Bởi vì những kết cấu đang được ứng dụng vào Môi trường và không phải một đối tượng chắc chắn rằng bạn kiểm tra Môi trường dưới UVW sau khi hồ sơ nh ập khẩu Trả lại nó và sẽđưa ảnh trên quyền Bạn sẽnhìn thấy một sự khác nhau lớn giữa ảnh này và ảnh mà sử dụng chỉmàu cho nguồn ánh sáng Mô

Một phần của tài liệu trước khi bạn bắt đầu trát lót với vray - tia sáng sketchup (Trang 73 - 163)

4. Nếu bạn muốn đối tượng Phản chiếu HDR vẽhình Môi trường nữa, bạn có thể gán cùng ảnh HDR tới Nền Môi trường, và chắc chắn rằng UVW được đặt tới Môi trường. Sau khi Nền HDR bổsung, kết quảnhư là ảnh trên quyền .

Tới sựso sánh, ởdưới là ba ảnh được trả lại với HDR ảnh khác như những nguồn ánh sáng Môi trường. Bạn có thểnhìn thấy ánh sáng và sựthay đổi màu đáng kể theo mỗi ảnh HDR

Vì thực tế mà HDR ảnh thông thường được cung cấp byothers, tháng năm môi trường chiếu sáng không phải là sản phẩm mong muốn hiệu ứng. Nó có thể

bắt ngấm đểvào lúc nào đó điều chỉnh cường độ. Dù ảnh HDR có những kết quả tốt hơn những sản phẩm so với một ảnh bình thường, HDRs stll thiếu độ chói thật sự của một môi trường tựnhiên. Bình thường như vậy it Chỉđược sử dụng cho nguồn ánh sáng Môi trường, và thông thường ánh sáng bổ sung

nào đó bổ sung

Bitmap Environment light source (Nguồn ánh sáng Môi trường Bitmap )

Nếu người sử dụng không có ảnh HDR, một Bitmap bình thường có thể thìcũng được sử dụng như nguồn ánh sáng Môi trường. Mặc dù Một Bitmap bình thường doesn ' T có cùng khảnăng để tạo ra như động một môi trường, những ảnh bình thường thì rất dễdàng để có . Miễn là bạn nhặt Bitmap đúng và kiểm soát Cường độ tốt, nó có thể vẫn còn là một nguồn ánh sáng Môi trường rất tốt. Ba ảnh trên quyền được trả lại với Bitmap khác. Sự So sánh tới người (vật) trả lại với HDR những ảnh, không như dễdàng xác định phương hướng của những ánh sáng và hình bóng không rất sáng sủa .

Environment light source for semi-open space (Nguồn ánh sáng Môi trường cho không gian nửa mở )

Chúng tôi sử dụng không gian mởđểbàn luận nguồn ánh sáng Môitrường cho ví dụ cuối cùng. Bây giờlà thời gian để sử dụng semiopen phía trong không gian cho ví dụnày đểnhìn thấy những sự khác nhau giữa nội vụvà soi sáng ngoài Mở hồsơ GI Môi trường-01.3dm. Trong cảnh là một lập phương gửi kèm Với Một Mởtrên đỉnh . Có một sốđối tượng được đặt trên tường bên cạnh tường mởđầu và không có ánh sáng trong cái hộp. Điều mà những đối tượng sử dụng Val190 xám màu, hiện thời Cường độGI là 2, có màu là bật màu xanh. Trả lại nó và bạn sẽđưa ảnh gần như đen trên quyền. Kết quảđược không vì ánh sáng trong cảnh và chỉ một sự mở nhỏnào cho phép ánh sáng Môi trường đi vào .

