5. Kết cấu luận văn
3.2.4. Cốt truyện matryoshka (búp bê mẹ-con)
Một điều dễ nhận thấy là trong Lolita chồng xếp nhiều lớp cốt truyện. V.Nabokov đã xây dựng hai bình diện kết cấu của Lolita là “bên ngoài” và “bên trong”. Người đầu tiên là tác giả của văn bản thứ nhất, “bên ngoài” – tức là chính V.Nabokov. Người thứ hai là tác giả của văn bản thứ hai, “bên trong” – tác giả cuốn nhật ký, Humbert. Đến lượt mình, nhân vật Humbert lại vừa là người kể câu chuyện của mình vừa là tác giả phóng chiếu những quy luật thẩm mỹ lên tác phẩm – lời tự bạch của mình và lên bản thân đời sống hiện thực.
85
V.Nabokov đóng vai trò là tác giả thứ nhất, sáng tạo nên toàn bộ câu chuyện lớn tức là tác phẩm Lolita. Câu chuyện này lại được thể hiện dưới hình thức lời tự bạch của nhân vật Humbert – tác giả thứ hai, mở ra lớp truyện thứ hai. Lớp truyện này bao gồm rất nhiều câu chuyện nhỏ khác về cuộc đời Humbert như mối tình với Annabel, Lolita, hành trình kiếm tìm Lolita, quá trình tìm và giết Quilty… Ví dụ, phần truyện Humbert kể về hành trình kiếm tìm Lolita sau khi nàng biến mất lại xuất hiện nhiều câu chuyện khác dưới dạng hồi tưởng của nhân vật. Những câu chuyện này đóng vai trò như những manh mối trong quá trình tìm kiếm của Humbert… Ngoài ra, biện pháp ám chỉ, giễu nhại còn nối Lolita với nhiều văn bản khác, mở ra vô vàn những câu chuyện khác trong đó…
“Với sự chồng xếp, giao cắt hai (và nhiều) văn bản trong mô hình kết cấu văn bản búp bê mẹ-con, tiểu thuyết Lolita đã tạo nên một ma trận trò chơi có thể được khái quát thành 10 kiểu quan hệ “chơi” như sau: tác giả - người kể chuyện, tác giả - văn bản 1, tác giả - văn bản 2, tác giả - độc giả, người kể chuyện - văn bản 1, người kể chuyện - văn bản 2, người kể chuyện - độc giả, văn bản 1- văn bản 2, độc giả - văn bản 1, độc giả - văn bản 2. Các kiểu quan hệ tác giả-người kể chuyện-nhân vật-độc giả như vậy đã vượt ra ngoài khuôn khổ trần thuật truyền thống và tạo ra một thế giới chơi hết sức đặc biệt” [22; 32].
Tiểu kết
Lolita là sự đan cài của các lớp không – thời gian: quá khứ – thực tại – tương lai quyện hòa trong dòng tự thuật miên man của Humbert, từng lớp vén bức màn nội tâm bí ẩn của nhân vật này. Quá khứ như trở đi trở lại trong trong hiện thực và ám ảnh cả tới tương lai của nhân vật như một sự dày vò khôn cùng bởi những gì tươi đẹp đã lùi xa không quay trở lại. Đó là dĩ vãng về mối tình đầu ngọt ngào nhưng dang dở bên bờ biển, đó là những ngày nắng
86
rực rỡ, êm đẹp sống bên Lolita. Những hồi ức quá khứ ấy thường xuất hiện trước thực tại mịt mờ, cô quạnh của nhân vật. Tương lai cũng được dự đoán trước qua các điềm báo thường không tốt lành. Đó là điềm báo về cái chết, về sự chia ly. Nó thường xuất hiện không hẹn trước vào lúc nhân vật đang tràn trề hạnh phúc. Có thể thấy, trong trục thời gian quá khứ – hiện tại – tương lai, Humbert đều bất hạnh. Quá khứ với anh ta chỉ là nỗi nhớ nhung, khao khát những điều đẹp nhưng bất khả. Hiện tại với nhân vật thường nhiều ám ảnh, lo lắng, sợ hãi hơn là hạnh phúc. Còn tương lai thì luôn dự báo trước những điều chẳng lành. Qua đó bi kịch của cô độc của nhân vật được khắc sâu thêm. Sự đan cài giữa các lớp thời gian này còn kéo gần khoảng cách giữa những người chơi. Chúng khiến cho họ dù chưa từng quen biết nhau như Lolita và Annabel vẫn luôn song hành cạnh trong qua hồi ức của Humbert, cùng tham gia vào một cuộc chơi.
