1. Trang chủ
  2. » Mẫu Slide

Giáo án Tin học 8 - Tiết 1-52 (3 cột)

20 6 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 20
Dung lượng 787,61 KB

Nội dung

Mục tiêu: Học sinh: Biết ngôn ngữ lập trình gồm cỏc thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc để viết chương trình,câu lệnh Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khúa dành riê[r]

(1)Tuần : Tiết : BÀI MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH I Mục tiêu: KT: HS hiểu số khái niệm thuật ngữ đơn giản chương trình mT KN: HS biết dùng lệnh sống hàng ngày để thực vài ví dụ HS Biết áp dụng các lện quen thuộc vào bài toán cụ thể TĐ: HS nghiêm túc học tập và nghiên cứu bài học II Chuẩn bị: GV: SGK, Máy chiếu HS: Chuẩn bị trước bài nhà III Phương pháp: vấn đáp, thuyết trình, trực quan IV Tiến trình bài giảng A ổn định lớp B KTBC: Không kiểm tra C Bài HĐ thầy HĐ trò Ghi bảng HĐ Tìm hiểu việc 1.CON NGƯỜI RA LỆNH CHO người lệnh cho MT MÁY TÍNH NHƯ THẾ NÀO? nào - GV: Để máy tính có thể thực - Nghe và ghi chép - Để dẫn máy tính thực một công việc theo mong công việc nào đó, người đưa muốn mình, người phải cho máy tính nhiều lệnh, đưa dẫn thích hợp máy tính thực các cho máy tính lệnh này theo đúng thứ tự nhận VD: Nháy đúp chuột lên biểu HS lấy VD tượng  lệnh cho MT khởi VD1 : Gõ chữ A lên màn hình  động phần mềm Ra lệnh cho MT ghi chữ lên màn hình ? Khi thực chép VD Sao chép đoạn vb là yêu đoạn Vb, ta đã lệnh cho cầu MT thực lệnh: chép MT thực - HS : lệnh: ghi vào nhớ và chép từ HĐ2 Tìm hiểu hoạt động nhớ vị trí RoBot quét nhà ( GV chiếu trên màn chiếu) Giả sử có đống rác và rô-bốt các vị trí hình đây Từ vị trí thời VÍ DỤ: RÔ-BỐT QUÉT NHÀ rô-bốt, ta cần các lệnh để dẫn rô-bốt nhặt rác và bỏ rác vào thùng rác để nơi quy định Nếu thực theo các lệnh sau VÞ trÝ thïng r¸c HS quan sát trên đây, rô-bốt hoàn thành tốt công màn chiếu việc: Vị trí đống rác Rẽ phải bước VÞ trÝ r«bèt Tiến bước ? Nhìn vào hình, em hãy mô tả các bước để Robot có thể thực nhặt rác bỏ vào thùng Nhặt rác - Quan sát trên màn Rẽ phải bước Trang Lop8.net (2) Giả sử các lệnh trên viết chiếu và trả lời và lưu tệp với tên "Hãy nhặt rác " Khi đó ta cần lệnh "Hãy nhặt rác", các lệnh tệp đó điều khiển rô-bốt tự động thực các lệnh nói trên Tiến bước Bỏ rác vào thùng D Củng cố - Ghi nhớ - làm bài tập SGK E HDVN - Học bài theo SGK - Học ghi nhớ và làm lại BT 1; BT1 SGK Tuần : Tiết : BÀI MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH I Mục tiêu: KT: HS hiểu số khái niệm thuật ngữ đơn giản chương trình MT KN: - HS biết dùng lệnh sống hàng ngày để thực vài ví dụ - HS Biết áp dụng các lệnh quen thuộc vào bài toán cụ thể Trang Lop8.net (3) - Biết viết chương trình đơn giản lệnh cho MT làm việc TĐ: HS nghiêm túc học tập và nghiên cứu bài học II Chuẩn bị: GV: SGK, Máy chiếu HS: Chuẩn bị trước bài nhà III Phương pháp: vấn đáp, thuyết trình, luyện tập IV Tiến trình bài giảng A ổn định lớp B KTBC: Không kiểm tra C Bài HĐ thầy HĐ Cách Viết chương trình lệnh cho MT làm việc HĐ trò - Việc viết các lệnh để điều khiển rô-bốt thực chất có nghĩa Nghe và ghi chép là viết chương trình - Khi thực chương trình, máy tính thực các lệnh có - Quan sát trên màn chương trình cách tuần chiếu tự HĐ2 Tìm hiểu lý phải viết chương trình ? Để thực công việc, máy tính phải hiểu các lệnh viết chương trình Vậy làm nào để máy tính hiểu các lệnh người? Ta có - Suy nghĩ trả lời thể lệnh cho máy tính cách nói gõ các phím bất kì không? các ngôn ngữ lập trình đã đời - Nghe và ghi chép để giảm nhẹ khó khăn việc viết chương trình GV: Mô tả trên máy chiếu việc lệnh cho máy tính làm việc Ghi bảng Viết chương trình: lệnh cho máy tính làm việc Trở lại ví dụ rô-bốt nhặt rác, chương trình có thể có các lệnh sau Các lệnh vị trí bắt đầu và kết thúc chương trình Hãy quét nhà; Bắt đầu Rẽ phải bước; Tiến bước; Nhặt rác; Rẽ phải bước; Tiến bước; Đổ rác; Kết thúc Tên chương