Tăng Cường độ GI tới 4 và trả lại nó lần nữa. Kết quả Tăng GI tới 8 và trả lại lần nữa. Kết quảlà người đóng tới soi sáng hợp lý Nhưởdưới, Hơi hơi sáng sủa hơn Thời gian này

Ví dụnày cho thấy rằng ánh sáng Môi trường đó trong những không gian nửa mởthông thường không dẫn tới một giải pháp thích hợp lần đầu

Khi bắt đầu thiết lập soi sáng (cho) không gian phía trong, một bước đầu tiên cần phải được kiểm tra bao nhiêu những sự mở trong cảnh cho phép ánh sáng môi trường đi vào. Cáinày bao gồm đối tượng trong suốt như cửa sổ hay cửa. Cũng quan trọng biết rằng bao nhiêu những ánh sáng được định vào cảnh cuối cùng, trong khi tốt như thời gian nào của ngày trát lót được có nghĩa để miêu tả. Đây là tất cả Rất có ích cho sự thiết đặt Môi trường rạng ngời lên chính xác . Chẵn nếu sự chiếu sáng Môi trường được đặt tới mức mong muốn cho cảnh cuối cùng, bạn sẽ vẫn còn giải thểđã điều chỉnh nó dựa vào nguyên liệu và những ánh sáng khác mà sẽđược thêm vào cảnh. Thường xuyên camêra được có được di chuyển trong thời gian quá trình này và chất lượng và độchói thìkhông phải là điều mà

bạn đang hy vọng . Dù sự chiếu sáng phía trong dưới sự kiểm soát, một lần camêra được kéo ra đi nữa từ cái hộp, bạn sẽđưa màu trắng sáng sủa được render kết quảnhư ảnh trên bên trái. Sẽ còn thật cần thiết đểthêm ánh sáng trong phòng, điều chỉnh độchói và trả lại như ảnh trên quyền .

Choosing different Render Engines (Chọn Trả lại khác là những động cơ )

Để tính toán ánh sáng gián tiếp bên trong Vray - Tỏa tia một nấm mốc động cơ trả lại Xác định để tính toán những sựtính toán đó. những sự bất lợi V - Tia sáng sử dụng hai động cơ trả lại để tính toán ảnh chẻ cuối cùng. Bảng điều khiển chiếu sáng gián tiếp Mởdưới những tùy chọn . Có Động cơ và những tùy chọn Động cơ Thứnhì Sơ cấp trong bảng ởdưới. Có bốn tùy chọn cho Động cơ: Bản đồChói sáng, Bản đồPhôtôn, Monte Tựa- Carlo và Bộđệm NhẹSơ cấp. SựHư hỏng được đặt tới Bản đồ Chói sáng . Có ba tùy chọn cho Động cơ: Bản đồPhôtôn và Bộđệm Nhẹ Thứnhì Monte Tựa- Carlo. SựHư hỏng được đặt tới Hầu như là Monte- Carlo hay bạn có thể lựa chọn Không gì đểkhông sử dụng Động cơ này. Khi đảo mạch giữa những động cơ khác, những bảng điều khiển sẽcũng thay đổi theo động cơ được gán.

Clasification of Light bounces (Clasification (của) những sự nảy (giật) Nhẹ )

Direct light (ánh sáng trực tiếp )đây là ánh sáng mà Trực tiếp được tính toán từ một nguồn ánh sáng. Nếu GI không có thể, hoặc Nếu không có động cơ được lựa chọn của hoặc nguyên thủy hoặc những sự nảy (giật) thứnhì ảnh chẻlà kết quả của chỉ những sự nảy (giật) sơ cấp. Nó không cần thiết để chỉ rõ một động cơ (cho) những sự tính toán này như đây được làm xuyên qua raytracing tiêu chuẩn. ánh sáng Môi trường không phải được coi là một mẫu (dạng) (của) ánh sáng trực tiếp .

Primary bounces- Nguyên thủy nảy (giật) ánh sáng này mà là sự nảy (giật) đầu tiên sau khi ánh sáng trực tiếp đánh một bề mặt. Thông thường những sự nảy (giật) này có hiệu ứng greatest trên cảnh dưới dạng chiếu sáng gián tiếp, như những sự nảy (giật) này giữ một phần quan trọng (của) năng lượng ánh sáng. ánh sáng Môi trường được tính toán khi một nguyên thủy nảy lên .

