Báo cáo đồ án thư viện

42 9 0
Báo cáo đồ án thư viện

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

STT Yêu cầu Biểu mẫu Qui định Ghi chú 1 Lập thẻ độc giả BM1 QĐ1 2 Cập nhật thông tin thẻ độc giả BM2 Chỉ cập nhật địa chỉ và email 3 Huỷ thẻ độc giả BM3 4 Nhận sách BM4 QĐ4 5 Huỷ sách BM5 6 Tra cứu sách BM6A, BM6B, BM6C 7 Lập phiếu mượn sách BM7 QĐ7 8 Nhận trả sách BM8

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN BỘ MÔN: CHUYỂN ĐỀ ĐỒ HỌA ỨNG DỤNG III A B C D IV A Tạo mơ hình nhân vật LÝ THUYẾT POLYGON Tạo thể Tạo khung xương Tạo áo quần Tạo chuyển động 11 Tạo chuyển động cho khung xương 11 ƒ Kỹ thuật IK (Inverse Kinematics) 11 B Gán khung xương vào thể 12 Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng C Export, import trang phục hoàn chỉnh nhân vật 12 Export trang phục 12 ƒ Cách export áo 12 ƒ Cách export quần 12 Import điều khiển mẫu áo 13 ƒ Mở tập tin chứa mơ hình tạo chuyển động 13 ƒ Import áo 13 ƒ Định vị trí cho mẫu áo 13 ƒ Tạo đối tượng collision 14 ƒ Giả lập 14 Import điều khiển mẫu quần 14 ƒ Import định vị mẫu quần 14 ƒ Tạo đối tượng collision cho mẫu quần 15 ƒ Giả lập 15 Điều khiển solver 16 ƒ Di chuyển solver mẫu quần đến mẫu áo 16 Tạo lưới 16 ƒ Thêm lưới cho mẫu quần 16 Điều chỉnh lại trang phục 17 ƒ Điều chỉnh lại mẫu áo 17 ƒ Tiến hành simulation cho loạt chuyển động 17 ƒ Thêm lưới cho mẫu quần 17 Lưu trạng thái khởi tạo cho trang phục 18 ƒ Lưu trạng thái khởi tạo cho mẫu áo quần 18 ƒ Tiến hành simulation cho chuyển động 19 V Hoạt cảnh ánh sáng 19 A Giới thiệu rendering 19 Quan sát kết render 19 Điểm định thực render thành công 19 B Các loại rendering: 20 Render phần mềm: 20 Render phần cứng 21 Render dạng vector: 21 Cách chọn loại render: 22 C Camera 22 Nhìn cảnh thơng qua camera thực render qua camera 22 Các loại camera 22 Hiệu ứng mờ đần di chuyển độ sâu vùng quan sát 23 Canh đối tượng khung nhìn camera 24 Tạo sử dụng camera 26 D Chiếu sáng (lighting): 28 Các khái niệm chiếu sáng: 28 Các loại nguồn sáng trực tiếp: 30 Chiếu sáng toàn cục tượng caustisc 32 E Đánh bóng bề mặt 33 Các khái niệm: 33 0112144_0112026_0112279 F Shading networks: 34 Các loại vật liệu: 36 Các loại Texture: 37 Áp texture định vị texture 39 Thêm âm vào hoạt cảnh 41 III.Tạo mơ hình nhân vật A LÝ THUYẾT POLYGON Tạo chỉnh sửa polygons: - Nhân vật thực chất tạo nên nối ghép có quy tắc nhiều Poligon Thực chất poligon hình tốn học với nhiều góc ,cạnh khác nhau.Nhưng ứng dụng chủ yếu hình tam giác hình vng việc tạo hình nhân vật (cịn gọi mơ hình lưới lưới ) - Trong maya có cơng cụ để tạo sẵn poligon chuẩn : Create /Poligon Primitive nhấp chọn hình thích hợp với thơng số chiều cao(heigh),bán kính(radus)…phù hợp.hoặc tạo poligon với hình theo ý muốn :Poligon/create poligon tool,nhấp chuột vẻ đỉnh poligon muốn tạo,nhấn Enter để hồn tất việc tạo hình - Tạo hình không gian :chọn mặt cần đẩy ,Edit polygons/Extrude face ,kéo chuột đẩy hình theo chiều khác với tỉ lệ số mặt mong muốn ,có thể làm tay nhập vào thông số Property Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng - Đẩy mặt :Edit polygon/poke face ,công cụ đẩy mặt phẳng tạo thành hình chóp gồm nhiều mặt phẳng cạnh bên ,bằng cách đẩy tâm hình • - Làm mịn:công cụ tự động đẻo gọt phần nhô cao,những phần sắc nhọn ,việc làm tạo nhiều mặt vật làm mịn Chọn phần cần làm mịn ,Polygon/smooth hay Polygon/smooth proxy.chức sau tạo hình biến thể hình làm mịn 0112144_0112026_0112279 - Vạt mặt : chức vạt mặt gần giống chức làm mịn việc vạt mặt tạo mặt trì độ sắc nhọn vật thể .Chọn mặt cần vạt Edit polygons/Bevel ,có thể sữa lại thơng số offset để thay đổi độ vạt mặt - Trám lỗ hổng :chọn tất mặt xung quoanh ,Edit Polygons/fill hole, chức tạo mặt phẳng dựa vào mặt xung quanh vị trí chỗ hổng Bỏ mặt : Edit polygon /extract ,dùng chuột để lấy mặt cần lấy - Lật mặt : Edit polygon / normal/conform - Ánh xạ :Polygon/mirror ,tạo ánh xạ vật thể theo hướng chọn - Chuyển đổi NURBS sang polygon : Modify /convert / NURBS to polygons Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng - Chia mặt : Có thể dùng cơng cụ sau để chia cắt mặt: -Edit polygons/split polygon tool:công cụ dùng để chia mặt thành nhiều mặt theo ý muốn cách sử dụng chuột click vào vị trí muốn chia trước chia (1 mặt ) sau chia (4mặt ) -Edit polygons/cut face tool : cắt ngang hình theo chiều Nối : - chọn hình cần nối , polygon /combine -> chức dùng để nối phận riêng lẽ thể lại với 0112144_0112026_0112279 - - nối cách nhập điểm : Edit polygon/merge vertices ,đây chức mạnh tạo hình chỉnh sửa hình dựa vào đỉnh mặt trước trôn sau trộn ngồi dùng chức sau để nối : Edit polygon/collapse Edit polygon /normals/conform để nối hình mà khơng bị vụn nối theo thuật toán boolean : Polygon /booleans B Tạo thể - tạo thân thể :dùng hình lập phương ,kết hợp với công cụ đẩy ,tỉ lệ, chia mặt,nối mặt … (các công cụ trình bày phần lí thuyết )để tạo mơ hình thể ý muốn Chun đề Đồ họa Ứng dụng - tạo mặt : dùng công cụ đẻo mơ hình NURBS cơng cụ Edit NURBS/ sculpt surface tools Trong tạo mặt cần ý cách làm tăng số isoparamatric đẻo ,cách tăng độ nét cho gương mặt C Tạo khung xương - - trước tạo khung xương cho