Kế hoạch dạy Stem 2020-2021

34 118 2
Kế hoạch dạy Stem 2020-2021

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

(Calm down robot) 2 - Mắc được mạch điện đơn giản với: pin, công tắc, dây nối, bóng đèn (K8) - Hình dung được chương trình tinkering 2: mạch điện và các thiết bị thường gặp - Nêu được [r]

(1)

CÔNG TY CỔ PHẦN GIÁO DỤC KDI Bộ phận R&D

Bộ phận Training

KHUNG CHƯƠNG TRÌNH STEM KHỐI 1-12 Năm học 2020-2021

Tập thể tác giả:

Nguyễn Việt Trung Giám đốc sản phẩm Tích hợp khung kiến thức lực Bộ Giáo Dục Nguyễn Kiến Long Trưởng phận R&D Tích hợp kỹ kỷ 21

Nguyễn Văn Hiền Trưởng phận Training Sáng tạo

Phạm Thuý Diễm Giải vấn đề Đinh Vũ Nguyên Chương Giao tiếp

Lê Ngọc Toàn Hợp tác

Phan Thị Cẩm Huệ Tích hợp phương pháp đổi sáng tạo (innovation)

Nguyễn Thị Hồi Phi

Quy trình thiết kế kỹ thuật (Engineering design process)

Lê Tấn Phát Tư thiết kế (Design thinking)

Đỗ Thị Kim Tuyến Kiến tạo để thay đổi (Design for change) Nguyễn Nữ Thu Trinh

Lê Thị Ngọc Hân

NỘI DUNG CHƯƠNG TRÌNH STEM

Khối Kỹ sáng chế tích hợp khoa học kỹ kỷ 21

Kỹ sáng chế tích hợp khoa học kỹ kỷ 21

Làm quen với tư lập trình qua robot codey

Lắp ráp hình học 2d 3d

Khối Kỹ sáng chế tích hợp khoa học kỹ kỷ 21

Kỹ sáng chế tích hợp khoa học kỹ kỷ 21

Làm quen với tư lập trình qua robot codey

(2)

Khối Kỹ sáng chế tích hợp khoa học kỹ kỷ 21

Kỹ sáng chế tích hợp khoa học

kỹ kỷ 21 Lập trình scratch Lập trình robot codey Khối Kỹ sáng chế tích hợp khoa học

và kỹ kỷ 21

Kỹ sáng chế tích hợp khoa học

kỹ kỷ 21 Lập trình scratch Lập trình robot codey Khối Kỹ sáng chế tích hợp khoa học

và kỹ kỷ 21

Kỹ sáng chế tích hợp khoa học

kỹ kỷ 21 Lập trình robot mbot Thiết kế in 3d Khối Kỹ sáng chế tích hợp khoa học

và kỹ kỷ 21

Kỹ sáng chế tích hợp khoa học

kỹ kỷ 21 Lập trình scratch Lập trình robot mbot Khối Kỹ sáng chế tích hợp khoa học và kỹ kỷ 21 Kỹ sáng chế tích hợp khoa học vàkỹ kỷ 21 Lập trình scratch Lập trình tự động hố với arduino Khối Kỹ sáng chế tích hợp khoa học

và kỹ kỷ 21 Lập trình python

Lập trình tự động hố với

arduino Thiết kế in 3d Khối Kỹ sáng chế tích hợp khoa học

và kỹ kỷ 21 Lập trình python cho robot codey Khối

10

Kỹ sáng chế tích hợp khoa học

và kỹ kỷ 21 Lập trình iot với hallocode Lập trình robot mbot Thiết kế in 3d Khối

11

Kỹ sáng chế tích hợp khoa học

và kỹ kỷ 21 Lập trình tự động hố với arduino Lập trình python Thiết kế in 3d Khối

12

Kỹ sáng chế tích hợp khoa học

(3)

CHƯƠNG TRÌNH STEM KHỐI 6

KỸ NĂNG SÁNG CHẾ TÍCH HỢP KHOA HỌC VÀ KỸ NĂNG THẾ KỶ 21

Tên học lượngThời (tiết)

Chuẩn kiến thức/Năng lực (theo khung BGD)

Kỹ kỷ 21 (sáng tạo, giải vấn

đề, giao tiếp, hợp tác)

Mục tiêu học/ dự án

Công cụ sáng chế (Thử thách băng keo rơi)

- Nêu khái niệm: khối lượng (số đo lượng chất vật), lực hấp dẫn (lực hút vật có khối lượng), trọng lượng vật (độ lớn lực hút Trái Đất tác dụng lên vật)

- Hợp tác - Ý thức tầm quan trọng hợp tác

- Thảo luận - Đưa ý kiến có trao đổi

- Nêu quy định lớp học quy tắc an toàn sử dụng dụng cụ

- Kể tên dụng cụ Maker Space - Nắm nội dung chương trình học môn học - Nêu khái niệm khối lượng, lực hấp dẫn trọng lượng vật mối liên hệ khái niệm rơi vật

- Nêu được: tốc độ rơi vật môi trường chân không

- Nêu mối liên hệ lực cản khơng khí rơi vật

- Thực hành thiết kế thêm cấu cho vật để giảm vận tốc rơi

Thử thách bàn

giấy chịu lực (K6)

-Phát nêu tình có vấn đề học tập

-Xác định biết tìm hiểu thơng tin liên quan đến vấn đề

Đề xuất giải pháp giải vấn đề -Đề xuất giải pháp cải tiến hay thay giải pháp khơng cịn phù hợp -Biết sử dụng ngôn ngữ kết hợp với biểu đồ, số liệu, cơng thức, kí hiệu, hình ảnh để trình bày thơng tin, ý tưởng thảo luận vấn đề đơn giản đời sống, khoa học, nghệ thuật

Quy trình thiết kế kỹ thuật (engineering design process)

(4)

Xe dây thun

- Lấy ví dụ chứng tỏ được: Năng lượng chuyển từ dạng sang dạng khác, từ vật sang vật khác

- Nêu định luật bảo tồn lượng lấy ví dụ minh hoạ - Nêu được: Năng lượng hao phí ln xuất lượng chuyển từ dạng sang dạng khác, từ vật sang vật khác

- Hợp tác - Ý thức tầm quan trọng hợp tác

- Thảo luận - Đưa ý kiến có trao đổi - Brainstorm - Liệt kê

- Nêu định luật bảo toàn lượng

- Giải thích chuyển hóa lượng xe dây thun: chuyển hóa từ lượng tích trữ dây thun sang chuyển động bánh xe

- Nêu được: lượng hao phí ln xuất lượng chuyển từ dạng sang dạng khác, từ vật sang vật khác

- Thực hành sáng chế sản phẩm Xe dây thun

Máy bắn đá

- Lấy ví dụ tác dụng lực làm: thay đổi tốc độ, thay đổi hướng chuyển động, biến dạng vật

- Nêu được: Lực tiếp xúc xuất vật (hoặc đối tượng) gây lực có tiếp xúc với vật (hoặc đối tượng) chịu tác dụng lực; lấy ví dụ lực tiếp xúc - Biểu diễn lực mũi tên có điểm đặt vật chịu tác dụng lực, có độ lớn theo hướng kéo đẩy

- Cải tiến sản phẩm - Quan sát tưởng tượng

- Lấy ví dụ tác dụng lực làm: thay đổi tốc độ, thay đổi hướng chuyển động, biến dạng vật - Nêu được: lực tiếp xúc xuất vật (hoặc đối tượng) gây lực có tiếp xúc với vật (hoặc đối tượng) chịu tác dụng lực

- Phân tích lực tiếp xúc mơ hình Máy bắn đá - Biểu diễn lực mũi tên có điểm đặt vật chịu tác dụng lực, có độ lớn theo hướng kéo đẩy

- Thực hành sáng chế sản phẩm Máy bắn đá

- Khảo sát hướng chuyển động vật dựa vào góc bắn khác

- EDP

Ứng dụng máy

bắn đá

- Lấy ví dụ số loại đòn bẩy khác thực tiễn (K8)

- Sử dụng kiến thức, kĩ đòn bẩy để giải số vấn đề thực tiễn(k8)

- Nêu nguyên lý hoạt động, cấu tạo đòn bẩy - Lấy ví dụ số loại địn bẩy khác thực tiễn

