Có thể khống chế phần mạn phẳng phía dưới mũi tàu bằng cách chọn ba cột đánh số 0,1,2. Cột ở 0 ở giữa tàu, cột 1 tại mút ngoài cùng phần mạn phẳng gần mũi nhất và cột 2 là nằm xa hơn về phía mũi. Trong bài tập này cột 1 là đường knuckle. Bằng cách sắp xếp các điểm trên đường 2 một cách hợp lý, chúng ta đảm bảo phần mũi tàu sẽ tiếp xúc tốt với mặt phẳng mạn tại cột 1. Nếu các hàng của điểm Control đi qua ba cột đó mà luôn luôn nằm trên đường thẳng và điểm giữa là điểm knuckle thì mũi tàu sẽ tiếp xúc tốt và fair tại điểm giữa.
Để kiểm tra mạn phẳng :
1. Nhắp View - Render để trả lại hình bình thường không tô bóng. 2. Nhắp S side.
3. Nhắp đúp vào bề mặt Mui Tau để chọn Mũi Tàu và chuyển sang chế độ Edit.
4. Lưu ý rằng chúng ta đang ở chế độ Cột Column, nếu cần thì nhắp vào Rows/Column để chọn cho đúng.
5. Chọn Column 1 và nắhp nút corner.
6. Với góc nhìn Top hoặc Side, dịch chuyển các điểm theo chiều dọc (nhưng không dịch chuyển theo chiều ngang hay chiều thẳng đứng) cho tới khi đạt đúng vị trí để xác định vị trí đầu mút phía mũi hoặc cũng là chỗ tiếp xúc của mạn phẳng.
Ghi chú : Ta có thể đảm bảo các đỉnh chỉ di chuyển dọc bằng cách khóa các điểm theo chiều ngang và chiều thẳng đứng. Và di chuyển tốt nhất là dùng phím mũi tên hơn là dùng chuột.
Bây giờ chúng ta có thể thêm một cột nữa phía trước cột knuckle để góp phần làm tốt hơn việc làm fair và đảm bảo tiếp xúc tốt nhất tại cột knuckle.
1. Với cột 1 đã chọn, nhắp nút Add.
2. Trong hộp thoại Insert vừa xuất hiện, chọn Proportional Interpolation, và chỉ định tỷ lệ là 0. Nhắp OK.
3. Chọn đỉnh trên cùng tại cột 2 và nhắp Isolate.
4. Chỉ chuột vào đỉnh trên cùng cột 2, nhấn chuột trái và dịch chuyển con trỏ một chút thẳng về phía trước. (đảm bảo không di chuyển lên hoặc xuống). Sau đó nhấn nút Shift và nhả chuột ra (Với hành động này toàn bộ cột 2 di chuyển khỏi cột 1 với khoảng cách bằng khoảng cách mà ta đã di chuyển đỉnh trên cùng).
Ghi chú : Để đảm bảo độ phẳng và độ tiếp xúc chúng ta phải giữ các điểm control trên cột 2 có cùng tọa độ chiều rộng và chiều cao như các điệm control của cột 0 và cột 1.
TS: Trần Gia Thái Trang28 5. Với các góc nhìn Side, Top và Front, sắp xếp các điểm của cột 2 và 3 sao cho có thể làm fair mũi tàu. Nhớ rằng không di chuyển các điểm cột 2 theo chiều ngang và thẳng đứng (hình 4.1.15).
Hình 4.1.15 : Làm fair mũi tàu. 4.1.8. Tạo dáng phần đuôi tàu.
Với phần đuôi tàu, các bạn cũng có thể tạo dáng bằng phương pháp gò như đã dùng để tạo dáng mũi tàu. Nhưng ở đây giới thiệu với các bạn một phương pháp khác, gọi là phương pháp loft hay có thể gọi là phương pháp mặt bọc. Một bề mặt bọc (lofted surface) là mặt bọc qua một loạt các đường cong đã xác định trước bằng cách nối những giá trị thông số giống nhau từ một đường này sang đường khác. Chúng ta có thể tạo bề mặt đuôi tàu bằng cách loft một bề mặt, giữa hai đường cong, một ở giữa tàu, một ở mặt cuối cùng phía đuôi. Chúng ta sẽ bổ sung thêm các đường cong vào cho đầy và hình thành nên hình dáng phần đuôi tàu.