thể phải có mơ hình da thể để dựa vào mà có tỉ lệ xương vị trí xương cho thích hợp với nhân vật Chọn công cụ để tạo xương : Skeleton/joint tool ,trên cơng cụ bên phải hình lên biểu tượng xương,hãy click vào tạo tạo polygons,hãy canh vị vị trí thích hợp chỉnh kich cỡ xương : Windows/setting/references > reference ,chọn size cho phù hợp ,thường cỡ khoảng 0.5 đủ lớn chỉnh lại phần trăm hiển thị xương cho thích hợp : display/joint size /chọn cỡ xương(joint chains) = khớp xương (joint)+ đoạn xương (bone) khớp xương gồm loại sau : ball joint ->là khớp co thể quay hướng, hinge joint ->là khớp quay hướng ,khớp cuối universal -> quay hướng gắn xương vào xương cha ( ví dụ nối khớp cột sống với xương cánh tay,hoặc xương cột sống với xương chân ) : Chọn đoạn xương con,+(shift)chọn tiếp đoạn xương cha , Skeleton / connection joint ->nhấn connect 0112144_0112026_0112279 - sau gắn xương ,chọn đoạn xương muốn ánh xạ (như xương cánh tay xương chân ) ,Skeleton /mirror ,chọn trục đối xứng thích hợp ->nhấn miror.chức vừa tạo đoạn xương ánh xạ ,vừa gắn vào đoạn xương cha đoạn xương trước làm - Khi tạo xương cho nhân vật việc chọn vị trí đặt xương quan trọng ,nếu đặt sại vị trí ,khung xương khơng đỡ phần da thịt chuyển động nhân vật trơng kì dị Có thể xem lại sơ đồ xương vừa tạo : window/hypergraph - D Tạo áo quần Nguyên liệu ban đầu để tạo thành áo quần đường thẳng dạng curve tuơng tự đường cắt áo quần ,gồm mảnh nằm hai mặt phẳng trước sau nhân vật (chú ý đường curve thuộc mảnh phải nằm mặt phẳng phải tạo thành hình khép kín ) Sau tạo xong đường curve có bên Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng - May áo quần : gồm bước : + tạo khung panel từ đường curve ( cloth / create panel ),mỗi khung có kí hieu + tạo lưới cho panel ( cloth / create garment ) + may áo quần (cloth / create seam ) ,may tất vị trí cần ghép mảnh lại + rủ áo quần 0112144_0112026_0112279 Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng - Di chuyền camere từ vị trí đến vị trí khác: Bạn hiển thị camera đối tượng sử dụng điều khiển chuẩn để di chuyển Đó giống nắm giữ camera( camera khơng phải camera mà bạn nhìn qua ) di chuyển từ vị trí đến vị trí khác Việc di chuyển camera la cách hữu dụng bạn muốn xem mặt phẳng cắt xén, quĩ đạo quan sát camera vùng nhìn thấy (hình chóp cụt giới hạn mặt cắt) Để di chuyển camera chọn camera dùng công cụ Move để di chuyển camera - Chỉnh hướng quan sát cho camera dùng công cụ camera Dolly, Track … - Để nhỉn đối tượng qua camera: View > Look At Selection came di chuyển để trình bày đối tượng trung tâm khung nhìn - Để nhìn làm đầy khung nhìn đối tượng bạn chọn: View > Frame Selection ( nhấn phím f) camera di chuyển để làm đầ khung nhìn đối tượng chọn - Để nhìn làm đầy khung nhìn tất đối tượng khung cảnh: chọn View > Frame All came di chuyển để làm đầy khung nhìn camera tất đối tượng màng hình ( kể nguồn sáng camera biểu tượng chúng hiển thị khung nhìn) - Để nhìn điền đầy khung nhìn miền khung cảnh: Ctrl+Alt+rê vùng muốn hiển thị camera di chuyển để điền đầy khung nhìn camera bẳng miền chọn - Bạn ghi lại di chuyển camera vào Scrip Editor( MEL Journal) phép bạn undo redo lại di chuyển camera copy lại di chuyển để dùng lại khung cảnh camera khác: View > Camera Setting > Fournal D Chiếu sáng (lighting): Các khái niệm chiếu sáng: a) Chiếu sáng chiếu bóng: Trong giới thực, ánh sáng chiếu lên bề mặt Phần bề mặt gặp ánh sáng chiếu sáng, phần bề mặt quay lưng lại với nguồn sáng bị tối Nếu đối tượng đặt nguồn sáng đối tượng thứ hai đối tượng thứ đổ bóng lên đối tượng thứ b) Hấp thụ, phản xạ, khúc xạ ánh sáng - Màu đối tượng bạn thấy giới thực kết trình đối tượng tương tác với ánh sáng Khi sóng ánh sáng gặp đối tượng đối tượng khúc xạ, phản xạ, hấp thụ ánh sáng Tất đối tượng cá mức độ phản xạ hấp thụ ánh sáng - Chú ý: Trong giới thực ánh sáng truyền đối tượng Điều có nghĩa ánh sáng truyền qua đối tượng mà khơng ảnh hưởng (ví vụ x-ray) Tuy nhiên kiểu nguồn sáng không thấy Maya chúng khơng gây hiệu ứng thấy 0112144_0112026_0112279 - Hấp thụ ánh sáng: Ánh sáng dừng lại đối tượng không gây khúc xạ, phản xạ Các đối tựơng xuất bóng tối mờ đục - Phản xạ bề mặt trơn Ánh sáng phát từ bề mặt vật liệu với góc góc mà sóng ánh sáng tới - Phản xạ chia làm loại: o Phản xạ phân tán (Diffuse reflection): bề mặt phân tán phản xạ ánh sáng với nhiều góc khác Phản xạ phân tán cho nhiều màu so với phản xạ đặc trưng khác hầu hết đối tượng đục phản xạ ánh sáng phân tán o Phản xạ hào quang toả ( Glossy reflection): bề mặt hào quang bề mặt phản xạ với nhiều bề mặt nhỏ ghép tạo thành góc Các bề mặt nhỏ phản xạ ánh sáng không phân tán mà cịn phản ( góc ánh sáng gần truyền phản xạ) làm cho bề mặt xuất hào quang o Phản x toàn phần: bề mặ phản xạ toàn phần phản xạ ánh sáng góc với góc ánh sáng tới Phản xạ toàn phần làm cho đối tượng tảo hào quang phản chiếu gương - Khúc xạ: Ánh sáng truyền qua đối tượng bị lệch góc o Khúc xạ phân tán: toả ánh sáng nhiều goá khác o Khúc xạ phát hào quang: mặt phẳng toả hào quang tập hợp mặt phẳng nhỏ ghép lại với góc để tạo mặt phẳng Các mặt phẳng nhỏ khơng khúc xạ ánh sáng phân tán mà cịn phát hào quang ( góc gần khúc xạ toàn phần) làm cho bề mặt xuất hào quang) o Khúc xa toàn phần: bề mặt khúc xạ ánh sáng góc với góc ánh sáng tới bề mặt c) Chiếu sáng trực tiếp chiếu sáng không trực tiếp: - Chiếu sáng gián tiếp (chiếu sáng tồn cục): o Ánh sánh khơng trực tiếp ánh sáng phản xạ Chiếu sáng toàn cục tương xứng với truyền ánh sáng không trực tiếp thực tế o Với chiếu sáng tồn cục, góp phần ánh sáng phạm vi xung quanh từ bể mặt khác khung cnảh sử dụng để tính tốn thêm vào nguồn sáng giá trị màu điểm đối tượng mà đối tượng khơng trưc tiếp chiếu sáng ( nghĩa điểm không nhận ánh sáng trực tiếp từ nguồn sáng) o Chiếu sáng toàn cục ánh sáng bị phản xạ truyền qua đối tượng đục ( suốt bán suốt) đến vùng giới hạn đối tượng phát từ đối tượng khác o Ví dụ ƒ Ánh sáng truyền bẻ đáy cánh cửa làm cho ánh sáng tràn vào phòng ƒ Bức tường trắng phản xạ ánh sáng từ nguồn sáng đến đối tượng khác trịng phịng ƒ Nước truyền ánh sáng từ mặt nước lên sàn nhà - Chiếu sáng trực tiếp( nguồn sáng) Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng o Chiếu sáng trực tiếp ánh sáng phát trưc tiếp từ nguồn sáng o Ánh sáng trực tiếp phát trực tiếp từ nguồn sáng truyền theo đường thẳng đến điểm chiếu sáng o Ví dụ: ƒ Nguồn sáng spot chiếu sáng vào diễn viên sàn diễn ƒ Ánh sáng mặt trời chiếu sáng trực tiếp vào bãi tắm nắng o Với việc chiếu sáng trực tiếp thêm vào nguồn sáng tính tốn tồn ánh sáng bổ sung đến điểm chiếu sáng o Các loại nguồn sáng trực tiếp: a) Các nguồn sáng trực tiếp: - Maya có số nguồn sáng cho phép bạn cấu trúc nhiều hiệu ứng ánh sáng rộng rải - Maya có số nguồn sáng cho phép bạn cấu trúc nhiều hiệu ứng ánh sáng rộng rải - Nếu khơng có nguồn sáng khung cảnh khung cảnh màu đen render khơng có ánh sáng chiếu lên đối tượng Bằng cách điếu khiển cường độ, màu sắc, hướng ánh sáng trở thành yếu tố để tạo khung cảnh Maya - Với Maya bạn phải điều khiển nhiều placemet,intensity thuộc tính khác nguồn sáng làm việc với ánh sáng thực Chiếu bóng, toả sáng, hightlight sương mù thêm vào để tạo hiệu ứng ánh sáng khung cảnh b) Thực render mental ray: - - - Mặc dù bạn thực render nguồn sáng area mental ray, sử dụng nguồn sáng trực tiếp Nếu bạn muốn render nguồn sáng area mental ray để tạo chiếu sáng khơng trưc tiếp bạn phải dùng mental ray cho area light Mặc dù bạn thực render nguồn sáng area mental ray, sử dụng nguồn sáng trực tiếp Nếu bạn muốn render nguồn sáng area mental ray để tạo chiếu sáng không trưc tiếp bạn phải dùng mental ray cho area light Bạn tạo mental ray cho area light cách gọp nguồn sáng point light nguồn sáng spot light thành Mental ray cho erae light làm việc cách chiếu tia sáng từ điểm đặc biệt thành c) Việc chiếu sáng mặc định Maya: - - Mặc định Maya khơng có nguồn sáng Tuy nhiên việc chiếu sáng mặc định giúp cho thấy đối tượng hiển thị dạng khối khung nhìn khung cảnh (nhấn 5) Nếu bạn tắc chiếu sáng mặc định khơng có nguồn sáng khung cảnh khung cảnh xuất tối Mặc định Maya khơng có nguồn sáng Tuy nhiên việc chiếu sáng mặc định giúp cho thấy đối tượng hiển thị dạng khối khung nhìn khung cảnh (nhấn 5) Nếu bạn tắc chiếu sáng mặc định khơng có nguồn sáng khung cảnh khung cảnh xuất tối 0112144_0112026_0112279 - Bậc/tắc nguồn sáng lạm muốn thấy render đối tượng toả sáng Nguồn sáng mặc định thời điểm render: o Nếu bạn muốn render khung cảnh mà khơng có nguồn sáng Maya tạo nguồn sáng durectional suốt trình render bạn thấy đối tượng Nếu khơng có nguồn sáng đối tượng bạn khơng chiếu sáng kết render bạn màu đen o Nguồn sáng mặc định tạo camera render Toàn khung cảnh chiếu sáng khơng có vấn đề dù camera đối diện với nguồn sáng Vùng bề mặt đối diện trực tiếp camera sáng phần ẩn sau camera tối Điều làm cho mặt trông giống thật o Sau render hoàn tất, Maya bỏ nguồn sáng mặc định khung cảnh o Chú ý: Nguồn sáng mặc định IPR thêm vào khung cảnh trình sử lú render nhiều cách chẳn hạn nguồn sáng mặc định thời điểm render ƒ Nguồn sáng mặc dịnh IPR bị bỏ sau xử lý IPR kết thúc ( ví dụ bạn click nùt IPR stop) ƒ Nguồn sáng mặc định IPR không lưu với khung cảnh, ngăn cản bạn thưc thêm nguồn sáng vào khung cảnh bạn lưu d) Giãm cường độ sáng theo khoảng cách - Trong thực tế độ sáng củ nguồn sáng mạnh nguồn sáng giãm dẩn xa nguồn sáng Trong Maya giãm cường độ sáng xảy thuộc tính decay chọn Tuy nhiên màu nguồn sáng giữ nguyên không bị thay đổi theo khoảng cách - Trong thực tế độ sáng củ nguồn sáng mạnh nguồn sáng giãm dẩn xa nguồn sáng Trong Maya giãm cường độ sáng xảy thuộc tính decay chọn Tuy nhiên màu nguồn sáng giữ nguyên không bị thay đổi theo khoảng cách - Trong Maya bạn chọn giá trị giãm cường độ sáng cách khởi tạo thuộc tính cúa Decay Rate Việc khởi gán trước độ giãm cường độ sáng thường khơng đủ để tạo tất hiệu ứng ánh sáng Tuy nhiên vài trường hợp bạn tạo kiểu giãm độ sáng đặc trưng riêng cho e) Liên kết nguồn sáng - Khi bạn tạo nguồn sáng, nguồn sáng chiếu mặc định lên tất bề mặt khung cảnh Tương tự bạn tạo bề mặt tất nguồn snág chiếu lên - Khi bạn tạo nguồn sáng, nguồn sáng chiếu mặc định lên tất bề mặt khung cảnh Tương tự bạn tạo bề mặt tất nguồn snág chiếu lên - Bạn liên kết nguồn sáng với bề mặt (hoặc nhóm bề mặt) đối