trình Dãy lệnh đơn giản chương trình TẠI SAO CẦN VIẾT CHƯƠNG TRÌNH? - Máy tính “nói” và “ Hiểu” ngôn ngữ riêng là ngôn ngữ máy tính - Viết chương trình là sử dụng các từ có nghĩa (thường là tiếng Anh) - Các chương trình dịch đóng vai trò "người phiên dịch" và dịch chương trình viết ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu  Như vậy, thông tin đưa vào máy phải chuyển đổi thành dạng dãy bit (dãy các tín hiệu kí hiệu 1) Củng cố - Ghi nhớ - Ghi nhớ - Trả lời BT 2,3 SGK - Học ghi nhớ 1, và làm lại BT 2,3 SGK Tuần : Tiết : BÀI LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH Trang Lop8.net (4) I Mục tiêu: Học sinh: Biết ngôn ngữ lập trình gồm cỏc thành phần là bảng chữ cái và các quy tắc để viết chương trình,câu lệnh Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khúa dành riêng cho mục đích sử dụng định Biết tên ngôn ngữ lập trình là người lập trình đặt ra, đặt tên phải tuân thủ các quy tắc ngôn ngữ lập trình.Tên không trùng với từ khóa Biết cấu trúc chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân chương trình Hs nêu đc lại cấu trúc của chương trình; Đặt tên cho chương trình cụ thể II Chuẩn bị: GV: SGK, Máy chiếu HS: Chuẩn bị trước bài nhà III Phương pháp: vấn đáp, thuyết trình, luyện tập IV Tiến trình bài giảng A ổn định lớp B KTBC: Trình bày ghi nhớ 1,2,3, sgk và trả lời bài tập1 C Bài HĐ Thầy HĐ trò Ghi bảng HĐ 1:Tìm hiểu chương Chương trình và ngôn ngữ lập trình trình là gì ? - HS suy nghĩ trả - Để tạo chương trình máy tính, chúng ta phải viết chương trình theo ngôn ngữ lập ? Tại phải lập trình lời cho máy tính trình - Ngôn ngữ lập trình là công cụ giúp để tạo các chương trình máy tính - HS ghi chép * Việc tạo chương trình máy tính thực chất gồm hai bước sau: - GV mô tả hình ảnh (1) Viết chương trình theo ngôn ngữ lập trình; trên màn chiếu (2) Dịch chương trình thành ngôn ngữ máy để máy tính hiểu HS Quan sát HĐ : Ngôn ngữ lập Ngôn ngữ lập trình gồm gì? trình gồm gì ? - HS suy nghĩ, trả Ngôn ngữ lập trình gồm: ? Ngôn ngữ lập trình gồm lời: - Bảng chữ cái: thường gồm các chữ cái gì? tiếng Anh và số kí hiệu khác dấu phép toán (+, , *, /, ), dấu đóng mở ngoặc, dấu nháy, Nói chung, các kí tự có mặt trên bàn phím máy tính có mặt bảng chữ cái ngôn ngữ lập trình - HS ghi chép - Các quy tắc: cách viết (cú pháp) và ý nghĩa chúng; cách bố trí các câu lệnh thành chương trình, - quan sát ví dụ - GV đưa ví dụ cụ trên màn chiếu Ví dụ 1: Hình đây là chương trình đơn giản viết ngôn ngữ lập trình Pascal Sau dịch, kết chạy chương trình là dòng chữ "Chao Cac Ban" in trên màn hình Trang Lop8.net (5) HĐ : Từ khóa và tên - GV: Sử dụng Ví dụ trên để các từ khoá - GV lấy các ví dụ đúng và sai cách đặt tên chương trình HĐ : Củng cố HDVN ? Ngôn ngữ lập trình gồm gì? ? Chỉ vài từ khoá? ? Nêu cách đặt tên đúng chương trình Học bài theo Sgk và ghi Học ghi nhớ và trả lời câu hỏi gsk Tuần : Tiết : a) Từ khoá: Program, Begin, uses,End Là từ riêng, dành cho ngôn ngữ lập trình - HS tự đặt tên b) Sử dụng tên chương trình chương trình - Hai đại lượng khác phải có tên khác - Tên không trùng với các từ khoá - Tên không bắt đầu chữ số và không có khoảng trắng BÀI LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH I Mục tiêu: KT: Hs: Biết cấu trúc chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân chương trình KN: Hs nêu đc lại cấu trúc của chương trình; Đặt tên cho chương trình cụ thể TĐ: HS nghiêm túc học tập và nghiên cứu bài học Trang Lop8.net (6) II Chuẩn bị: GV: SGK, Máy chiếu HS: Chuẩn bị trước bài nhà III Phương pháp: vấn đáp, thuyết trình, luyện tập IV Tiến trình bài giảng A ổn định lớp B KTBC: - Khi đặt tên cho chương trình cần chú ý điều gì? Hãy kể tên vài từ khoá chương trình lập trình? C Bài HĐ Thầy HĐ 1: Tìm hiểu cấu trúc chương trình GV sử dụng lại VD bài trước để mô tả cấu trúc chung chương trình cho hs: + Phần khai báo gồm hai lệnh khai báo tên chương