giới thực sang hệ tọa độ quan sát, chúng ta sẽ định nghĩa cửa sổ trong hệ tọa độ này, đồng thời định nghĩa vùng quan sát trong hệ tọa độ thiết bị chuẩn ( Normalized Device Coordinates[r]
(1)Compu
ter G
rap
hic
s
1
ĐỒ HỌA MÁY TÍNH
HIỂN THỊ ĐỐI TƯỢNG HAI CHIỀU
(2)Compu
ter G
rap
hic
s
NỘI DUNG
I QUY TRÌNH HIỂN THỊ ĐỐI TƯỢNG HAI CHIỀU
(3)Trang đầu
Compu
ter G
rap
hic
s
3
Tham khảo
Francis S Hill Computer Graphics Macmillan Publishing Company, NewYork, 1990, 754 tr
James D.Foley, Andries Van Dam, Feiner, John Hughes Introduction to Computer Graphics Addision Wesley, NewYork, 1995, 559 tr
James D.Foley, Andries Van Dam, Feiner, John Hughes Computer Graphics - Principle and Practice Addision Wesley, NewYork, 1996, 1175 tr
Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Giáo trình Đồ họa máy tính Khoa Cơng nghệ thông tin, Trường Đại học Khoa học Tự nhiên (lưu hành nội bộ), 1996, 237 tr
Hồng Kiếm, Dương Anh Đức, Lê Đình Duy, Vũ Hải Qn Giáo trình Cơ sở Đồ họa Máy Tính, NXB Giáo dục, 2000
(4)Compu
ter G
rap
hic
s
HIỂN THỊ ĐỐI TƯỢNG HAI CHIỀU
Chương đề cập tới kĩ thuật để hiển thị
các đối tượng hai chiều thiết bị hình, máy in, …
Các hệ đồ họa cho phép người dùng mơ tả hình
ảnh hệ tọa độ giới thực Nó hệ tọa độ Descartes mà người dùng cảm thấy thuận tiện sử dụng
Các hình ảnh mơ tả hệ tọa độ thực sau
đó hệ đồ họa ánh xạ vào hệ tọa độ thiết bị Các hệ đồ họa cho phép người dùng xác định
(5)Trang đầu
Compu
ter G
rap
hic
s
5
HIỂN THỊ ĐỐI TƯỢNG HAI CHIỀU
Ta chọn vùng hay số vùng để
hiển thị lúc, vùng đặt nơi khác hình hay lồng vào
Q trình biến đổi địi hỏi phép biến
(6)Compu
ter G
rap
hic
s
QUY TRÌNH HIỂN THỊ ĐỐI TƯỢNG HAI CHIỀU Một số khái niệm
Cửa sổ (window) vùng chọn để hiển thị
trong hệ tọa độ giới thực
Vùng quan sát (viewport) vùng chọn thiết
bị hiển thị để đối tượng cửa sổ ánh xạ vào
Cửa sổ xác định thấy thiết bị hiển thị,
còn vùng quan sát xác định nơi hiển thị
Nên phân biệt khái niệm cửa sổ dùng phần
(7)Trang đầu
Compu
ter G
rap
hic
s
7
QUY TRÌNH HIỂN THỊ ĐỐI TƯỢNG HAI CHIỀU Một số khái niệm
Quá trình ánh xạ vùng định nghĩa hệ tọa
(8)Compu
ter G
rap
hic
s
QUY TRÌNH HIỂN THỊ ĐỐI TƯỢNG HAI CHIỀU Một số khái niệm
Quy trình hiển thị đối tượng đồ họa hai chiều
Quy trình hiển thị đối tượng đồ họa hai chiều:
Trước tiên, đối tượng mô tả đối
tượng đồ họa sở thuộc tính chúng hệ tọa độ cục (Modeling Coordinates - MC) nhằm đơn giản hóa tận dụng đặc trưng riêng loại
Sau đó, dùng phép biến đổi hệ tọa độ để chuyển
các mô tả từ hệ tọa độ cục sang hệ tọa độ giới thực (World Coordinates - WC)
chứa toàn đối tượng thành phần Phép chuyển
(9)Trang đầu
Compu
ter G
rap
hic
s
9
QUY TRÌNH HIỂN THỊ ĐỐI TƯỢNG HAI CHIỀU Một số khái niệm
Quy trình hiển thị đối tượng đồ họa hai chiều
Tiếp theo, định hệ tọa độ quan sát
(Viewing Coordinates - VC), hệ tọa độ mơ tả vị
trí người quan sát đối tượng Nhờ việc sử dụng hệ tọa độ mà mô tả, đối tượng quan sát nhiều góc độ vị trí khác
nhau
Sau chuyển mô tả đối tượng từ hệ tọa độ
giới thực sang hệ tọa độ quan sát, định nghĩa cửa sổ hệ tọa độ này, đồng thời định nghĩa vùng quan sát hệ tọa độ thiết bị chuẩn (Normalized Device Coordinates - NDC) có tọa
(10)Compu
ter G
rap
hic
s
QUY TRÌNH HIỂN THỊ ĐỐI TƯỢNG HAI CHIỀU Một số khái niệm
Quy trình hiển thị đối tượng đồ họa hai chiều
Sau thực phép ánh xạ từ cửa sổ sang vùng
quan sát, tất phần đối tượng nằm vùng quan sát bị xén (clip) tồn nằm vùng quan sát ánh xạ sang hệ tọa độ thiết bị (device coordinates - DC) Việc đưa hệ tọa độ thiết bị chuẩn nhằm giúp cho việc