Song song tồn tại cùng các lớp thời gian là các chiều kích không gian. Đặc trưng không gian trong Lolita là kiểu không gian mang ý nghĩa biểu trưng gắn liền với nhân vật – người chơi. Không gian biển gắn với những ký ức về Annabel. Không gian vườn chan hòa nắng gắn với ảnh ảnh tuyệt đẹp của Lolita. Không gian nhuộm sắc đỏ như ám ảnh về điều bất an, không lành…
Nhiều lớp thời gian kết hợp với không gian mang tính biểu trưng ấy tạo nên một thế giới chơi đa dạng, nhiều màu sắc biểu hiện thông qua bốn loại cốt truyện: tam giác tình yêu, phiêu lưu, trinh thám và matryoshka. Ở mỗi kiểu cốt truyện lại dựng lên một tiến trình chơi giữa các nhóm nhân vật. Đồng thời, yếu tố giễu nhại trong các kiểu cốt truyện này làm cho câu chuyện khắc sâu ý nghĩa và gợi mở ra nhiều trường nghĩa mới.
87
KẾT LUẬN
1.Trò chơi là một phần không thể thiếu, gắn liền với đời sống con người từ thời thoạt kỳ thủy và có ảnh hưởng tới mọi mặt đời sống. Lý thuyết trò chơi vì thế được nghiên cứu một cách tổng hợp như một lý thuyết đa ngành từ các lĩnh vật lý, toán học, kinh tế, chính trị... mở rộng tới các lĩnh vực xã hội như nhân học, triết học, mỹ học và văn học. Lý thuyết này được nghiên cứu từ các nhà triết học thời cổ đại tới các nhà nghiên cứu hiện đại, hậu hiện đại sau này nữa. Theo đó, nội hàm khái niệm trò chơi không ngừng được kế thừa, mở rộng và phát triển. Luận văn đã chỉ ra bản chất của trò chơi (game) và sự chơi (play) nói chung, từ đó làm rõ ranh giới giữa sự chơi và trò chơi. Sau đó, người viết thống kê, phân tích những quan niệm về trò chơi trên cơ sở tóm lược các quan điểm của những nhà nghiên cứu từ cổ chí kim. Theo đó, trò chơi hiểu một cách cơ bản chính là sự sáng tạo ra mô hình thế giới mới độc lập nhưng không thoát ly khỏi thực tại. Thế giới ấy có các nhân tố tạo nên cuộc chơi mà quan trọng nhất là người chơi, sau đó là các nguyên tắc chơi, tiến trình và kết quả cuộc chơi. Chức năng đầu tiên của trò chơi là nhằm mục đích giải trí, tiêu khiển, đưa con người tạm thoát khỏi hoạt động sống thường nhật hòa mình vào những cuộc tiêu khiển, mang lại khoái cảm. Mỗi trò chơi có những luật lệ và mục đích khác nhau nhưng dù là mục đích gì đi chăng nữa, nó cũng kích thích con người tham gia vào một hành trình mới, thể nghiệm mới qua đó kích thích khả năng sáng tạo đồng thời chính là sự khám phá thế giới và bản thân chủ thể. Nghiên cứu về lý thuyết trò chơi bắt đầu ở phương Tây từ thời Hy Lạp cổ đại mà đại biểu là Plato với công trình “Phaedrus” của mình. Theo Platon, sự chơi (paidiea/play) không bị gò bó vào cấu trúc đồng thời thiếu các quy tắc, mục đích trong khi đó trò chơi (ludus/game) là những nước đi có tính toán, đường hướng chặt chẽ, có quy tắc, mục đích do đó nó đem lại thú tiêu khiển cho con người. Những khái