trình là CT_dau_tien với từ khoá program và khai báo thư viện crt với từ khoá uses + Phần thân đơn giản và gồm các từ khoá begin và end cho biết điểm bắt đầu và điểm kết thúc phần thân chương trình Phân thân có câu lệnh thực là writeln('Chao Cac Ban') để in màn hình dòng chữ "Chao Cac Ban" HĐ trò Ghi bảng Cấu trúc chung chương trình Cấu trúc chương trình gồm: -Phần khai báo thường gồm các câu lệnh dùng để : - HS quan sát VD + Khai báo tên chương trình; trên màn chiếu + Khai báo các thư viện (chứa các lệnh viết và nghe GV giải sẵn cần sử dụng chương trình) và thích số khai báo khác - HS ghi chép - Phần thân chương trình gồm các câu lệnh mà máy tính cần thực Đây là phần bắt buộc phải có Phần khai báo có thể có không Tuy nhiên, có phần khai báo phải đặt trước phần thân chương trình HĐ : Làm quen với - HS quan sát Ví dụ ngôn ngữ lập trình Pascal chương trình Turbo Pascal trên màn chiếu -GV sử dụng màn chiếu để lấy ví dụ ngôn ngữ lập trình cho HS quan sát Khi khởi động phần mềm Turbo Pascal, cửa sổ soạn thảo chương trình hình đây Ta có thể sử dụng Trang Lop8.net (7) bàn phím để soạn thảo chương trình tương tự soạn thảo văn với Word Sau đã soạn thảo xong, nhấn phím F9 để kiểm tra lỗi chính tả và cú pháp lệnh (dịch) Nếu đã hết lỗi chính tả, màn hình có dạng hình đây xuất Để chạy chương trình, ta nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 Trên cửa sổ kết chương trình dòng chữ "Chao Cac Ban" hình HĐ 3: Củng cố Ngôn ngữ lập trình có thành phần nào? Những thành phần đó có ý nghĩa, chức gì? Cấu trúc chương trình gồm phần nào? Phần nào là quan trọng nhất? Tuần : Tiết : 5+6 Bài thực hành : LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL I Mục tiêu: KT: Hs đựoc làm quen với chương trình lập trình Turbo Pascal -KN: Thực thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn thảo TP Soạn thảo chương trình Pascal đơn giản Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết Biết cần thiết phải tuân thủ quy định ngôn ngữ lập trình - TĐ: HS nghiêm túc học tập và thực hành II Chuẩn bị: Trang Lop8.net (8) GV: SGK, Máy chiếu HS: Chuẩn bị trước bài nhà III Phương pháp: thuyết trình, luyện tập IV Tiến trình bài giảng A ổn định lớp B KTBC: Ngôn ngữ lập trình có thành phần nào? Những thành phần đó có ý nghĩa, chức gì? 2.Cấu trúc chương trình gồm phần nào? Phần nào là quan trọng nhất? Trả lời : Ngôn ngữ lập trình gồm: - Bảng chữ cái: thường gồm các chữ cái tiếng Anh và số kí hiệu khác dấu phép toán (+, , *, /, ), dấu đóng mở ngoặc, dấu nháy, Nói chung, các kí tự có mặt trên bàn phím máy tính có mặt bảng chữ cái ngôn ngữ lập trình - Các quy tắc: cách viết (cú pháp) và ý nghĩa chúng; cách bố trí các câu lệnh thành chương trình, Cấu trúc chưong trình gồm thành phần: Phần khai báo và thân chương trình Trong đó Phần thân chương trình là quan trọng C Bài HĐ Thầy HĐ trò HĐ 1: Làm quen việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal - HS nghe và quan GV cho HS làm quen với việc sát các thao tác khởi động và thoát khỏi Turbo GV Pascal Nhận biết các thành phần trên màn hình Turbo Pascal Quan sát màn hình Turbo Pascal và so sánh với hình 11 đây: Thanh bảng chọn Tên chương trình (tên tệp) Các dòng lệnh Ghi bảng Bài Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal Nhận biết các thành phần trên màn hình Turbo Pascal a)Khởi động Turbo Pascal hai cách: Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu trên màn hình (hoặc tượng bảng chọn Start); Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp Turbo.exe thư mục chứa tệp này (thường là thư mục TP thư mục TP\BIN) + GV cho HS nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn; tên tệp mở; trỏ; dòng trợ giúp phía màn hình Quan sát các lệnh bảng chọn Mở các bảng chọn cách khác: Nhấn tổ hợp phím Alt và phím tắt bảng chọn (chữ màu đỏ tên bảng chọn, ví dụ phím tắt bảng chọn File là F, bảng chọn Run là R, ) Sử dụng