- Phác thảo thiết kế ứng dụng máy bắn đá - Ứng dụng nguyên lý hoạt động đòn bẩy làm sản phẩm (board game, sản phẩm ứng dụng thực tiễn, ) - Giải thích chế hoạt động sản phẩm Công cụ sáng chế

(Calm down robot) - Mắc mạch điện đơn giản với: pin, cơng tắc, dây nối, bóng đèn (K8) - Hình dung chương trình tinkering 2: mạch điện thiết bị thường gặp - Nêu cấu tạo động DC ứng dụng thường gặp động

- Vẽ sơ đồ mạch điện đơn giản gồm: động pin

- Lắp đặt mạch điện đơn giản với: pin, công tắc, dây nối, DC

(5)

- Lắp đặt mạch điện có biến trở để điều khiển tốc độ quay động

- Nêu chế hoạt động Calm down robot

- Sử dụng động DC biến trở để sáng chế sản phẩm Calm down robot

Looklike/ Work-like Prototype (K6-9)

2

-Phân tích, tóm tắt thơng tin liên quan từ nhiều nguồn khác -Xác định biết tìm hiểu thông tin liên quan đến vấn đề

Đề xuất giải pháp giải vấn đề -Lập kế hoạch hoạt động phù hợp với mục tiêu, nội dung, hình thức -Đánh giá phù hợp hay không phù hợp kế hoạch, giải pháp việc thực kế hoạch, giải pháp

Prototype - Look like

- Phân tích phận cấu thành vật mẫu

- Xác định tác dụng phận vật mẫu - Xác định kết nối tương quan phận - Chế tạo vật mẫu

Bình chọn ý tưởng theo tiêu chí

(K4-6)

-Thu nhận thơng tin từ tình huống, nhận vấn đề đơn giản đặt câu hỏi từ tình

Đánh giá ý tưởng - Bình chọn theo tiêu chí có sẵn

- Nêu ý tưởng cá nhân

- Xác định tiêu chí đưa bình chọn

Đèn xoay - Mắc mạch điện đơn giản với: pin, công tắc, dây nối, bóng đèn (K8)

- Prototype - Look like - Cải tiến sản phẩm - Quan sát tưởng tượng

- Nhắc lại cách lắp đặt mạch điện gồm: LED, công tắc pin

- Nhắc lại cách lắp đặt mạch điện gồm: động cơ, biến trở, công tắc pin

- Sáng chế sản phẩm đèn xoay từ mạch điện: mạch đèn LED mạch điện động DC+biến trở

Ghế nâng - Mắc mạch điện đơn giản với: pin,

cơng tắc, dây nối, bóng đèn (K8) - Nêu cấu tạo động vàng.- Lắp mạch điện gồm có: động vàng, cơng tắc, dây nối pin

- Nhắc lại khái niệm dòng điện

- Trình bày chế hoạt động sản phẩm sử dụng động có ứng dụng đổi chiều dòng điện: chiều dòng điện ảnh hưởng đến chiều quay động

(6)

- Áp dụng quy trình EDP

Ứng dụng đổi

chiều dòng điện - Mắc mạch điện đơn giản với: pin, cơng tắc, dây nối, bóng đèn (K8)

- Phác thảo thiết kế sản phẩm ứng dụng đổi chiều dòng điện

- Ứng dụng kiến thức đổi chiều dòng điện sáng chế sản phẩm (rèm cửa, cầu xoay, mái nâng, thang máy, cần cẩu, )

- Trình bày chế hoạt động sản phẩm nhóm

LẬP TRÌNH ROBOT mBOT

Tên học lượngThời (tiết)

Chuẩn kiến thức/Năng lực (theo khung BGD)

Kỹ kỷ 21 (sáng tạo, giải vấn

đề, giao tiếp, hợp tác)

Mục tiêu học/ dự án

Thử thách trứng rơi (K6-9)

-So sánh bình luận giải pháp đề xuất

-Tạo yếu tố dựa ý tưởng khác

-Biết phân công nhiệm vụ phù hợp cho thành viên tham gia hoạt động -Đánh giá phù hợp hay không phù hợp kế hoạch, giải pháp việc thực kế hoạch, giải pháp

- Sáng tạo - Giải vấn đề

- Hợp tác - Giao tiếp

- Nhận dạng vấn đề đơn giản

- Dựa hiểu biết có hình thành ý tưởng thân

- Nêu ý kiến cá nhân, thảo luận nhóm - Đề xuất phân tích giải pháp

- Nhận tầm quan trọng hợp tác, giải vấn đề

Giới thiệu mBot (K6)

- Hình dạng, cấu tạo phận mBot

- Mblock

- Học sinh biết cấu tạo tính mBot

- Học sinh kết nối khởi động mBot

- Học sinh kéo thả câu lệnh mBlock vào vị trí

Lập trình đèn LED mBot (K6)

- Các câu lệnh hiển thị - "Show" - Hiển thị đèn led theo màu thời gian - (LED show color for seconds.) - Hiển thị đèn led theo màu - (LED show color )

- Bật đèn led với màu đỏ, xanh lá, xanh dương - (Turn on light with color red blue green )

- Hợp tác - Ý thức tầm quan trọng hợp tác

Học sinh sử dụng câu lệnh đèn LED để thực nhiệm vụ:

- Sáng theo ba màu bản: Đỏ, Xanh Dương, Xanh Lá

- Sáng theo màu định, giới thiệu bảng màu - Hai đèn sáng - tắt đồng thời

- Hai đèn sáng tắt không đồng thời

(7)

Làm việc nhóm

(K6-9)

-Biết cách thiết lập, trì phát triển mối quan hệ với thành viên cộng đồng (họ hàng, bạn bè, hàng xóm, )

-Biết chủ động đề xuất mục đích hợp tác giao nhiệm vụ theo nhóm

Hợp tác - Ý thức tầm quan trọng hợp tác

- Xác định tầm quan trọng hợp tác - Nhận ưu điểm bạn

- Chủ động thực hợp tác để làm nhiệm vụ theo nhóm

Hợp tác ứng xử có mâu thuẫn (K6-9)

1

-Nhận biết mâu thuẫn thân với người khác người khác với nhau; có thiện chí dàn xếp biết cách dàn xếp mâu thuẫn

-Biết lắng nghe có phản hồi tích cực giao tiếp; nhận biết ngữ cảnh giao tiếp đặc điểm, thái độ đối tượng giao tiếp

Ứng xử có mâu thuẫn - Tìm nguồn gốc giải

- Xác định tầm quan trọng hợp tác - Nhận bất đồng giao tiếp - Giữ bình tĩnh trước bất đồng

- Xác định nguồn gốc vấn đề đề xuất phương án giải phù hợp

Lập trình điều khiển mBot di

chuyển (K6)

- Các câu lệnh di chuyển - "Action" - Di chuyển tới,lui, xoay trái, xoay phải với lượng - (Move foward, back, turn left, right at power )

- Di chuyển tới,lui, xoay trái, xoay phải với lượng thời gian - (Move foward, back, turn left, right at

power for seconds.)

- Điều chỉnh tốc độ bánh xe trái bánhh xe phải - (Left wheel turns at power , right wheel turns at power )

- Ứng xử có mâu thuẫn - Tìm nguồn gốc giải

Học sinh sử dụng câu lệnh di chuyển để thực nhiệm vụ:

- Lập trình cho mBot dịch chuyển Move forward, back, turn left, turn right

- Lập trình cho mBot di chuyển theo mê cung - Lập trình cho mBot di chuyển lệnh Set Motor M1, M2

- Lập trình cho mBot di chuyển theo hình vịng trịn - Lập trình cho mBot di chuyển kết hợp với đèn LED - Lập trình cho mBot di chuyển xe cảnh sát - Lập trình cho mBot di chuyển theo hinh gợn sóng - Lập trình cho mBot di chuyển theo hình xoắn ốc

Lập trình mBot nhận biết mơi trường xung quanh với cảm biến siêu âm

2

- Câu lệnh cảm biến siêu âm "Ultrasonic sensor" phần "Sensing"

- Câu lệnh đọc khoảng cách cảm biến siêu âm - (Ultrasonic sensor

port distance cm.)