88
niệm ban đầu này được kế thừa và mở rộng từ mỹ học của I.Kant và F.Schiller (thế kỷ XVIII), Niezche (thế kỷ XIX) đến các lý thuyết gia quan trọng của thế kỷ XX như Martin Heidegger, Mikhail Bakhtin, Hans-Georg Gadamer, Jaccques Derrida... Nhưng lý thuyết trò chơi trong văn học bắt đầu thu được thành quả nhất là công trình Homo Ludens (Người chơi) của nhà nghiên cứu người Hà Lan – Johan Huizinga. Dựa trên các nghiên cứu, có thể hiểu một cách cơ bản trò chơi trong văn học là trò chơi của ngôn từ với sự tham gia của tác giả và độc giả để đồng sáng tạo nên tác phẩm. Do vậy, lý thuyết trò chơi có quan hệ mật thiết với lý thuyết về liên văn bản. Giữa văn học và trò chơi có điểm tương hợp ở tính luật lệ. Nếu như tính luật lệ có ý nghĩa khu biệt giữa các trò chơi và giới hạn người chơi thì tính luật lệ trong văn học như một sự thỏa thuận ngầm giữa nhà văn và tác giả trong việc tham gia vào cuộc chơi ngôn từ ấy. Sau khi chỉ ra một số đặc điểm cơ bản của trò chơi trong văn học, chương một tiếp tục đi vào làm rõ quan niệm của V.Nabokov về trò chơi. Nhà văn sinh trưởng trong thời kỳ lý thuyết trò chơi phát triển và đạt được nhiều thành tựu trong lĩnh vực nên có tác động không nhỏ đến quan điểm sáng tác của V.Nabokov. Ông cho rằng yếu tố chơi là một phần không thể thiếu của con người. Ông tán thành quan điểm của Friedrich Schiller – “con người chỉ toan diện khi chơi”. Và trò chơi cũng chính là thi pháp chủ đạo trong hầu hết sáng tác của V.Nabokov. Mỗi một tác phẩm V.Nabokov lại có cách thể nghiệm khác nhau về trò chơi. Về mặt nổi, nhiều tác phẩm của nhà văn có sự xuất hiện của các môn thể thao như cờ vua, quần vợt, bóng đá, quyền anh. Sâu hơn, V.Nabokov còn vận dụng luật chơi của một số môn thể thao trong việc tạo nên cuộc chơi cho các nhân vật trong tác phẩm của mình. Trong Lolita, V.Nabokov đã vận dụng những nước đi của trò chơi cờ để xây dựng nên quy tắc chơi giữa ba nhân vật chính Humbert – Lolita – Quilty. Cuộc chơi giữa các nhân vật hay nói đúng hơn là cuộc rượt đuổi có
89
nhiều điểm tương hợp với các nước đuổi bắt trong chơi cờ. Trên cơ sở đi từ lý thuyết chung về sự chơi – trò chơi, tới trò chơi trong văn học và quan niệm của V.Nabokov về trò chơi, chúng tôi đi vào phân tích trò chơi trong Lolita
của V.Nabokov qua các phương diện: người chơi, các phương thức thể hiện, thế giới chơi và tiến trình chơi.