các phím mũi tên lên và - Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụng các phím mũi tên ( và ) để di chuyển qua lại các bảng chọn - Nhấn phím Enter để mở bảng chọn Trang Lop8.net (9) xuống ( và ) để di chuyển các lệnh bảng chọn Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏi Turbo Pascal - Yêu cầu HS khởi động chương trình Turbo Pascal và thực gõ các dòng lệnh theo mẫu GV: Chú ý cho HS : - Gõ đúng và không để sót các dấu nháy đơn ('), dấu chấm phẩy (;)và dấu chấm (.) các dòng lệnh - Soạn thảo chương trình tương tự soạn thảo văn bản: sử dụng các phím mũi tên để di chuyển trỏ, nhấn phím Enter - HS gõ các lện lên để xuống dòng mới, nhấn các máy tính cá nhân phím Delete BackSpace để xoá a) Nhấn phím F2 (hoặc lệnh FileSave) để lưu chương trình Khi hộp thoại ra, gõ tên tệp (ví dụ CT1.pas) ô Save file as (phần mở rộng ngầm định là pas) và nhấn Enter (hoặc nháy OK) Bài Soạn thảo, lưu, dịch và chạy chương trình đơn giản a) Khởi động lại Turbo Pascal và gõ các dòng lệnh đây: program CTDT; begin writeln('Chao cac ban'); write('Minh la Turbo Pascal'); end b)Nhấn phím F2 (hoặc FileSave) để lưu chương trình lệnh b) Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để biên dịch chương trình Khi đó, chương trình biên dịch và kết có dạng hình 14 sau đây: Trang Lop8.net (10) Nhấn phím bất kì để đóng hộp thoại c) Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chương trình và quan sát kết c) Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để biên dịch chương trình Nhấn Enter để quay màn hình soạn thảo Như vậy, chúng ta đã viết chương trình hoàn chỉnh và chạy - GV hướng dẫn HS chỉnh sửa chương trình a) Xoá dòng lệnh begin Biên dịch chương trình và quan sát thông báo lỗi hình đây: b) Nhấn phím bất kì để đóng hộp thoại d) Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chương trình và quan sát kết Hình 16 Nhấn phím bất kì và gõ lại lệnh begin Xoá dấu chấm sau chữ end Biên dịch chương trình và quan sát thông báo lỗi Bài Chỉnh sửa chương trình, lưu và kết thúc Hình 17 Nhấn Alt+X để thoát khỏi Turbo Pascal, không lưu các chỉnh sửa D Củng cố: TỔNG KẾT Các bước đã thực hiện: Trang Lop8.net 10 (11)  Khởi động Turbo Pascal;  Soạn thảo chương trình;  Biên dịch chương trình: Alt + F9;  Chạy chương trình (Ctrl + F9) ; Pascal không phân biệt chữ hoa, chữ thường: begin, BeGin, hay BEGIN đúng Các từ khoá Pascal: program, begin, end Lệnh kết thúc chương trình là end (có dấu chấm), các câu lệnh sau lệnh này bị bỏ qua quá trình dịch chương trình Mỗi câu lệnh kết thúc dấu chấm phẩy (;) Lệnh writeln in màn hình và đưa trỏ xuống đầu dòng Thông tin cần in có thể là văn bản, có thể là số, và phân tách dấu phẩy Lệnh write tương tự writeln, không đưa trỏ xuống đầu dòng - Yêu cầu hs đọc bài đọc thêm - Học phần tổng kết sgk V Rút kinh nghiêm - HS nghiêm túc thực hành - Một số học sinh còn nhận thức chậm chương trình lập trình - Thời gian đảm bảo, - Hoàn thành nội dung thực hành Tuần : Tiết : Bài : CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU I Mục tiêu : 1.Biết khái niệm kiểu liệu 2.Biết số phép toán với liệu số II Chuẩn bị : 1.Tµi liÖu, GA ®iÖn tö 2.§å dïng d¹y häc nh- m¸y tÝnh kÕt nèi projector, III Phương pháp: thuyết trình ,vấn đáp và trực quan IV Tiến trình bài giảng : A.Kiểm tra bài cũ : Em hãy nêu các bước để soạn thảo chương trình pascal ? Theo em pascal có phân biệt chữ hoa và chữ thường không ? HĐ Thầy HĐ trò Ghi bảng HĐ 1:Tìm hiểu liệu và Dữ liệu và kiểu kiểu liệu ? liệu G : Nêu tình để gợi ý HS Quan sát liệu và kiểu liệu - Ngôn ngữ lập trình G : Đưa lên màn hình ví dụ phân chia liệu theo Dòng chữ SGK - HS suy các kiểu khác H : Quan sát để phân biệt Phép toán nghĩ, trả hai loại liệu quen thuộc là với các số Và chia thành lời: Trang Lop8.net 11 (12) chữ và số H : Nghiên cứu SGK trả lời với kiểu số G : Ta có thể thực các phép toán với liệu kiểu gì? G : Còn với kiểu