Phân tích mức độ tác động cơng cụ Online Partnership theo giới tính

Một phần của tài liệu (LUẬN văn THẠC sĩ) giải pháp hoàn thiện online marketing cho dòng sản phẩm trò chơi trực tuyến tại thị trường việt nam (Trang 71)

Giới tính Hồn tồn khơng đồng ý (1) Không đồng ý (2) Trung lập (3) Đồng ý (4) Hồn tồn đồng ý (5) Trung bình Thú vị Nam 9 24 77 20 3 2.88

Đáng tin cậy Nam 14 24 63 24 8 2.91 Nữ 10 30 53 24 7 2.9 Chứa đựng thông tin Nam 19 28 63 19 4 2.71 Nữ 17 33 53 20 1 2.64 Bỏ qua Nam 18 13 65 30 7 2.96 Nữ 15 19 56 27 7 2.94 Mất thời gian Nam 17 32 64 10 10 2.73 Nữ 11 24 60 15 14 2.98

Cả nam và nữ đều không khác nhau trong việc đánh giá công cụ này, và các giá trị điểm trung bình cũng đều dao động quanh mức trung lập (mức 3).

o Phân tích mức độ tác động của cơng cụ Online Partnership theo độ tuổi

Bảng 2.41: Phân tích mức độ tác động cơng cụ Online Partnership theo độ tuổi

Độ tuổi Hồn tồn khơng đồng ý (1) Khơng đồng ý (2) Trung lập (3) Đồng ý (4) Hoàn toàn đồng ý (5) Trung bình Thú vị 10-17 tuổi 4 5 20 5 0 2.76 18-24 tuổi 14 42 112 36 1 2.84 25-35 tuổi 1 2 10 2 3 3.22 Đáng tin cậy 10-17 tuổi 7 5 16 4 2 2.68 18-24 tuổi 15 48 91 41 10 2.92 25-35 tuổi 2 1 9 3 3 3.22 Chứa đựng thông tin 10-17 tuổi 6 8 16 4 0 2.53 18-24 tuổi 28 49 94 33 1 2.66 25-35 tuổi 2 4 6 2 4 3.11 Bỏ qua 10-17 tuổi 4 3 18 6 3 3.03 18-24 tuổi 27 27 95 48 8 2.92 25-35 tuổi 2 2 8 3 3 3.17 Mất thời gian 10-17 tuổi 5 7 18 2 2 2.68 18-24 tuổi 21 46 99 20 19 2.85 25-35 tuổi 2 3 7 3 3 3.11

Nhóm người lớn tuổi thường có xu hướng thanh tốn trực tuyến nhiều hơn người chơi trẻ tuổi, vốn quen với việc nạp thẻ trực tiếp tại các tiệm internet khi có nhu cầu, do đó họ cảm nhận tốt hơn về giá trị mà công cụ này mang lại.

o Phân tích mức độ tác động của cơng cụ Online Partnership theo thu nhập

Bảng 2.42: Phân tích mức độ tác động cơng cụ Online Partnership theo thu nhập

Mức thu nhập Hoàn tồn khơng đồng ý (1) Không đồng ý (2) Trung lập (3) Đồng ý (4) Hồn tồn đồng ý (5) Trung bình Thú vị

Chua co thu nhap 6 14 39 11 0 2.79

2,000,000-4,000,000 VND/thang 0 1 2 1 1 4.25

4,000,000-10,000,000 VND/thang 13 33 95 30 2 2.89

Đáng tin cậy

Chua co thu nhap 8 14 35 10 3 2.93

2,000,000-4,000,000 VND/thang 0 0 2 3 0 3.6 4,000,000-10,000,000 VND/thang 15 38 76 34 10 3.1 Chứa đựng thông tin

