Các đề bài lập trình Scratch trong cuộc thi Tin học trẻ toàn quốc lần thứ 24, năm 2018 Lời giải các bài toán lập trình Scratch trong cuộc thi trên. Các đề bài lập trình Scratch trong cuộc thi Tin học trẻ toàn quốc lần thứ 24, năm 2018 ĐỀ THI KHỐI A Bài 1. Vẽ đèn ông sao 5 cánh. Viết chương trình vẽ đèn ông sao 5 cánh như hình sau. Khoảng cách từ tâm đến đỉnh ngôi sao là 120 point. Yêu cầu bắt buộc: Hình tròn màu đỏ. Ngôi sao màu vàng. Cán đèn ông sao màu xanh lá cây. Chương trình cần viết đủ tổng quát để có thể thay đổi vị trí tâm và bán kính hình tròn. Chương trình được lưu thành tệp A1.sb2. Bài 2. Sắp xếp 4 số tự nhiên. Viết chương trình thực hiện công việc sau: Chương trình sẽ yêu cầu nhập lần lượt 4 số tự nhiên khác nhau từng đôi một từ bàn phím và đưa vào các biến nhớ a1, a2, a3, a4. Sau đó chương trình sẽ sắp xếp các số này theo thứ tự tăng dần bằng cách thực hiện các thao tác so sánh và đổi chỗ 2 số bất kỳ trong các số trên. Giao diện chương trình có thể như hình dưới đây sau khi đã yêu cầu người sử dụng nhập 4 số tự nhiên. Chương trình lưu với tên A21.sb2.
2018 Các đề lập trình Scratch thi Tin học trẻ toàn quốc lần thứ 24, năm 2018 Lời giải tốn lập trình Scratch thi Các đề lập trình Scratch thi Tin học trẻ toàn quốc lần thứ 24, năm 2018 ĐỀ THI KHỐI A Bài Vẽ đèn ông cánh Viết chương trình vẽ đèn ông cánh hình sau Khoảng cách từ tâm đến đỉnh 120 point Yêu cầu bắt buộc: - Hình trịn màu đỏ - Ngơi màu vàng - Cán đèn ông màu xanh Chương trình cần viết đủ tổng qt để thay đổi vị trí tâm bán kính hình trịn Chương trình lưu thành tệp A1.sb2 Bài Sắp xếp số tự nhiên Viết chương trình thực cơng việc sau: Chương trình u cầu nhập số tự nhiên khác đôi từ bàn phím đưa vào biến nhớ a1, a2, a3, a4 Sau chương trình xếp số theo thứ tự tăng dần cách thực thao tác so sánh đổi chỗ số số Giao diện chương trình hình sau yêu cầu người sử dụng nhập số tự nhiên Chương trình lưu với tên A2-1.sb2 2|CS4S 10-2018 Ứng dụng (1): Mô xếp danh sách lớp học theo thứ tự từ thấp đến cao Giả sử lớp có bạn học sinh có chiều cao sau: Bình: 172 cm Hoa: 141 cm Thành: 178 cm Thắng: 154 cm Ban đầu bạn đứng xếp hàng hình Hình Trạng thái ban đầu bạn lớp Hình Các bạn xếp theo thứ tự tăng dần theo chiều cao Viết chương trình cho phép người dùng đổi chỗ bạn hàng sau: Nháy chuột lên bạn, sau nháy lên bạn thứ hai bạn từ từ di chuyển đổi chỗ cho Cần thực liên tục việc đổi chỗ cho xếp theo thứ tự chiều cao tăng dần hình Ngay sau xếp đúng, giáo viên xuất thông báo "Đã xếp lớp xong rồi" Chương trình ứng dụng đặt tên A2-2.sb2 Bài Trị chơi: Chạy đua học tốn Nhân vật chương trình (HS) cần chạy qua sân khấu 10 vòng, lần chạy từ trái sang phải hình, để lấy phần quà sinh nhật Nhiệm vụ người chơi giúp nhân vật lấy q sinh nhật với thời