8. Cấu trúc luận văn
3.7. Kết luận chung về thực nghiệm sƣ phạm
Ở m i lớp thực nghiệm chúng tôi tiến hành thể nghiệm không đƣợc nhiều và thời gian thực nghiệm không đƣợc dài song qua việc phân tích kết quả thực nghiệm về các phƣơng diện, chúng tôi rút ra một số nhận xét sau:
Với trình độ đầu vào của nhóm lớp thực nghiệm và nhóm lớp đối chứng tƣơng đƣơng nhau nhƣng qua khảo sát sau thể nghiệm tôi thấy chất lƣợng nắm kiến thức và kỹ năng của học sinh nhóm lớp thực nghiệm cao hơn hẳn so với lớp đối chứng:
Các nguyên tắc và quy trình thiết kế hoạt hoạt động giáo dục STEAM đƣợc đề xuất trong đề tài là đảm bảo tính khoa học, phù hợp với trình độ nhận thức của học sinh cũng nhƣ sự hiểu biết của giáo viên và dễ dàng áp dụng đƣợc trong quá trình giảng dạy tại trƣờng tiểu học.
83
Tỉ lệ học sinh đạt kết quả tốt qua các bài kiểm tra ở nhóm lớp thực nghiệm cao hơn ở nhóm lớp đối chứng.
Kỹ năng thử hành giao tiếp, thảo luận nhóm, giải quyết các tình huống có vấn đề, trình bày ý kiến cá nhân... của học sinh nhóm lớp thực nghiệm bƣớc đầu đã thành thạo hơn học sinh các lớp đối chứng.
Kết quả thực nghiệm cũng cho thấy trong các giờ thực nghiệm, học sinh học tập hứng thú hơn, bài học và thử hành thử sự mang lại cho các em những điều bổ ích và những cảm xúc tích cực. Điều này ít đƣợc thấy trong các giờ học của nhóm lớp đối chứng. Trong các tiết dạy thực nghiệm, học sinh hoạt động tích cực hơn, các em đã chủ động trong quá trình chiếm lĩnh tri thức.
Giáo viên ở trƣờng thực nghiệm và cán bộ quản lý chuyên môn đánh giá tốt cách sử dụng phối kết hợp các phƣơng pháp tích cực trong việc thiết kế các hoạt động giáo dục STEAM ở các lớp thực nghiệm.
Kết quả trên đây đã chứng tỏ quá trình thực nghiệm đã khẳng định đƣợc hiệu quả và tính hiệu quả của các chủ đề giáo dục STEAM cho HS đầu cấp tiểu học đã đề xuất.
84
Kết luận chƣơng 3
Nội dung cơ bản của chƣơng 3 đã đề cập và làm sáng tỏ nội dung, cách thức tiến hành và những kết quả thu đƣợc sau khi thử hiện quá trình thực nghiệm sƣ phạm.
Quá trình thực nghiệm tác động đƣợc tiến hành trong học kì II của năm học 2020-2021 trên 2 lớp (lớp 2A và lớp 2B) cũng đã khẳng định rằng: các biện pháp sƣ phạm đã đề xuất ở chƣơng 2 có tính khả thi. Với những biện pháp này, các kế hoạch bài học chủ đề giáo dục STEAM không chỉ tạo ra hiệu quả tích cực trong việc phát triển các kĩ năng cần thiết cho học sinh mà còn làm tăng kết quả học tập các môn học cho học sinh.
Kết quả thực nghiệm sƣ phạm cho thấy mục đích nghiên cứu đề ra là đúng đắn; giả thuyết sƣ phạm đƣợc chấp nhận và nhiệm vụ nghiên cứu đƣợc hoàn thành, đề tài hoàn toàn khả thi trong việc tổ chức hoạt động giáo dục STEAM cho học sinh tiểu học.
85
KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ 1. Kết luận
Trong quá trình dạy học ở trƣờng phổ thông nói chung và trƣờng tiểu học nói riêng việc thiết kế các chủ đề giáo dục STEAM cho HS thông qua hoạt động trải nghiệm cần phải đƣợc quan tâm thực hiện một cách thƣờng xuyên.