Chua co thu nhap 12 17 35 6 0 2.5

2,000,000-4,000,000 VND/thang 0 1 2 1 1 4.25

4,000,000-10,000,000 VND/thang 23 41 75 32 2 2.74

Bỏ qua

Chua co thu nhap 7 11 36 12 4 3.11

2,000,000-4,000,000 VND/thang 1 1 1 2 0 2.8 4,000,000-10,000,000 VND/thang 24 20 80 41 8 3.08

Mất thời gian

Chua co thu nhap 5 11 39 9 6 3.28

2,000,000-4,000,000 VND/thang 1 1 1 2 0 2.8 4,000,000-10,000,000 VND/thang 21 44 79 13 16 3.04

Có sự khác biệt rất rõ ràng giữa các nhóm thu nhập, trong đó nhóm thu nhập trung bình (2 triệu – 4 triệu VND/tháng) có xu hướng đánh giá rất cao giá trị mà các trang web cung cấp dịch vụ thanh toán trực tuyến mang lại, điểm trung bình của các thuộc tính tích cực đều xấp xỉ mức 4 trong khi điểm trung bình các thuộc tính tiêu cực nằm dưới mức 3.

Trong chương 2, tác giả đã giới thiệu tổng quan về thị trường Việt Nam, bao gồm tình hình sử dụng Internet, thực trạng thương mại điện tử và đặc biệt là tình hình Online Marketing các sản phẩm trị chơi trực tuyến. Sau đó, tác giả tiến hành phân tích số liệu thu được từ cuộc khảo sát đối tượng người chơi trên 2 địa bàn TP.Huế và TP.HCM. Số liệu được phân tích dưới hình thức thống kê mơ tả, tính tốn giá trị trung bình và sử dụng phương pháp bảng chéo để trình bày. Qua đó nhìn rõ được sự khác biệt trong mức độ cảm nhận của từng nhóm tuổi, giới tính và mức thu nhập. Trong chương tiếp theo, tác giả sẽ đưa ra một số nhận xét về kết quả thu được, đồng thời đề xuất một số giải pháp thu hút người chơi thông qua các công cụ Online Marketing.

CHƯƠNG 3: KẾT LUẬN VÀ GIẢI PHÁP 3.1. Thảo luận về kết quả 3.1. Thảo luận về kết quả

Trong chương 2, tác giả đã trình bày phân tích về từng cơng cụ Online Marketing theo từng nhóm giới tính, độ tuổi và thu nhập, sau đây là một số nhận xét về kết quả thu được

SEM là công cụ mang lại sự yên tâm nhiều nhất cho người chơi. Trong đó với câu hỏi lựa chọn khu vực người chơi muốn click vào sau khi sử dụng cơng cụ tìm kiếm google, có 53.7% lượt lựa chọn khu vực PPC, chứng tỏ công cụ này mặc dù phải tốn kém

chi phí nhưng hiệu quả mang lại vẫn khá tốt. Mặc dù vậy, SEO vẫn là lựa chọn về lâu dài đối với các nhà phát hành. Với việc kết quả gần như là 50/50 như vậy, các nhà phát hành sẽ phải cân nhắc lựa chọn hình thức nào phụ thuộc vào từng giai đoạn nhất định của sản phẩm.

Online Advertising mặc dù nội dung nhiều phản cảm, sử dụng các chiêu trò, “hot girl” nhưng nhờ cách thức ấy mà sức thu hút từ kênh này rất cao. Rất nhiều người tham gia khảo sát đánh giá cao tính giải trí mà các mẫu quảng cáo mang lại, tuy nhiên nó cũng gây khơng ít khó chịu cho nhiều người. Rõ ràng đây là một hình thức cần phải được sử dụng nhưng vận dụng nó như thế nào để người chơi cảm thấy hài lòng là câu chuyện cần phải suy nghĩ

Một bất ngờ là cơng cụ Online Partnership, có vẻ như những người tham gia khảo sát chưa hiểu đúng khái niệm về công cụ này, tuy nhiên họ đã dần làm quen với việc chi trả thông qua các trang web (trung gian hoặc trang web chính của nhà phát hành) thay vì mua thẻ giấy như trước đây.