- Câu lệnh điều kiện - (If then ) - Các câu lệnh tính tốn phần "Operators"

- Thảo luận - Đưa ý kiến có trao đổi - Ứng xử có mâu thuẫn - Tìm nguồn gốc giải

- Học sinh biết cấu tạo nguyên tắc hoạt động Ultrasonic sensor

- Học sinh sử dụng câu lệnh ultra sonic sensor kết hợp với If then với hành động

- Học sinh lập trình cho mBot sử dụng Ultrasonic sensor để di chuyển, tránh vật cản

Lập trình mBot di chuyển với cảm biến dị đường

2 - Câu lệnh cảm biến dò đường "Line follower" phần "Sensing" - Câu lệnh đọc giá trị cảm biến dò

- Thảo luận - Đưa ý kiến có trao đổi

- Học sinh biết cấu tạo nguyên tắc hoạt động Line follower

(8)

đường - (Line follower sensor value) - Câu lệnh điều kiện - (If then ) - Các câu lệnh tính tốn phần "Operators"

với If then với hành động

- Học sinh lập trình cho mBot sử dụng Line follower để di chuyển sa bàn mặc định

- Học sinh lập trình cho mBot di chuyển sa bàn tốt với M1, M2

Lập trình giải nhiệm vụ với cảm biến siêu âm cảm biến dò đường

2

- Câu lệnh cảm biến siêu âm "Ultrasonic sensor" phần "Sensing"

- Câu lệnh đọc khoảng cách cảm biến siêu âm - (Ultrasonic sensor

port distance cm.)

- Câu lệnh cảm biến dò đường "Line follower" phần "Sensing" - Câu lệnh đọc giá trị cảm biến dò đường - (Line follower sensor value) - Câu lệnh điều kiện - (If then ) - Các câu lệnh tính tốn phần "Operators"

- Hợp tác - Ý thức tầm quan trọng hợp tác

- Học sinh lập trình kết hợp hai loại cảm biến để mBot di chuyển theo sa bàn mặc định, dừng lại gặp vật cản đường

- Học sinh lập trình kết hợp hai loại cảm biến để mBot di chuyển theo sa bàn mặc định, tránh vật cản tiếp tục di chuyển

- Hai nhóm học sinh lập trinh kết hợp hai loại cảm biến tạo thành trò chơi chạy tiếp sức

LẬP TRÌNH SCRATCH

Tên học

Thời lượng

(tiết)

Chuẩn kiến thức/Năng lực (theo khung BGD)

Kỹ kỷ 21 (sáng tạo, giải vấn

đề, giao tiếp, hợp tác)

Mục tiêu học/ dự án

Khám phá Scratch

(K6) - Click vào khối lệnh để kích hoạt lệnh - Chọn ngôn ngữ

- Nêu cách chọn nhân vật

- Mô tả cách thức hoạt động câu lệnh tự tìm hiểu

- Mô tả chức công cụ scratch

Lập trình game

bảo vệ môi trường

- Sự kiện nhân vật click với lệnh when click

- Âm - Nhân vật

- Thay đổi backdrops

- Sử dụng câu lệnh when click, sound - Sử dụng backdrops

- Lập trình nhân vật Rác biến bị chạm vào

- Lập trình nhân vật Người gom rác di chuyển theo bàn phím máy tính

Sơ đồ tư

(K6-9) -Xác định làm rõ thông tinvà ý tưởng từ thông tin liên quan từ nhiều nguồn khác

Sắp xếp thơng

(9)

-Phân tích, tóm tắt thông tin liên quan từ nhiều nguồn khác

Lập trình game Thánh Gióng ăn

cơm

- Cảm biến bàn phím với lệnh Key pressed

- Di chuyển nhân vật với lệnh Move - Số ngẫu nhiên với lệnh Pick random - Vòng lặp mãi với lệnh Forever - Di chuyển nhân vật với lệnh Go to - Lặp lại với lệnh Repeat until - Cảm biến chạm với lệnh Touching - Câu lệnh điều kiện If

- Thay đổi kích cỡ nhân vật với lệnh Set size, Change size

- Sắp xếp thông tin - Sơ đồ

- Sử dụng câu lệnh key pressed, move, pick random, forever, go to, reapeat until, touching, if, set size, change size

- Sử dụng backdrops

- Lập trình nhân vật Cơm xuất ngẫu nhiên rơi từ xuống

- Lập trình nhân vật Thánh Gióng di chuyển qua lại phím mũi tên bàn phím - Lập trình nhân vật Thánh Gióng lớn dần lên sau ăn cơm

- Tái câu chuyện người dân góp gạo nấu cơm cho Thánh Gióng ăn

Lập trình game Sơn Tinh chiến

đấu với Thuỷ Tinh

- Di chuyển nhân vật với lệnh Go to, Glide - Thay đổi hướng nhân vật với lệnh Point towars

- Ẩn nhân vật với lệnh Show/Hide - Dừng chương trình với lệnh Stop

- Sắp xếp thông tin - Sơ đồ - Góp ý xây dựng - Góp ý có tính tính cực

- Sử dụng câu lệnh go to, glide, point towars, show, hide, stop

- Sử dụng backdrops

- Lập trình nhân vật Sơn Tinh di chuyển theo chuột

- Lập trình nhân vật Mị Nương di chuyển theo nhân vật Sơn Tinh

- Lập trình nhân vật Thuỷ Tinh đuổi theo nhân vật Mị Nương

- Tái câu chuyện Thuỷ Tinh đuổi theo Sơn Tinh giành lại Mị Nương

Góp ý xây dựng - lời góp ý tích cực (K4-9)

1

-Nhận định ý nghĩa giao tiếp việc đáp ứng nhu cầu thân

-Tập trung ý giao tiếp; nhận thái độ đối tượng giao tiếp -Biết cách kết bạn giữ gìn tình bạn

Góp ý xây dựng - Góp ý có tính tính cực

- Áp dụng cách nói tích cực điểm chưa tốt đối tượng

- Thực thảo luận, thống ý kiến

Lập trình game sáng tạo dựa truyện cổ tích

4 Các câu chuyện cổ tích tham khảo: - Sọ Dừa

- Thạch Sanh - Em bé thông minh - Bánh chưng bánh dầy - Sự tích hồ Gươm

- Sắp xếp thông tin - Sơ đồ - Thuyết trình - Thuyết trình theo 5W1H

- Áp dụng câu lệnh học để tạo hiệu ứng cho trò chơi

- Tạo nhân vật phù hợp với câu chuyện

(10)

- Con rồng cháu tiên

Cấu trúc thuyết trình (K6)

-Biết đặt mục đích giao tiếp hiểu vai trò quan trọng việc đặt mục tiêu trước giao tiếp

-Hiểu nội dung phương thức giao tiếp cần phù hợp với mục đích giao tiếp biết vận dụng để giao tiếp hiệu

-Biết sử dụng ngôn ngữ kết hợp với biểu đồ, số liệu, cơng thức, kí hiệu, hình ảnh để trình bày thơng tin, ý tưởng thảo luận vấn đề đơn giản đời sống, khoa học, nghệ thuật

Thuyết trình - Có cấu trúc

- Mô tả cấu trúc 5W1H (cái - đâu - - - - nào)

- Áp dụng cấu trúc 5W1H vào trình bày thuyết trình theo chủ đề

- Sử dụng ngôn ngữ thể đơn giản để giao tiếp

CHƯƠNG TRÌNH STEM KHỐI 7

KỸ NĂNG SÁNG CHẾ TÍCH HỢP KHOA HỌC VÀ KỸ NĂNG THẾ KỶ 21

Tên học lượngThời (tiết)

Chuẩn kiến thức/Năng lực (theo khung BGD)

Kỹ kỷ 21 (sáng tạo, giải vấn

đề, giao tiếp, hợp tác)

Mục tiêu học/ dự án

Công cụ sáng chế (Kính vạn hoa)

- Vận dụng định luật phản xạ ánh sáng số trường hợp đơn giản - Mơ tả hình lăng trụ đứng tam giác, hình lăng trụ đứng tứ giác (ví dụ: hai mặt đáy song song; mặt bên hình chữ nhật) tạo lập hình lăng trụ đứng tam giác, hình lăng trụ đứng tứ giác

- Nêu quy định lớp học quy tắc an toàn sử dụng dụng cụ

- Kể tên dụng cụ Maker Space - Nắm nội dung chương trình học môn học - Nêu định luật phản xạ ánh sáng

- Trình bày chế hoạt động Kính vạn hoa - Mơ tả tạo hình lăng trụ đứng tam giác lăng trụ đứng tứ giác