Luận văn đã đƣợc hoàn thành, giả thuyết khoa học là chấp nhận đƣợc. Luận văn đã đạt đƣợc những kết quả sau:
- Luận văn đã hệ thống đƣợc một phần lý luận về giáo dục STEAM, vai trò của giáo dục STEAM đối với HS đầu cấp tiểu học, hoạt động trải nghiệm, nghiên cứu thực trạng thiết kế chủ đề giáo dục STEAM thông qua hoạt động trải nghiệm cho HS đầu cấp tiểu học.
- Luận văn đã đề xuất đƣợc các quy trình thiết kế chủ đề giáo dục STEAM thông qua hoạt động trải nghiệm cho HS đầu cấp tiểu học và minh họa quy trình này cho các lớp đầu cấp tiểu học. Kết quả thực nghiệm sƣ phạm bƣớc đầu khẳng định tính đúng đắn của giả thuyết khoa học và tính khả thi của các biện pháp đã đề xuất.
- Luận văn có thể là tài liệu tham khảo hữu ích cho sinh viên ngành Giáo dục Tiểu học và giáo viên các trƣờng tiểu học trong quá trình thực hiện dạy học theo định hƣớng tiếp cận năng lực học sinh.
- Các kết quả đạt đƣợc cho thấy đề tài đã thực hiện đƣợc mục đích nghiên cứu, giả thuyết khoa học đƣợc kiểm nghiệm và các nhiệm vụ nghiên cứu đƣợc hoàn thành.
2. Khuyến nghị
- Trong dạy học, GV cần đƣa ra, xây dựng các tình huống, sử dụng và phối hợp các phƣơng pháp, các hình thức dạy học hiện đại, gắn các nội dung học tập với thực tiễn đời sống trong giáo dục STEAM. Phát triển các năng lực đặc thù của các môn học thuộc về STEAM cho HS: Đó là những kiến thức, kĩ năng liên quan đến các môn học Khoa học, Công nghệ, Kĩ thuật, Nghệ thuật và
86
Toán học. Trong đó HS biết liên kết các kiến thức Khoa học, Toán học để giải quyết các vấn đề thực tiễn. Biết sử dụng, quản lí và truy cập Công nghệ. HS biết về quy trình thiết kế và chế tạo ra các sản phẩm.
- Trên cơ sở chƣơng trình hiện hành, GV cần chuyển dần từ dạy học tiếp cận trang bị kiến thức sang dạy học theo định hƣớng tiếp cận năng lực HS, quan tâm đến việc tổ chức cho HS trải nghiệm hình thành kiến thức, trải nghiệm vận dụng kiến thức vào thực tiễn thông qua các chủ đề STEAM.
87
TÀI LIỆU THAM KHẢO A. Tài liệu tiếng Việt
1. Đ Thị Ánh (2018), Giáo dục STEAM cho học sinh tiểu học theo tiếp cận hợp tác, Khóa luận tốt nghiệp, Trƣờng Đại học sƣ phạm Hà Nội 2.
2. Nguyễn Văn Biên, Tƣởng Duy Hải (Chủ biên), “Giáo dục STEAM trong nhà trường phổ thông”, Nhà Xuất Bản Giáo dục Việt Nam.
3. Bộ Giáo dục Đào tạo (2018), Chương trình giáo dục phổ thông, Hoạt động trải nghiệm và hoạt động trải nghiệp, hướng nghiệp, Ban hành kèm theo Thông tƣ số 32/2018/TT-B giáo dục ĐT ngày 26 tháng 12 năm 2018 của Bộ trƣởng Bộ Giáo dục và Đào tạo.
4. Đề án triển khai chƣơng trình giáo dục STEAM tại tỉnh Bắc Ninh.
5. Đ Thị Thanh Hải (2018), “Tổ chức hoạt động dạy học STEAM v dòng điện xoay chi u nhằm phát triển năng lực giải quyết vấn đ cho học sinh”, Luận văn Thạc sĩ Khoa học giáo dục, trƣờng ĐHSP Thái Nguyên.
6. Nguyễn Thành Hải (2016). Từ giáo dục STEAM đến giáo dục STEAM: nh ng gợi ý cho đổi mới giáo dục Việt Nam, sinhvienusa.org.