tượng ( nhóm đối tượng) nhận chiếu sáng nguồn sáng đặc biệt - Liên kết với nguồn sáng giúp bạn render thuận tiện nhanh Bạn tạo khởi tạo ban đầu xho nguồn sáng để điều khiển mối quan hệ giũa nguồn sáng đối trượng khung cảnh phức tạp Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng f) Hiệu ứng ánh sáng sáng rực( glow), hào quang (halos) chập chờn đốm lửa (lens flares) - Bất nguồn sáng thấy camera có khả gây hiệu ứng quang học đặc biệt Bạn sử dụng khả Optical FX để tạo tượng phát hào quang, toả sáng, bập bùng ánh lửa trê n nguồn sáng chiếu trực tiếp vào camera - Bất nguồn sáng thấy camera có khả gây hiệu ứng quang học đặc biệt Bạn sử dụng khả Optical FX để tạo tượng phát hào quang, toả sáng, bập bùng ánh lửa trê n nguồn sáng chiếu trực tiếp vào camera - Chú ý bạn điuề khiển việc toả sáng từ bề mặt ảnh hưởng lên độ toả sáng bề mặt khác tạo thể mù cho nguồn sáng đặc biệt - Thực toả sáng animation o Đặc biệt trình animation, nguồn sáng bị hấp thụ đối tượng di động Trên thực tế, di chuyển đối tượng từ từ làm cho hiêu ứng quang học toả sáng giãm dần Tuy nhiên đồ hoạ máy tính tượng toả sáng đột ngột biến mất(điều làm cho tự nhiên mắt người) o Trong Maya, bạn thên toả sáng cho nguồn sáng, đối tượng geometry tự động tạo để tính tốn phần trăm nhìn thấy ánh sáng để làm cho cãm giác thực toả sáng tạo giãm ƒ Đối với nguồn sáng spot vịng trịng tạo ƒ Đối với nguồn sáng point tạo hình cầu ƒ Đối với nguồn sáng area hình chữ nhật tạo Chiếu sáng toàn cục tượng caustisc a) Chiếu sáng toàn cục: - Chiếu sáng toàn cục: kỹ thuật sử dụng để thực chiếu sáng không trực tiếp, hiẹn tượng tự nhiên mà ánh sáng bao quanh thứ gị đường truyền nó hồn tồn hấp thụ - Chiếu sáng toàn cục cho phép bạn thiết kế thực ( bỗ sung ánh tượng chiếu sáng giới thực, cách tốt để thực hiện: o Thấy cấu trúc project thiết kế lĩnh vực công nghiệp Các đồ án yêu cầu tính xát chiếu sáng vật lý o Các profect giải trí u cầu bán khơng u cầu tính chiếu sáng vật lý xát - Mental ray tạo chiếu sáng tồn cục cách theo đường phonton ghi lại điểm biên áp phonton b) Caustisc: hiệu ứng ánh sáng đặc biệt tạo phản xa, kuác xa tán sắc ánh sáng Caustisc dạng chiếu sáng toàn cục xử lý metel ray ta dễ điều khiển chúng c) Phủ màu: - Phủ màu hiệu ứng chiếu sáng tồn cục, ánh sáng phản xạ phủ màu phản xạ lên bề mặt gần Phủ màu hiệu ứng chiếu sáng tồn cục, ánh sáng phản xạ phủ màu phản xạ lên bề mặt gần 0112144_0112026_0112279 - Màu phát sáng đối tượng phản xạ phần màu bị hấp thụ Ánh sáng bị phản xạ phủ màu phát lên đối tượng gần d) Participating media: - - - Participating media tượng chiếu sáng không trực tiếp, ánh sáng tương tác với phần nhỏ khơng gian bề mặt tồn khơng gian bề mặt Trong Maya phonton tương tác với hiệu ứng ánh sáng không gian (các hiệu ứng tham gia vào trình truyền ánh sáng cách hấp thụ ánh sáng) Participating media tượng chiếu sáng khơng trực tiếp, ánh sáng tương tác với phần nhỏ không gian bề mặt tồn khơng gian bề mặt Trong Maya phonton tương tác với hiệu ứng ánh sáng không gian (các hiệu ứng tham gia vào trình truyền ánh sáng cách hấp thụ ánh sáng) Ví dụ Participating media tia sáng vùng mù luồng sáng từ đèn trước xe car Participating media làm việc giống cách global illumination làm việc bề mặt, ngoại trừ volume shaders volume photon shaders yêu cầu E Đánh bóng bề mặt Các khái niệm: a)Đánh bóng bề mặt - - Trong thực tế đối tượng tạo yếu tố để xát định xuất bề mặt (không phải nguồn sáng) Đấy ánh sáng gặp đối tượng ánh sáng hấp thu ánh sáng phản xạ làm cho đối tượng lán hơn, sáng Trong May xuất đối tượng xát định shaded đối tượng Việc làm bóng bề mặt kết hợp vật liệu đối tượng kết cấu áp lên đối tượng Trong Maya matarial( cịn gọi shades) định nghĩa vật liệu đối tượng Một thuộc tính vật liệu màu sắc độ tong suốt chiếu sáng Các nhà sản xuất vào màu sắc, dộ suốt chiếu sáng để xát định xuất bề mặt đối tượng ( gồm nhiều thứ phức tạp màu sắc, độ suốt, chiếu sáng, độ gồ ghề bề mặt, phản xạ, vùng khí bao quanh) định nghĩa cấu trúc(texture) b)Cấu trúc bề mặt: - - Texture kiểu chi tiết bề mặt ( kể thấy cãm giác sờ vào Trong Maya, bạn tạo chi tiết bề mặt với texture kết hợp với vật liệu đối tượng áp vật liệu Các nhà sản xuất vào màu sắc, độ suốt, chiếu sáng để xát định xuất bề mặt đối tượng gồm: o Độ gồ ghề bề mặt o Bề mặt chiếu nhận ánh sáng phản xạ o Các tượng tự nhiên Bạn chiếu sáng hợac pha màu vào texture mà sàu bạn áp vào khung cảnh bạn Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng - - - - Màu: bạn làm việc với màu Maya theo nhiều cách khác sau số cách thông dùng: o Thay đổi màu ban đẩu đối tượng cách điều chỉnh thuộc tính màu vật liệu áp lên đối tượng o Áp texture áp màu vào thuộctính màu vật liệu o Dùng Ramp Shader để điều khiển nhiều cách thay đổi màu với ánh sáng góc nhìn Bạn vận dụng nhiều kiểu vật liệu lạ độ bóng phức tạp o Mở rộng, thực hinệ vận dụng màu vào texture áp cách sử dụng thuận lợi riêng màu sắc điều chỉnh độ sáng, pha màu, chuyển màu HSV sang màu RGB Độ suốt: bạn làm việc với độ suốt đối tượng cách sau đây: o Thay đổi mức suốt đối tượng cách thay đổi thuộc tính transparency vật liệu áp lên đối tượng o Áp texture áp transparency