gian ngắn Hình mơ tả trạng thái ban đầu chương trình Nhấn phím Space để bắt đầu trò chơi Khi chạy đến vòng cuối cùng, vịng 10, phần q xuất cuối đường chạy (Hình 2) Người chơi việc chạy đến lấy phần quà (Hình 3) Chương trình kết thúc, đồng hồ thời gian dừng chạy để biết xác thời gian chơi Bộ hình ảnh bạn học sinh giáo viên có kho hình ảnh cung cấp cho thí sinh 3|CS4S 10-2018 H1 Hình ảnh ban đầu trị chơi H2 Hình ảnh vịng chạy thứ 10 H3 Hình ảnh nhận quà H4 Hình ảnh giải tốn Tuy nhiên lượt chạy, đầu đoạn đường em phải vượt qua thử thách cách giải tốn Trên hình xuất Giáo viên Bảng Giáo viên yêu cầu em giải toán Em cần làm thật nhanh, làm sai phải làm lại Nếu làm giáo viên, bảng biến em bắt đầu vịng chạy đua Hình ảnh Giáo viên xuất yêu cầu làm toán Hình Các tốn đưa có dạng ngẫu nhiên loại sau: tính tổng số n + m tính hiệu số n - m Phép tính yêu cầu phải nằm phạm vi 20, tức tham số n, m kết phép tính phải nằm phạm vi 20 Em viết chương trình mơ tả trị chơi Ghi tệp chương trình A3.sb2 MỞ RỘNG Trị chơi mở rộng theo nhiều cách khác để trở nên hay hơn, đa dạng hơn, hấp dẫn Gợi ý số hướng mở rộng: 4|CS4S 10-2018 - Nhân vật ln chạy với vận tốc cố định Có thể mở rộng cho phép tác động từ bên để làm tăng vận tốc nhân vật chính, ví dụ sử dụng âm cổ vũ để làm tăng tốc độ chạy nhân vật - Các tốn sau vịng chạy khó mức, ví dụ tăng dần phạm vi số phép toán từ 20 tăng dần lên 50, 100, 500, 1000, 5000, 10000 - Bổ sung thêm dạng tốn khác cho đa dạng khó hơn, ví dụ: m x n + d, m x n - d - Trong chạy đường xuất hịn đá, muốn chạy qua nhân vật phải nhảy lên kịp thời Dùng phím lên để điều khiển nhân vật nhảy qua đá Phần mở rộng, sáng tạo đặt tên A3m.sb2 ĐỀ THI KHỐI B Bài Trị chơi: Giải tốn lấy q Chính hình thơng nơ en lớn Trên thơng có nhiều loại q khác gắn ngẫu nhiên vị trí dọc theo Nhiệm vụ em là, thời gian phút, điều khiển nhân vật (HS) lấy nhiều phần q từ thơng Nhấn phím Space để bắt đầu trị chơi Khi bắt đầu chơi, em điều khiển nhân vật phím lên, xuống, phải, trái, nhân vật di chuyển lên, xuống, phải, trái bước tương ứng (Hình 1) Khi va chạm vào quà đầu tiên, người chơi ôm quà phải đến vị trí có vịng trịn bên phải để bỏ đồ chơi vào bên vịng trịn tính nhận q (Hình 2) Nhưng đến vị trí vịng trịn, trước đưa quà vào bên vòng tròn, Giáo viên Bảng xuất yêu cầu em làm tốn (Hình 3) Làm xong tốn q vào bên vịng trịn em quyền lấy tiếp quà khác Câu hỏi tốn loại sau: - Tính số ước số thực số tự nhiên cho trước (tính 1) - Trả lời yes/no cho câu hỏi: số tự nhiên sau có phải nguyên tố hay không Với câu hỏi em cần trả lời liên tục Nếu làm đúng, giáo viên nói "đúng rồi" sau giây giáo viên, bảng biến mất, quà đưa vào vịng trịn em tiếp tục cơng việc tìm quà Sau 60 giây, chương trình dừng lại, giáo viên xuất thông báo em nhận