- Sáng chế kính vạn hoa với hình lăng trụ đứng tam giác lăng trụ đứng tứ giác

Thử thách thiết kế ghế giải vấn đề (K6-9)

4 -Xác định biết tìm hiểu thơng tin liên quan đến vấn đề

Đề xuất giải pháp giải vấn đề

Thiết kế giải vấn đề

- Mô tả đặc điểm quan trọng quan sát

(11)

-Biết đánh giá vấn đề, tình góc nhìn khác

-Xác định làm rõ thông tin ý tưởng từ thông tin liên quan từ nhiều nguồn khác

-Đề xuất giải pháp cải tiến hay thay giải pháp khơng cịn phù hợp -So sánh bình luận giải pháp đề xuất

- Đề xuất giải pháp giải vấn đề - Đề xuất giải pháp cải tiến - So sánh giải pháp đề xuất

Kính tiềm vọng

- Thực thí nghiệm rút định luật phát biểu nội dung định luật phản xạ ánh sáng

- Vận dụng định luật phản xạ ánh sáng số trường hợp đơn giản - Nêu tính chất ảnh vật qua gương phẳng dựng ảnh vật tạo gương phẳng

- Nhắc lại định luật phản xạ ánh sáng - Vẽ tia phản xạ

- Giải thích lý đặt gương góc 45 độ nhờ vẽ đường tia phản xạ tia tới qua gương với góc đặt khác (30, 45 60 độ) - Nêu chế hoạt động kính tiềm vọng - EDP

- Sáng chế sản phẩm "Kính tiềm vọng"

Nam châm điện

- Tác dụng nam châm đến vật liệu khác

- Xác định cực Bắc cực Nam nam châm

- Nêu vùng không gian bao quanh nam châm (hoặc dây dẫn mang dòng điện), mà vật liệu có tính chất từ đặt chịu tác dụng lực từ, gọi từ trường

- Chế tạo nam châm điện đơn giản làm thay đổi từ trường thay đổi dòng điện

- Nêu tác dụng nam châm đến vật liệu khác

- Nêu lấy ví dụ khái niệm từ trường - Nêu điểm giống khác nam châm điện nam châm vĩnh cửu

- Chế tạo nam châm điện đơn giản

- Thực hành thí nghiệm làm thay đổi từ trường cách thay đổi dòng điện thay đổi số vòng dây

Ứng dụng nam

châm điện

- Chế tạo nam châm điện đơn giản làm thay đổi từ trường thay đổi dịng điện

- Phác thảo thiết kế sản phẩm ứng dụng nam châm điện kết hợp với vật tư/thiết bị có sẵn: động DC, động vàng, buzzer, LED, cơng tắc hành trình, - Sáng chế sản phẩm

(12)

Công cụ sáng chế (Mạch song song, nối tiếp)

- Lắp mạch điện đo giá trị cường độ dòng điện đoạn mạch điện mắc song song (K9)

- Lắp mạch điện đo giá trị cường độ dòng điện đoạn mạch điện mắc nối tiếp (K9)

- Thực thí nghiệm để rút được: Trong đoạn mạch điện mắc nối tiếp, cường độ dòng điện cho điểm; đoạn mạch điện mắc song song, tổng cường độ dòng điện nhánh cường độ dòng điện chạy mạch (K9)

- Hình dung chương trình tinkering 2: Các thiết bị điện tử

- Vẽ sơ đồ phân biệt mạch điện song song mạch điện nối tiếp đơn giản

- Nêu cách lắp đặt mạch song song nhiều đèn LED

- Nêu cách lắp đặt mạch nối tiếp nhiều đèn LED - So sánh cường độ dòng điện đoạn mạch nối tiếp mạch điện song song

- Phác thảo thiết kế sản phẩm sử dụng mạch song song nhiều đèn LED

- Chế tạo mơ hình sử dụng đèn LED (chịm sao, vương miện, chữ cái, kí hiệu, thương hiệu nhóm, ước nguyện, )

- Trình bày chế hoạt động sản phẩm nhóm

Lên kế hoạch làm dụng cụ nhà bếp (K6-9)

2

-Hiểu rõ nhiệm vụ nhóm

-Biết chủ động đề xuất mục đích hợp tác giao nhiệm vụ theo nhóm -Lập kế hoạch hoạt động phù hợp với mục tiêu, nội dung, hình thức -Biết phân công nhiệm vụ phù hợp cho thành viên tham gia hoạt động -Đánh giá phù hợp hay không phù hợp kế hoạch, giải pháp việc thực kế hoạch, giải pháp

Lên kế hoạch quản lý công việc - Liệt kê danh sách việc

- Xác định mục tiêu chung - Xác định nhiệm vụ thân

- Lập kế hoạch hướng tới mục tiêu chung - Phân chia nhiệm vụ công việc phù hợp lực thành viên

- Đánh giá độ phù hợp kế hoạch, giải pháp - Chế tạo sản phẩm dụng cụ nhà bếp

Thảo luận (K6-9) -Biết đặt mục đích giao tiếp hiểu vai trò quan trọng việc đặt mục tiêu trước giao tiếp

-Hiểu nội dung phương thức giao tiếp cần phù hợp với mục đích giao tiếp biết vận dụng để giao tiếp hiệu

-Biết lắng nghe có phản hồi tích cực

Thảo luận - Đưa ý kiến có trao đổi

- Áp dụng kỹ thuật khăn trải bàn vào hoạt động cụ thể

- Mô tả ý kiến cá nhân

- Trình bày ý kiến cá nhân turớc người khác

(13)

trong giao tiếp; nhận biết ngữ cảnh giao tiếp đặc điểm, thái độ đối tượng giao tiếp

Cảm biến ánh

sáng

- Nhận biết số loại cảm biến thông dụng: cảm biến nhiệt độ, cảm biến độ ẩm, cảm biến ánh sáng, cảm biến siêu âm (K8)

- Lắp ráp mạch điện điều khiển đơn giản có sử dụng mô đun cảm biến: mô đun cảm biến ánh sáng, mô đun cảm biến nhiệt độ mô đun cảm biến độ ẩm (K8)

- Vận dụng định luật phản xạ ánh sáng số trường hợp đơn giản

- Lên kế hoạch quản lý công việc - Liệt kê danh sách việc

- Nêu khái niệm cảm biến

- Nêu khái niệm ứng dụng cảm biến ánh sáng

- Nêu vai trò driver

- Lắp đặt mạch điện điều khiển đơn giản gồm: cảm biến ánh sáng, LED, driver pin

- Trình bày chế hoạt động Chuông báo động thông minh

- Sáng chế Chuông báo động thông minh nhờ ứng dụng định luật phản xạ ánh sáng cảm biến ánh sáng

Đánh giá ý tưởng dựa tiêu chí (K7-10)

-So sánh bình luận giải pháp đề xuất

-Đánh giá phù hợp hay không phù hợp kế hoạch, giải pháp việc thực kế hoạch, giải pháp

-Biết quan tâm tới chứng nhìn nhận, đánh giá vật, tượng -Biết đánh giá vấn đề, tình góc nhìn khác

Đánh giá ý tưởng - Chấm điểm theo tiêu chí

- Đánh giá ý tưởng dựa tiêu chí khách quan, tránh áp đặt chủ quan

Cảm biến hồng

ngoại

- Nhận biết số loại cảm biến thông dụng: cảm biến nhiệt độ, cảm biến độ ẩm, cảm biến ánh sáng, cảm biến siêu âm (K8)

- Lắp ráp mạch điện điều khiển đơn giản có sử dụng mơ đun cảm biến: mô đun cảm biến ánh sáng, mô đun cảm biến nhiệt độ mô đun cảm biến độ ẩm (K8)

- Lên kế hoạch quản lý công việc - Liệt kê danh sách việc - Thảo luận - Đưa ý kiến có trao đổi

- Nhắc lại khái niệm cảm biến

- Nêu khái niệm ứng dụng cảm biến hồng ngoại

- Nhắc lại vai trò driver

- Lắp đặt mạch điện điều khiển đơn giản gồm: cảm biến hồng ngoại, LED, driver pin

- Trình bày chế hoạt động Đèn hành lang - Sáng chế mơ hình Đèn hành lang nhờ cảm biến hồng ngoại LED

Ứng dụng cảm biến ánh sáng cảm biến hồng ngoại

4 - Nhận biết số loại cảm biến thông dụng: cảm biến nhiệt độ, cảm biến độ ẩm, cảm biến ánh sáng, cảm biến siêu âm (K8)