Secondary bounces- Không khí phụ nảy (giật) đây là tất cảánh sáng mà nảy lên xung quanh cảnh sau khi sự nảy (giật) sơ cấp. Như ánh sáng nảy lên xung quanh một cảnh, cường độ (của) nó, và therfore ảnh hưởng (của) nó trên soi sáng cuối cùng, trở nên ít hơn và ít hơn. Bởi vì những sự nảy (giật) thứnhì này tất cả có thểđược tính toán xuyên qua một phương pháp đơn. Với những cảnh ngoài những sự nảy (giật) này có một hiệu ứng một cách tương đối không quan trọng trên kết quả cuối cùng, tuy nhiên Với những cảnh phía trong những sự nảy (giật) có thể trở nên quan trọng như những sự nảy (giật) sơ cấp .

Quan trọng nhớ những xếp hạng tàu này khi việc ước lượng một ảnh là chất lượng, và những sự thiết đặt điều chỉnh đểhay đạt được những kết quả tốt hơn hay nhanh hơn .

Primary Engine: Irradiance Map (Động cơ Sơ cấp: Bản đồ Chói sáng )

Nó có thể chỉđược sử dụng (cho) những sự nảy (giật) sơ cấp. Những cái ghế hồsơ Mở- sự Chói sáng- Vẽ bản đồ-01.skp và mở bảng điều khiển Bản đồ Chói sáng dưới những tùy chọn. Có một tùy chọn sự thiết đặt rất quan trọng ởđây liên quan đến ảnh có chất lượng: Nhịp độvà Nhịp độMax tối thiểu

SựHư hỏng (cho) Nhịp độvà Nhịp độMax tối thiểu là-3 và 0. Trong hồsơ này họ hiện thời là-8 và-7. Trả lại nó và bạn sẽ có ảnh nhưởdưới. Chú ý rằng tốc độ tính toán rất nhanh, nhưng hình bóng và soi sáng có chất lượng thấp. Có splotchiness và những đồ vật như tốt .

Nhịp độphút: điều khiển (của) mẫu tối thiểu (cho) mỗi điểm. 0 giá trịcó nghĩa 1 điểm khi 1 lấy mẫu. Giá trị (của)-1 có nghĩa 2 điểm khi 1 lấy mẫu. Giá trị (của)- 2 có nghĩa 4 điểm khi 1 lấy mẫu vân vân. Giá trịSmaller có nghĩa rằng sốlượng ít hơn (của) những mẫu đang bắt (ngấm) từđối tượng, vì vậy những chất lượng trả lại của hình bóng, phản xạvà sựkhúc xạkhông rất tốt. Đối diện cách sẽ dẫn đến trả lại có chất lượng mà dài hơn tốt hơn thời gian

Nhịp độMax: để kiểm soát cực đại lấy mẫu (cho) mỗi điểm. 0= 1 điểm sử dụng 1 mẫu. 1= 1 điểm sử dụng 4 mẫu. 2= 1 điểm sử dụng 8 mẫu vân vân. Giá trị Smaller có nghĩa rằng ít hơn tổng số mẫu thường tính toán ánh sáng. Đối diện ý định dẫn đến trả lại có chất lượng mà dài hơn tốt hơn thời gian

Sự thiết đặt Mặc định của-3 và 0 đại diện cho bốn sự chuyển qua (của) công việc trả lại. Từ-3,-2,-1 đến 0. Vì thế bạn có thểnhìn thấy Prepass 1 của 4 tới Prepass 4 của 4 từ hộp thoại quá trình render.

