Về nhu cầu đổi mới công nghệ của các doanh nghiệp nội dung số

Một phần của tài liệu (LUẬN văn THẠC sĩ) giải pháp tháo gỡ rào cản trong trích lập và sử dụng hiệu quả quỹ phát triển khoa học và công nghệ của doanh nghiệp ( nghiên cứu trường hợp công ty VTC mobile) (Trang 65 - 67)

10. Cấu trúc dự kiến của Luận văn

2.2. Thực trạng trích lập quỹ phát triển KH&CN của Việt nam

2.2.3. Về nhu cầu đổi mới công nghệ của các doanh nghiệp nội dung số

Công nghiệp nội dung số là một khái niệm rất mới trên thế giới, người ta

cũng chưa tìm ra được định nghĩa thống nhất. Mỗi quốc gia có cách hiểu về lĩnh vực này khác nhau. Tại hội thảo do Bộ Bưu chính Viễn thơng (BCVT) tổ chức mới đây tại Hà Nội về lĩnh vực này, chuyên gia Hàn Quốc Leo Hwa Chiang đưa ra một khái niệm đơn giản là nội dung cộng với công nghệ số [21].

Tại Việt nam, Điều 47. Luật công nghệ thông tin quy định “Công nghiệp

nội dung là công nghiệp sản xuất các sản phẩm thông tin số, bao gồm thông tin kinh tế - xã hội, thông tin khoa học - giáo dục, thơng tin văn hóa - giải trí trên

mơi trường mạng và các sản phẩm tương tự khác”. Như vậy, công nghiệp nội

số, nội dung giáo dục trực tuyến, học tập điện tử, thư viện và bảo tàng số, phát triển nội dung cho mạng băng rộng, mạng di động 3G v.v...

Tuy nhiên, do nhiều nguyên nhân khác nhau, cho đến nay “vẫn chưa duy danh định nghĩa thống nhất”3 về công nghiệp nội dung số. Nếu như việc không “quét hết” lĩnh vực phát triển công nghệ trên đây là rào cản hành chính dẫn đến những khó khăn cho DN trong thành lập và giải ngân quỹ phát triển KH&CN của DN thì việc khơng quy định tường minh lĩnh vực cơng nghiệp nội dung số cùng với hiện tượng tin nhắn rác, game phản cảm đã dẫn đến nhiều khó khăn cho các DN trong lĩnh vực này. Có thể nói, tình trạng của ngành này đang ở giữa ngã 3 đường, thiếu hẳn các chính sách hỗ trợ. Khơng phải ngẫu nhiên mà doanh thu hiện nay của ngành này chỉ chiếm 1/25 tổng doanh thu của ngành công nghệ thông tin với giá trị hơn 1tỷ USD/năm, trong khi tổng doanh thu toàn cầu của ngành này xấp xỉ 1000 tỷ USD và tốc độ tăng trưởng bình quân 30%/ năm. Riêng ở Hàn quốc, "Trò chơi trực tuyến đem lại cho Hàn Quốc 2 tỷ USD doanh thu mỗi năm”[21]. Thành quả đó có được là nhờ chính phủ các nước có một

chính sách tường minh về ngành kinh tế - kỹ thuật này nhằm hỗ trợ cho các nghiên cứu và phát triển công nghệ nội dung để có được các sản phẩm thâm dụng tri thức đáp ứng nhu cầu khách hàng.

Cũng theo tài liệu đã dẫn trên đây, trò chơi trực tuyến (game online) vốn là một thành phần của công nghiệp nội dung, hiện cũng cùng chung số phận của ngành này. Yếu về năng lực NC&TK, khơng nhận được các chính sách hỗ trợ rõ ràng, ln bị các rào cản hành chính (xin phép nghiên cứu, xin phép phát hành….) kéo dài làm mất đi cơ hội. Người Việt nam khơng thể chơi trị chơi không hợp với thuần phong mỹ tục của Việt nam cũng như người Nhật không chấp nhận trò chơi của người Việt đặc biệt lại sao chép phong cách Trung hoa. Vấn đề ở chỗ, sản phẩm game online cần nhiều tri thức chí ít tri thức để thích nghi hóa các sản phẩm nhập khẩu (Việt hóa).

3Vụ CNTT, Bộ Thông tin - Truyền thơng

Những phân tích trên đây cho thấy, sự thiếu quan tâm của cấp ban hành chính sách, các thủ tục hành chính rắc rối, thiếu vốn và khơng thể giải ngân vốn cho các nghiên cứu đang là rào cản đối với các DN game online trong phát triển sản phẩm đặc sắc riêng có của Việt Nam. Cũng cần nhắc lại rằng doanh thu game Flappy Bird hơn 1 tỷ đồng mỗi ngày.

Một phần của tài liệu (LUẬN văn THẠC sĩ) giải pháp tháo gỡ rào cản trong trích lập và sử dụng hiệu quả quỹ phát triển khoa học và công nghệ của doanh nghiệp ( nghiên cứu trường hợp công ty VTC mobile) (Trang 65 - 67)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(98 trang)