- Lên kế hoạch quản lý công việc - Liệt kê danh sách việc

- Phác thảo thiết kế sản phẩm có ứng dụng cảm biến ánh sáng hoặc/và cảm biến hồng ngoại

(14)

- Lắp ráp mạch điện điều khiển đơn giản có sử dụng mơ đun cảm biến: mô đun cảm biến ánh sáng, mô đun cảm biến nhiệt độ mô đun cảm biến độ ẩm (K8)

- Thảo luận - Đưa ý kiến có trao đổi

đèn hành lang, ghế massage, quạt quay, trị chơi ném bóng, )

- Trình bày chế hoạt động sản phẩm nhóm

LẬP TRÌNH TỰ ĐỘNG HỐ VỚI ARDUINO

Tên học lượngThời (tiết)

Chuẩn kiến thức/Năng lực (theo khung BGD)

Kỹ kỷ 21 (sáng tạo, giải vấn

đề, giao tiếp, hợp tác)

Mục tiêu học/ dự án

Mạch điều khiển dộng L298

- Vẽ mô tả sơ đồ khối mạch điện điều khiển đơn giản; phân loại nêu vai trò số mô đun cảm biến mạch điện điều khiển đơn giản - Thực thí nghiệm để minh hoạđược tác dụng dòng điện: nhiệt, phát sáng, hố học, sinh lí

- Định nghĩa dịng điệnlà dịng chuyển dờicó hướng hạt mang điện

- Biết mô tả cấu tạo mạch điều khiển L298

- Hiểu vai trò mạch điều khiển L298 điều khiển động

- BIết cách sử dụng mạch điều khiển L298 với động giảm tốc

- Thực điều khiển (1-2) motor DCqua L298 Arduino

Điều khiển động remote hồng ngoại

1 - Vẽ mô tả sơ đồ khối mạch điện điều khiển đơn giản; phân loại nêu vai trị số mơ đun cảm biến mạch điện điều khiển đơn giản - Trình bày cấu trúc chung mạch điện, thành phần chức phận mạch điện(Ví dụ: phận: nguồn, tải, truyền dẫn, đóng cắt, điều khiển bảo vệ mạch điện) - Thực thí nghiệm để nêu khả sinh dòng điện pin (hay ắc quy) đo hiệu điện (còn gọi điện áp) hai cực

- Đo cường độ dòng điện hiệu điện dụng cụ thực hành - Nêu đơn vị đo cường độ dòng

- Vẽ sơ đồ khối mạch điều khiển motor DC qua Driver L298 remote hồng ngoại

- Thực thao tác mắc mạch gồm motor DC, Driver L298, Remote hồng ngoại Arduino

- Lập trình cho mạch điều khiển động thông qua remote hồng ngoại

(15)

điện đơn vị đo hiệu điện

Arduino dự án Xe điều khiển remote hồng ngoại

1 - Hiểu chương trình dãy lệnh điều khiển máy tính thực thuật tốn

- Brainstorm - Có tham khảo, nghiên cứu - Thảo luận - Đưa ý kiến có trao đổi

- Trình bày thành phần mạch Arduino: tên gọi, chức cổng/ chân

- Nêu vai trị tự động hố sống đại

- Kể tên số ứng dụng tự động hoá sống

- Nêu thành phần xe điều khiển

Lập trình với remote hồng ngoại (sprite say)

- Mô tả kịch đơn giản dạng thuật toán tạo chương trình đơn giản

- Biết cách kết nối thiết bị arduino với máy tính - Hiểu khái niệm lập trình thao tác lập trình với remote

Sơ đồ khối

(Arduino-K7)

- Vẽ mô tả sơ đồ khối mạch điện điều khiển đơn giản; phân loại nêu vai trị số mơ đun cảm biến mạch điện điều khiển đơn giản - Hiểu chương trình dãy lệnh điều khiển máy tính thực thuật tốn

- Thảo luận - Đưa ý kiến có trao đổi

- HIểu vai trò ý nghĩa Sơ đồ khối - Vẽ sơ đồ khối đơn giản

- Mô tả sơ đồ khối qua lập trình

- Vẽ mơ tả sơ đồ khối mạch điều khiển LED RGB remote hồng ngoại

Điều khiển LED công tắc/ công tắc hành trình

1

- Nhận biết số cảm biến ánh sáng, rơ le thời gian thơng dụng - Trình bày ngun tắc hoạt động số thiết bị đóng cắt thơng dụng: Rơle điện từ, cơng tắc tơ

- Thực thí nghiệm để rút được: Trong đoạn mạch điện mắc nối tiếp, cường độ dòng điện cho điểm; đoạn mạch điện mắc song song, tổng cường độ dòng điện nhánh cường độ dịng điện chạy mạch

- Tính cường độ dòng điện đoạn mạch chiều mắc nối tiếp, mắc song song, số trường hợp đơn giản

- Tìm kiếm internet - Kỹ thuật search - Phác thảo ý tưởng

- Trình bày cấu tạo chức công tắc, Breadboard

- Trình bày cách sử dụng nguyên lý hoạt động công tắc, Breadboard

- Mô tả chức câu lệnh Read Digital Pin - Vẽ mô tả sơ đồ mạch điều khiển LED công tắc (nhấn sáng, nhả tắt)

- Lắp ráp mạch điều khiển LED cơng tắc - Lập trình chương trình sử dụng câu lệnh Read Digital Pin với điều khiển LED công tắc - Vẽ mô tả sơ đồ mạch điều khiển LED công tắc (sáng tắt luân phiên)

- Lắp ráp mạch điều khiển LED công tắc - Lập trình chương trình điều khiển LED công tắc

- Kể tên số ứng dụng việc điều khiển đèn LED sống

(16)

trên ý tưởng người khác (K6-9)

nguồn thông tin cho

-Đề xuất giải pháp cải tiến hay thay giải pháp không cịn phù hợp -Phát yếu tố mới, tích cực ý kiến người khác

tham khảo,

nghiên cứu người khác từ mạng internet

Thiết kế xe thi đấu Sumo

- Brainstorm - Có tham khảo, nghiên cứu - Thảo luận - Đưa ý kiến có trao đổi - Phác thảo - Vẽ thể phận

- Phác thảo hoàn chỉnh xe Sumo

- Lên kế hoạch công việc cho dự án xe Sumo

Phác thảo

phận (K6-7)

-Biết đặt câu hỏi khác vật, tượng, vấn đề

-Xác định làm rõ thông tin ý tưởng từ thông tin liên quan từ nhiều nguồn khác

-Biết sử dụng ngôn ngữ kết hợp với biểu đồ, số liệu, cơng thức, kí hiệu, hình ảnh để trình bày thơng tin, ý tưởng thảo luận vấn đề đơn giản đời sống, khoa học, nghệ thuật

-Tiếp nhận văn vấn đề đơn giản đời sống, khoa học, nghệ thuật, có sử dụng ngơn ngữ kết hợp với biểu đồ, số liệu, cơng thức, kí hiệu, hình ảnh

Phác thảo - Vẽ thể phận

- Xác định vấn đề đơn giản - Kể tên phận đồ vật

- Phác thảo thể ý tưởng thân, ý tưởng sản phẩm vật lý có đủ phận ghi chức phận

Làm khung xe + gắn mạch

2 - Trình bày nội dung truyền biến đổi chuyển động; cấu tạo, nguyên lí làm việc số cấu truyền biến đổi chuyển động

- Thiết kế sản phẩm đơn giản

- Phác thảo mơ hình xe điều khiển

- Mơ tả chuyển động xe qua cấu trúc truyền động bánh phụ

(17)

theo gợi ý, hướng dẫn xe bánh phụ

Lập trình + cải tiến

- Thể hiệnđược cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh lặp chương trình mơi trường lập trình trực quan

- Đo cường độ dòng điện hiệu điện dụng cụ thực hành

- Nêu nguồn điện có khả cung cấp lượng điện liệt kê số nguồn điện thông dụng đời sống - Nêu khái niệm số, biến số, kiểu liệu, biểu thức sử dụng khái niệm chương trình đơn giản mơi trường lập trình trực quan

- Mắc mạch điều khiển động giảm tốc DC với Driver L298, remote hồng ngoại Arduino

- Thực kết nối khung xe với mạch điều khiển

- Hình thành kỹ giải vấn đề kĩ thuật cho học sinh trình thực mơ hình xe điều khiển