lên thuộc tính transparency vật liệu để thiết kế vùng suốt, bán suốt, hấp thụ ánh sáng đối tượng Toả sáng ( specular hightlight): bạn làm việc với độ chiếu sáng đối tượng khung cảnh theo nhiếu cách sau đây: o Thay đổi độ sáng kích thước specular hightlight đối tượng cách điều thuộc tính Specular Shading vật liệu áp lên đối tượng o Áp texture áp specular lên thuộc tính Specular Color vật liệu để thiết kế vùng toả sáng đối tượng màu hightlight Specular hightlight gì: o Một vài bề mặt sáng bè mặt khác (ví dụ co cá ướt có bề mặt sáng khô) Tuỳ thuộc vào bề mặt có độ chiếu sáng mà phản xạ ánh sáng theo nhiều cách khác o Các đối tượng toả sáng phản xạ ánh sáng trực tiếp Specular hightlight thể nơi đối tượng phản xạ ánh sáng với góc cố định ( phản xạ đối tượng dọc theo hướng ánh sáng bao trịm lên tất đối tượng xung quanh đó) o Specular hightlight tuỳ thuộc trực tiếp vào khung nhìn(camera) khơng phải vị trí nguồn sáng o Kích thước speculer hightlight bề mặt làm cho bề mặt phẳng toả sáng o Bạn điều khiển màu hightlight bề mặt o Bạn điều khiển mức độ phản xạ thuộc tính khác giống màu khúc xạ Shading networks: a) Shading network - Một shading network tập hợp node rendeing nối với nhau, node tuỳ thuộc vào màu texture áp lên vật liệu bề mặt Shading network thường bao 0112144_0112026_0112279 - - - gồm số node render nối với kết hợp vào node shading group Điều linh động shading network vào thời điểm bạn xây dựng tuỳ thuộc vào kết hợp thuộc tính node với thuộc tính node khác điểu chỉnh thuộc tính node để mơ tả bề mặt nên dặt vị trí Thêm shading network: o Mặc định bạn thêm file nhiều lần vào Maya geometry shading network tự nhân lên Các shading network không cần thiết geometry không cần thiết làm tăng dung lượng( nhớ) khung cảnh thời gian load khungcảnh bạn làm việc nặng nề Bạn ngăn cản việc nhân đôi shading network bạn import khung cảnh, bạn xố bỏ network sau nhân lên khung cảnh bạn o Để tránh shading network không cần thiết bạn import khung cảnh bạn chọn Remove Duplicate Shading Network o Để xố shading network khơng cần thiết vồ Hypershade chọn Edit > Delete Duplicate Shading Networks Shading group node: o Shading network thiết kế mạng dòng liệu( mạng dòng liệu nơi liệu dtream từ bên trái network cho kết shaded cuối cùng, kết cuối xếp từ node bên phải Hầu hết node bên phải shading Group mạng đặc biệt o Shading Group tập hợp vật liệu,texture, ánh sáng để mơ tả thuộc tính cần thiết để yêu cầu thực render shade hình ảnh o Tất node bên trái shading group bổ sung cho hình ảnh nhìn thấy cuối bề mặt Việc điều thuộc tính node kết nối gây tương tác lại phía bên phải node thấy hình ảnh render cuối b)Các node render: - - Các node phận riêng rẽ bạn thực kết nối để xây dựng thành khối tạo dựng để cung cấp tất cá hiệu ứng render Giống node khác maya bạn tạo áp note render vào tham số node khác Các node texture, placement, material kèm với thuộc tính kết nối vào để định nghĩa đặc điễm cúa hình ảnh render côúi ( từ bề mặt đến chiếu sáng, độ bóng) Bạn tạo kết nối hiệu ứng mà bạn muốn Bạn chia sẻ node để tạo mối quan hệ nhìn thấy tạo nhiều hiệu ứng ender Ví dụ hai đối tượng chia sẻ texture nên hai đối tượng xuất giống tốn nhớ yêu cầu xử lý Bạn làm việc với node render shading network Hypershade c) Các thuộc tính node render: - Một thuộc tính node render mô tà đặc điễm node Cho nên bạn điều thuộc tính node bạn điều chỉnh đặc điễm mà mơ tả Ví dụ bạn thay đổi thuộc tính màu từ đỏ sang xanh bạn thay đổi đối tượng từ mờ đục sang tong suốt cách diều chỉnh thuộc tíh transparency Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng - Mặc dù bạn tương tác điều chỉnh vài thuộc tính, bạn thay đổi ghi giá trị số xát cách sử dụng Attridute Editor điểu chỉnh hiển thị thuộc tính node Attribute Spreadsheet họăc Channel Box d) Kết nối node render: - - Các kết nối thuộc tính thể đường thẳng tô màu Hyperrshade Các đường thẳng kết nối node mô tả kiểu liệu truyền qua kết nối Tuỳ thuộc vào kiểu kết nối công dụng mối nối mà thông tin truyền qua khác Các giá trị màu, khoảng cách vị trí, góc, ID đối tượng Các thơng tin truyền qua giá trị đơn ( ví dụ OutAlpha giá trị đơn) nhóm ( ví dụ giá trị RGB giá tri XYZ) Các kết nối nhóm thể đường nối xanh kết nối khác có màu mặc định Bạn thiết lập màu khác ý nghĩa bạn thay đổi màu mặc định đường kết nối Mỗi node có thuộc tính mặc định tập thuộc tính dùng để kết nối Tuy nhiên Connection Editor công cụ tốt để làm việc với shading network cho việc tạo kết nối mặc định Connection Editor thể thông tin mạng node dạng từ phía đến phía cho nen bạn xem node kết nối mang node Bạn nhanh chóng di chuyển dễ dàng từ node đến node khác thấy đầu vào đầu node Điều giúp cho thuận tinệ kết nối ( có nghĩa bạn tạo kết nốitrực tiếp mạng node Các loại vật liệu: a) Bề mặt, thay đổi độ lồi lõm, không gian vật liệu - - - Mặc dù bề mặt Maya có phản hồi với ánh sáng giổng giới thực, có khác biệt cách ánh sáng tương tác với bề mặt phần mềm đồ hoạ máy tính Các node material loại node render ( bạn áp node vật liệu lên đối tượng cho phép bạn định nghĩa đối tượng xuất nào) Trong Maya, cac node material định nghĩa bề mặt tương tác với