7. Nguyễn Thành Hải (2019). Đặc điểm của giáo dục STEM là gì? hocvienstem.com
8. Nguyễn Vinh Hiển (2019), “Tiếp cận dạy học STEAM trong giáo dục phổ thông hiện nay”, Tạp chí Giáo dục, Số 459 (Kì 1 -8/2019), tr 1-8.
9. Hội đồng Quốc gia chỉ đạo biên soạn Từ điển Bách khoa Việt Nam (2011),
Từ điển Bách khoa, Nxb Từ điển Bách Khoa, Hà Nội.
10. Nguyễn Thị Diễm Hƣơng (2017), “Mô hình STEAM đơn giản v chủ đ ánh sáng - màu sắc”, Nhà Xuất Bản ĐHSP TP.HCM.
11. Phạm Thị Huyền (2020), Vận dụng mô hình giáo dục STEAM trong dạy học Chƣơng I: Chuyển hóa vật chất và năng lƣợng ở thực vật - Sinh học 11- THPT, luận văn thạc sĩ, Đại học Giáo dục
12. Nguyễn Thị Nhật Lệ (2018), Vận Dụng Phương Pháp STEAM Trong Tổ Chức Hoạt Động Tạo Hình Cho Trẻ 5 - 6 Tuổi Trường Mầm Non Văn Xá - Kim Bảng - Hà Nam, Khóa luận tốt nghiệp, Đại học Sƣ phạm Hà Nội II.
88
13. Ngô Thị Liên (2018), Giáo dục STEAM cho học sinh lớp 4 qua dự án học tập, Luận văn thạc sĩ, Trƣờng Đại học sƣ phạm Hà Nội 2
14. Nguyễn Quang Linh, Hà Trần Phƣơng, Giáo dục STEAM trong chương trình phổ thông mới, TNU Journal of Science and Technology, 206(13): 25 - 31
15. Nguyễn Thanh Nga (2017), (Chủ biên), “Thiết kế và tổ chức chủ đ giáo dục STEAM cho học sinh THCS và THPT”, Nhà Xuất Bản Đại Học Sƣ Phạm TP.HCM.
16. Nguyễn Thanh Nga, Hoàng Phƣớc Muội (2018), "Tổ chức hoạt động trải nghiệm theo định hƣớng giáo dục STEAM thông qua hoạt động câu lạc bộ và sử dụng cơ sở vật chất ở trƣờng trung học", Tạp chí khoa học trường Đại học sư phạm thành phố Hồ Chí Minh, Tập 15, Số 4 (2018): 5-16. 17. Âu Thanh Ngọc (2020), "Thực trạng tổ chức hoạt động trải nghiệm,
hƣớng nghiệp theo định hƣớng giáo dục STEAM cho học sinh trung học phổ thông ở thành phố Hà Nội", Tạp chí Giáo dục, Số đặc biệt kì 2 tháng 5/2020, tr 217-221.
18. Hoàng Phê (2003), Từ điển Tiếng Việt, Nxb Giáo dục, tr.1020
19. Lê Xuân Quang (2017), Dạy học môn Công nghệ phổ thông theo định hướng giáo dục STEAM, Luận án tiến sĩ khoa học giáo dục, Đại học Sƣ phạm Hà Nội.
20. Sở Thông tin và Truyền thông tỉnh Bắc Ninh, Đ án triển khai chương trình giáo dục STEAM tại Bắc Ninh,
21. Thái Văn Thành (Chủ biên), Tài liệu bồi dư ng thường xuyên cán bộ quản lý trường trung học phổ thông và trường phổ thông có nhi u cấp học, Nxb Giáo dục Việt Nam.
22. Đinh Thị Kim Thoa (2017), (Chủ biên), Bộ sách “Hoạt động trải nghiệm”
(Dành cho học sinh tiểu học), NXB Giáo dục Việt Nam.
23. Trần Thị Thanh Thủy (2019) trong đề tài Tổ chức hoạt động trải nghiệm cho học sinh ở các trường Tiểu học thành phố Thái Nguyên, tỉnh Thái Nguyên, luận văn thạc sĩ, Đại học sƣ phạm Thái Nguyên.
89
24. Trần Thu Trang (2019), “Tổ chức hoạt động giáo dục STEAM cho học sinh các trường tiểu học trên địa bàn thành phố Thái Nguyên”, Luận văn Thạc sĩ Khoa học Giáo dục, trƣờng ĐHSP Thái Nguyên.