- Lập trình cho xe hoạt động điều khiển remote hồng ngoại

- Có thể tuỳ chỉnh bánh/trục xe để điều chỉnh hướng chạy xe theo mong muốn trình điều khiển

- Nâng cấp chức đặc biệt cho xe

Thi đấu sumo xe điều khiển

- Brainstorm - Có tham khảo, nghiên cứu - Thảo luận - Đưa ý kiến có trao đổi - Phác thảo - Vẽ thể phận

- Học sinh tự lên ý tưởng gia cố xe chiến thuật thi đấu

- Học sinh thực việc cải tiến thân xe lệnh điều khiển theo yêu cầu thi đấu thực tế

- Học sinh nêu vấn đề cách giải q trình thực chế tạo xe điều khiển trình thi đấu

LẬP TRÌNH SCRATCH

Tên học

Thời lượng

(tiết)

Chuẩn kiến thức/Năng lực (theo khung BGD)

Kỹ kỷ 21 (sáng tạo, giải vấn

đề, giao tiếp, hợp tác)

Mục tiêu học/ dự án

Khám phá Scratch (K7)

- Click vào khối lệnh để kích hoạt lệnh - Chọn ngơn ngữ

- Nêu cách chọn nhân vật

- Mô tả cách thức hoạt động câu lệnh tự tìm hiểu

- Mơ tả chức cơng cụ scratch Lập trình game

chém trái - Âm thanh- Nhân vật

- Thay đổi backdrops

- Di chuyển nhân vật với lệnh Go to

- Sử dụng câu lệnh sound, go to, show, hide - Sử dụng backdrops

(18)

- Ẩn nhân vật với lệnh Show/Hide - Lập trình nhân vật Cái Dao di chuyển theo chuột.

Lập trình game tái huyền thoại danh tướng Yết Kiêu

3

- Di chuyển nhân vật với lệnh Go to, Glide - Thay đổi hướng nhân vật với lệnh Point towars

- Show

- Ẩn nhân vật với lệnh Show/Hide - Sự kiện nhân vật click với lệnh when click

- Thử nghiệm thu thập phản hồi - Thu thập thông tin cải tiến

- Sử dụng câu lệnh go to, glide, point towards, show, hide, stop, when click

- Sử dụng backdrops

- Lập trình nhân vật Thuyền xuất phía mặt nước chìm gặp Yết Kiêu

- Lập trình nhân vật Yết Kiêu di chuyển bàn phím máy tính

- Lập trình biểu thị thời gian nước Yết Kiêu

- Tái câu chuyện Yết Kiêu đục thuyền quân Nguyên Mông

Thử nghiệm thu thập thông tin (K8-9)

1

-Xác định làm rõ thông tin ý tưởng từ thông tin liên quan từ nhiều nguồn khác

-Đánh giá phù hợp hay không phù hợp kế hoạch, giải pháp việc thực kế hoạch, giải pháp

-Biết lắng nghe có phản hồi tích cực giao tiếp; nhận biết ngữ cảnh giao tiếp đặc điểm, thái độ đối tượng giao tiếp

Thử nghiệm thu thập phản hồi - Thu thập thông tin cải tiến

- Xác định thông tin ý tưởng từ nhiều nguồn thông tin khác

- Thu thập đánh giá tính chất thơng tin sản phẩm: điểm hợp lý, điều cần cải thiện

- Xác định vấn đề thực kế hoạch giải pháp giải vấn đề

Lập trình game tái trận chiến chống quân Nguyên Mông lần thứ

4

- Cảm biến bàn phím với lệnh Key pressed

- Di chuyển nhân vật với lệnh Move - Số ngẫu nhiên với lệnh Pick random - Vòng lặp mãi với lệnh Forever - Di chuyển nhân vật với lệnh Go to - Lặp lại với lệnh Repeat until - Cảm biến chạm với lệnh Touching - Câu lệnh điều kiện If

- Thay đổi kích cỡ nhân vật với lệnh Set size, Change size

- Thử nghiệm thu thập phản hồi - Thu thập thông tin cải tiến

- Sử dụng câu lệnh key pressed, move, pick random, forever, go to, reapeat until, touching, if, set size

- Sử dụng backdrops

- Lập trình nhân vật Mũi tên bay theo thơng số cài đặt

- Lập trình nhân vật Mũi tên xoay góc bắn bàn phím máy tính

- Lập trình biểu thị lực bắn - Lập trình nhân vật Trại giặc xuất ngẫu nhiên phía trước Mũi tên

(19)

Lập trình game tự chọn tái học lịch sử nhân vật lịch sử

4

Các câu chuyện lịch sử tham khảo: - Phong trào Tây Sơn

- Khởi nghĩa Lam Sơn - Chống quân xâm lược Tống

- Thử nghiệm thu thập phản hồi - Thu thập thông tin cải tiến

- Áp dụng câu lệnh học để tạo hiệu ứng cho trò chơi

- Tạo nhân vật phù hợp với câu chuyện

- Áp dụng câu lệnh điều khiển để điều khiển nhân vật thực nội dung câu chuyện

Cấu trúc thuyết trình (K7)

-Biết đặt mục đích giao tiếp hiểu vai trò quan trọng việc đặt mục tiêu trước giao tiếp

-Hiểu nội dung phương thức giao tiếp cần phù hợp với mục đích giao tiếp biết vận dụng để giao tiếp hiệu

-Biết sử dụng ngôn ngữ kết hợp với biểu đồ, số liệu, cơng thức, kí hiệu, hình ảnh để trình bày thơng tin, ý tưởng thảo luận vấn đề đơn giản đời sống, khoa học, nghệ thuật

Thuyết trình - Có cấu trúc

- Xác định mục đích, nội dung chủ đề cần trình bày

- Xác định tầm quan trọng việc xếp thứ tự hợp lý để trình bày giao tiếp

- Áp dụng cấu trúc vào thuyết trình - Có thể sử dụng ngơn ngữ kết hợp biểu đồ, ký hiệu, hình ảnh để trình bày thơng tin, ý tưởng

CHƯƠNG TRÌNH STEM KHỐI 8

KỸ NĂNG SÁNG CHẾ TÍCH HỢP KHOA HỌC VÀ KỸ NĂNG THẾ KỶ 21

Tên học lượngThời (tiết)

Chuẩn kiến thức/Năng lực (theo khung BGD)

Kỹ kỷ 21 (sáng tạo, giải vấn

đề, giao tiếp, hợp tác)

Mục tiêu học/ dự án

Công cụ sáng chế (con cá ảo thuật)

2 - Nêu định nghĩa khối lượng riêng, xác định khối lượng riêng qua khối lượng thể tích tương ứng, khối lượng riêng khối lượng chia thể tích

- Nêu quy định lớp học quy tắc an toàn sử dụng dụng cụ

- Kể tên dụng cụ Maker Space - Nắm nội dung chương trình học mơn học - Nêu định nghĩa cơng thức khối lượng riêng - Giải thích hay chìm vật khơng phụ thuộc vào khối lượng vật mà phụ thuộc vào khối lượng riêng

(20)

cơ chế hoạt động mơ hình

- Chế tạo mơ hình cá ảo thuật

Thử thách zip line (K8)

-Phát nêu tình có vấn đề học tập

-Xác định biết tìm hiểu thơng tin liên quan đến vấn đề

Đề xuất giải pháp giải vấn đề -Đề xuất giải pháp cải tiến hay thay giải pháp khơng cịn phù hợp -Biết sử dụng ngôn ngữ kết hợp với biểu đồ, số liệu, cơng thức, kí hiệu, hình ảnh để trình bày thơng tin, ý tưởng thảo luận vấn đề đơn giản đời sống, khoa học, nghệ thuật

Quy trình thiết kế kỹ thuật (engineering design process)

- Thưc bước quy trình thiết kế kỹ thuật để thực thử thách mang vật hệ thống zip line

- Xác định vấn đề cần giải - Lập danh sách công việc cần làm

- Hợp tác để hoàn thành nhiệm vụ giao

Robot sâu

- Trình bày nội dung truyền biến đổi chuyển động; cấu tạo, nguyên lí làm việc số cấu truyền biến đổi chuyển động