ánh sáng Maya chứa nhiều kiểu node material khác giúp bạn tạo chất lượng đặc điễm bề mặt tác động với ánh sáng giống thực tế Bạn khởi gán thuộc tính vật liệu màu sắc, độ suốt, tán sắc ánh sáng, phản xạ thông tin chi tiết bề mặt thành phần khung cảnh để tạo hình ảnh thực Khi bạn tạo đối tượng Maya mặc định gán vật liệu Lambert cho đối tượng Surface vật liệu: bề mặt vật liệu thể kiều bề mặt mà bạn áp texture Các thuộc tính độ chiếu sáng, bề mặt(độ mờ), phản xạ, phát quang … Ví dụ texture yêu cầu bề mặt chiếu sáng sử dụng vật liệu Phong Lambert Displacement vật liệu: cho phép bạn sử dụng hình ảnh để định nghĩa lồi lỗm bề mặt đối tượng Volumetric vật liệu: Trong thực tế bạn tạo hình ảnh đối tượng đối tượng nằm atmosphere(khơng khí bao quanh đối 0112144_0112026_0112279 tượng khác (background) Volumetric vật liệu mô tả xuất hiện tượng vật lý kỳ lạ (hiện tượng xảy khơng gian ví dụ khói., sương mù, tượng đặc biệt khác Bạn thay đổi vulumetric vật liệu cung cấp hiệu ứng tượng mù luồng sáng phản xạ khúc xạ qua gương b) Dùng nhiều shade - Khi bạn muốn sử dụng nhiều vật liệu đối tượng bạn dùng nhiều shader Các layered shader cho phép bạn tạo xuất nhiều vật liệu bề mặt cách nối nhiều node material lại với Layered shaders thực render chậm vật liệu khác cần cân nhắc việc sử dụng layeder texture thay cho layeder shader để tạo kết mong muốn - Các node layeder texture layeder shader: Layeder Shader có thuộc tính compositing flag để định kiểu layeder meterial hay layeder texture Bạn sử dụng diều để đặt nhiều texture với node Layeder Shader Tuy nhiên đề nghị sử dụng Layeder Texture bạn bạn điều chỉnh nhiều chọn lựa Nếu bạn chọn cờ chọn texture bạnphải thêm toàn mạng vảo material c) Tạo shader hai phía bề mặt: Double-sided shading cho phép bạn tạo bề mặt với phía bên loại vật liêu, phía bên vật liệu khác Đấy cách bạn có thể áp nhiều vật liệu vào mặt NURBS Các loại Texture: a) Texture kiểu 2D 3D: - Các node texture kiểu node render cho phép bạn định nghĩa bề mặt đối tượng xuất render Các node texture gắn vào node Group Shading (nod eGroup Shading thể thực render lên shade bề mặt Node texture tạo Maya hình ảnh import vào Maya Texture cho phép bạn áp vào nhìêu thộuc tính khác material color, bump(độ lồi lõm) hiệu ứng đặc biệt khác Texture kiểu 2D: 2D texture dán bao quanh đối tượng gắn lên bề mặt phẳng Texture kiểu 3D: 3D texture bao bọ toàn đối tượng kể bên đối tượng giống đường vân bện đá gỗ Với 3D texture đối tượng xuất bị ghép lát vật liệu Texture kiểu environment: Environment texture thường sử dụng background cho đối tượng khung cảnh áp tượng phản xạ Texture kiểu layeder: Có cách để sếp lớp texture( dùng cách gán cờ hiệu compositing flag layeder shader với Layeder Texture Node.Mặc dù thứ tự làm việc Layer Texture Node giống làm việc Layeder Shader khuyến khích dùng Layeder Texture Node bới bạn khởi tạo nhiều chế độ trộn lẫn với b) Texture kiểu Procedural: - Procedural texture tạo Maya Trong thực tế kiểu textture 2D, 3D procedural texture Procedural texture phát hoạ 2D, 3D hảm toán học khơng phụ thuộc vào độ phân giải( thay đổi kích thước) Bạn điều chỉnh thuộc tính Chun đề Đồ họa Ứng dụng để thay đổi đặc điễm procedural texture đề thấy xuất khác 2D procedural texture xử lý giống 2D file testure thay gắn thêm hệ toạ độ UV cho geometry 3D procedural texture bỏ qua hệ toạ độ UV c) Texture kiểu file: - File texture bitmap scan từ ảnh chụp máy quay kỹ thuật số - - - - gói vẽ 2D 3D để bạn đem vào Maya bitmap File texture lọc tốt procedural texture cho hình ảnh chất lượng Chú ý bạn render tồn nhánh shading nerwork để dùng chiếu sáng, chiếu bóng, tạo độ bóng texture áp file texture cho lý sau: o Giãm thời gian render cho network phức tạp đặc điểm chiếu sáng toàn cục mental ray phức tạp o Để chứa hiệu ứng khó để tạo lập dù dùng nhiều cách khác Các hình ảnh HDR áp texture kiểu file: Mental ray hỗ trợ hình ảnh High-Dinamic Range (HDR) thực texture kiểu file Xem xét cho việc tạo file texture: o Các file texture động: Sử dụng chuỗi file hình ảnh để tạo file texture động Các đuôi mở rộng phại ngăn cách dấu chấn vời basename file o Các file textture hardware rendering: Thông thường rendering với file texture cần xem xét có khoảng khơng gian bị chím khơng gian mảng hình Các texture lớn chím nhiều nhớ thời gian thực hardware rendering phải sử dụng nhiểu thời gian để lảm giãm kích thước chúng Cố gắng giữ cho texture nhỏ đến mức thực render điều làm giãm nhớ thời gian rendering vó thể cho kết chất lượng tốt Các hình ảnh có khả dùng lại: o Giống texture khác, bạn áp file texture lện thuộc tính vật liệu Bạn áp file texture hình ảnh để sau có khả lặp lại(khi đường viền hình ảnh texture thiết lập) o Procedural texture mặc định có khả gieo trồng ( lặp lại) Nhưng bạn muốn lặp lại file texture bạn phải chắn cạnh viền phải nguyên vẹn không chắp nối Để chắn đặc điểm cạnh viền bạn dùng gói soạn thảo hình ảnh để làm cho cân lại hình ảnh sau xem xét vùng sáng tối file có khả lặp lại cân o Các hình ảnh có khả dùng lại chia thành mảnh nhỏ để hình ảnh có khả dùng lại load nhanh hơn, dễ dàng render (lưu lại thay đổi thời điễm render) Các hình