2. Lượng nhân vật – người chơi trong Lolita không nhiều nhưng mối quan hệ, sự tác động giữa các nhân vật lại được thể hiện một cách đa chiều. Các nhân vật dù từng gặp hay chưa từng gặp nhau, xa lạ hay có mối quan hệ ruột thịt đều được đặt trong các cặp/bộ song trùng. Ở đó, các nhân vật hiện lên trong mối quan hệ tương đồng hoặc đối nghịch nhau. Lolita còn có một kiểu người chơi đặc biệt nữa đó là người chơi mang phức thể tâm lý. Nhân vật tự phân thân thành nhiều mặt đối lập trong chính con người mình để dằn vặt, đối thoại, đấu tranh với chính mình. Không chỉ giới hạn trong phạm vi tác phẩm, thông qua các phương thức giễu nhại, ám chỉ, thế giới người chơi còn được mở rộng liên văn bản. Phương thức ám chỉ được thể hiện đậm nét thông qua tên của các nhân vật. Mỗi một cái tên ẩn sau đó là một “tiểu sử” dài có liên quan mật thiết tới những biến cố, cuộc đời của mỗi nhân vật. Mỗi cái tên này thường được V.Nabokov đặt một cách có chủ ý, gợi tới một nhân vật trong một tác phẩm văn học khác mang ý tương đồng hoặc đối nghịch với hàm ý giễu nhại. Từ đó, nhà văn hướng độc giả có cái nhìn rộng hơn về nhân vật và mở nhiều chiều tiếp nhận cho tác phẩm. Phương thức giễu nhại được sử dụng một cách hiệu quả trong trò chơi ngôn từ của V.Nabokov ở Lolita.
Nó thể hiện sự sáng tạo của nhà văn trong sự “phù phép” ngôn ngữ, dựng nên nhiều chiều ý nghĩa trong tác phẩm. Giễu nhại, ám chỉ đưa người đọc vào mê cung cuộc chơi giữa các nhân vật, cùng tham gia và khám phá ý nghĩa ẩn trong mỗi nhân vật. Nói cách khác, bằng cách tạo ra thế giới người chơi kết hợp với các hình thức song trùng, giễu nhại, V.Nabokov đã đưa người đọc
90
vào chính cuộc chơi của mình. Như vậy, rộng hơn, đây chính là cuộc chơi giữa tác giả và người đọc.
3. Thời gian trong Lolita là sự chồng chéo, đan xếp của các lớp từ quá khứ, thực tại tới tương lai. Sự đan cài ấy kéo gần khoảng cách giữa các nhân vật. Dù họ có cách xa hàng ngàn dặm hay thuộc về hai thế giới khác nhau thì với sự chồng xếp các lớp thời gian, khoảng cách đó bị xóa nhòa, các nhân vật cùng tham gia vào một cuộc chơi. Không gian thực trong Lolita
được nhắc tới không nhiều mà chủ yếu là không gian biểu trưng gắn liền với nhân vật. Không gian ấy gắn liền không tách rời thời gian. Đôi khi một hình ảnh, một sự việc khó có thể phân tách ranh giới đâu là không gian đâu là thời gian. Cả hai yếu tố hiện hữu trong nhau tạo nên một thế giới chơi. Không – thời gian trong Lolita kết hợp cùng nhau tạo nên bốn kiểu cốt truyện: tam giác tình yêu, trinh thám, phiêu lưu và matryoshka. Mỗi cốt truyện đóng vai trò như một diễn trình chơi của các nhân vật. Kiểu mối tình tay ba hai lần xuất hiện. Một là giữa Humbert – Valeria (người vợ đầu) – người tình của Valeria và mối tình tay ba giữa Humbert – Lolita – Quilty. Cuộc tình tay ba thứ nhất không có ý nghĩa gì với Humbert bởi anh ta chẳng hề yêu Valeria nhưng với cuộc tình tay ba thứ hai mang tới cho Humbert nhiều lo âu, dằn vặt. Và cũng từ cuộc tình này nảy sinh cốt truyện trinh thám, mà thực chất là nhại cốt truyện trinh thám. Trong đó, cả Humbert, Lolita và Quilty đều là thám tử, thủ phạm và nạn nhân trong chính cuộc rượt đuổi mà kết cục mỗi người đi về mỗi ngả khác nhau. Cốt truyện phiêu lưu trong tác phẩm dễ dàng nhận thấy hơn cả. Đó là hành trình trốn chạy khắp nước Mỹ của Humbert cùng Lolita để che giấu mối tình loạn luân. Các câu chuyện trong Lolita lại được thể hiện dưới dạng truyện trong truyện, câu chuyện này bọc ngoài câu chuyện khác tạo nên kiểu cốt truyện matryoshka.