Email marketing đúng như thực trạng, không được những người tham gia khảo sát để tâm nhiều, họ khơng có thói quen thu nhận thơng tin về game từ email. Ngồi ra công cụ này cũng chưa được các nhà phát hành game đầu tư đúng mức, chỉ sử dụng trong một vài trường hợp nhất định

Mặc dù nhiều người biết đến mạng xã hội và những quảng cáo trên mạng xã hội, việc đón nhận thơng tin từ những quảng cáo này chưa thực sự tốt vì vẫn cịn gây mất thời gian và thơng điệp chưa đủ mạnh dẫn đến việc bỏ qua thông điệp.

Viral Marketing là công cụ được nhiều người biết đến nhất, đặc biệt là nhóm đối tượng trẻ tuổi, đánh giá của nhóm này đối với cơng cụ Viral Marketing là khá tốt, trong tương lai khi chạy chương trình truyền thơng nên lưu ý về đối tượng nhắm tới, công cụ này sẽ cực kỳ hiệu quả khi thực hiện với giới trẻ.

Người chơi sử dụng các thiết bị di động không đánh giá cao việc quảng cáo trên Mobile, dù sao đây cũng đang là xu hướng nên cần được quan tâm đầu tư trước khi nó chính thức trở thành một kênh quan trọng trong việc quảng bá, giới thiệu sản phẩm, hình ảnh game.

3.2. Một số giải pháp nâng cao sự thu hút từ các cơng cụ online marketing 3.2.1. Nhóm giải pháp ngắn hạn 3.2.1. Nhóm giải pháp ngắn hạn

3.2.1.1. Phối hợp các hoạt động online và offline

Mặc dù đề tài nghiên cứu tập trung vào Online Marketing, tuy nhiên bản thân Online Marketing sẽ không đạt hiệu quả như mong muốn nếu như không phối hợp với các hoạt động offline. Các hoạt động offline mà tác giả muốn nói tới ở đây là các buổi hội nghị khách hàng, các chương trình trao thưởng, event, hay thậm chí là buổi gặp gỡ thân mật với đại diện cộng đồng người chơi, những người đang làm bang chủ, nhóm trưởng (tùy cách gọi của game) qua đó hiểu hơn về những điều mà gamer đang suy nghĩ, kéo nhà phát hành và cộng đồng game thủ lại gần hơn.

Từ việc nắm được các yêu cầu cũng như suy nghĩ của game thủ, vốn là khách hàng của game, việc điều chỉnh các chiến lược Online Marketing sau này sẽ dễ dàng gấp nhiều lần. Xét cho cùng thì Online Marketing nhằm thu hút người chơi đến với sản phẩm, nếu hiểu được người chơi nghĩ gì, muốn gì, việc thu hút sẽ hiệu quả hơn rất nhiều. Các nhà phát hành sẽ không phải đổ một đống tiền vào quảng cáo, sử dụng hot girl mà vẫn có được người chơi tham gia vào sản phẩm của mình.

3.2.1.2. Nội dung marketing cần gắn liền với nội dung ingame

Từ thực trạng và những phân tích ở trên, có thể thấy các cơng cụ Online Marketing có tính giải trí như Social Media Marketing, Viral Marketing có tính hiệu quả cực kỳ thấp. Nguyên nhân của tình trạng này có thể được giải thích từ việc các thơng điệp và thông tin cung cấp cho người chơi từ các kênh này không liên quan đến nội dung ingame của trò chơi. Người chơi được nhận rất nhiều thơng điệp mang tính lên gân, sáo rỗng. Họ

đón nhận các thơng điệp đó mà khơng hình dung ra một chút gì về sản phẩm mà mình sắp được đón nhận. Chính vì vậy, trong thời gian sắp tới, các hoạt động marketing cần tập trung khai thác vào các thơng tin mà trị chơi có được, từ kịch bản, câu chuyện trong game, cho đến cách thức chơi, những nét khác biệt và nổi bật so với các trò chơi khác trên thị trường. Về khoản này, các nhà phát hành game trên thế giới thực hiện rất hiệu quả, tiêu biểu như Clash of Clan trên các thiết bị di động khi thông điệp mà họ đưa ra là một chuỗi các động từ mạnh, gây tính tị mị, kèm theo hình ảnh 100% ingame.