chữ thì các phép toán đó không có nghĩa - HS ghi chép các loại sau :  Số nguyên  Số thực  Xâu kí tự G : Theo em có kiểu liệu gì ? Lấy ví dụ cụ thể  Số nguyên ví dụ số học sinh lớp, kiểu liệu nào đó số sách thư viện, H : Nghiên cứu SGK và trả lời  Số thực, ví dụ chiều cao bạn Bình, trên bảng phụ điểm trung bình môn Toán, G : Chốt trên màn hình kiểu liệu và giải  Xâu kí tự (hay xâu) là dãy các "chữ cái" lấy từ bảng chữ cái ngôn ngữ lập trình, ví thích thêm dụ: "Chao cac ban", "Lop 8E", "2/9/1945" G : Trong ngôn ngữ lập trình nào có kiểu liệu đó hay còn nhiều ? -Hs quan sát ví dụ G : Đưa lên màn hình ví dụ SGK để giới thiệu tên số kiểu liệu NNLT pascal Tên kiểu integer real Phạm vi giá trị Số nguyên khoảng 215 đến 215  Số thực có giá trị tuyệt đối khoảng 2,910-39 đến 1,71038 và số Một kí tự bảng chữ cái G : Đọc tên kiểu liệu char Integer, real, char, string string Xâu kí tự, tối đa gồm 255 kí tự H : Đọc lại H : Viết tên và ý nghĩa - HS : 123 là kiểu liệu Integer kiểu liệu TP ‘123’ là kiểu liệu char, string G : Đưa ví dụ : 123 và ‘123’ Chú ý: Dữ liệu kiểu kí tự và kiểu xâu H : Đọc tên hai kiểu liệu Pascal đặt cặp dấu nháy đơn trên G : Đưa chú ý kiểu liệu char và string Kí Phép toán Kiểu liệu HĐ : Tìm hiểu các phép hiệu + cộng số nguyên, số thực toán kiểu liệu số G : Đưa lên màn hình bảng kí trừ số nguyên, số thực  hiệu các phép toán dùng cho * nhân số nguyên, số thực kiểu số thực và số nguyên / chia số nguyên, số thực G : Hướng dẫn Hs phép div chia lấy phần số nguyên chia, phép chia lấy phần nguyên nguyên và phép chia lấy phần mod chia lấy phần dư số nguyên dư: Hs : Theo dõi và tập làm quen với ác VD 5/2 = 2.5; 12/5 = 2.4 GV đưa div = 2; 12 div = 2 Ngôn ngữ toán Ngôn ngữ TP Các phép toán với liệu kiểu số ? ( Hs ghi bảng ) Quy tắc tính các biểu thức số học:  Các phép toán ngoặc thực trước tiên;  Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép nhân,chia,phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư thực trước; Trang Lop8.net 12 (13) mod = 1; 12 mod = 2 abc+d G : Đưa phép toán viết dạng ngôn ngữ toán học : x  xy  và yêu cầu Hs viết biểu thức này NGLT 15   a*b-c+d a 15+5*(a/2)  Phép cộng và phép trừ thực theo thứ tự từ trái sang phải x  xy  x/5+2*x*y-8 G : Viết lại biểu thức này Hs : viết lại Vd GV đưa ngôn ngữ lập trình Pascal (a  b)(c  d)  6  a ? HĐ : Củng cố - HDVN G : Chốt lại kiến thức trọng tâm bài  Học lý thuyết, làm bài tập 1, 2, 3, 4,5,6  Đọc trước phần 3,4 Tuần : 4+5 Tiết : 8+9 I MỤC TIÊU :  Bài : CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU Biết các phép toán so sánh ngôn ngữ lập trình  Biết khái niệm điều khiển tương tác người với máy tính II CHUẨN BỊ : Giáo viên : Tài liệu, GA điện tử.Đồ dùng dạy học máy tính kết nối projector, Học sinh : Kiến thức đã học.Đọc trước bài mới.Bảng phụ III TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY : Ổn định tổ chức lớp : Kiểm tra sĩ số Ổn định trật tự Kiểm tra bài cũ : (?) Nêu số kiểu liệu mà em đã biết ? Lấy ví dụ minh hoạ? (?) Hãy nêu ít hai kiểu liệu và phép toán có thể thực trên kiểu liệu, phép toán đó không có nghĩa trên kiểu liệu (?) Dãy chữ số 2010 có thể thuộc kiểu liệu nào? HĐ Thầy HĐ trò Ghi bảng HĐ 1: Tìm hiểu các phép so Các phép so sánh sánh Pascal Giao tiếp gười – Máy tính G : Đưa lên màn hình bảng kí Thông báo kết tính toán hiệu các phép toán so sánh - Lệnh : Write ('Dien tich toán học hinh tron la ',X); G : Các phép toán so sánh H : Nghiên cứu SGK trả lời để so - Thông báo : dùng trường hợp nào ? sánh các số, các biểu thức với G : Đưa ví dụ : toán học a)  = Nhập liệu b) 15 + > 20  H : Viết bảng phụ kết so sánh - Lệnh : Write ('Ban hay nhap c) + x ≤ 10 nam sinh:') ; G : Theo em các phép so sánh a, b, c Read(NS); này viết ngôn ngữ Pascal Trang Lop8.net 13 (14) có giống toán học không ? G : Đưa lên màn hình bảng các phép so sánh và toán học H : Trả lời theo ý hiểu để học sinh so sánh