Theo những định nghĩa ở trên (cho) Nhịp độvà Nhịp độMax tối thiểu nó doesn ' T có nghĩa rằng-8 và sự thiết đặt-5 sẽ có cùng kết quả (của)-3 và 0, eventhough từng cái cho có thể có một sựđông cứng thấp (của) những giá trịtrong phút và Nhịp độMax để trả lại những sựxem trước nhanh hơn trong khi(lúc) việc tạo ra sự chiếu sáng và vật chất bắt đầu cảnh những người sử dụng . (Cho) ví dụ:-6 và-5 hay-4 tới-3. Mặc dầu chất lượng sẽ rất không phải tốt nó sẽlà sựđồng ý (cho) những sựxem trước. Rốt cuộc những sự thiết đặt đúng, rồi trả lại với bậc cao giá trịđể có ảnh có chất lượng cuối cùng tốt nhất. ảnh trên bên trái đang cho thấy Bản đồChói sáng Là prepass cuối cùng (cho) một phút/ Max Nhịp độ (của)-3/ 0. ảnh trên quyền là kết quả cuối cùng .

ảnh trên bên trái đang cho thấy cuối cùng prepass (của)-4 và-3. ảnh trên quyền là kết quả cuối cùng

ảnh trên bên trái đang trình-3 cho 0. ảnh trên quyền đang trình-3 cho 1. Mặc dầu cái trên quyền có kết quả cuối cùng tốt hơn, nhưng sự khác nhau rất nhỏ .

(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

Khi làm việc với những ảnh phức tạp có thể thật cần thiết đểhơn cả chỉđiều chỉnh phút và Nhịp độMax. Những sự chia nhỏlà những phương tiện tiếp theo (của) sự kiểm tra chất lượng với Bản đồChói sáng. ý định yeild những chia nhỏBậc cao có chất lượng tốt hơn. Với những sự chia nhỏBậc cao có thểcũng thật cần thiết để thêm nhiều mẫu hơn .Vào những ví dụởdưới cả hai ảnh được có được tính toán với cùng phút/ Nhịp độMax, tuy thế những sự chia nhỏđã được tăng từ 50 đến 100, và những mẫu đã được tăng từ20 đến 40. Bạn có thể nhìn thấy vào arangement của irrandiance điểm (những của hồi môn trắng nhỏ) mà giây ảnh mịn nhiều hơn .

Khi Nhịp độvà Nhịp độMax tối thiểu quá thấp, việc " rò rỉánh sáng " xảy ra dù những đối tượng được gặp nhau cùng nhau. Nhìn thấy ảnh trên bên trái chẳng hạn. Đây là những thiếu mẫu phải trả cho khi tính toán Prepass. Tất nhiên, (cái) này chỉxảy ra khi việc sử dụng sự Chói sáng Vẽ bản đồ trả lại động cơ . ảnh trên bên trái được trả lại với Nhịp độvà Nhịp độMax (của)-4 tối thiểu và-3. Bạn có thểnhìn thấy ánh sáng đến xuyên qua góc rõ ràng. ảnh trên quyền đang gia tăng giá trị tới-3 và 0 và bạn có thểnhìn thấy một sự cải tiến lớn

Primary Engine: Quasi Monte-Carlo (Động cơ Sơ cấp: Monte Tựa- Carlo )

Hầu như là Monte- Carlo là nhiều phương pháp chính xác nhất của sự tính toán nhẹ Print V - Tia sáng. Nó (thì) hữu ích nhất (cho) những cảnh với nhiều chi tiết nhỏ. Sựrơi xuống với phương pháp này là nó bắt (ngấm) một cách đáng kểDài hơn đối với trả lại. Không có cũng prepass (cho) sựtính toán này khi nó được làm khi ảnh được render.

ảnh trên bên trái được trả lại với Bản đồ Chói sáng. ảnh trên quyền được trả lại với QMC. Dù cái trên quyền trông hơi thô, những màu được tái tạo nhiều Hơn Đúng đắn Với sựtính toán QMC .

