ĐỒ HỌA 3 CHIỀU
Trang 1ĐĐĐĐOOOỒÀÀÀ HHHHOOOỌÏÏÏAAAA 3333 CCCCHHHHIIIIEEEỀÀÀÀUUUU
Trang 2Dẫn nhập
tượng 3 chiều còn thiết bị hiển thị chỉ 2 chiều
được hình thành từ từ, ngày càng chi tiết hơn
Modeling
Transformation
Trivial
Rejection
Illumination
Viewing
Transformation
Clipping
Projection
Rasterization
Display
Biến đổi từ hệ toạ độ đối tượng sang hệ toạ độ thế giới thực
Loại bỏ các đối tượng không nhìn thấy được
Chiếu sáng đối tượng
Chuyển từ world space sang eye space
Loại bỏ phần nằm ngoài viewing frustum
Chiếu từ eye space xuống screen space
Chuyển đối tượng sang dạng pixel
Hiển thị đối tượng
Trang 3Các vật thể 3D được biểu diễn như thế nào ?
• v.v…
Điểm trong không gian 3 chiều
typedef struct{
Coordinate x ;
Coordinate y ;
Coordinate z ;
}Point3D ;
3D vector
♦ Xác định bởi 3 toạ độ dx, dy, dz
_
♦ V 1 • V 2 = dx 1 dx 2 + dy 1 dy 2 + dz 1 dz 2
♦ V1• V2 = V1 V1 cos( )Θ
(x,y,z)
typedef struct { Coordinate dx; Coordinate dy; Coordinate dz; }Vector;
Trang 4Đoạn thẳng trong không gian 3 chiều
P = P 1 + t (P 2 - P 1 ), (0 ≤ t ≤ 1)
Tia (Ray)
P = P 1 + t V, (0 ≤ t < ∞ )
Đường thẳng (Line)
P = P 1 + t V, (- ∞ < t < ∞ )
typedef struct { Point P1;
Point P2;
}Segment;
P1
P2
typedef struct { Point P1;
Vector V;
}Ray;
typedef struct { Point P1;
Vector V;
}Line;
Trang 5Mặt phẳng (Plane)
P.N + d = 0 hoặc
ax + by + cz + d = 0
Đa giác (Polygon)
♦ Đa giác lồi,
♦ Đa giác tự cắt,
♦ Đa giác có lỗ
typedef struct { Vector N;
Distance d;
}Plane;
typedef struct { Point *Points;
int nPoints;
}Polygon;
Trang 6Modeling transformation
thực
được gọi là Hệ tọa độ đối tượng.
♦ Solid modeling: mô tả các vật thể (kể cả bên trong)
Wire-Frame
♦ Khi biểu diễn đối tượng, ta có thể chọn gốc tọa độ và đơn
vị đo lường sao cho việc biểu diễn thuận lợi nhất Thường thì người ta chuẩn hóa kích thước của đối tượng khi biểu diễn.
z
1 1
1 1
2 3
4 5
6
7
8 9 10
Trang 7Trivial Rejection
trong cảnh
Illumination
các chất tạo nên chúng và các nguồn sáng tồn tại trong cảnh
constant-intensity, interpolate (Gouraud), phong, …
Viewing transformation
quan sát (viewing position) về gốc tọa độ và mặt phẳng quan sát (viewing plane) về một vị trí mong ước
nhìn
với hướng nhìn sẽ thuận lợi cho các xử lý nhất
Trang 8cảnh nằm gọn trong một phần không gian hình chóp cụt
giới hạn vùng quan sát mà ta gọi là viewing frustum.
giới hạn bởi vùng ta muốn quan sát
Projection
sát xuống không gian màn hình
thể nhận được hình ảnh trung thực
hình thuộc về đối tượng nào trong cảnh
VCS z
y
x
z=-near z=-far y=bottom x=right y=top
x=left