Kí hiệu Phép so HĐ : Giao tiếp người – máy sánh tính Pascal G : Đưa ví dụ bảng thông báo kết G : Đưa lên màn hình hộp thoại nhập liệu G : Em phải làm gì xuất cá câu gợi ý trên ? G : Nhận xét và giải thích G : Nêu hai tình tạm ngừng màn hình kết thông qua các lệnh và hộp thoại G : Giải thích tình = <> < <= > >= Bằng Khác Nhỏ Nhỏ Lớn Lớn - Thông báo : Kí hiệu toán học = ≠ < ≤ > ≥ Chương trình tạm ngừng Lệnh : Writeln('Cac ban cho giay nhe '); Delay(2000); Thông báo : - Lệnh : writeln('So Pi = ',Pi); read; {readln;} - Thông báo : H : Trả lời theo ý hiểu H : Lắng nghe để hiểu H : Quan sát và lắng nghe G giải Hộp thoại thích Tuần : Tiết : 10 Bài tập : CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU I MỤC TIÊU : Củng cố kiến thức kiểu liệu, các phép toán với kiểu liệu số, các phép so sánh và giao tiếp người và máy Rèn luyện kĩ sử dụng các phép toán ngôn ngữ Pascal II CHUẨN BỊ : Giáo viên : SGK, SGV,Đồ dùng dạy học máy tính, projector, Học sinh : - Kiến thức đã học Làm bài tập sau bài : Chương trình máy tính và liệu SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ III TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY : Ổn định tổ chức lớp : Kiểm tra sĩ số ,Ổn định trật tự Kiểm tra bài cũ : Kiểm tra việc chuẩn bị bài nhà học sinh Dạy bài : HĐ Thầy HĐ trò Ghi bảng HĐ 1: Chốt lại kiến thức trọng tâm để áp dụng làm bài tập G : Trong TP có kiểu H : Đọc và ghi nhớ liệu nào ? G : Đưa mẫu bảng tổng kết 1.Kiểu liệu : Kiểu liệu Tên kiểu Ví dụ Số nguyên Integer 39 G : Đưa mẫu bảng : Tên Kí Kiểu Ví dụ - Interger : Số nguyên - Real : Số thực - Char : Kí tự - String : Xâu kí tự H : Đọc và ghi nhớ 2.Các phép toán : - Cộng : + Trang Lop8.net 14 (15) phép toán hiệu liệu Cộng + Số nguyê n, số thực - Trừ : - Nhân : * - Chia : / - Chia lấy phần nguyên, phần dư : Div, mod 5+7 = 12 G: Viết tên lệnh in màn hình ? G : Viết tên lệnh nhập liệu ? G : Yêu cầu H viết lệnh tạm dừng G : Nhận xét và đưa dạng bài toán áp dụng HĐ :Chữa bài tập SGK G : Yêu cầu H trình bày chuẩn bị kết làm bài tập nhà 3.Một số lệnh để giao tiếp người và máy H :Xem lại SGK, viết câu lệnh lên bảng phụ a) Thông báo kết tính toán b) Nhập liệu c) Chương trình tạm ngừng H : Đọc đề bài H : Đọc câu trả lời đã chuẩn bị nhà G : Chốt,và hướng dẫn H câu trả H : Nhận xét bài bạn lời đúng Bài : Có thể nêu các ví dụ sau đây: a) Dữ liệu kiểu số và liệu kiểu xâu kí tự Phép cộng định nghĩa trên liệu số, không có nghĩa trên liệu kiểu xâu b) Dữ liệu kiểu số nguyên và liệu kiểu số thực Phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư có nghĩa trên liệu kiểu số nguyên, không có nghĩa trên liệu G : Yêu cầu H trình bày chuẩn bị kết làm bài tập nhà bài H : Đọc đề bài và phần làm bài kiểu số thực Bài : G : Nhận xét và đưa đáp án nhà mình Dãy chữ số 2010 có thể là đúng liệu kiểu liệu số nguyên, số thực kiểu xâu kí tự Tuy nhiên, để chương trình dịch Turbo Pascal hiểu 2010 là liệu kiểu xâu, chúng ta phải viết dãy số này cặp dấu nháy đơn (') var a: real; b: integer; c: string; begin writeln('2010'); writeln(2010); a:=2010; b:=2010; c:=’2010’ end G : Yêu cầu H trình bày chuẩn bị kết làm bài tập nhà bài Bài : Lệnh Writeln('5+20=','20+5') in màn hình hai xâu kí tự '5+20' và '20+5' liền nhau: Trang 15 G : Nhận xét và đưa đáp án đúng Lop8.net (16) 5+20 = 20+5, còn lệnh Writeln('5+20=',20+5) in màn hình xâu kí tự '5+20' và tổng 20 + sau: 5+20=25 G : Yêu cầu H lên bảng trình bày chuẩn bị kết làm bài tập nhà bài Bài : TP a) G : Nhận xét và đưa đáp án đúng,và cho điểm G : Yêu cầu H làm bài câu a trên bảng phụ (Hoặc gọi Hs lên ) G : Nghiệm thu kết nhóm Nhận xét và cho điểm a c  ; b d a) a/b+c/d; b) ax  bx  c ; b) a*x*x+b a c)  (b  2) ; *x+c ; x c) 1/xd) (a  b)(1  c)3 HĐ : Chữa bài tập câu a chuẩn bị cho tiết thực hành Viết lại phép toán H : Làm việc theo nhóm a/5*(b+2 ); d)(a*a+b )*(1+c)* (1+c)*(1 +c) Củng cố kiến thức G : Chốt lại kiến