phần quà (Hình 4) 5|CS4S 10-2018 H1 Trạng thái ban đầu trò chơi H2 Em ôm phần quà H3 Giáo viên xuất yêu cầu giải H4 Sau 60 giây, chương trình dừng lại, tốn Em phải làm liên tục giáo viên xuất thông báo số phần thơi q em có Em viết chương trình mơ tả trị chơi Ghi tệp chương trình B3.sb2 Yêu cầu bắt buộc: - Số lượng quà phải lớn 10 Các hình ảnh quà lấy từ thư viện Scratch - Các quà cần gắn xếp ngẫu nhiên dọc theo thân thơng Hình ảnh minh họa ví dụ MỞ RỘNG Trị chơi mở rộng theo nhiều cách khác để trở nên hay hơn, đa dạng hấp dẫn Gợi ý số hướng mở rộng: - Tăng số lượng quà sinh nhật lên cho thêm phần hấp dẫn - Mở rộng thêm dạng toán khác cho phong phú Ví dụ dạng tốn sau đưa thêm vào chương trình: + Tính giá trị biểu thức tốn học, ví dụ dạng (m + n)*d 6|CS4S 10-2018 + Tìm phần tử dãy số có qui luật cho trước, ví dụ dãy số chẵn liên tiếp - Bổ sung thêm chức năng: nhân vật thay quà Khi nhận quà cây, bỏ lại quà chọn quà khác - Mỗi quà có âm tương ứng Khi nhận q âm tương ứng vang lên Phần mở rộng, sáng tạo đặt tên B3m.sb2 7|CS4S 10-2018 Lời giải toán Scratch thi Tin học trẻ toàn quốc lần thứ 24, năm 2018 ĐỀ THI KHỐI A Bài Vẽ đèn ông cánh Bài tập dành cho khối tiểu học, cần phân tích thực phạm vi kiến thức bậc Tiểu học Chúng ta thiết kế chương trình tổng qt có thể: vẽ đèn ơng với tâm hình trịn (X, Y) bán kính R Bán kính vịng trịn = R Vẽ hình trịn đặc màu đỏ tâm (X,Y) bán kính R Vẽ ngơi cánh vàng có tâm (X,Y) bán kính R Tâm vịng trịn (X, Y) Vẽ cán đèn ơng từ vị trí (X, Y-R) đến (X,-180) a) Vẽ hình trịn Vẽ hình trịn đặc đơn giản Từ tâm thực 360 vòng lặp lệnh vẽ đoạn thẳng độ dài R từ tâm đến biên đường tròn, sau lùi tâm xoay độ Thủ tục vẽ hình trịn đặc tổng qt sau Thiết lập bút vẽ màu đỏ Bắt đầu từ tâm (X,Y) hướng lên Vịng lặp vẽ tia liên tục sát tạo thành hiệu ứng tơ màu hình trịn b) Vẽ vàng 8|CS4S 10-2018 Quan sát số đo góc hình ngơi cánh sau tìm ý tưởng việc vẽ cánh đặc sau Ý tưởng cách vẽ vàng sau: - Xuất phát từ tâm O có tọa độ (X, Y) - Đi lên điểm A (bước R bước) - Thực việc vẽ liên tục đoạn thẳng từ A lùi phía sau đoạn 60, với góc quay từ +18 độ → - 18 độ Sau bước vẽ 1/5 vàng - Lùi R bước điểm (X, Y) - Xoay trái 72 độ - Lặp lại bước lần Nếu viết dạng thuật tốn tổng thể viết sau: Đi đến điểm (X,Y), hướng lên phía Lặp lần Đi lên phía trước R bước Lùi R bước Xoay trái 72 độ Bây làm rõ phần viết đậm thuật toán Cụ thể từ điểm A, xoay bút sang trái 18 độ Sau lặp 72 lần, lần xoay phải 0.5 độ thực việc vẽ lùi lại R bước, sau tiến R để trả lại vị trí cũ, cuối xoay trái 18 độ Thủ tục tổng quát vẽ cánh sau: 9|CS4S 10-2018 Thiết lập bút vẽ màu vàng Xuất phát từ tâm (X,Y) hướng lên Vòng lặp ngồi lần vẽ cánh ngơi Vịng lặp "tô màu" cánh c) Vẽ cán đèn ông Thủ tục đơn giản sau: Thiết lập bút vẽ màu