Tạo đường cong Đuôi Tàu (Stern Curve). 1. Nhắp Create Mode.
2. Nhắp Create Curve.
3. Trong hộp thoại Crêat Curve, chọn bảng Free.
4. Gõ các thông số sau đây vào hộp thoại và sau đó nhắp OK.
Field Entry
Curve Name Cong Duoi Tau
Paranmeters Control Point = 8; Max Degree = 2. End1 Đường dọc tâm tại đáy (centerline baseline) tại mút đuôi của con tàu (L = 10A, T = 0, V = 0).
End2 Đỉnh của mặt đuôi (transom) tại đường dọc tâm tàu (L = 12A, T = 0, V = U3).
5. Nhắp S side.
6. Zoom in vào đường cong và giê các điểm control trên đường cong về phía mũi hay về đuôi tàu, phía trên theo chiều thẳng đứng và xuống phía dưới để tạo nên các profile hình dáng đuôi tàu.
7. Trong góc nhìn Front (hoặc Back), dịch chuyển các đỉnh 6 và 7 ra phía ngoài mạn để tạo nên mặt đuôi tàu (xem hình 4.116)
Ghi chú : Chúng ta có thể làm điểm tại đáy của mặt đuôi thành một knuckle.
Tạo bề mặt đuôi tàu : 1. Nhắp Create Mode. 2. Nhắp Create Surface.
3. Trong hộp Create Surface, gõ tên bề mặt dươi đuôi tàu và chọn bảng Loft.
4. Trong mục Method, chọn True Loft.
5. Trong hộp danh sách Availabe Curves (các phương án đường cong), nhắp Cong Suon Giua và nhắp Add. Sau đó nhắp đường cong đuôi tàu và Add. Chú ý rằng Row Max Degree (cấp độ cực đại của hàng) đã chuyển từ 0 sang 1.
Ghi chú : Như vậy ta đã tạo ra một bề mặt bắt đầu từ đường cong sườn giữa và kết thúc tại đường cong đuôi. Vì bề mặt này chỉ có hai cột, một ở giữa tàu, một ở đuôi nên cấp độ cao nhất của hàng là 1, tức là nhỏ hơn số cột một đơn vị.
6. Nhắp OK.
7. Nhắp Edit Mode.
8. Trong góc nhìn Side, chọn cột ở đầu mút phía mũi của mặt Đuôi tàu và nhắp Add. Chú ý chúng ta đang trong chế độ Column - cột chứ không phải Row - hàng.
9. Trong hộp thoại Insert, chọn Proportional Interpolation với bước bằng 0. Nhắp OK. Như vậy một cột khác đã được copy và ở cùng vị trí với cột mút phía mũi.
10.Nhắp Isolate để xử lý cột mới vừa copy mà không can thiệp vào công việc của cột cũ.
11.Chọn đỉnh trên cùng và giê nó thẳng về phía đuôi gần tới chỗ kết thúc của mạn phẳng. Chú ý không giê theo chiều thẳng đứng, quan sát tọa độ của con trỏ và so sánh trị số theo chiều thẳng đứng của con trỏ với tọa độ thẳng đứng của đỉnh. Giữ phím Shift khi nhả chuột ra. Như vậy toàn bộ cột sẽ di chuyển. 12.Nhắp Corner để chuyển cột 1 thành một knuckle. Như vậy ra
tạo ra chỗ kết của mạn phẳng và tiếp xúc giữa đuôi tàu và mạn phẳng.
13.Trong cả góc nhìn Side và Top, điều chỉnh các điểm trên cột để tạo thành chỗ kết thúc phía đuôi tàu của phần mạn phẳng. Nhớ chỉ di chuyển các đỉnh theo chiều dọc chứ không di chuyển ngang hay thẳng đứng.
TS: Trần Gia Thái Trang30 Ghi chú : Trong góc nhìn Top bề mặt sẽ xuất hiện dưới dạng các đường thẳng, đó là vì cấp độ tối đa của hàng chỉ là 1. Chúng ta sẽ giải quyết vấn đề này.
14.Chọn Edit - Attributes.
15.Trong hộp thoại Attributes. Chọn Cdeg cho Đuôi tàu là 2. Như thế trên góc nhìn Top, bề mặt sẽ xuất hiện những đường cong chứ không phải đường thẳng nữa.
16. Chọn cột 1 trong chế độ Edit, nhắp Add.
17.Trong hộp thoại Insert vừa xuất hiện chọn Proportional Interpolation với bước là 0. Nhắp OK.
18.Di chuyển các điểm trên cột 2 thẳng về phía đuôi để làm fair bề mặt đuôi tàu.
Ghi chú : Nếu thấy cần, ta thêm một cột khác nằm trước cột mút đuôi để hoàn tất việc làm fair. Cũng như thế chúng ta có thể bổ sung thêm hàng nhưng chú ý đừng để ảnh hưởng tới khu vực giữa tàu.
Hình 4.1.17. Bề mặt đuôi tàu.
4.1.9. Bổ sung thêm chân vịt mũi (Thruster).
Chúng ta sẽ xem xét hai cách tạo ra ống chân vịt sau đó gắn nó vào thân tàu. Phương pháp thứ nhất là dùng phép chiếu đường cong còn phương pháp thứ hai là tìm giao tuyến giữa hai bề mặt.
4.1.9.1. Phương pháp 1 - Tạo ống chân vịt bằng chiếu đường cong sau đó rule bề mặt.
Trong bài tập này chúng ta sẽ xem xét cách chiếu một đường cong lên bề mặt ra sao và áp dụng nó để chiếu lên vỏ tàu. Như vậy, chúng ta sẽ tạo ra hai đường cong một đường cong gốc và một là hình chiếu của nó trên vỏ tàu. Tiến hành rule giữa hai đường cong đó sẽ tạo thành một ống chân vịt.
Tạo đường cong gốc : 1. Nhắp Create Mode. 2. Nhắp Create Curve. 3. Chọn bảng Arc.
4. Trong hộp thoại Create Curve, gõ các thông số như sau và nhắp OK (xem hình 4.1.18).
Curve Name Duong Tron.
Circular Nhắp X.
Plane Side.
Center Trên mặt phẳng dọc tâm, tại một vị trí ta tạm cho như sau : L = 10.5F, T = 0.00 và V = 0.5U.
Angle Star : 00; End = 3600. Radius Cho bán kính bằng 0.3m.
Hình 4.1.18 : Đường tròn ống chân vịt.
Ghi chú : Nếu bạn thấy đã định vị đường tròn không đúng ta có thể định vị lại như sau. Vẫn trong góc nhìn Side, nhắp Select Mode và lưu ý rằng. Đường Tròn đã được chọn. Sau đó nhắp nút Move. Khi di chuyển con trỏ, ta thấy một sợi dây cao su được kéo ra từ gốc là một chữ thập xanh. Định vị đường tròn ở chỗ nào mà ta muôn sau đó nhắp chuột trái ( Ta thấy góc tọa độ đã bị dịch chuyển. Lại nhắp chuột vào gốc tọa độ, nó sẽ trở về vị trí ban đầu là 00.0).
Chiếu đường tròn lên bề mặt vỏ tàu.
Việc chiếu đường tròn lên bề mặt vỏ tàu sẽ tạo ra một đường cong nằm giường (embed) trên bề mặt vỏ tức là nó sẽ tự thích nghi với sự thay đổi trên bề mặt phần mũi tàu.
1. Trong chế độ Create Mode, nhắp Create Curve. 2. Chọn bảng Projected - chiếu.
3. Trong hộp thoại Create Curve, gõ những thông số sau đây và nhắp OK.
Field Entry
Curve Name Cong Ong Chan Vit. (tên đường cong)
Projection Side (bên). (phép chiếu)
Type (Loại) 1 (tức là khi hiệu chỉnh đường cong đã chiếu thì đường cong gốc cũng phải hiệu chỉnh). Source Curve Duong Tron.
(Đường cong nguồn)
Host suaface Mui tau
(Mặt chủ).
Ghi chú : Hình dạng, kích thước , vị trí của đường Cong Ong Chan Vit có thể chỉ bị ảnh hưởng, thông qua Đường Tròn là đường cong nguồn. Chúng ta có thể hiệu chỉnh đường đã chiếu bằng cách nhắp nút Update.
TS: Trần Gia Thái Trang32 4. Nhắp Para và zoom in vào phần mũi tàu để xem kết quả (xem hình 4.1.19) sau đó chuyển sang chế độ 4 view nhìn cả 4 ô cửa sổ.
Dùng đường Cong Ong chân Vịt để cắt lỗ vào bề mặt vỏ tàu :
1. Để cách ly công việc, chúng ta chọn Edit - Attributes và làm cho bề mặt Mũi tàu được hiển thị và được chọn. Cũng chú ý làm cho tất cả các đối tượng khác không xuất hiện và không được chọn.
2. Nhắp Trim.
3. Trong thoại Trim Surface Mũi Tàu, nhắp chọn Cong Ông Chân Vịt, chọn độ chính xác là 0.005 và nhắp OK.
Hình 4.1.19 : Đường tròn được chiếu lên mặt mũi tàu.
Kết quả ta có hai đối tượng poly : Trim 1 của Mui Tau và Trim 2 của Mui Tau. Bề mặt gốc vẫn tồn tại nhưng ta không thấy vì đang làm phép Trim. Ta có thể thấy lần lượt các đối tượng đã tạo ra bằng cách lần lượt nhấn thanh Space (thanh quãng cách của bàn phím).
4. Xóa đối tượng rỗng (tức là Trim 2 của Mũi Tàu) bằng cách nhấn phím Delete sau khi đã chọn đối tượng.
5. Chọn View - Render để xem kết quả.
Tạo nên ống chân vịt như là một bề mặt được rule :
1. Nhắp side View. Zoom in vào khu vực ống chân vịt bằng cách nhắp nút Zoom, chỉ con trỏ vào vị trí trước và sau của ống chân vịt, giữ phím chuột trái, dịch chuyển con trỏ về vị trí trước và dưới ống chân vịt.
2. Nhắp Create Mode. 3. Nhắp Create Surface. 4. Chọn bảng Rule.
5. Trong hộp thoại Create Suface, gõ những thông số sau đây rồi nhắp OK.
Field Entry
Surface Ong Chan Vit
(Tên bề mặt)
Curves Duong Tron; Cong Ong Chan Vit (Đường cong)
Ghi chú : Trong góc nhìn Top, nếu Ống Chân Vịt trong như một chiếc cà vạt thì ta phải đổi hướng của một trong hai đường Cong Ống Chân Vịt hoặc Đường Tròn sao cho hai đường cùng hướng. Khi đang trong chế độ Select hướng của một mũi tên nhỏ. Trong chế độ Edit với một trong hai đường cong đã được
chọn, nhắp nút Reverse Ends (đổi đầu mút). Sau đó tạo lại bề mặt của Ống Chân Vịt.
6. Trong chế độ Select, chọn cả hai, cả Ống chân vịt mới lẫn bề mặt Trim 1 của Mũi Tàu. (Trước hết chọn một mặt, sau đó trong khi vẫn giữ phím shift, chọn mặt kia).
7. Chọn Arrange - Group.
8. Trong hộp thoại New Group, gán tên Than Truoc (Thân tàu phía trước) và nhắp OK. Để những đối tượng gốc ở dạng không hiển thị. Từ nhóm đối tượng gốc đó hình thành nên một nhóm đối tượng mới. 9. Nếu chưa được chọn thì ta nhắp chọn nhóm mới Thân Trước và chọn
View Render để quan sát kết quả (xem hình 4.1.20)
Hình 4.1.20. Vỏ tàu sau khi tô bóng.
4.1.9.2. Phương pháp 2 - Bổ sung Ống Chân Vịt bằng cách cho hai bề mặt giao nhau.
Bài tập này nhằm giới thiệu khái niệm hai bề mặt giao nhau, cách thực hiện và xử lý kết quả. Phương pháp giao cắt bề mặt với bề mặt sẽ tạo ra bề mặt Ống chân vịt như một mặt gò (extrusion) sau đó được trim vào bề mặt vỏ tàu.
Tạo nên bề mặt Ống Chân Vịt. 1. Nhắp Create Mode. 2. Nhắp Create Surface. 3. Chọn bảng Extrude.
4. Trong hộp thoại, gõ các thông số dưới đây, sau nhắp OK.
Field Entry.
Surface Name (tên bề mặt) Ống Chân Vịt. Curve (Đường cong) Duong Tron.
Vector Gõ vào một trị số, ta cho T = 2S
Trim ống vào vỏ tàu. 1. Nhắp Select Mode.
2. Chọn cả bề mặt Mui Tau và Ong Chan Vit. Giữ phím Shift trong khi chọn đối tượng thứ hai.
3. Nhắp Surf - Surf Intersect. Trong hộp thoại Surf - Surf Intersect, gõ dung sai 0.005m và nhắp OK.
Ghi chú : Sẽ sinh ra hai đường cong mới : Ong Chan Vit Int*1 và Mui Tau Int*2. Ong Chan Vit 1 thì embed trên mặt vỏ tàu trong khi Mui Tau Int1 thì embed trên mặt Ong Chan Vit. Chúng tôi đề nghị các bạn thay tên này theo quy ước sau đây : “Surf1 - Surf2”,,
TS: Trần Gia Thái Trang34 trong đó”-“ là giao tuyến : “Surf1” có nghĩa là đường cong trên mặt 1 “Surf2” có nghĩa biểu thị mặt 2. Như vậy, trong trường hợp này, “ Ong Chan Vit Intl1” trở thành “ Mui Tau Ong Chan Vit” có nghĩa là giao tuyến Ong Chan Vit trên bề mặt Mũi Tàu. Thay Mui Tau Int1 thành Ong Chan Vit - Mui Tau. Chấp nhận quy ước này sẽ càng thấy cần thiết khi ta bắt đầu thực hiện việc giao cắt cùng một bề mặt với nhiều bề mặt khác.
4. Nhắp chọn bề mặt Ống Chân Vịt. 5. Nhắp nút Trim Surface.
6. Chọn đường cong Mui Tau - Ong Chan Vit (chỉ những đường cong embed trên bề mặt đã chọn mới xuất hiện trong danh sách để chọn).
7. Định dung sai là 0.005m. Kết quả cho ta hai đối tượng poly mới.
8. Xóa trim 2 của Ống Chân Vịt. Chú ý rằng bề mặt gốc vẫn còn tồi tại mặc dù không hiển thị. Muốn cho nó xuất hiện ta điều chỉnh lại Edit - Attributes.
9. Một cách tương tự, ta nhắp chọn chỉ Mũi Tàu mà thôi. 10. Nhắp nút Trim - Surface.
11.Chọn đường cong Ong Chan Vit - Mui Tau.
12.Cho dung sai là 0.005m. Kết quả sẽ xuất hiện hai đối tượng poly mới.
13.Xóa Trim 2 của Mui Tau.
14.Chọn Trim 1 of Mui Tau (Mặt này sẽ là Trim 1 of Mui Tau *1, như bạn đã tạo Trim 1 of Mui Tau theo phương pháp 1) và trim1 of Ong Chan Vit.
15.Tô bóng và xem kết qủa ra sao.
4.1.10. Bổ sung thêm đường boong với độ cong ngang (camber) và độ yên ngựa (sheer).
Bài tập này giới thiệu với các bạn loại đường cong ngang boong và hướng dẫn cách sử dụng. Autoship có thể giúp ta dựng các đường cong ngang boong dạng parabol và nếu bạn không thích kiểu parabol, chúng ta cũng có thể dựng theo kiểu khác cũng được. Ở đây chúng ta tập dựng đường cong ngang boong parabol theo thứ tự sau.
Dựng đường Parabol.
1. Nhắp Create Mode. 2. Nhắp Create Curve.
3. Trong hộp thoại Create Curve, định danh đường cong là Cong Ngang Boong và chọn bảng Camber.
4. Trong hộp thoại Camber Curve, nhắp Projection. Với chiều rộng Breadth, ta gõ một giá trị lớn hơn nửa chiều rộng tàu một