ảnh vng khơng vng: Bạn mốun texture bạn phải vừa với mẫu bạn texture paint Bạn đo khoảng cách từ bề mặt đến texture đươc áp Tuy nhiên Maya thuận tiện thực tỉ lệ texture không vuông thành texture vuông cách sử dụng hình ảnh vng khuyến khích Nếu đối tượng mà bạn áp texture không vuông đặt trxture bạn màu đen d) Texture kiểu file Photoshop: 0112144_0112026_0112279 - Các file photoshop( phiên 6.0+) hổ trợ, thuận tiện cho việc thực chuỗi thao tác paint đơn giản theo cách sau: o Bạn dùng file photoshop có sẳn Maya nơi bạn muốn áp texture o Bạn chuyên file PSD với tập lauer thành Layered Texture Maya giúp cho bạn thấy làm việc với tập layer riêng biệt o Bạn tạo file layered PSD từ Maya với thứ tự nhiều kênh (color,bump, specular…) riêng rẽ đối tượng Adobe Photoshop o Bạn dùng cơng cụ paint 3D Maya để phát thảo đối tượng để tương tác đường viền bảo đãm trênhình ảnh photoshop paint(đường viền bảo đão hữu dụng hệ toạ UV khơng xuất có sẳn o Bất lúc bạn thay đổi file PSD photoshop update lai hình ảnh Maya để thấy thay đổi nagy e) Bộ lọc texture: - Bộ lọc texture kỹ thuật anti-aliasing đựoc sử dụng dể định nghĩ lại file texture, giãm co giật màng hình, tạo hiệu ứng đặc biệt Các thuộc tính Fliter file texture làm tỉ lệ lại kích thước cũa fliter cho phép bạn định nghĩa số lượng lớn vếch làm mờ trxture áp - Nếu hình ành để áp texture q săc nét thể hiệu ứng hình ảnh render cuối mặc định Fliter khởi gán giá trị lả 1.0 để ngăn cản hiệu ứng aliasing - Các ảnh hưởng Filter có liên quan trực tiếp dến không gian mắt Khi đối tượng di chuyển xa mắt texture lu mờ dần Áp texture định vị texture a) Áp texture: - - Maya có nhiều loại texture mà bạn áp vào đối tượng Để áp texture vào đối tượng bạn áp (nối) texture vào thuộc tính material đối tượng Các thuộc tính mà texture nối vào xát định texture sử dụng ảnh hưởng đến kết cuối Ví dụ bạn nối texture 2D bback and white Checker vào thuộc tính color vật liệu bạn thực áp màu (checkered parttern xát định phần đối tượng màu trắng phần đối tượng màu đen màu khác điều chỉnh thuộc tính color texture) Nếu bạn nối texture black and white Checker với thuộc tính transparency bạn thực áp vào độ suốt ( checkered pattern xát định phần đối tượng suốt phần đối tượng đục) Các kiểu áp vật liệu: o Áp màu: cách áp texture lên thuộc tính color đối tượng bạn tạo cách áp màu để mô tả màu đối tượng o Áp độ suốt: cách áp texture vào thuộc tính transparency vật liệu đối tượng bạn tạo áp màu cho phép phần đối tượng suốt, phần bán suốt,phần mờ đục Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng o Áp vào tán sắc ánh sáng: bạn áp texture vào thuộc tính specularity vật liệu đối tượng bạn áp texture vào tán sắc ánh sáng phép bạn mô tả chiếu sáng đối tượng o Áp phản xạ ánh sáng: cách vật liệu vào thuộc tính reflection vật liệu đối tượng bạn tạo áp phản xạ ánh sáng để mô tả đối tượng phản xạ ánh sáng xung quanh o Áp độ lồi lõm: cách áp texture lên thuộc tính bump vật liệu đối tượng bạn dã thực áp độ lồi lõm cho phép bạn thêm cãm giác bề mặt có độ gập ghềnh o Áp khoảng cách: cho phép bạn thêm khoảng cách thực đến bề mặt thời điểm render sử lý làm giãm cần thiết cho việc tạo mơ hình phức tạp b) Các cách áp vật liệu: - - - Áp kiểu normal: Khi bạn áp texture 2D bạn chọn kỹ thuật áp texture lện đối tượng là: normal, projection stencil Các kỹ thuật áp xát định mối quan hệ texture bề mặt Mặc định texture áp kiểu normal o Texture áp vào hệ toạ độ UV bề mặt xát định kích thước vị trí tuỳ thuộc vào tham số UV bề mặt o Shading network cho áp texture 2D kiểu nomalđược tạo từ node file texture node place 2D texture (định nghĩa vị trí texture) Áp kiểu protection: Kỹ thuật áp bao phủ texture thông qua không gian 3D giống phủ bao bọc o Khi bạn tạo texture 2D bao phủ phải giống texture 3D ( phải có chiểu cao, bề rộng chiều sâu o Shading network cho kiểu áp Projection 2D texture tạo node file texture node projection (định nghĩa vị trí texture) Áp vật liệu kiểu stencil : kỹ thuật cho phép bạn sử dụng file ẩn màu để bỏ phần texture Nếu nhãn bạn hình vng, bạn sửa texture cách dùng để che bỏ nhãn cách sử dụng file che dấu dùng màu trùng với texture Sau dùng Color Balance > Default Color texture để gán áp màu để che nhãn o Shading network cho áp texture Stencil 2D tạo node texture node Stencil (node định nghĩa việc ẩn) node placèDtexture( cho texture cho stencil) c) Vị trí texture 2D 3D: - - Một node 2D placement shading network định nghĩa vị trí hướng texture hệ toạ độ UV geometry Node 2D placement tạo trực tiếp từ hệ toạ độ UV bề mặt gián tiếp thông qua node projection( texture áp theo kiểu projection) Bạn thực tỉ lệ, di chuyển quay place2Dtexture để thay đổi làm cho texture xuất tren bề mặt Các giá trị khác nhưcoverage default color cho phép bạn định nghĩ khoảng phần bề mặt bao phủ khung texture màu cảu đường viền xung quang texture( giá trị nảy thực thuộc tính coverage nhỏ 1) Vị trí node shared 2D texture: Các texture khác nối đến node place2Dtexture chúng đặt vị trí Nếu thay đổi node place2Dtexture ảnh hưởng đến tất texture nối đến Theo đề nghị 0112144_0112026_0112279 texture chia sẻ dùng chung với áp