3.2.1.3. Cải thiện các công cụ theo dõi và đánh giá hiệu quả từng kênh

Từ xưa đến giờ các nhà phát hành game vẫn làm marketing rất ồ ạt nhưng khâu đánh giá hiệu quả hoạt động của từng kênh rất yếu. Một phần do các nhà phát hành vẫn chưa chú trọng đến khâu này, mặt khác, hệ thống chỉ tiêu và cơng cụ đánh giá hiệu quả vẫn cịn rất rời rạc. Mỗi kênh có những tiêu chí riêng, với mục đích sử dụng khác nhau nên chỉ tiêu đo lường của kênh này không thể được áp dụng cho kênh kia. Mặc dù vậy việc xây dựng một bộ tiêu chí thống nhất là điều cần thiết phải xây dựng vì xét cho cùng mục tiêu cuối cùng của online marketing là thu hút khách hàng đến với sản phẩm. Qua quá trình nghiên cứu, tác giả đề xuất một số chỉ tiêu có thể sử dụng chung cho tồn bộ các công cụ:

- Traffic và các chỉ tiêu liên quan (lượng visit, bounce rate): dùng để đánh giá mức độ thu hút của mỗi kênh, bao nhiêu lượng truy cập đến trang chủ hoặc trang tải game

- Conversion rate: tỷ lệ user chơi game và trả phí vào game

- ROI (tỷ suất sinh lợi trên vốn đầu tư): đây là chỉ số quan trọng nhất, mặc dù vẫn đang rất khó để đánh giá do các cơng cụ marketing có liên quan với nhau chứ không tách bạch riêng rẽ.

kém nhiều chi phí nhưng hiệu quả không cao, sử dụng các kênh thu hút được nhiều người chơi mới. Việc xây dựng hệ thống tiêu chí này chỉ là tạm thời, trong thời gian sắp tới, cùng với sự phát triển của các phương thức và cơng cụ Online Marketing mới, rất có thể hệ thống đánh giá sẽ được bổ sung thêm nhiều yếu tố. Tuy nhiên đây là bước khởi đầu trong việc hoàn thiện khả năng đánh giá hiệu quả các cơng cụ Online Marketing.

3.2.2. Nhóm giải pháp dài hạn

Với tính chất online, các kênh hỗ trợ lẫn nhau nên tác giả sẽ không đề ra giải pháp cho từng kênh đơn lẻ mà sẽ đề xuất các giải pháp mang tính tổng thể, phối hợp qua lại giữa các kênh, kèm theo các biện pháp kiểm soát hiệu quả của từng kênh để kịp thời thay đổi và điều chỉnh

3.2.2.1. Sử dụng từng kênh online marketing theo từng giai đoạn khác nhau nhau

Giai đoạn 1: Tiền ra mắt sản phẩm (Pre-launch)

Đây là giai đoạn cần tạo được ấn tượng về hình ảnh sản phẩm với người tiêu dùng, các cơng cụ có thể được sử dụng bao gồm:

 Viral Marketing

Bước viral marketing thường được các nhà phát hành Việt Nam làm rất tốt nên thực sự không cần thay đổi nhiều, việc viral rất đa dạng từ chuỗi video clip giới thiệu, hình ảnh game, các tin tức được chia sẻ trên các mạng xã hội… Các thông điệp đưa ra cũng thường rất nổi bật và dễ nhớ.

