cụ thể: tỉ lệ học sinh xếp loại học lực - giỏi lớp thực nghiệm cao lớp đối chứng Tỉ lệ học sinh xếp loại học lực yếu khơng cịn Đồng thời qua việc tiếp xúc trao đổi hàng ngày, lớp thực nghiệm, nhận thấy khả tiếp thu học em nhanh hơn, lực chuẩn bị học, giải vấn đề thực nhiệm vụ học tập tích cực chủ động Như vậy, việc ứng dụng phần mềm ActivInspire thiết kế trò chơi hoạt động củng cố mà người viết đề xuất có tác dụng phần việc phát triển lực nhận thức phát huy tính tích cực học sinh trình học tập mơn Tin học Nhìn cách tồn diện, học sinh có thái độ nghiêm túc có hứng thú học Kết thực nghiệm phần cho thấy tính khả thi việc áp dụng sáng kiến, góp phần quan trọng phát triển lực nhận thức tư học sinh trường THPT 16 Những người tham gia tổ chức áp dụng sáng kiến lần đầu TT Họ tên Trần Thị Tuất Năm sinh 1982 Nơi công tác Trường THPT Chu Văn An Chức danh Giáo viên Trình độ chun mơn Nội dung cơng việc hỗ trợ Đại học Thực áp dụng giải pháp mà sáng kiến đưa học kì I năm học 2021 – 2022 Các thông tin cần bảo mật: không Các điều kiện cần thiết để áp dụng sáng kiến Giáo viên dạy đạt chuẩn nghề nghiệp giáo viên trung học phổ thông theo Thông tư số 30/2009/TT-BGDĐT Bộ Giáo dục Đào tạo ngày 22/10/2009 có đam mê nghề nghiệp, tâm đổi phương pháp, có trình độ sư phạm, kỹ ứng dụng, sử dụng thiết bị công nghệ, phần mềm vào thiết kế hoạt động nhận thức cho học sinh Giáo viên nên ứng dụng linh hoạt, sáng tạo hoạt động củng cố trình dạy học; hợp tác hiệu từ phía học sinh tổ chức, hướng dẫn, điều khiển giáo viên; Về môi trường thực hiện: Nhà trường cần trang bị đầy đủ phương tiện dạy học hỗ trợ giáo viên lực thực hành thành thạo sử dụng phần mềm ActivInspire, bảng tương tác thuộc hệ thống phịng học thơng minh, phịng học tiên tiến Tài liệu gửi kèm Phụ lục số hình ảnh minh chứng III CAM KẾT KHÔNG SAO CHÉP HOẶC VI PHẠM BẢN QUYỂN Tôi cam kết thông tin nêu báo cáo trung thực, thật, không chép, không vi phạm quyền; vi phạm tơi hồn tồn chịu trách nhiệm trước pháp luật Văn Yên, ngày 06 tháng 02 năm 2022 Người viết báo cáo Phạm Thị Quyên 17 XÁC NHẬN CỦA THỦ TRƯỞNG VỀ VIỆC TRIỂN KHAI ÁP DỤNG SÁNG KIẾN TẠI ĐƠN VỊ HIỆU TRƯỞNG Nguyễn Mạnh Hà PHỤ LỤC Phụ lục Mẫu phiếu thăm dò ý kiến học sinh Hãy đánh dấu(X) vào ô trống câu trả lời sau: Thái độ em với Tin học? A Rất thích B Khơng thích Phụ lục Bài khảo sát kiểm tra đánh giá học sinh lớp 10A2 đầu năm học 2020-2021: Câu 1: Nền văn minh thông tin gắn với công cụ nào? A Động nước B Máy điện thoại C Máy phát điện D Máy tính điện tử Câu 2: Đặc thù ngành tin học gì? A Quá trình nghiên cứu triển khai ứng dụng không tách rời việc phát triển sử dụng máy tính điện tử B Q trình nghiên cứu xử lí thơng tin cách tự động C Quá trình nghiên cứu xử lí thơng tin D Q trình nghiên cứu ứng dụng cơng cụ tính tốn Câu 3: Trong tin học liệu A thông tin mã hóa máy tính B biểu diễn thơng tin dạng văn C dác số liệu D số hệ thập phân Câu 4: Mã nhị phân thông tin A số hệ hecxa B số hệ thập phân C số hệ nhị phân D dãy bit biểu diễn thơng tin máy tính Câu 5: byte nhiêu bit? A bit B bit C 10 bit D 16 bit Câu 6: Máy tính thu thập, lưu trữ, xử lí truyền dạng thông tin sau đây? A Dạng âm B Dạng văn C Dạng hình ảnh D Cả đáp án Câu 7: Phát biểu sau phù hợp khái niệm bit? A Một số có chữ số B Đơn vị đo khối lượng kiến thức C Chín chữ số D Đơn vị đo lượng thông tin Câu 8: Mã hóa thơng tin thành liệu q trình A chuyển thơng tin vè dạng mà máy tính xử lí B thay đổi hình thức biểu diễn để người khác không hiểu C chuyển thông tin dnạg mã ACSCII D chuyển thông tin bên ngồi thành thơng tin bên máy tính Câu 9: Thơng tin (information) gì? A Hiểu biết thực thể B Hình ảnh âm C Văn số liệu D Hình ảnh văn Câu 10: Một gi-ga-byte (GB) bằng: A 1024 KB B 1024MB C 1024B D.1000TB 3 Phụ lục Hình ảnh học sinh lớp thực nghiệm 10A2 - Trường THPT Chu Văn An chơi trò “ Hái táo” hoạt động củng cố với bảng tương tác phần mềm ActivInspire: Phụ lục Hình ảnh học sinh lớp thực nghiệm 10A2 Trường THPT Chu Văn An chơi trò chơi “Lật mảnh ghép” hoạt động củng cố với bảng tương tác phần mềm ActivInspire: Phụ lục Hình ảnh lớp thực nghiệm 11A6- Trường THPT Chu Văn An chơi trò chơi “Ai nhanh hơn” hoạt động củng cố với bảng tương tác phần mềm ActivInspire:

Ngày đăng: 21/04/2023, 15:21

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan