1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

Sử dụng flash thiết kế bài giảng hỗ trợ dạy học chương i, iii tin học 10

54 7 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 54
Dung lượng 2,65 MB

Nội dung

Sử dụng Flash thiết kế giảng hỗ trợ dạy học ch-ơng I, III Tin học 10 Lời nói đầu Trong năm gần đây, tin học đà thực xâm nhập vào lĩnh vực đời sống kinh tế xà hội Điện tử tin học đà làm biến đổi sâu sắc đến lối sống phong cách ng-ời Cuộc cách mạng khoa học công nghệ tiếp tục phát triển với b-ớc nhảy vọt lớn, đà đ-a lịch sử phát triển xà hội loài ng-ời lên văn minh thứ ba văn minh thông tin Sự bùng nổ Công nghệ thông tin đà sinh khối l-ợng kiến thức “khỉng lå” v¯ l¯m cho khèi l­ỵng tri thøc cđa nhân loi tăng lên cách đột biến n-ớc phát triển, ch-ơng trình tin học hoá nhà tr-ờng đ-ợc thực phát huy mạnh Họ đà nhanh chóng ứng dụng thành tựu khoa học công nghệ việc đại hoá trình giáo dục đào tạo Do có phát triển mạnh mẽ khoa học công nghệ nên ph-ơng pháp dạy học truyền thống bng đen, phấn trắng không đp ứng Do việc nghiên cứu đổi ph-ơng pháp dạy học việc làm cần thiết Đảng nhà n-ớc ta đà xác định: Cần phải có đổi nội dung, ph-ơng pháp, hình thức đào tạo theo ph-ơng tiện dạy học nâng cao chất l-ợng đào tạo, bồi d-ỡng cho học sinh lực t- sáng tạo, lực giải vấn đề, tạo điều kiện cho học sinh làm quen với ph-ơng thức dạy học đại Ngoài việc đ-a tin học vào nhà tr-ờng nh- môn học độc lập bên cạnh môn học truyền thống khác, việc ứng dụng Công nghệ thông tin vào giảng dạy, b-ớc đầu đà mang lại nhiều hiệu khả quan tr-ờng học n-ớc ta, đà tiếp tục sử dụng phát huy -u giảng điện tử, kết hợp với ph-ơng pháp dạy học truyền thống Ưu điểm lớn tiết học sử dụng giảng điện tử truyền tải đuợc khối l-ợng kiến thức lớn, hình ảnh trực quan, sinh động, đem đến cho học sinh nhiều thông tin đa dạng phong phú Giúp cho tiết học trở nên hấp dẫn hơn, học sinh dễ dàng tiếp thu kiến thức, hạn chế việc giáo viên bị cháy giáo án thời gian đà đ-ợc kiểm soát máy tính Nguyễn Thị Hồng Linh - 47A- CNTT Sử dụng Flash thiết kế giảng hỗ trợ dạy học ch-ơng I, III Tin học 10 Công nghệ thông tin đà cung cấp cho nhiều ph-ơng tiện, công cụ để tạo giảng, giáo án phục vụ cho việc giảng dạy Flash công cụ để phát triển ứng dụng nh- thiết kế phần mềm mô phỏng, nhúng file âm thanh, hình ảnh động Flash cho phép ng-ời thiết kế lập trình khả truyền tải nội dung đa ph-ơng tiện qua tất trình duyệt, tạo hiệu ứng, t-ơng tác trải nghiệm hình ảnh ấn t-ợng Sử dụng ngôn ngữ lập trình ActionScript để tạo t-ơng tác, hoạt cảnh thiết kế Từ nhận thức ứng dụng Flash tầm quan trọng nhnhững -u điểm giảng điện tử, nên đà tìm hiểu nghiên cứu, sử dụng công cụ Flash ngôn ngữ Action Script để thiết kế giảng Tin học lớp 10 Đề tài đà đ-ợc đ-a vào giảng dạy trình thực tập s- phạm lớp 10H, 10C tr-ờng THPT Ngô Thì Nhậm với 16, 17, 18 ch-ơng III Với việc sử dụng Flash, tiết học đà trở nên trực quan, sinh động giúp học sinh tiếp thu kiến thức nhanh hơn, đ-ợc làm quen với Microsoft Word hình ảnh thật thông qua giảng Luận văn lời nói đầu, kết luận tài liệu tham khảo đ-ợc xây dựng gồm hai ch-ơng: Ch-ơng I Tìm hiểu Flash Ch-ơng II Sử dụng Flash thiết kế giảng hỗ trợ dạy học ch-ơng I, III Tin học 10 Luận văn đ-ợc hoàn thành vào tháng năm 2010, d-ới h-ớng dẫn nhiệt tình giảng viên TS Phan Lê Na Nhân dịp xin bày tỏ lòng biết ơn đến cô giáo h-ớng dẫn, thầy cô đà giúp đỡ bảo tận tình trình học tập rèn luyện Xin cảm ơn ng-ời thân bạn bè đà giúp đỡ tạo điều kiện cho nghiên cứu hoàn thành luận văn Tuy nhiên thời gian có hạn lực hạn chế nên khoá luận không tránh khỏi sai sót Rất mong góp ý quý báu từ phía thầy cô bạn sinh viên Nguyễn Thị Hồng Linh - 47A- CNTT Sử dụng Flash thiết kế giảng hỗ trợ dạy học ch-ơng I, III Tin học 10 Chương I Tìm hiểu Flash HiƯn cã rÊt nhiỊu phần mềm dùng để xây dựng giảng ®iƯn tư nh- LectureMaker, Microsoft PowerPoint, Aldus Persuation, Lotus Freelance, Alpha Software Bravo, Flash, Violet, EXE… PhÇn mỊm LectureMaker 2.0 hÃng Daulsoft Hàn Quốc phần mềm tạo giảng điện tử trực quan, thân thiện, dễ dùng Phần mềm có chức nh-: cho phép đ-a vµo file Flash, PDF, PowerPoint, website, …, xt nhiỊu định dạng EXE, SCORM, web, tạo trắc nghiệm Phần mềm Microsoft PowerPoint ch-ơng trình ứng dụng thuộc sản phẩm Microsoft Office Microsoft Đây phần mềm trình diễn đ-ợc sử dụng nhiều việc tạo báo cáo, mẫu biểu dùng việc giảng dạy, báo cáo khoa học, thuyết trình Violet (Visual & Online Lesson Editor for Teachers) công cụ soạn thảo giảng trực tuyến dành cho giáo viên, phần mềm giúp cho giáo viên tự thiết kế giảng có giao diện Việt EXE (Elearning XHTML Editor) phần mềm giúp đỡ giáo viên tạo nội dung giảng, câu hỏi trắc nghiệm với nhiều định dạng khác nhau, xuất trang Web độc lập hay chuẩn Elearning Với ch-ơng trình phần mềm này, xây dựng giảng điiện tử d-ới hình thức nh-: trạm học tập t-ơng tác, lớp học ảo, mô thí nghiệm ảo, phòng thực hành ảo máy tính phục vụ học tập Tạo giáo trình, sách tham khảo h-ớng dẫn phục vụ giảng dạy, học tập nhà tr-ờng, thiết kế tạo nội dung dạy - học đ-a lên trang Web, Internet Hầu hết phần mềm có yếu tố clips sound, video xây dựng phim hoạt hình trình bày giảng cách dễ dàng Mỗi phần mềm có -u điểm riêng, nhiều phần mềm nêu trên, đà chọn sử dụng phần mềm Flash kết hợp với ngôn ngữ lập trình Action Script để xây dựng bi ging Tin học 10 Flash phần mềm đ-ợc dùng để ch-ơng trình sáng tạo đa ph-ơng tiện (multimedia) lẫn phần mềm dùng để hiển thị chúng Macromedia Flash Player Tôi chọn phần mềm Flash để thiết kế, xây dựng giảng Nguyễn ThÞ Hång Linh - 47A- CNTT Sư dơng Flash thiết kế giảng hỗ trợ dạy học ch-ơng I, III Tin học 10 Flash mang đặc điểm -u điểm trội nhiều so với phần mềm khác: - Flash dùng kĩ thuật đồ hoạ vector đồ hoạ điểm Đây phần mềm vẽ hình cho phép tạo hình ảnh động, có hiệu ứng chuyển động biến đổi, lập trình để tạo hoạt động mô t-ơng tác cách sinh động, hấp dẫn Ng-ời học t-ơng tác với đối t-ợng file Flash, mô tạo hoạt hình thiết kế minh hoạ cho học - Flash công cụ để phát triển ứng dụng nh- thiết kế phần mềm mô Ngoài Flash có ngôn ngữ văn lệnh riêng gọi Action Script để tạo t-ơng tác, hoạt cảnh phim Điểm mạnh Flash nhúng file âm thanh, hình ảnh động - Flash bao gồm công cụ đơn cho việc thiết kế hiệu ứng đồ hoạ, text, video cho phép thiết kế hấp dẫn thuyết phục với việc điều khiển hoàn toàn điểm ảnh xác tuyệt vời Công cụ tuỳ biến cho phép điều khiển tỉ mỉ hoạt cảnh - Flash bao gồm công cụ lõi để hỗ trợ thiết kế, cung cấp điều khiển thiết kế đầy đủ để đ-a tới sáng tạo tối đa, kết xuất nhiều định dạng khác nh- c¸c file kiĨu html, exe, jpg,… C¸c tËp tin flash th-ờng mang phần mở rộng swf Với kích th-ớc t-¬ng tù, mét tËp tin flash cã thĨ chøa nhiỊu thông tin tập tin hình dạng GIF hay dạng JPEG - Ưu điểm lớn Flash với đồ hoạ dạng vector kích th-ớc file nhỏ, thuận tiện cho việc truyền tải liệu qua Internet Phn mm n y đà trở nên phổ biến, giao diện thân thiên dễ sử dụng số phần mềm khác Trong Flash ta dễ dàng phối màu sắc hình ảnh, tự thiết kế đoạn phim nhỏ mà trình dạy học yêu cầu nh-: đoạn phim mô thuật toán, minh hoạ, thí nghiệm ảo Với -u điểm trội nh- trên, đà nghiên cứu, sử dụng phần mềm Flash ngôn ngữ Action Script để thiết kế giảng Tin học lớp 10 Ngun ThÞ Hång Linh - 47A- CNTT Sư dụng Flash thiết kế giảng hỗ trợ dạy học ch-ơng I, III Tin học 10 1.1 Khái niệm chức Flash 1.1.1 Khái niệm Flash Flash phần mềm đ-ợc dùng để ch-ơng trình sáng tạo đa ph-ơng tiện (multimedia) lẫn phần mềm để hiển thị chúng Macromedia Flash Player Flash công cụ để phát triển ứng dụng nh- thiết kế phần mềm mô Sử dụng ngôn ngữ lập trình ActionScript để tạo t-ơng tác, hoạt cảnh phim Điểm mạnh Flash nhúng file âm thanh, hình ảnh động Ng-ời lập trình chủ động điều h-ớng cho ch-ơng trình Macromedia Flash đ-ợc dùng để ch-ơng trình tạo tập tin Flash, Flash Player dïng ®Ĩ chØ øng dơng cã nhiƯm vụ thi hành hay hiển thị tập tin Flash Flash đ-ợc dùng để hai ch-ơng trình nói Trong nhiều phiên Flash, lựa chọn phiên Macromedia Flash MX 2004 Ngoài chức vốn có phiên tr-ớc đó, Flash MX 2004 tạo trắc nghiệm mét sè nót: Radio Button vµ PushButton mµ mét sè phiên khác Macromedia Flash MX phần mềm đ-ợc phát triển công ty Macromedia Flash cho phép tạo ứng dụng đồ hoạ mạnh mẽ cách nhanh chóng dễ dàng Nguyễn Thị Hồng Linh - 47A- CNTT Sư dơng Flash thiÕt kÕ giảng hỗ trợ dạy học ch-ơng I, III Tin học 10 Không gian làm việc Flash: Bảng tiến trình Lớp Frame Một số bảng kiểm soát Vùng làm việc Tools (Thanh công cụ) Nguyễn Thị Hồng Linh - 47A- CNTT Bảng kiểm soát Properties Sử dụng Flash thiết kế giảng hỗ trợ dạy học ch-ơng I, III Tin học 10 1.1.2 Chức Flash a) Thiết kế đồ hoạ Một File Flash không thiết phải có đối t-ợng đồ hoạ, hoạt hình Nh-ng đồ hoạ thiếu tính trực quan Các công cụ vẽ có sẵn khả đ-a vào số File media khác làm cho File Flash trở nên hấp dẫn hiệu - Hình ảnh véctơ: Là hình vẽ mà ta tạo Flash sử dụng công cụ vẽ có sẵn Kích th-ớc hình ảnh véctơ th-ờng nhỏ gọn Khi co giÃn, tính toán đ-ợc thực vectơ đ-ợc tái tạo lại, chất l-ợng hình ảnh không bị thay đổi - Hình ảnh bitmap: Các file ảnh jpg, pgn chèn vào Flash Khi hình ảnh bitmap bị thay đổi kích th-ớc điểm ảnh bị thay đổi kích th-ớc nên hình ảnh bị thay đổi biến dạng Sử dụng công cụ vẽ có sẵn ta tạo hình ảnh theo ý muốn b) Tạo hoạt hình - Biến hình chuyển động: Là dạng biến hình th-ờng đ-ợc dùng Chỉ áp dụng với dạng đối t-ợng xác định: Các đối t-ợng đ-ợc gom nhóm Các phiên biểu t-ợng Các hình ảnh bitmap Sử dụng biến hình chuyển động thực việc sau: Thay đổi vị trí ®èi t-ỵng  Thay ®ỉi kÝch th-íc cđa ®èi t-ỵng Xô nghiêng đối t-ợng Thay đổi màu sắc Thay đổi độ suốt Nguyễn Thị Hồng Linh - 47A- CNTT Sư dơng Flash thiÕt kÕ bµi giảng hỗ trợ dạy học ch-ơng I, III Tin học 10 Ví dụ: MovieClip làm quay hình tròn màu hồng biến hình chuyển động Hình tròn đà đ-ợc Group Bảng Timeline: - Biến hình hình dạng: Làm thay đổi hình dạng đối t-ợng Do đó, đối t-ợng đơn giản tốt, hình nhiều chi tiết rắc rối Chỉ áp dụng với đối t-ợng không gom nhóm (ng-ợc với biến hình chuyển động) áp dụng biến hình hình dạng với ảnh bitmap khối văn bản, tr-ớc hết phải phân tách chúng sau thực biến hình Cách phân tách: Chọn đối t-ợng nhấn Ctrl + B, khối văn nhấn hai lần Ví dụ: Biến từ hình dấu dòng chữ: biến hình hình dạng với bảng Timeline nh- sau: - Hoạt hình theo khung hình: Là loại hoạt hình tốn nhiều thời gian ta phải tạo khung hình cách thủ công Tuy nhiên cho ta kiểm soát nhiều để tạo hiệu ứng hấp dẫn Thích hợp cho chuỗi hoạt hình phức tạp, mà hình ảnh đòi hỏi phải khác cho khung hình Đối với việc thiết kế giảng, loại hoạt hình thích hợp, khung hình ta tạo nội dung khác Nguyễn Thị Hồng Linh - 47A- CNTT Sử dụng Flash thiết kế giảng hỗ trợ dạy học ch-ơng I, III Tin học 10 Ví dụ: Khi thiết kế giảng khung hình có nội dung khác Khung hình giao diện ch-ơng I, khung hình thứ hai nội dung 1, khung hình thứ lại chứa nội dung khác mục bài, khung hình khung hình chứa nội dung Bảng Timeline có dạng: - Hoạt hình theo đ-ờng dẫn: Khi tạo biến hình chuyển động, đối t-ợng chuyển động theo đ-ờng thẳng Tuy nhiên thực tế, đối t-ợng th-ờng chuyển động theo đ-ờng cong Vì sử dụng hoạt hình theo ®-êng dÉn, gióp ®èi t-ỵng sÏ chun ®éng theo ®-êng dẫn mà ta tạo Đ-ờng dẫn mặt đoạn phim chạy Các b-ớc tạo hoạt hình theo đ-ờng dẫn: Tạo đ-ờng dẫn chuyển động Tạo lớp dẫn Gắn đối t-ợng với đ-ờng dẫn - Hoạt hình theo mặt nạ: Chúng ta nhìn thấy đối t-ợng phạm vi mặt nạ Mặt nạ mặt đoạn phim ảnh h-ởng đến lớp nằm d-ới c) Tạo biểu t-ợng Biểu t-ợng thực chất đối t-ợng mà tạo để sử dụng Có ba loại biểu t-ợng: MovieClip, Button, Graphic Ta tạo biểu t-ợng chuyển từ đối t-ợng thành biểu t-ợng Nguyễn Thị Hång Linh - 47A- CNTT Sư dơng Flash thiÕt kế giảng hỗ trợ dạy học ch-ơng I, III Tin học 10 1.2 Các biểu t-ợng số công cụ th-ờng sử dụng Flash 1.2.1 Các biểu t-ợng (Symbol) Biểu t-ợng (Symbol) đối t-ợng mà tạo để sử dụng Flash Các biểu t-ợng tĩnh, động, t-ơng tác ứng dụng độc lập Tuy nhiên, biểu t-ợng có số điểm khác so với đối t-ợng: Các biểu t-ợng đ-ợc sử dụng lại Chỉ có phiên biểu t-ợng đ-ợc chứa tập tin xuất Nhờ mà kích th-ớc tập tin xuất đ-ợc thu gọn lại Các thay đổi phiên biểu t-ợng làm thay đổi t-ơng tự tất phiên lại Các biểu t-ợng đ-ợc l-u th- viện đ-ợc chia sẻ với phim Flash khác Biểu t-ợng gồm ba loại: MovieClip (Đoạn phim) Button (Nút nhấn) Graphic (Đồ hoạ) Có thể chuyển đổi biểu t-ợng cách mở th- viện thực hiƯn: Ngun ThÞ Hång Linh - 47A- CNTT 10 Sư dụng Flash thiết kế giảng hỗ trợ dạy học ch-ơng I, III Tin học 10 2.3.2 Cách tổ chức trắc nghiệm Một trắc nghiệm gồm 10 câu hỏi giúp cho học sinh phần tự đánh giá ®-ỵc kiÕn thøc thu ®-ỵc sau häc xong mét ch-ơng Sau lựa chọn ph-ơng án trả lời, bấm nút để ghi nhận ph-ơng án sang câu Sau trả lời hết 10 câu hỏi xuất hộp cho biết kết trắc nghiệm, rõ số câu trả lời đúng, số câu trả lời sai Các ph-ơng án trả lời nút đ-ợc tạo nút đ-ợc tạo nút , bảng kiểm soát Components Các b-ớc tạo trắc nghiệm: B-ớc 1: Chuẩn bị Sau khởi động Flash MX, Timeline tạo thêm Layer mới, đặt tên lần l-ợt là: cauhoi, traloi, AS Nguyễn Thị Hồng Linh - 47A- CNTT 40 Sử dụng Flash thiết kế giảng hỗ trợ dạy học ch-ơng I, III Tin học 10 T¹i Frame cđa Layer traloi T¹o mét Frame trèng (F7) Sau kéo biểu t-ợng Radio Button bảng Components vào hình B-ớc 2: Nhập thông số cho nút RadioButton Lần l-ợt nhấp chuột vào nút Radio Button nhập thông số vào mục Parameters Label: Nhập ph-ơng án A để lựa chọn Group Name: Nhập vào tên nhóm nút Radio: nut Data: Nhập vào tên đ-ợc sư dơng viÕt lƯnh AS T-¬ng tù ë nót Radio Button thứ hai, ta nhập ph-ơng án B thông số t-ơng tự Sau nhập câu trả lời cho ph-ơng án A, B, C, Layer traloi B-ớc 3: Nhập câu hỏi nút trả lời Tại Frame Layer câu hỏi tạo keyframe, nhập câu hỏi cho ph-ơng án trả lời vừa tạo Nguyễn Thị Hồng Linh - 47A- CNTT 41 Sử dụng Flash thiết kế giảng hỗ trợ dạy học ch-ơng I, III Tin học 10 Sau kéo nút Push Button bảng Components vào để tạo nút trả lời Nhập thông số vào bảng Properties Label: OK (chữ OK xuất bề mặt nút) Click Handler: traloi (sư dơng ®Ĩ viÕt lƯnh AS) NhËp câu trả lời cho câu hỏi vừa tạo vào ô Instance name mục Component Làm t-ơng tự với câu lại, câu trắc nghiệm ứng với frame B-íc 4: LËp b¶ng tỉng kÕt Sau đà tạo hết câu hỏi trắc nghiệm, tạo thêm frame trống cuối Layer câu hỏi.Tạo dòng chữ nh- sau: Sử dụng công cụ Text Tool nhập số vo kế bên chữ Số câu đúng, Số câu sai, Điểm Thay đổi kiểu Text từ Static Text thành Dyamic Text bảng Properties Đồng thời nhập chữ caudung vào ô Var (để sử dụng viết lệnh AS) To thêm ô Dyamic Text kế bên chữ Số câu sai, Điểm, ô Var nhập lần l-ợt causai, caudung Tạo thêm nút thử lại để bắt đầu làm lại trắc nghiệm cách sử dụng nút PushButton nhập thông số: Nguyễn Thị Hồng Linh - 47A- CNTT 42 Sử dụng Flash thiết kế giảng hỗ trợ dạy học ch-ơng I, III Tin học 10 Label: thulai Click Handler: thulai B-íc 5: ViÕt lƯnh AS Tại frame Layer AS, bảng Action- Frame nhập lệnh: caudung=0; causai=0; Tại frame Layer AS nhập vào dòng lệnh sau: Stop(); function traloi (component) { traloi=nut.getValue(); traloidung=component._name; if (traloi==traloidung) { caudung++; } else{ causai++; } nextFrame(); function thulai (){ gotoAndStop(1); } Ta viÕt lÖnh AS nh- cho Frame từ Frame đến Frame 11 Ngun ThÞ Hång Linh - 47A- CNTT 43 Sử dụng Flash thiết kế giảng hỗ trợ dạy häc ch-¬ng I, III Tin häc 10 2.3 Mét sè giao diện ch-ơng trình 2.3.1 Giao diện Bài giảng đ-ợc xây dựng gồm ch-ơng Tên ch-ơng đ-ợc tạo Button, muốn học ch-ơng ta click vào ch-ơng Nút để thoát khỏi giảng 2.3.2 Giao diện ch-ơng Khi click vào ch-ơng I Một số khái niệm tin học giao diƯn chÝnh, sÏ xt hiƯn giao diƯn ch-¬ng I Ngun ThÞ Hång Linh - 47A- CNTT 44 Sư dơng Flash thiết kế giảng hỗ trợ dạy học ch-ơng I, III Tin häc 10 Trong giao diƯn ch-¬ng I có phần sau: Nội dung ch-ơng đ-ợc giới thiệu mở đầu ch-ơng Nếu phần ch-ơng cần click vào nút quay lại trang ch-ơng Các nút Nút để đến trang tiếp theo, trở trang tr-ớc để thoát khỏi giảng Khi click vào nút trở giao diện toàn giảng Các ch-ơng Khi muốn học ta cần click vào Ví dụ click vào Bài trỏ chuột chuyển thành hình bàn tay vµ néi dung cđa bµi sÏ xt hiƯn: Trong giao diƯn cđa bµi cã: Néi dung cđa bµi vµ phần củng cố Nguyễn Thị Hồng Linh - 47A- CNTT 45 Sử dụng Flash thiết kế giảng hỗ trợ dạy học ch-ơng I, III Tin học 10 Nội dung bao gồm mục đ-ợc học Khi click vào mục nhỏ xuất nội dung mục Chẳng hạn ta click vào mục 2: Ta sử dụng nút vào nút để xem tiếp nội dung mục click để trở lại nội dung tr-ớc Khi Click vào nút xuất phần củng cố cuối học đó: Ngoài Bài toán thuật toán có thuật toán tìm Max, tìm kiếm, xếp Một điểm mạnh Flash mô cách trực Nguyễn Thị Hồng Linh - 47A- CNTT 46 Sử dụng Flash thiết kế giảng hỗ trợ dạy học ch-ơng I, III Tin học 10 quan thuật toán này, giúp cho học sinh dễ dàng hình dung nắm bắt nhanh chóng 2.3.3 Giao diện phần trắc nghiệm Khi click vào nút trắc nghiệm giao diện phần trắc nghiệm xuất hiện: Trong giao diện có câu hỏi đáp án trả lời t-ơng ứng với câu hỏi Khi chọn xong đáp án cho câu hỏi 1, click chuột vào nút để ghi nhận ph-ơng án trả lời chuyển sang câu tiếo theo Để trở giao diện ch-ơng Click chuột vào nút Nguyễn Thị Hång Linh - 47A- CNTT 47 Sư dơng Flash thiÕt kế giảng hỗ trợ dạy học ch-ơng I, III Tin học 10 Sau trả lời hết câu hái sÏ xt hiƯn b¶ng kÕt qu¶, cho biÕt sè câu đúng, số câu sai điểm Ngoài nút cho phép làm lại trắc nghiệm 2.3.4 Giao diện phần tập Khi click vào nút tập xt hiƯn: Nót Prev Ngun ThÞ Hång Linh - 47A- CNTT Nót Next 48 Sư dơng Flash thiÕt kÕ bµi giảng hỗ trợ dạy học ch-ơng I, III Tin học 10 Trong phần tập có số tập từ dễ đến khó dành cho đối t-ợng học sinh Click vào nút Next để xem tập tiếp Để trở giao diện ch-ơng Click chuột vào nút Ta click chuột vào nút để vào tËp thĨ Ngoµi néi dung cđa bµi tËp ta click chuột vào nút để xem h-ớng dẫn cho tập Nguyễn Thị Hồng Linh - 47A- CNTT 49 Sử dụng Flash thiết kế giảng hỗ trợ dạy học ch-ơng I, III Tin học 10 Kt lun Thế giới hôm chứng kiến thay đổi hoạt động phát triển kinh tế xà hội nhờ thành tựu Công nghệ thông tin Công nghệ thông tin mở triển vọng to lớn việc đổi ph-ơng pháp hình thức dạy học Hiện ph-ơng pháp sử dụng Công nghệ thông tin dạy học hình thức phổ biến tr-ờng học phổ thông Vì việc sử dụng thành thạo số phần mềm dạy học yếu tố cần thiết Flash phần mềm giúp cho việc xây dựng giảng trở nên trực quan sinh động hơn, tạo cho học sinh nắm bắt đ-ợc khối l-ợng kiến thức lớn thời gian ngắn Các kết luận văn đà đạt đ-ợc: Đ xây dựng bi ging Tin học 10 gồm số bi học tiêu biểu ch-ơng I, III, theo phân phối ch-ơng trình Bộ giáo dục đào tạo cách sử dụng công cụ Flash ngôn ngữ lập trình Action- Script Thiết kế giảng theo quy trình, kiến thức đầy đủ, xác đ-ợc tổ chức cách khoa học Có hình ảnh minh hoạ trực quan, sinh động, phù hợp dƠ hiĨu Tõng b-íc gióp cho häc sinh cã c¸ch nhìn trực quan, bao quát kiến thức, b-ớc đầu làm quen với môn tin học Tận dụng đ-ợc hầu hết -u điểm Flash, mà lệnh đơn giản, dễ hiểu Xây dựng đ-ợc hệ thống tập trắc nghiệm có tính điểm theo ch-ơng học, giúp cho học sinh phần tự đánh giá đ-ợc kiến thức đà học sau ch-ơng Xây dựng đ-ợc hệ thống tập với phần h-ớng dẫn từ dễ đến khó sau ch-ơng học Ch-ơng trình đơn giản, giao diện thân thiện với ng-ời sư dơng Ngun ThÞ Hång Linh - 47A- CNTT 50 Sử dụng Flash thiết kế giảng hỗ trợ dạy học ch-ơng I, III Tin học 10 Đ-a đ-ợc 16, 17, 18, 19 ch-ơng III vào thực nghiệm s- phạm H-ớng phát triển đề tài Tiếp tục xây dựng, phát triển luận văn theo quy mô lớn hơn: Xây dựng hệ thống giảng Tin học phổ thông bao gồm Tin häc 10, Tin häc 11, Tin häc 12  Hệ thống tập trắc nghiệm theo học ch-ơng giúp học sinh nhanh chóng kiểm tra đ-ợc kiến thức vừa đ-ợc học, tạo đ-ợc câu hỏi ngẫu nhiên, lựa chọn đ-ợc vị trí câu hỏi làm Tự tạo thêm nhiều ®o¹n phim gióp cho häc sinh dƠ theo dâi, quan sát học Đ-a đề tài đà thiết kế vào trình giảng dạy tr-ờng phổ thông Luận văn đ-ợc thực hoàn thành khoảng thời gian tháng Trong khoảng thời gian đà tìm hiểu cách sử dụng phần mềm Macromedia Flash MX ngôn ngữ lập trình Action- Script Đồng thời tìm hiểu nội dung ch-ơng I, III sách giáo khoa Tin học 10, cách thiết kế giảng, tài liệu liên quan Mặc dù cố gắng hoàn thành luận văn nh-ng tránh khỏi sai sót, mong nhận đ-ợc góp ý quý báu từ phía thầy cô, bạn bè ng-ời Xin chân thành cảm ơn! Nguyễn Thị Hồng Linh - 47A- CNTT 51 Sử dụng Flash thiết kế giảng hỗ trợ dạy học ch-ơng I, III Tin học 10 T i liu tham kho [1] Hồ Sĩ Đàm (Chủ biên) - Hồ Cẩm Hà - Trần Đỗ Hùng Nguyễn Đức Nghĩa Nguyễn Thanh Tùng Ngô ánh Tuyết, Tin học 10, Nhà xuất giáo dục, năm 2006 [2] Hồ Sĩ Đàm (Chủ biên) - Trần Đỗ Hùng - Ngô ánh Tuyết, Bài tập Tin học 10, Nhà xuất giáo dục, năm 2006 [3] Hồ Sĩ Đàm (Chủ biên) - Hồ Cẩm Hà - Trần Đỗ Hùng Nguyễn Xuân Mi - Nguyễn Đức Nghĩa Nguyễn Thanh Tùng Ngô ánh Tuyết, Sách giáo viên Tin học 10, Nhà xuất giáo dục, năm 2006 [4] Quách Tất Kiên - Nguyễn Văn Thạo - Đào Hải Tiệp, Giới thiệu giáo án Tin học 10, Nhà xuất Hà Nội, năm 1006 [5] Nguyễn Duy Hải, Thiết kế Flash, TT CNTT tr-ờng Đại học s- phạm Hà Nội, năm 2004 [6] Nguyễn Duy Hải, Lập trình Flash, TT CNTT tr-ờng Đại học s- phạm Hà Nội, năm 2004 [7] Web side: http://www.ddth.com/ [8] Web side: http://www.baigiangbachkim.com/ [9] Web side: http://vnfx.com/vb/showthread.php/ Ngun ThÞ Hång Linh - 47A- CNTT 52 Sử dụng Flash thiết kế giảng hỗ trợ dạy học ch-ơng I, III Tin học 10 Mục lục Trang Lời nói đầu Chương I Tìm hiểu Flash 1.1 Khái niệm chức Flash 1.1.1 Kh¸i niƯm Flash 1.1.2 Chức Flash 1.2 C¸c biĨu t-ợng số công cụ th-ờng sử dụng Flash 10 1.2.1 Các biểu t-ợng 10 1.2.2 Mét sè c«ng th-êng sư dơng 11 1.3 Các thao tác Flash 17 1.3.1 Thao tác với số bảng kiểm soát 17 1.3.2 Thao t¸c víi biểu t-ợng 23 1.3.3 Mét sè thao t¸c kh¸c 28 1.4 Ngôn ngữ Action Script 28 1.4.1 Giíi thiƯu 28 1.4.2 Mét sè lệnh thiết kế giảng 29 Chương II Sử dụng Flash thiết kế giảng hỗ trợ dạy học chương I, III Tin học 10 32 2.1 Quy trình thiết kế giảng cách thiết kế nội dung giảng 32 2.1.1 Quy trình thiết kế giảng 32 Ngun ThÞ Hång Linh - 47A- CNTT 53 Sư dơng Flash thiÕt kÕ giảng hỗ trợ dạy học ch-ơng I, III Tin học 10 2.1.2 Cách thiết kế nội dung giảng 34 2.2 Cách tạo số biểu t-ợng tổ chức phần trắc nghiệm 35 2.2.1 Cách tạo số biểu t-ỵng 35 2.2.2 Cách tổ chức phần trắc nghiệm 40 2.3 Mét sè giao diÖn ch-ơng trình 44 2.3.1 Giao diÖn chÝnh 44 2.3.2 Giao diƯn ch-¬ng 44 2.3.3 Giao diƯn tr¾c nghiƯm 47 2.3.4 Giao diƯn bµi tËp 48 KÕt luËn 50 Tµi liƯu tham kh¶o 52 Ngun ThÞ Hång Linh - 47A- CNTT 54 ... giảng hỗ trợ dạy học ch-ơng I, III Tin học 10 Ch-ơng II Sử dụng Flash thiết kế giảng điện tử hỗ trợ dạy ch-ơng I, III Tin học 10 2.1 Quy trình thiết kế giảng cách thiết kế phần nội dung giảng hỗ trợ. .. nghiên cứu, sử dụng phần mềm Flash ngôn ngữ Action Script để thiết kế giảng Tin học lớp 10 Nguyễn Thị Hång Linh - 47A- CNTT Sư dơng Flash thiÕt kế giảng hỗ trợ dạy học ch-ơng I, III Tin học 10 1.1... 47A- CNTT Bảng kiểm soát Properties Sử dụng Flash thiết kế giảng hỗ trợ dạy học ch-ơng I, III Tin học 10 1.1.2 Chức Flash a) Thiết kế đồ hoạ Một File Flash không thiết phải có đối t-ợng đồ hoạ, hoạt

Ngày đăng: 15/10/2021, 00:00

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Bảng tiến trình Lớp Frame Một số bảng kiểm soát - Sử dụng flash thiết kế bài giảng hỗ trợ dạy học chương i, iii tin học 10
Bảng ti ến trình Lớp Frame Một số bảng kiểm soát (Trang 6)
Ví dụ: Khi thiết kế bài giảng mỗi khung hình có một nội dung khác nhau. Khung hình đầu tiên là giao diện của ch-ơng I, khung hình thứ hai là nội dung  chính của bài 1, khung hình thứ 3 lại chứa nội dung khác đó là mục 1 trong bài,  các khung hình tiếp the - Sử dụng flash thiết kế bài giảng hỗ trợ dạy học chương i, iii tin học 10
d ụ: Khi thiết kế bài giảng mỗi khung hình có một nội dung khác nhau. Khung hình đầu tiên là giao diện của ch-ơng I, khung hình thứ hai là nội dung chính của bài 1, khung hình thứ 3 lại chứa nội dung khác đó là mục 1 trong bài, các khung hình tiếp the (Trang 9)
Khi muốn tạo hình sau: Tr-ớc tiên vẽ hình chữ nhật nh- sau:         Nhóm công cụ chính  - Sử dụng flash thiết kế bài giảng hỗ trợ dạy học chương i, iii tin học 10
hi muốn tạo hình sau: Tr-ớc tiên vẽ hình chữ nhật nh- sau: Nhóm công cụ chính (Trang 11)
Ta sẽ đ-ợc hình cần tạo nh- sau: - Sử dụng flash thiết kế bài giảng hỗ trợ dạy học chương i, iii tin học 10
a sẽ đ-ợc hình cần tạo nh- sau: (Trang 12)
Có thể chọn bất kì màu nào trong bảng màu hoặc chọn bất kì màu hiện có trên màn hình. Cũng có thể sử dụng màu theo chỉ số RGB hoặc HSL bằng cách  click  vào  hình  tròn  nhiều  màu  ở  góc  bên  phải  bảng  màu   sẽ  xuất  hiện  hộp  Color sau:  - Sử dụng flash thiết kế bài giảng hỗ trợ dạy học chương i, iii tin học 10
th ể chọn bất kì màu nào trong bảng màu hoặc chọn bất kì màu hiện có trên màn hình. Cũng có thể sử dụng màu theo chỉ số RGB hoặc HSL bằng cách click vào hình tròn nhiều màu ở góc bên phải bảng màu sẽ xuất hiện hộp Color sau: (Trang 13)
 Oval Tool (O ): Công cụ vẽ Elip và hình tròn. Để vẽ hình tròn ta nhấn giữ phím Shift - Sử dụng flash thiết kế bài giảng hỗ trợ dạy học chương i, iii tin học 10
val Tool (O ): Công cụ vẽ Elip và hình tròn. Để vẽ hình tròn ta nhấn giữ phím Shift (Trang 15)
 Static Text: Văn bản tĩnh, t-ơng tự nh- một hình ảnh đồ hoạ, giá trị của văn bản không thể thay đổi - Sử dụng flash thiết kế bài giảng hỗ trợ dạy học chương i, iii tin học 10
tatic Text: Văn bản tĩnh, t-ơng tự nh- một hình ảnh đồ hoạ, giá trị của văn bản không thể thay đổi (Trang 16)
 Rectangle Tool (R ): Công cụ vẽ hình chữ nhật. Để vẽ hình vuông ta nhấn và giữ phím Shifl - Sử dụng flash thiết kế bài giảng hỗ trợ dạy học chương i, iii tin học 10
ectangle Tool (R ): Công cụ vẽ hình chữ nhật. Để vẽ hình vuông ta nhấn và giữ phím Shifl (Trang 16)
1.3.1. Thao tác với một số bảng kiểm soát - Sử dụng flash thiết kế bài giảng hỗ trợ dạy học chương i, iii tin học 10
1.3.1. Thao tác với một số bảng kiểm soát (Trang 17)
Công cụ Pencil (Y), Ink Bottle (S) các thông số trong bảng Properties t-ơng tự công cụ Line (N) - Sử dụng flash thiết kế bài giảng hỗ trợ dạy học chương i, iii tin học 10
ng cụ Pencil (Y), Ink Bottle (S) các thông số trong bảng Properties t-ơng tự công cụ Line (N) (Trang 18)
* Công cụ Oval (O), Rectagle (R) các thông số trong bảng Properties giống công cụ Pen (P) - Sử dụng flash thiết kế bài giảng hỗ trợ dạy học chương i, iii tin học 10
ng cụ Oval (O), Rectagle (R) các thông số trong bảng Properties giống công cụ Pen (P) (Trang 19)
Khi nhấn vào biểu t-ợng sẽ xuất hiện bảng màu để lựa chọn màu cho cây cọ.  - Sử dụng flash thiết kế bài giảng hỗ trợ dạy học chương i, iii tin học 10
hi nhấn vào biểu t-ợng sẽ xuất hiện bảng màu để lựa chọn màu cho cây cọ. (Trang 19)
d) Bảng kiểm soát Output - Sử dụng flash thiết kế bài giảng hỗ trợ dạy học chương i, iii tin học 10
d Bảng kiểm soát Output (Trang 21)
f) Bảng điều khiển màu - Sử dụng flash thiết kế bài giảng hỗ trợ dạy học chương i, iii tin học 10
f Bảng điều khiển màu (Trang 22)
 Bảng điều khiển màu Color Swatches: Chọn màu của nét vẽ hoặc màu tô.  - Sử dụng flash thiết kế bài giảng hỗ trợ dạy học chương i, iii tin học 10
ng điều khiển màu Color Swatches: Chọn màu của nét vẽ hoặc màu tô. (Trang 22)
g) Bảng kiểm soát Align và Transform - Sử dụng flash thiết kế bài giảng hỗ trợ dạy học chương i, iii tin học 10
g Bảng kiểm soát Align và Transform (Trang 23)
Bảng tiến trình có bốn Frame đặc biệt: - Sử dụng flash thiết kế bài giảng hỗ trợ dạy học chương i, iii tin học 10
Bảng ti ến trình có bốn Frame đặc biệt: (Trang 26)
 Hoạt hình: Có thể không cần dùng AS để tạo hoạt hình, tuy nhiên với AS có thể làm đ-ợc nhiều hoạt hình phức tạp mà không cần nhiều Frame - Sử dụng flash thiết kế bài giảng hỗ trợ dạy học chương i, iii tin học 10
o ạt hình: Có thể không cần dùng AS để tạo hoạt hình, tuy nhiên với AS có thể làm đ-ợc nhiều hoạt hình phức tạp mà không cần nhiều Frame (Trang 29)
Layer 2 mỗi Frame chứa các hình và Layer 1 mỗi Frame chứa hình trên  đ-ợc  đặt  d-ới  hình  ở  Layer  2  để  tạo  ra  nút  Next - Sử dụng flash thiết kế bài giảng hỗ trợ dạy học chương i, iii tin học 10
ayer 2 mỗi Frame chứa các hình và Layer 1 mỗi Frame chứa hình trên đ-ợc đặt d-ới hình ở Layer 2 để tạo ra nút Next (Trang 37)
B-ớc 4: Lập bảng tổng kết - Sử dụng flash thiết kế bài giảng hỗ trợ dạy học chương i, iii tin học 10
c 4: Lập bảng tổng kết (Trang 42)
Sau đó kéo nút PushButton trên bảng Components vào để tạo ra nút trả lời. Nhập các thông số vào bảng Properties  - Sử dụng flash thiết kế bài giảng hỗ trợ dạy học chương i, iii tin học 10
au đó kéo nút PushButton trên bảng Components vào để tạo ra nút trả lời. Nhập các thông số vào bảng Properties (Trang 42)
Tại fram e1 trên Layer AS, trong bảng Action- Frame nhập lệnh: - Sử dụng flash thiết kế bài giảng hỗ trợ dạy học chương i, iii tin học 10
i fram e1 trên Layer AS, trong bảng Action- Frame nhập lệnh: (Trang 43)
quan các thuật toán này, giúp cho học sinh có thể dễ dàng hình dung và nắm bắt nhanh chóng hơn - Sử dụng flash thiết kế bài giảng hỗ trợ dạy học chương i, iii tin học 10
quan các thuật toán này, giúp cho học sinh có thể dễ dàng hình dung và nắm bắt nhanh chóng hơn (Trang 47)
2.3.3. Giao diện phần trắc nghiệm - Sử dụng flash thiết kế bài giảng hỗ trợ dạy học chương i, iii tin học 10
2.3.3. Giao diện phần trắc nghiệm (Trang 47)
Sau khi trả lời hết các câu hỏi sẽ xuất hiện bảng kết quả, cho biết số câu đúng, số câu sai và điểm - Sử dụng flash thiết kế bài giảng hỗ trợ dạy học chương i, iii tin học 10
au khi trả lời hết các câu hỏi sẽ xuất hiện bảng kết quả, cho biết số câu đúng, số câu sai và điểm (Trang 48)

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w