- Mắc mạch điện đơn giản với: pin, cơng tắc, dây nối, bóng đèn

- Thảo luận - Đưa ý kiến có trao đổi

- Trình bày nguyên lý làm việc cấu biến đổi chuyển động

- Mô tả chế hoạt động robot sâu

- Mắc mạch điện đơn giản với: pin, cơng tắc, dây nối, bóng đèn

- Chế tạo mơ hình robot sâu

Xe truyền động

- Trình bày nội dung truyền biến đổi chuyển động; cấu tạo, nguyên lí làm việc số cấu truyền biến đổi chuyển động

- Tính tốn tỉ số truyền số truyền biến đổi chuyển động

- Phác thảo - Vẽ thể phận - Thử nghiệm thu thập phản hồi - Thu thập thông tin cải tiến

- Nêu công thức tỉ số truyền động

- Áp dụng công thức tỉ số truyền động để tính tốn, chế tạo cấu bánh để có tốc dộ xe theo mong muốn

- Nêu ứng dụng cấu truyền động sống

- Chế tạo xe di chuyển theo tốc độ mong muốn - Khảo sát vận tốc thực sản phẩm (cm/s) nêu yếu tố ảnh hưởng làm giảm tốc độ xe: lực ma sát, lực hấp dẫn,

Hệ thống thủy lực - Thảo luận công dụng việc tăng, giảm áp suất qua số tượng thực tế

- Dùng dụng cụ thực hành, khẳng định được: áp suất sinh có áp lực tác dụng lên diện tích bề mặt, áp suất =

- Thảo luận - Đưa ý kiến

(21)

áp lực/diện tích bề mặt

- Nêu được: Áp suất tác dụng vào chất lỏng chất lỏng truyền nguyên vẹn theo hướng; lấy ví dụ minh hoạ

- Nêu được: Áp suất tác dụng vào chất lỏng chất lỏng truyền nguyên vẹn theo hướng; lấy ví dụ minh hoạ

- Ứng dụng hệ thống thủy lực để chế tạo mơ hình ứng dụng sống

- Giải thích mơ hình ứng dụng hệ thống thủy lực nhóm

LẬP TRÌNH PYTHON

Tên học lượngThời (tiết)

Chuẩn kiến thức/Năng lực (theo khung BGD)

Kỹ kỷ 21 (sáng tạo, giải vấn

đề, giao tiếp, hợp tác)

Mục tiêu học/ dự án

Làm quen với

Python (K8)

- Python

- Ứng dụng Python

- Cấu trúc chương trình Python - Số phép toán

- Ký tự

- In hình với hàm print

- Nhập liệu từ bàn phím với hàm input

- Nói Python gì, ứng dụng Python - Viết chương trình Python cấu trúc - Sử dụng số, phép toán, ký tự

- Sử dụng lệnh print để in hình - Sử dụng lệnh input để nhập thơng tin từ bàn phím

- Phân biệt kiểu liệu số nguyên - int ký tự - str

Viết hàm với

Python (K8)

- Cấu trúc điều kiện If, if else - Cách viết dùng function - Các hàm đơn giản (đổi đơn vị, )

- Sử dụng cấu trúc if, if else - Viết hàm cú pháp

- Ứng dụng viết hàm đơn giản như: tính số BMI; đổi đơn vị nhiệt độ, độ dài, cân nặng; giải phương trình bậc nhất,

Thuyết trình kết hợp ngơn ngữ thể (K8-9)

2 -Biết đặt mục đích giao tiếp hiểu vai trò quan trọng việc đặt mục tiêu trước giao tiếp

-Hiểu nội dung phương thức giao tiếp cần phù hợp với mục đích giao tiếp biết vận dụng để giao tiếp hiệu

-Biết sử dụng ngôn ngữ kết hợp với biểu đồ, số liệu, cơng thức, kí hiệu, hình ảnh

Thuyết trình - Có cấu trúc ngôn ngữ thể

- Vận dụng ngôn ngữ thể để giao tiếp trình bày thuyết trình hiệu

(22)

để trình bày thông tin, ý tưởng thảo luận vấn đề đơn giản đời sống, khoa học, nghệ thuật

-Biết lắng nghe có phản hồi tích cực giao tiếp; nhận biết ngữ cảnh giao tiếp đặc điểm, thái độ đối tượng giao tiếp

Phác thảo ý tưởng (K6-9)

-Biết đặt câu hỏi khác vật, tượng, vấn đề

-Xác định làm rõ thông tin ý tưởng từ thông tin liên quan từ nhiều nguồn khác

-Biết sử dụng ngôn ngữ kết hợp với biểu đồ, số liệu, cơng thức, kí hiệu, hình ảnh để trình bày thơng tin, ý tưởng thảo luận vấn đề đơn giản đời sống, khoa học, nghệ thuật

-Tiếp nhận văn vấn đề đơn giản đời sống, khoa học, nghệ thuật, có sử dụng ngôn ngữ kết hợp với biểu đồ, số liệu, cơng thức, kí hiệu, hình ảnh

Phác thảo - Vẽ thể phận

- Xác định vấn đề đơn giản - Kể tên phận đồ vật

- Phác thảo thể ý tưởng thân, ý tưởng sản phẩm vật lý có đủ phận ghi chức phận

Game né chướng ngại vật

- Cấu trúc điều kiện If, if else - Vòng lặp vô hạn với While True - Cảm biến bàn phím

- Toạ độ thay đổi vị trí

- Phác thảo ý tưởng

- Sử dụng vòng lặp mãi (while True) cảm biến bàn phím để làm game né chướng ngại vật

- Ứng dụng kiến thức toạ độ để lập trình điều khiển nhân vật di chuyển hệ toạ độ

Tự sáng tạo game (K8)

- Cấu trúc điều kiện If, if else - Vịng lặp vơ hạn với While True - Cảm biến bàn phím

- Toạ độ thay đổi vị trí

- Brainstorm - Có tham khảo, nghiên cứu - Thuyết trình - Có cấu trúc ngôn ngữ thể

(23)

LẬP TRÌNH TỰ ĐỘNG HỐ VỚI ARDUINO

Tên học lượngThời (tiết)

Chuẩn kiến thức/Năng lực (theo khung BGD)

Kỹ kỷ 21 (sáng tạo, giải vấn

đề, giao tiếp, hợp tác)

Mục tiêu học/ dự án

Arduino dự án Nhà thông minh

-Mô tả đặc điểm nhà thông minh

- Mô tả cấu tạo, chức kiểm tra số linh kiện thông dụng dùng mạch điện trang trí, báo hiệu

- Tìm kiếm internet - Kỹ thuật search - Phác thảo ý tưởng

- Mơ tả vai trị tự động hoá

- Kể tên số ứng dụng tự động hoá sống

- Trình bày thành phần mạch Arduino - Trình bày chức cổng/ chân mạch Arduino

- Nêu thành phần hệ thống nhà thông minh (cảm biến, xử lý, phận thực thi)

Lập trình với LED - Giải thích chương trình mơ tả thuật tốn ngơn ngữ mà máy tính “hiểu” thực

- Thực thí nghiệm đơn giản để nêu điện trở có tác dụng cản trở dòng điện mạch

- Độ dài, tiết diện, điện trở suất); cơng thức tính điện trở tương đương đoạn mạch chiều nối tiếp, song song - Thực thí nghiệm để xây dựng định luật Ohm: cường độ dòng điện qua đoạn dây dẫn tỉ lệ thuận với hiệu điện hai đầu đoạn dây tỉ lệ nghịch với điện trở

- Lấy ví dụ để chứng tỏ dịng điện có lượng

- Thảo luận - Đưa ý kiến có trao đổi

- Trình bày cấu tạo chức LED - Trình bày cách sử dụng nguyên lý hoạt động LED

- Kết nối mạch Arduino với máy tính thơng qua phần mềm mBlock5

- Kể tên khu vực chức phần mềm lập trình mBlock5

- Mơ tả chức câu lệnh Mở đầu + Set Digital Pin

- Mô tả cách nạp chương trình vào mạch Arduino

- Lập trình chương trình sử dụng câu lệnh Mở đầu câu lệnh Set Digital Pin (sử dụng LED có sẵn board - chân 13) với điều khiển đèn LED sáng/ tắt

- Sử dụng Volt kế để đo hiệu điện chân điều khiển LED

- Mô tả chức câu lệnh Wait

- Lập trình chương trình sử dụng câu lệnh Wait với đèn sáng tắt luân phiên, tuỳ chỉnh thời gian - Thực mắc đèn LED vào mạch Arduino - Lập trình đèn sáng tắt luân phiên (led onboard + led nối chân 12)