color,bump, specularity… cần vị trí xát - Vị trí texture 3D: o Node 3D placement định nghĩa vị trí hướng texture 3D texture Environment Các node 3D placement làm cho việc thực dễ để áp texture cho nhiều bề mặt bề mặt có cúng texture o Bạn thay đổi vị trí texture 3Dbằng số Attribute Editor node place3Dtexture bạn dùng kỹ để thay đổi vị trí texture nhản o Maya cung cấp cách để thay đổi vị trí texture 3D bề mặt NURBS (Interabtive Placement) Fit Chọn phương pháp phù hợp với yuê cầu cần thiết bạn Đôi sử dụng cách tốt Khi bạn tạo làm việc texture 3D đối tượng biểu tượng cureshaped xuất màng hình để thực thay đổi kích thươc, tỉ lệ định lại vị trí texture bề mặt Đặc biệt bạn thực chuyển động làm biến đổi đối tượng bạn cần trì vị trí texture hợp lệ đối tượng d) Áp nhãn: - - - Mặc định công cụ Texture Placement khởi gán Label Mapping (label mapping cho phép bạn di chuyển, quay, kéo dài thu ngắn texture lại texture nhãn bạn thay đổi khởi tạo cho công cụ Surface Placement ( công cụ cho phép bạnthực kéo giản, co lại, di chuyển, quay texture texture giấy dán Trong trường hợp trục U trục V dùng để canh vị trí texture theo chiều ngang chiều dọc Để thay đổi cơng cụ Texture Placement nhấp đúp lên biểu tượng Texture Placement Tool toolbal chọn Texturing > NIRBS Texture Placement Tool - Vị trí bề mặt: Khi bạn drag bàn tay thuộc tính Repeat UV, Offset Rotate UV thay đổi Attribute Editor place2dTexture Điều cho phép bạn kéo dài, thu ngắn, di chuyển, quay texture texture giấy dán Áp nhãn: Khi bạn drag bàn tay thuộc tính Repeat UV, Offset Rotate UV thay đổi Attribute Editor place2dTexture Điều cho phép bạn kéo dài, thu ngắn, di chuyển, quay texture texture nhãn g) Công cụ Transferring Surface Information - Bạn truyền thuộc tính bề mặt đến texture áp lên bề mặt khác Ứng dụng thông thường công cụ lĩnh vực ứng dụng theo thời gian thực (ở ứng dụng thời gian thực vài chi tiết bề mặt F Thêm âm vào hoạt cảnh - Khi tạo hoạt cảnh bạn muốn nghe âm thâu để để thêm cách đồng thời vị trí khố với thời điểm âm thâu Khố đánh dấu dùng để định nghĩa thời điễm di chuyển hoạt cảnh PlaybackSpeed phải gán theo thời gian thực ỏơ dạng có thừ tự để play âm Khi file âm load vào khung cảnh node audio tạo với tên node trùng với tên tập tin âm Node audio tham chiếu đến vị trí Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng - - - file âm Nếu bạn đổi vị trí file âm bạn cần phải thay đổi thamchiếu đến vị trí file cho node audio bạn Fcheck có thề import file âm play cácfile âm đồng thời vớichuỗi hình ảnh Để import file âm chọn File > Import Sound Để mở tắc âm chọn File > Toggle Sound Mặc dù bạn import nhiều file âm lúc file hiển thị play thời điểm tren Time Slider Để laod file audio vào khung cảnh bạn làm thao tác sau: o Sử dụng File > Import trình duyệtn file cho phép bạn chọn tên file âm muốn import o Đặt file desktop drag file vào khung modeling Maya o Định vị file desktop drag file vào Timer Slider Các đường saóng âm hiển thị tren Time Slider Timer Slider play xoá âm Để hiển thị âm Time Slider: o Click chuột phải lên Time Slider menu pop-up xuất o Trong menu pop-up chon file audio muốn nghe từ Sound > tên file o Hình sóng âm file audio Time Slider play suốt thời gian phát âm Để tiếp tục sử dụng file audio hoạt cảnh Giả sử hoạt cảnh bạn bắt đầu với tia chớp, sau play âm sấm sau kết thúc với âm mưa rơi Bạn có file khác thunderstorm.aiff rainstorm.aiff Sau mô tả nảo để import play file âm sau hoạt cảnh o Tạo hoạt cảnh có sấm sét o Để import file âm thanh, mở cửa sổ nơi bạn dặt file âm thanh, sau drag file thunderstorm.aiff vào Time Slider Node thunderstorm audio tạo bạn thấy sóng âm Time Slider o Drag file rainstorm.aiff vào khung nhìn màng hình Node rainstorm audio tạo Time Slider tiếp tục hiển thị âm thunderstorm Hoạt cảnh bắt đầu vởi giây cho tia chớp, âm thunderstorm bắt đầu sau giây thứ o Chọn Display > Sound > thunderstorm thay đổi Start Time thành 72 ( giây thứ mặc định 24 hình giây) Bạn thấy sóng âm thunderstorm xuất bắt đầu 72 o Để thực play hoạt cảnh với âm mở cửa sổ Animation Preferences gán Playback Speed khởi gán Real-time (24hình/s) click Play Tiếng mưa xuất giây thứ ( thời điểm 120 Time Slider) o Mở cửa sổ Display > Sound > raintom gán Start Time 120 o Nhấn nút Play để nghe xem hoạt cảnh bạn Để xem hoạt cảnh lạn với loại âm bạn render hoạt cảnh bạn thành video thu âm vào băng từ 0112144_0112026_0112279 ... trực tiếp chiếu sáng không trực tiếp: - Chiếu sáng gián tiếp (chiếu sáng toàn cục): o Ánh sánh không trực tiếp ánh sáng phản xạ Chiếu sáng tồn cục tương xứng với truyền ánh sáng khơng trực tiếp... nguồn sáng) Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng o Chiếu sáng trực tiếp ánh sáng phát trưc tiếp từ nguồn sáng o Ánh sáng trực tiếp phát trực tiếp từ nguồn sáng truyền theo đường thẳng đến điểm chiếu sáng... phản xạ ánh sáng khơng phân tán mà cịn phản ( góc ánh sáng gần truyền phản xạ) làm cho bề mặt xuất hào quang o Phản x toàn phần: bề mặ phản xạ toàn phần phản xạ ánh sáng góc với góc ánh sáng tới

Ngày đăng: 14/05/2021, 16:53

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

  • Đang cập nhật ...

Tài liệu liên quan