thức trọng tâm cần nắm để áp dụng làm bài tập Hướng dẫn nhà Chuẩn bị trước bài thực hành số để tiết sau thực hành Trang Lop8.net 16 (17) Tuần : Tiết : 11 Bài thực hành : VIẾT CHƯƠNG TRÌNH TÍNH TOÁN I MỤC TIÊU : Luyện tập soạn thảo, chỉnh sửa chương trình, biên dịch, chạy và xem kết hoạt động chương trình môi trường Turbo Pascal Thực hành với các biểu thức số học chương trình Pascal II CHUẨN BỊ : Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án - Đồ dùng dạy học máy tính, projector, - Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt Học sinh : - Đọc trước bài thực hành - Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học III TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY : Ổn định tổ chức lớp : Kiểm tra sĩ số : Ổn định trật tự : Kiểm tra bài cũ : Kiểm tra quá trình thực hành Dạy bài : HĐ Thầy HĐ trò Ghi bảng HĐ 1: Hướng dẫn ban đầu H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính mình => Báo cáo tình G : Đóng điện G : Xác nhận kết báo cáo hình cho G H : Ổn định vị trí trên các máy trên máy G : Phổ biến nội dung yêu cầu chung tiết thực hành là viết chương trình để tính toán HĐ : Giáo viên hướng dẫn Bài : Phần b, c nội dung H xem SGK H làm bài phần b, c và bài G : Theo dõi và hướng dẫn máy G : Kết hợp kiểm tra kĩ khởi động chương trình, soạn chương trình và chạy dịch chương trình Pascal HĐ :Nhận xét đánh giá : G : Nhận xét sau tiết thực hành : G : Hướng dẫn nhà H : Làm bài trên máy tính mình Bài : Nội dung H làm theo hướng dẫn SGK H : Rèn luyện kĩ soạn thảo chương trình, chạy dịch chương trình - Nắm vững các thao tác H : Hiểu tác dụng lệnh in để làm việc với chương câu thông báo và in kết phép trình môi trường TP - Nắm vững cấu trúc và tác toán TP dụng lệnh : Writeln(‘ câu thông báo’) ; Trang Lop8.net 17 (18) Chuẩn bị bài và phần tổng kết Write (phép toán); - Hiểu cách giao tiếp người và máy thông qua các lệnh để tiết sau thực hành tiếp Tuần : Tiết : 12 Bài thực hành : VIẾT CHƯƠNG TRÌNH TÍNH TOÁN I MỤC TIÊU : Luyện tập soạn thảo, chỉnh sửa chương trình, biên dịch, chạy và xem kết hoạt động chương trình môi trường Turbo Pascal.Thực hành với các biểu thức số học chương trình Pascal II CHUẨN BỊ : Giáo viên : SGK, SGV, tài liệu.Đồ dùng dạy học máy tính, projector, - Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt Học sinh : - Đọc trước bài thực hành.Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học III TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY : Ổn định tổ chức lớp : Kiểm tra sĩ số : Ổn định trật tự : Kiểm tra bài cũ : Kiểm tra quá trình thực hành Dạy bài : HĐ Thầy HĐ trò Ghi bảng HĐ 1: Hướng dẫn ban đầu H : Khởi động và kiểm tra tình trạng Bài : Nội dung H làm theo máy tính mình => Báo cáo tình hướng dẫn SGK G : Đóng điện - Củng cố lại kiến thức G : Xác nhận kết báo cáo trên hình cho G H : Ổn định vị trí trên các máy cần đạt tiết thực máy hành trước G : Phổ biến nội dung yêu cầu chung - Nhuần nhuyễn cách giao tiếp tiết thực hành là viết chương người và máy thông qua trình để tính toán các lệnh in liệu màn HĐ : : Tìm hiểu thêm cách in hình Tổng kết : SGK H : Làm bài trên máy tính mình liệu màn hình Kí hiệu các phép toán G : Theo dõi và hướng dẫn máy số học Pascal: +, -, *, H : Rèn luyện kĩ soạn thảo G : Kết hợp kiểm tra kĩ khởi /, mod và div chương trình, chạy dịch chương trình động chương trình, soạn chương Các lệnh làm tạm ngừng trình và chạy dịch chương trình H : Hiểu tác dụng lệnh in chương trình: câu thông báo và in kết phép delay(x) tạm ngừng chương Pascal HĐ : Giáo viên tổng kết nội dung toán TP trình vòng x phần nghìn giây, sau đó tự động tiếp tục tiết thực hành chạy G : Đưa lên màn hình nội dung chính read readln tạm ngừng chương trình cần đạt tiết thực hành này H : Đứng chỗ đọc lại người dùng nhấn phím Enter (SGK) Câu lệnh writeln(<giá trị G : Có thể giải thích thêm (nếu cần) thực>:n:m) dùng để điều khiển cách