xanh Vẽ cán sao, chiều dày 10, từ điểm (X,Y-R) xuống phía sân khấu Đoạn chương trình chương trình vẽ đèn ơng sau Thủ tục chương trình Thủ tục chương trình 10 | C S S - Chương trình cho Mèo Ứng dụng: Sắp xếp đổi chỗ danh sách học sinh Bài toán có nhiều cách giải khác nhau, sử dụng kỹ thuật lập trình khác nhau, ví dụ dùng mảng số, dùng kỹ thuật Clone, … Chúng ta thiết kế chương trình đơn giản khơng sử dụng mảng, khơng sử dụng Clone, phù hợp với chương trình Tiểu học Bình: 172 cm Hoa: 141 cm Thành: 178 cm Thắng: 154 cm Chúng ta sử dụng nhân vật độc lập tương ứng với bạn học sinh tên Bình, Hoa, Thành, Thắng đề với chiều cao bạn là: 172, 141, 178 154 Chương trình mơ cần thực công việc sau: (a) Mỗi nhân vật học sinh tương ứng với số dãy số a1, a2, a3, a4 (b) Thực đổi chỗ học sinh hình cách nháy chuột lên học sinh Ngay sau nháy lên học sinh thứ hai học sinh di chuyển đổi vị trí cho (c) Việc đổi chỗ học sinh đồng với việc đổi chỗ số tương ứng dãy a1, a2, a3, a4 Chúng ta phân tích xây dựng chương trình thực cơng việc Để thực công việc (a), cần thiết lập hệ thống biến nhớ riêng học sinh cập nhật giá trị dãy số a1, a2, a3, a4 13 | C S S - Danh sách biến nhớ riêng nhân vật học sinh Stt Tên biến nhớ Mô tả ý nghĩa Ghi ID ID = số thứ tự học sinh xếp hàng hình Giá trị cập nhật lần thay đổi vị trí học sinh Gán giá trị ban đầu theo yêu cầu đề Name Tên học sinh tương ứng Giá trị gán lần không thay đổi h Chiều cao tương ứng Giá trị gán lần không thay đổi Status Trạng thái học sinh thời Ý nghĩa biến nhớ sau: = 0, mặc định Khi học sinh đứng im chưa tham gia vào q trình đổi vị trí = Trạng thái cập nhật người dùng nháy chuột lên học sinh lần (và chờ lần nháy thứ hai) Biến nhớ index-1 lưu lại vị trí (ID) học sinh = Trạng thái cập nhật người dùng nháy lên học sinh lần thứ hai Biến nhớ index-1 lưu lại vị trí (ID) học sinh 14 | C S S - Biến nhớ quan trọng Như sau học sinh có trạng thái Status = HS di chuyển đổi chỗ cho HS trước có Status = Trạng thái ban đầu nhân vật học sinh sau: Bình Hoa Thành Thắng Thủ tục Update thực cho nhân vật học sinh sau Bây thiết chương trình để thực cơng việc (b), (c), đổi chỗ học sinh Các biến nhớ hệ thống sử dụng cho công việc bao gồm Stt Tên biến nhớ Mô tả ý nghĩa Ghi FirstClick Biến nhớ mô tả trạng thái Click chuột người dùng lên nhân vật Biến nhớ quan trọng = 0, chưa nháy chuột lần = 1, nháy chuột lần thứ = 2, nháy chuột lần thứ Chuẩn bị đổi chỗ học sinh 15 | C S S - Stt Tên biến nhớ Mô tả ý nghĩa index-1, index-2 số (vị trí) học sinh cần đổi chỗ Các biến nhớ cập nhật người dùng nháy chuột X1-Pos, X2Pos Tọa độ X học sinh cần đổi chỗ a1, a2, a3, a4 Dãy biến nhớ gốc toán Y-pos Tọa độ Y chung học sinh kq Biến nhớ ghi kết thủ tục kiểm tra xem HS xếp chưa Ghi Là chiều cao Dãy cập