QMC nói chung sản xuất một kết quảhơi thô. Một trong sốcách mà bạn có thể cải thiện điều này bằng cách sử dụng Một vải thêu mẫu ảnh khác. Mở bảng Vải thêu mẫu ảnh trong những tùy chọn Trả lại và sựthay đổi Vải thêu mẫu từ sự Chia nhỏThích nghi đến QMC Thích nghi. Dù sự Chia nhỏ Thích nghi sản xuất những kết quả có thểđoán trước và nhanh, QMC Thích nghi làm việc rất tốt khi QMC được sử dụng (cho) những sự nảy (giật) sơ cấp. Bây giờthay đổi Max sự chia nhỏthành một số bậc cao như 50. (Cái) này sẽgiúp đỡ giảm bớt hạt trong ảnh .

Với QMC dễ dàng nhiều hơn thiết lập một trát lót như ởđó ít Những sựthiết đặt mà sẽ cần được điều chỉnh. là một nhân tố (hệ số) trong QMC trảlại. Những đồ

vật như những sự rò rỉvà splotchiness nhẹ sẽkhông là một nhân tố (hệ số) trong QMC renders.

QMC nên chđược s dng (cho) chung kết, hoc chất lượng cao kim tra nhng nh vì slượng (ca) thời gian được yêu cầu để hoàn thành tr li. Nó là một ý tưởng tốt để s dng bđệm Bản đồ hay ánh sáng Chói sáng (cho) nhng nh th, ri chuyn ti QMC (cho) nhng nh cui cùng. Nhng kết qu tương tựnhư QMC có thểđược đang tồn ti xuyên qua s Chói sáng nhng bản đồ, thông thường vi ít thời gian hơn QMC, sao cho có thể không tht hoàn toàn cn thiết để chuyn ti QMC (cho) nhng nh cui cùng ph thuc vào hoàn cnh .

Secondary Engine: Light Cache (Động cơ Thứnhì: Bộđệm Nhẹ )

Bộđệm Nhẹđược sử dụng (cho) Động cơ Thứnhì để tính toán phân phối Nhẹ trong những cảnh. Nó Tính toán trong một cách mà (thì) rất tương tựnhư ánh xạ Phôtôn. Với ánh xạPhôtôn sự tính toán bắt đầu từ nguồn ánh sáng và tập hợp năng lượng ánh sáng dọc theo cách. Bộđệm Nhẹ bắt đầu từcamêra thay vào đó. Một số lợi thếđể sử dụng Bộđệm Nhẹlà điều đó Nó doesn ' T có nhiều sự thiết đặt để giải quyết và Nó Những trả lại hoàn toàn nhanh.

Ảnh trên bên trái được trả lại với sự kết hợp (của) sựChói sáng Bản đồvà QMC và ảnh trên quyền được trả lại với sự kết hợp (của) Bản đồChói sáng và Bộđệm Nhẹ. ảnh trên quyền hơi sáng sủa hơn. Đây vì thực tếmà Bộđệm Nhẹ tính toán một sốlượng những sự nảy (giật) thứnhì vô hạn, nơi mà QMC chỉ tính toán một

sốlượng những sự nảy (giật) được xác định trước. Dù toàn bộ những sự nảy (giật) này cá nhân không quan trọng, ảnh hưởng bổ sung của họtăng độ chói (của) ảnh .

Subdivs là nhiều nhân tố (hệ số) quan trọng nhất (cho) Bộđệm Nhẹ. Subdivs được dùng để quyết định bao nhiêu ánh sáng đánh dấu để sử dụng từCamêra đến sự tính toán phân phối nhẹ. Số thực tế Của Đánh dấu Là hình vuông (của) sốlượng Subdivs. Như vắng mặt của 1000 chẳng hạn, số thực tế Của Đánh dấu ý định những tia sáng Là 1, 000, 000 .