25. Đ Văn Tuấn (2014), “Những điều cần biết về giáo dục STEAM”, Tạp chí Tin học và Nhà trường.
26. V.A.Cruchetxk, (1981), “Nh ng cơ sở của tâm lý học sư phạm”, NXB Giáo dục.
B. Tài liệu tiếng Anh
27. Boe J. A. (2010), Strategies for science, technology, engineering and math in technology education, North Dakota State University
28. Honey M., Pearson G., and Schweingruber H. (2014), STEAM Integration in K-12 Education:: Status, Prospects, and an Agenda for Research, National Academies Press.
29. Joanna Turnbull (chủ biên, 2014). Oxford Advanced Learner’s Dictionary with Vietnamese Translation. Đinh Điền dịch thuật. NXB.
C. Trang web 30. https://thuvienphapluat.vn/van-ban/thuong-mai/Nghi-quyet-29-NQ-TW- nam-2013-doi-moi-can-ban-toan-dien-giao-duc-dao-tao-hoi-nhap-quoc-te- 212441.aspx 31. https://thuvienphapluat.vn/van-ban/Giao-duc/Luat-Giao-duc-2005-38- 2005-QH11-2636.aspx 32. https://wass.edu.vn/steam-phuong-phap-giao-duc-hien-dai-va-ly- tuong.html 33. http://www.steam-ed.ie/index.html 34. https://educationcloset.com/what-is-steam-education-in-k-12-schools/
PHỤ LỤC
PHIẾU HỎI DÀNH CHO GV
Câu 1. Thầy/cô đánh giá mức độ hiểu biết của mình về giáo dục STEAM. (Đánh dấu X vào ô lựa chọn).
TT Nội dung Đánh giá Hiểu biết Ít hiểu biết Không hiểu biết
1 STEM là viết tắt của các thuật ngữ - Khoa học, công nghệ, kỹ thuật và toán học
2
STEAM kết hợp chúng thành một mô hình học tập gắn kết dựa trên các ứng dụng thực tế: S (Science, Khoa học) - T (Technology, Công nghệ) - E (Engineering, Kĩ thuật) - M (Mathematics, Toán) - A (Art, Nghệ thuật).
3
STEAM là một hƣớng tiếp cận liên lĩnh vực, trong đó các khái niệm lý thuyết trong bài học đƣợc lồng ghép trong các tình huống của thế giới thực.
Câu 2. Thầy/cô đánh giá mức độ quan trọng về vai trò của giáo dục STEAM. (Đánh dấu X vào ô lựa chọn).
TT Vai trò của giáo dục STEAM
Đánh giá Quan trọng Ít quan trọng Không quan trọng 1
Để học sinh hình thành đƣợc kiến thức các môn học của bốn lĩnh vực: Khoa học, Công nghệ, Kĩ thuật và Toán
2
Để hình thành và phát triển ở học sinh một số năng lực về khoa học, công nghệ, kĩ thuật và toán học nhƣng chủ yếu là năng lực về khoa học
3
Để hình thành và phát triển năng lực tích hợp bốn lĩnh vực: Khoa học, Công nghệ, Kĩ thuật và Toán học để giải quyết các vấn đề trong cuộc sống
Câu 3. Thầy/cô đánh giá mức độ thực hiện của mình về giáo dục STEAM nơi thầy/cô công tác. (Đánh dấu X vào ô lựa chọn)
Mức độ giáo dục STEAM Mức độ thực hiện Thƣờng xuyên Hiếm khi Chƣa bao giờ
Câu 4. Các yếu tố ảnh hƣởng đến việc thực hiện giáo dục STEAM TT Các yếu tố Ảnh hƣởng Ít ảnh hƣởng Không ảnh hƣởng
1 Vai trò của sở thích và trải nghiệm đối với học sinh
2 Nhận thức của GV 3 Điều kiện cơ sở vật chất
Một số hình ảnh về hoạt động trải nghiệm giáo dục STEAM với chủ đề “Thiệp hoa ảo diệu”
Một số sản phẩm vẽ tranh của HS
Một số sản phẩm của HS