nhật lại học sinh học sinh đổi chỗ cho Đây chức mơ tả đổi chỗ biến nhớ dãy số hình ảnh đổi chỗ học sinh hình Đoạn chương trình xử lý việc đổi chỗ sau Chú ý chương trình hoàn toàn giống cho nhân vật học sinh Chương trình xử lý người dùng nháy chuột lên học sinh Biến nhớ FirstClick đóng vai trò quan trọng xử lý vấn đề Nếu lần nháy chuột, chấp nhận xử lý Cập nhật thông tin HS thứ nhất, thiết lập Status = 1, FirstClick=1, index-1 = ID (chỉ số) X1-Pos = tọa độ X HS Nếu lần thứ nháy chuột lên HS khác xử lý tiếp Cập nhật thông tin HS thứ hai, thiết lập Status = 2, index-2 = ID (chỉ số), X2Pos = tọa độ X HS Sau gửi thơng điệp ChangePlace để chuyển đổi vị trí học sinh 16 | C S S - Thông điệp ChangePlace gửi sau người dùng nháy chuột lần thứ Thông điệp gửi cho học sinh với Status = = tương ứng Chỉ học sinh nhận thơng điệp thay đổi vị trí Các đoạn chương trình sau mơ tả việc xử lý học sinh nhận thông điệp ChangePlace Hai học sinh di chuyển đến vị trí Sau thiết lập lại thơng số ID, Status cho Đặt FirstClick=0 cập nhật dãy a1, a2, a3, a4 (Update) Sau gửi thơng điệp Done Chú ý đoạn chương trình trên, việc cập nhật biến nhớ ID việc "đổi chỗ" giá trị tương ứng dãy chiều cao Giáo viên nhận thông điệp Done tiến hành Kiểm tra xem dãy a1, a2, a3, a4 xếp chưa Nếu (kq = 1) thơng báo Thủ tục kiểm tra đơn giản sau Cuối đoạn chương trình giáo viên bắt đầu chương trình, thiết lập số thơng số hệ thống thơng báo u cầu tập 17 | C S S - Thiết lập giá trị ban đầu cho FirstClick YPos Câu hỏi cuối Trong chương trình trên, hai học sinh di chuyển đổi chỗ cho nhau, người dùng nháy lên học sinh thứ ba, điều xảy Đây "lỗi" (hay "bug") chương trình Em sửa lỗi chương trình Bài Trị chơi: Chạy đua học toán Đây toán khơng q khó địi hỏi em phải viết chương trình cẩn thận để xử lý tất tình xảy q trình chạy chương trình Trị chơi có phần (kịch bản) độc lập: phần chơi phần học Phần chơi: HS phải chạy từ trái sang phải sân khấu 10 vòng Đến vòng thứ 10 q xuất hiện, HS việc chạy đến cầm lấy q chương trình kết thúc Math Start Phần học: GV, Bảng đen xuất liên tục hỏi toán, em phải giải cách nhập đáp án Phải nhập liên tục kết thúc MathStop Phần học bắt đầu sau thông điệp Math Start kết thúc có thơng điệp Math Stop Ngược lại, phần chơi Math Stop tạm dừng với Math Start Với phân tích trên, chương trình thực sau a Bắt đầu chương trình 18 | C S S - - Nhân vật chính, HS, xuất phía trái hình, sẵn sàng để chuẩn bị chạy lấy quà - Giáo viên tạm ẩn Biến nhớ MAX gán = 20 giới hạn phép tính cộng, trừ theo yêu cầu tập - Sân khấu xử lý hệ thống Thiết lập biến nhớ hệ thống stop Time Khi người dùng bấm Space, bắt đầu chương trình, gửi thơng điệp Math Start Khi người dùng bấm Space, đồng hồ hệ thống bắt đầu đếm cho đế kết thúc (stop = 1) b Math Start