Khi việc xác định bao nhiêu Subdivs sẽ(thì) đủ (cho) một ảnh, cách tốt nhất là quan sát cửa sổ tiến bộ, theo dõi vẻngoài (của) ảnh trong bộđệm khung, và số lượng những mẫu theo sự tiến bộvà tổng số sốlượng mẫu xấp xỉ . Nói sốSubdivs là 1000 chẳng hạn, khi Subdivs là nửa cách xuyên qua sự tính toán (của) nó, cửa sổtrát lót (Thì) đen những của hồi môn được gần như đi, mà có nghĩa rằng bạn chỉ cần đặt số giữa 500~ 600 và bạn sẽ có kết quả trả lại đúng. Nếu quá trình được làm nhưng vẫn còn có nhiều của hồi môn đen trong cửa sổ, mà có nghĩa nhiều subdivs hơn được cần sản xuất một kết quảchính xác. ảnh ởdưới đang cho thấy một sựtính toán Bộđệm Nhẹmà vẫn còn có một số lớn vệt đen .

Tùy chọn quan trọng khác với Bộđệm Nhẹlà cỡ mẫu. (Cái) này được dùng đểxác định kích thước (của) mỗi mẫu. Một số smaller sẽnhượng bộ nhiều chi tiết hơn và Một ảnh kẻ lừa đảo, nơi mà Một số larger sẽ thả lỏng chi tiết nào đónhưng có Một kết quả mịn hơn.

Với tất cả chúng vẽhình nguyên thủy và những sự nảy (giật) thứnhì được tính toán Với Bộđệm Nhẹ. Những ảnh trên bên trái có một cỡ mẫu Của.02 và những ảnh trên bên trái có một kích thước của.03. Với cảhai trường hợp ảnh đỉnh là kết quảở chỗ cuối của sựtính toán Bộđệm Nhẹvà ảnh đáy là kết quả chẻ . Quan trọng chú ý rằng Bộđệm Nhẹkhông thích hợp đểđược sử dụng (cho) những sự nảy (giật) sơ cấp, như Nó không sản xuất những kết quả mịn hay những chi tiết tốt. Đó là chỉ hiện thân được dùng khi một nguyên thủy nảy lên trong trường hợp này để minh họa sự khác nhau trong cỡ mẫu .

Scale in Light Cache (Quy mô trong Bộđệm Nhẹ )

Đểxác định kích thước (của) mỗi mẫu, Bộđệm Nhẹđưa cho chính nó một quy mô đểlàm việc với. Sự thiết đặt mặc định (cho) quy mô là Màn ảnh. (Cái) này có nghĩa rằng mỗi mẫu là một phần trăm (của) ảnh. Giá trị ngầm định.02, hay 2 phần trăm. Mà có nghĩa rằng kích thước (của) mỗi mẫu xấp xỉlà 2 phần trăm ảnh tổng. Khảdĩ sử dụng những đơn vị cảnh đểxác định kích thước (của) những mẫu . Làm điều này thay đổi quy mô thành Thế giới, và giờ cỡ mẫu trong những đơn vị cảnh. Lợi thếđể sử dụng những đơn vịmàn ảnh qua những đơn vị thế giới là với những đơn vịmàn ảnh nhiều mẫu hơn sẽđược thêm vào phản đối rằng (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

mà trong mặt trước (của) ảnh. Với những đơn vị thế giới nhiều mẫu sẽđược thêm vào những đối tượng xa ra khỏi, trong khi(lúc) những đối tượng mà là người đóng tới camêra sẽ nhận được những mẫu ít hơn. Bởi vì vấn đềnày khuyến cáo giữquy mô tại giá trị ngầm định (của) màn ảnh .

Lighting Dialog Box (Hộp thoại Chiếu sáng )

ởdưới là mọi kiểu nhẹ ' Những chi tiết được hỗ trợBởi V - Tia sáng (cho) SketchUp. Mỗi ánh sáng Là nội dung Khác. (Kẻ) Khác rồi có màu, bộ nhân(số nhân) và tiếp tục che bóng/ Ra khỏi, từng cái cũng cho nảy mầm Subdivs (cho) sự kiểm tra chất lượng hình bóng, Bản đồPhôtôn (cho) sự kiểm tra chất lượng trả lại,

Một phần của tài liệu trước khi bạn bắt đầu trát lót với vray - tia sáng sketchup (Trang 73 - 163)