in các số thực trên màn hình; đó giá trị thực Trang Lop8.net 18 (19) là số hay biểu thức số thực và n, m là các số tự nhiên n quy định độ rộng in số, còn m là số chữ số thập phân Lưu ý các kết in màn hình thẳng lề phải Tuần : 7+8 Tiết : 13 đến 16 Phần mềm học tập : LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT I MỤC TIÊU : Kiến thức: Giúp HS hiểu mục đích và ý nghĩa phần mềm, ôn luyện gõ bàn phím Biết các vị trí đặt các ngón tay trên bàn phím Kỹ Năng Rèn luyện kỹ gõ bàn phím nhanh và chính xác Vận dụng được:kỹ và thói quen gõ bàn phím mười ngón tay Vận dụng thành thạo: cách gõ bàn phím mười ngón tay Tư và thái độ: Cẩn thận, nghiêm túc luyện tập từ dễ đến khó II CHUẨN BỊ : Giáo viên : Giáo trình,Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt cài đã finger break out Học sinh : Kiến thức, sách giáo khoa III TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY : Ổn định tổ chức lớp : Kiểm tra sĩ số : Ổn định trật tự : Kiểm tra bài cũ : Kiểm tra quá trình thực hành Dạy bài : HĐ Thầy HĐ trò Ghi bảng I Giới thiệu phần mềm: HĐ 1: Giới thiệu bài học Mục đích trò chơi này là G : Ở lớp và 7, các em đã luyện gõ bàn phím nhanh, làm quen với các phần mềm giúp chính xác luyện gõ bàn phím mười II Màn hình chính phần ngón tay, hôm giới thiệu với mềm: các em phần mềm giúp luyện Khởi động phần mềm: gõ bàn phím mười ngón tay Nháy đúp chuột lên biểu khác bổ ích là Finger Break Out tượng phần mềm HĐ : : Tìm hiểu cách khởi trên màn hình Desktop động và sử dụng Giới thiệu màn hình G : Muốn khởi động phần H : Nhắp đúp chuột lên biểu tượng phần mềm trên màn hình chính: mềm em thực nào? Trong màn hình giới thiệu, Gv gợi ý: cách khởi động phần Desktop nhấn phím Enter nháy mềm Finger Break Out nút OK để chuyển sang màn giống khởi động phần mềm hình chính phần mềm khác G : Giới thiệu các thành phần H :Chú ý lắng nghe và ghi nhớ chính phần mềm G : Gọi Hs nhắc lại các thành H: Trả lời phần chính phần mềm G : Gọi HS nhận xét G :Nhắc lại - Gv thực mẫu thao tác để H: Chú ý quan sát ghi nhớ Lop8.net Các thành phần màn hình chính phần mềm Trang 19 (20) chơi trò chơi gồm:  Hình bàn phím vị trí trung tâm với các phím có vị trí trên bàn phím Các G : Nêu cầu Hs nhắc lại cách để phím tô màu ứng với H :Trả lời Exit,Quit và các phím tắt thoát khỏi phần mềm ngón tay gõ phím G : Nhận xét  Khung trống phía trên hình G : Thực cách để thoát khỏi bàn phím là khu vực chơi phần mềm cho Hs quan sát  Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin lượt G :Hướng dẫn HS cách ngồi và chơi Ví dụ, ô Level có cách chơi trò chơi thể chọn các mức khó khác trò chơi: Bắt đầu - Lưu ý Hs chữ cái (Beginner), Trung bình H: Quan sát trên màn hình các thao ngang thay đổi sau lần gõ (Intermediate) và Nâng cao tác Gv thực phím (Advanced) - GV lưu ý HS trên màn hình còn c) Thoát khỏi phần mềm có thể có các cầu lớn Nếu - Nếu muốn dừng chơi, hãy cầu chạm đất, em H:Chú ý lắng nghe nháy chuột lên nút Stop lượt chơi Nếu chơi điểm khung bên phải HS tiến hành chơi trên máy cá nhân cao thì người chơi - Muốn thoát khỏi phần mềm, Mỗi nhóm HS/máy thưởng thêm các cầu lớn nháy nút Close góc phải - GV lưu ý HS Ở mức khó màn hình nhấn tổ hợp xuất các vât lạ, phím Alt+F4 vật chạm vào ngang, em III Hướng dẫn sử dụng: lượt chơi - Để bắt đầu chơi em nháy chuột nút Start khung * Chú ý: Trong quá trình học bên phải sinh thực ,giáo viên quan - Xuất hộp thoại cho biết sát và hướng dẫn học sinh các phím (trong bàn phím) gặp vướng mắc Nhận xét sử dụng lần chơi thực hành theo nhóm, cho đó.-> Nhấn phím space để bắt điểm số nhóm đầu chơi HĐ : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành - Nhiệm vụ người chơi là phải bắn phá các ô có dạng - Điều khiển ngang và bắn cầu nhỏ các phím tương ứng - Không để cầu lớn “ chạm đất” - Ở các mức khó hơn, không để các vật lạ chạm vào ngang Trang Lop8.net 20 (21)

Ngày đăng: 29/03/2021, 14:06

w