91
Có thể tưởng tượng Lolita giống như một trò chơi xếp hình đa chiều với rất nhiều mấu nối kết gắn nhân vật với nhau. Những nhân vật vốn rất xa nhau nhưng vẫn đặt trong một trường liên kết, vẫn tương tác cùng nhau. Những mấu nối linh hoạt này còn tạo dựng những hình thức khác nhau mà mỗi chiều xoay lại cho người đọc một hình dung, cảm nhận khác nhau, gợi nên nhiều ý nghĩa khác nhau.
92
TÀI LIỆU THAM KHẢO
TIẾNG VIỆT
1. Dante Alighieri (1979), Thần khúc, NXB Văn học.
2. Lê Huy Bắc (2011), Những khuynh hướng chính trong văn chương hậu hiện đại, http://nguvan.hnue.edu.vn.
3. Lê Huy Bắc (2012), Văn học hậu hiện đại - lý thuyết và thực tiễn, NXB Đại học Sư phạm Hà Nội.
4. Lê Huy Bắc (2013), Khái niệm chủ nghĩa hậu hiện đại, http://nguvan.hnue.edu.vn.
5. Nguyễn Đình Đăng (2012), Tại sao dồn sự chú ý vào chương đầu của bản dịch “Lolita”, http://nguyendinhdang.wordpress.com.
6. Umberto Eco (2013), Tản mạn: Tiền phong, hiện đại, hậu hiện đại, (Vũ Ngọc Thăng dịch), http://phebinhvanhoc.com.
7. Sigmund Freud (2005), Các bài viết về giấc mơ và giải thích giấc mơ, NXb Thế giới.
8. Lê Bá Hán, Trần Đình Sử, Nguyễn Khắc Phi, đồng chủ biên (2009),
Từ điển thuật ngữ văn học, NXB Giáo dục.
9. Đào Duy Hiệp (2008), Phê bình văn học từ lí thuyết hiện đại, NXB Giáo dục.
10.Trần Ngọc Hiếu (2012), Lý thuyết trò chơi và một số hiện tượng thơ Việt Nam đương đại, Luận án tiến sĩ ngữ văn, Khoa Văn học, Đại học Sư phạm Hà Nội.
11. Trần Ngọc Hiếu (2012), Ốc đảo của hạnh phúc: Về bản thể của sự Chơi, http://hieutn1979.blogspot.com/2008/06/oc.html.
12. Trần Ngọc Hiếu (2011), “Tiếp cận bản chất trò chơi của văn học (Những gợi mở từ công trình Homo Ludens của Johan Huizinga)”,
93
13. Đỗ Đức Hiểu chủ biên (2004), Từ điển văn học bộ mới, NXB Thế giới.
14. Đỗ Thị Hường (2012), Lolita có thể lấy ý tưởng từ nhiều tác phẩm khác, http://vnexpress.net.
15. I.P.Ilin và E. A. Tzurganova (1996) chủ biên, Các khái niệm và thuật ngữ của các trường phái nghiên cứu văn học ở Tây Âu và Hoa Kỳ thế kỷ XX (Đào Tuấn Ảnh, Trần Hồng Vân, Lại Nguyên Ân dịch), NXB Đại học Quốc gia Hà Nội.
16. James Joyce (2005), “Chân dung một chàng trai trẻ”, Văn học nước ngoài (6), tr.25.
17. Nguyễn Văn Khỏa (2007), Thần thoại Hi Lạp, NXB Văn học.
18. Nguyễn Thị Khuyên (2013), Hệ thống ám chỉ trong tiểu thuyết Lolita của Vladimir Nabokov, Khóa luận tốt nghiệp Đại học, Khoa