Khi nhận thông điệp Math Start, học sinh ẩn Giáo viên, bảng đen xuất Giáo viên thực công việc chính: sinh ngẫu nhiên đề tốn (phép tính cộng trừ phạm vi 20) liên tục hỏi người chơi 19 | C S S - Biến nhớ op sinh ngẫu nhiên (kiểu toán +, -) Sinh liệu phép cộng phạm vi 20 Sinh liệu phép trừ phạm vi 20 Hỏi liên tục toán người chơi làm Gửi thông điệp Math Stop c Math Stop Thông điệp Math Stop gửi người chơi giải xong tốn Khi GV, bảng đen ẩn đi, HS xuất thực đoạn chương trình sau: Bắt đầu vịng chạy, tăng Level lên đơn vị, thiết lập vị trí ban đầu bên trái hình Liên tục chạy sang phải hình Dừng chạy vượt qua biên hình phải Nếu gặp quà dừng chương trình Sau dừng chạy, Level < 10 gửi thông điệp Math Start để chuyển sang phần học chuẩn bị cho vòng chạy 20 | C S S - - Chú ý suốt thời gian trò chơi (khi người dùng bấm Space), HS trạng thái "chạy thi" Khi kết thúc chương trình lúc nhận quà Đây đoạn chương trình điều khiển nhân vật "Quà" Quà ẩn từ đầu xuất vòng chạy thứ 10 (Level = 10) Nếu va chạm với HS gắn liền với HS 21 | C S S - ĐỀ THI KHỐI B Bài Trị chơi: Giải tốn lấy q Đây lại tập, trò chơi thuộc dạng "vừa chơi vừa học" Dạng trò chơi phổ biến thực tế Khi làm tập này, em cần ý đến phần, phần "học" phần "chơi" chương trình Nhân vật sân khấu thiết kế sau: Thiết lập sân khấu nhân vật Riêng nhân vật Quà tặng cần có > 10 trang phục quà mà ngưởi chơi cần nhận Danh sách số biến nhớ hệ thống quan trọng Stt Tên biến nhớ Mô tả ý nghĩa Các biến nhớ riêng nhân vật quà tặng, dùng làm tham số cho Clone quà tặng Tham số status - trạng thái Clone quà tặng có ý nghĩa sau: ID, status Ghi = 0, quà tặng = 1, HS cầm quà di chuyển đến vòng tròn = 2, quà nằm vòng tròn CurrID Biến tổng thể mơ tả giá trị ID q HS cầm tay Gift-Num Số lượng quà vào vòng tròn X-tam, Y-tam Tọa độ tâm vòng tròn chứa quà nhận Vòng trịn nằm bên phải hình time, stop Các biến nhớ hệ thống chương trình Khi bắt đầu chương trình gán: time: đồng hồ đo thời gian chương trình 22 | C S S - Biến nhớ quan trọng time = Stt Tên biến nhớ n, count, primary, op Mô tả ý nghĩa Ghi stop: tham số thơng báo chương trình kết thúc (khi stop = 1) stop = Một số biến nhớ hệ thống dùng cho phần sinh toán Một số nhận xét ban đầu: - Để nhận biết phần chơi phần học dùng thông điệp Math Start (bắt đầu học, kết thúc phần chơi) Math Stop (kết thúc phần học, bắt đầu chơi) - Một số ý quan trọng yêu cầu chương trình 1) Chương trình yêu cầu quà cần hiển thị ngẫu nhiên phủ thông 2) Khi nhân vật HS cầm q đến vịng trịn, lúc xuất phần giải toán, giải xong, bảng đen biến mất, q bay vào vịng trịn q tính cho người chơi 3) Phần làm toán, ý đến dạng tập tối thiểu đề Cần nhắc lại kiến thức toán THCS sau: ước số thực số tự nhiên n ước số n < n Như số tự nhiên n nguyên tố số ước số