 Online Advertising

Nội dung quảng cáo nên gắn liền với nội dung ingame. Thông qua phân tích ở chương trước, có thể thấy rằng mặc dù quảng cáo gây khó chịu cho người dùng nhưng

hiệu quả mang lại vẫn có. Mặc dù vậy, quảng cáo chỉ nên tập trung vào các nội dung trong game, sử dụng một số hình thức tương tác mới cho phép người chơi tham gia vào một vài tính năng trong game ngay tại trang web đặt quảng cáo.

 Mobile Marketing

Mặc dù hiệu quả của mobile marketing đối với việc thu hút người chơi chưa được cao nhưng đây sẽ là xu thế trong một vài năm tới. Do đó cần xây dựng các trang web, bao gồm trang chủ và các trang sự kiện liên quan thân thiện với môi trường di động, việc truy cập có thể dễ dàng trên mọi thiết bị sử dụng internet và trên cả 3 hệ điều hành phổ biến tại Việt Nam là iOS, Android và Windowphone

Ngồi ra, đối với những cơng ty lớn, chúng ta có thể học hỏi theo cách thức mà KIXEYE đã làm, phân loại nhóm người chơi từ những game cũ của công ty, gửi các thông điệp riêng biệt cho từng nhóm nhằm thu hút người chơi đến với game mới. Nếu làm đúng cách, lượng người chơi đạt được sẽ là rất lớn. Việc gửi các thơng điệp có thể thông qua tin nhắn và email, tuy nhiên do thành phần gamer ở Việt Nam rất trẻ nên thói quen sử dụng email không lớn, tin nhắn là giải pháp có thể lựa chọn.

 Social Media Marketing

Trong giai đoạn tiền ra mắt, thông qua các thông điệp, video clip, nhà phát hành cần tạo ra nhu cầu chia sẻ các nội dung game trên các trang mạng xã hội. Đó có thể là clip, 1 hình ảnh đầy ẩn ý, úp mở về một sự kiện sắp diễn ra. Fanpage trên Facebook cần hoạt động mạnh trong thời gian này, thu hút lượng fan lớn. Lưu ý là các nội dung mà fanpage chia sẻ phải là thông tin từ nhà phát hành cung cấp, tránh các thông tin gây shock, câu view, sai sự thật mà các fanpage hiện nay vẫn làm.

Ngoài việc PR truyền thống thông qua bài viết trên các báo điện tử, các nhà phát hành có thể mời những người có ảnh hưởng, những game thủ đã nổi danh trải nghiệm sản phẩm. Việc làm này sẽ có hiệu quả hơn việc mời các hot boy, hot girl và những hình ảnh hở hang thiếu vải, vốn đã làm cho hình ảnh của game online rất xấu trong mắt mọi người.

Giai đoạn 2: Ra mắt sản phẩm (launching)

Thông thường, các nhà phát hành làm rất tốt công việc online marketing cho giai đoạn này, tác giả sẽ không đề xuất thêm giải pháp trong giai đoạn phát hành sản phẩm mà chỉ tóm tắt lại các cơng cụ thường được sử dụng.

 SEM

Trong giai đoạn ra mắt, nhu cầu tìm kiếm các thơng tin về game rất lớn, SEM rất quan trọng trong giai đoạn này, bao gồm cả SEO và PPC.

 Online PR

PR trong giai đoạn này chủ yếu là các bài báo giới thiệu game trên các trang báo điện tử. Các điểm đặc sắc, điểm mới và những lý do nên chơi. Các bài viết có thể cường điệu một chút nhưng đừng quá phơ trương, tránh tình trạng game thủ cảm thấy thơng tin không đúng sự thật và tạo ra hình ảnh tiêu cực cho game.

 Mobile Marketing

Sử dụng 2 hình thức chính là tin nhắn SMS và quảng cáo thông qua các ứng dụng trên điện thoại di động. Hình thức tin nhắn SMS thường được sử dụng để đăng ký nhận

Một phần của tài liệu (LUẬN văn THẠC sĩ) giải pháp hoàn thiện online marketing cho dòng sản phẩm trò chơi trực tuyến tại thị trường việt nam (Trang 71)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(100 trang)