thực n Sau mô tả chi tiết chương trình a Thiết lập giao diện hình - Sân khấu nơi bắt đầu chương trình Khi người chơi bấm Space, gửi thơng điệp Start để bắt đầu Đồng hồ thời gian bắt đầu đếm sau thông điệp Start, dừng lại hết 60 giây, thiết lập stop = Gửi thông điệp Stop để kết thúc chương trình - Nhân vật Quà tặng sinh (max) Clone thể khắp dọc theo thân thơng Cây thơng hình dung tam giác cân, quan sát hình sau 23 | C S S - Y2 c h Y d Y1 a X1 X0 X2 Tọa độ thể gói q vị trí (X,Y) hình phải thỏa mãn điều kiện sau: - Y ngẫu nhiên nằm bên Y1 Y2 - X nằm khoảng cách d hình, tức X nằm khoảng X0 - d/2, X0 + d/2 d tính từ cơng thức: d/a = c/h Vậy d = a*(c/h) a = X2 - X1; h = Y2 Y1; c = Y2 - Y Chương trình sinh ngẫu nhiên q tặng thơng sau Đoạn chương trình sinh ngẫu nhiên tọa độ (X, Y) b Mô tả học sinh lấy quà thông - Giáo viên thiết lập thông số ban đầu đầu chương trình 24 | C S S - - Điều khiển GV nhận quà thông qua bàn phím khởi động sau thơng điệp Start Đây đoạn chương trình điều khiển Clone quà tặng nhận thông điệp Start Nếu va chạm HS, điều kiện đề có quà tặng gắn với HS status = CurrID = Ngay sau đặt lại status = CurrID = ID Quà tặng gắn với HS tiếp xúc với màu sắc bên vòng trịn Ngay gửi thơng điệp StartMath đoạn chương trình dừng lại c Mơ tả phần làm tốn 25 | C S S - - Nhận thông điệp StartMath, bảng đen xuất trước, GV xuất sau Bảng đen xuất hiện, gửi thông điệp ShowGV để thông báo cho GV xuất sau, đảm bảo GV lớp phía so với bảng đen Thơng số gốc toán bao gồm số tự nhiên n lựa chọn ngẫu nhiên op Thủ tục tính số ước số thực n Câu hỏi dạng 1: tính số ước số thực n Câu hỏi dạng 2: n có phải ngun tố hay khơng? Nếu làm đúng, thông báo Đúng rồi, gửi thông điệp StopMath tăng Gift-Num lên đơn vị Thủ tục đếm số ước số thực n, kết lưu vào biến Count - Khi nhận thông điệp StopMath, quà thời rời HS di chuyển vào vịng trịn Đoạn chương trình sau Chú ý sau cần thiết lập lại biến nhớ quan trọng: CurrID = trạng thái quà status = 26 | C S S - d Kết thúc trò chơi - Giáo viên nhận thông tin kết thúc (stop = 1) xuất trở lại thông báo số quà em nhận - Đây tồn chương trình điều khiển nhân vật Bảng đen 27 | C S S - ... vang lên Phần mở rộng, sáng tạo đặt tên B3m.sb2 7|CS4S 10 -2018 Lời giải toán Scratch thi Tin học trẻ toàn quốc lần thứ 24, năm 2018 ĐỀ THI KHỐI A Bài Vẽ đèn ông cánh Bài tập dành cho khối tiểu... nhất, thi? ??t lập Status = 1, FirstClick=1, index-1 = ID (chỉ số) X1-Pos = tọa độ X HS Nếu lần thứ nháy chuột lên HS khác xử lý tiếp Cập nhật thơng tin HS thứ hai, thi? ??t lập Status = 2, index-2... cánh sau: 9|CS4S 10 -2018 Thi? ??t lập bút vẽ màu vàng Xuất phát từ tâm (X,Y) hướng lên Vịng lặp ngồi lần vẽ cánh ngơi Vịng lặp "tơ màu" cánh c) Vẽ cán đèn ông Thủ tục đơn giản sau: Thi? ??t lập bút vẽ