(24)

sống

Sơ đồ khối

(Arduino - K8)

- Trình bày q trình giải vấn đề mơ tả giải pháp dạng thuật toán (hoặc phương pháp liệt kê bước sơ đồ khối) - Giải thích quy trình giải vấn đề có bước (những vấn đề nhỏ hơn) chuyển giao cho máy tính thực hiện, nêu ví dụ minh hoạ - Giải thích khái niệm tốn tin học nhiệm vụ giao cho máy tính thực hiện, nêu ví dụ minh hoạ

- Nêu quy trình người giao tốn cho máy tính giải

- Mơ tả vai trị ý nghĩa Sơ đồ khối - Phân loại khối sơ đồ khối - Mô tả sơ đồ khối đơn giản có sẵn

- Vẽ mơ tả sơ đồ khối mạch điều khiển đơn giản (mạch điều khiển led nút nhấn)

Điều khiển LED cơng tắc/ cơng tắc hành trình

1

- Nhận biết số cảm biến ánh sáng, rơ le thời gian thơng dụng - Trình bày nguyên tắc hoạt động số thiết bị đóng cắt thơng dụng: Rơle điện từ, cơng tắc tơ

- Thực thí nghiệm để rút được: Trong đoạn mạch điện mắc nối tiếp, cường độ dòng điện cho điểm; đoạn mạch điện mắc song song, tổng cường độ dòng điện nhánh cường độ dòng điện chạy mạch

- Tính cường độ dịng điện đoạn mạch chiều mắc nối tiếp, mắc song song, số trường hợp đơn giản

- Tìm kiếm internet - Kỹ thuật search - Phác thảo ý tưởng

- Trình bày cấu tạo chức cơng tắc, Breadboard

- Trình bày cách sử dụng nguyên lý hoạt động công tắc, Breadboard

- Mô tả chức câu lệnh Read Digital Pin - Vẽ mô tả sơ đồ mạch điều khiển LED công tắc (nhấn sáng, nhả tắt)

- Lắp ráp mạch điều khiển LED công tắc - Lập trình chương trình sử dụng câu lệnh Read Digital Pin với điều khiển LED công tắc - Vẽ mô tả sơ đồ mạch điều khiển LED công tắc (sáng tắt luân phiên)

- Lắp ráp mạch điều khiển LED cơng tắc - Lập trình chương trình điều khiển LED công tắc

- Kể tên số ứng dụng việc điều khiển đèn LED sống

Đèn tự động - Trình bày khái niệm cảm biến, nguyên tắc hoạt động số loại cảm biến bản: khí gas, khói, hồng ngoại, siêu âm

- Trình bày cấu tạo chức cảm biến ánh sáng

- Trình bày cách sử dụng nguyên lý hoạt động cảm biến ánh sáng

(25)

ánh sáng

- Lập trình chương trình điều khiển LED cảm biến ánh sáng

- Kể tên số ứng dụng việc điều khiển đèn LED sống

Đèn tủ áo tự động

- Nhận biết số loại cảm biến thông dụng: cảm biến nhiệt độ, cảm biếnđộ ẩm, cảm biến ánh sáng, cảm biến siêu âm

- Thiết kế hệ thống điều khiển chiếu sáng tự động cho nhà

- Tìm kiếm internet - Kỹ thuật search - Phác thảo ý tưởng

- Vẽ mô tả sơ đồ mạch điều khiển LED cảm biến ánh sáng cơng tắc hành trình (trời tối mở cửa sáng đèn, cịn lại không sáng)

- Lắp ráp mạch điều khiển LED cảm biến ánh sáng công tắc hành trình

- Lập trình chương trình điều khiển LED cảm biến ánh sáng công tắc hành trình

Cần gạt tự động

- Trình bày trình giải vấn đề mơ tả giải pháp dạng thuật tốn (hoặc phương pháp liệt kê bước sơ đồ khối) - Tính cường độ dịng điện đoạn mạch chiều mắc nối tiếp, mắc song song, số trường hợp đơn giản

- Tìm kiếm internet - Kỹ thuật search - Phác thảo ý tưởng

- Trình bày cấu tạo chức Servo - Trình bày cách sử dụng nguyên lý hoạt động Servo

- Mô tả chức câu lệnh Set Servo Pin - Vẽ mô tả sơ đồ mạch điều khiển Servo (nạp góc cho Servo quay)

- Lắp ráp mạch điều khiển Servo

- Lập trình chương trình sử dụng câu lệnh Set Servo Pin với điều khiển Servo

- Vẽ mô tả sơ đồ mạch điều khiển Servo nút nhấn (nhấn xoay 180, nhả quay lại 0)

- Lắp ráp mạch điều khiển Servo nút nhấn - Lập trình chương trình điều khiển Servo nút nhấn

- Kể tên số ứng dụng việc điều khiển động quay góc sống

Tìm kiếm thơng tin internet

(K6-9)

-Xác định biết tìm hiểu thơng tin liên quan đến vấn đề

Đề xuất giải pháp giải vấn đề -Xác định làm rõ thông tin ý tưởng từ thông tin liên quan từ nhiều nguồn khác

Tìm kiếm internet - Kỹ thuật search

- Xác định vấn đề cần tìm hiểu

- Xác định từ khóa, kỹ thuật đơn giản để tìm hiểu thơng tin vấn đề từ internet

- Áp dụng kỹ thuật tìm kiếm thơng tin cho chủ đề xác định

Lên ý tưởng dự án

Nhà Thông Minh - Tìm kiếm internet - Kỹ thuật search - Brainstorm -

(26)

Có tham khảo, nghiên cứu - Phác thảo ý tưởng

Thực làm dự án Nhà Thông

Minh

- Lựa chọn linh kiện, dụng cụ, vật liệu cần thiết phù hợp cho hệ thống - Tính tốn chi phí để lắp đặt hệ thống điều khiển chiếu sáng đơn giản cho nhà thông minh

- Sử dụng trình chiếu sơ đồ tư trao đổi thông tin hợp tác - Sử dụng cấu trúc tuần tự, rẽ nhánh, lặp mơ tả thuật tốn

- Brainstorm - Có tham khảo, nghiên cứu

- Liệt kê đặc tính ngơi nhà thơng minh - Phát thảo ý tưởng mơ hình nhà thơng minh - Trình bày đặc tính kĩ thuật mơ hình nhà thơng minh

- Thực mơ hình nhà thơng minh với 1-2 chức thơng minh

- Khái quát khái niệm điều khiển tự động hoá

Poster dự án

(K6-9)

-Biết sử dụng ngôn ngữ kết hợp với biểu đồ, số liệu, cơng thức, kí hiệu, hình ảnh để trình bày thơng tin, ý tưởng thảo luận vấn đề đơn giản đời sống, khoa học, nghệ thuật

-Tiếp nhận văn vấn đề đơn giản đời sống, khoa học, nghệ thuật, có sử dụng ngơn ngữ kết hợp với biểu đồ, số liệu, cơng thức, kí hiệu, hình ảnh

-Hiểu nội dung phương thức giao tiếp cần phù hợp với mục đích giao tiếp biết vận dụng để giao tiếp hiệu

Thuyết trình -

Poster - Thiết kế poster để giới thiệu dự án nhóm với đầy đủ thơng tin

Báo cáo dự án

Nhà Thông Minh - Lắp đặt, kiểm tra, điều chỉnh thông số hệ thống yêu cầu, an toàn - Đánh giá khả sở thích thân số ngành nghề liên quan

- Trình bày cơng việc đặc thù sản phẩm người làm tin học ba nhóm nghề

- Nhận biết đặc trưng nhóm nghề thuộc hướng Tin học ứng

- Thuyết trình - có cấu trúc ngơn ngữ thể

- Thuyết trình dự án nhóm cho người

- Trình bày chế hoạt động dự án nhóm

(27)

dụng nhóm nghề thuộc hướng Khoa học máy tính

- Giải thích nam nữ thích hợp với ngành nghề lĩnh vực tin học, nêu ví dụ minh hoạ

THIẾT KẾ VÀ IN 3D

Tên học lượngThời (tiết)

Chuẩn kiến thức/Năng lực (theo khung BGD)

Kỹ kỷ 21 (sáng tạo, giải vấn

đề, giao tiếp, hợp tác)

Mục tiêu học/ dự án

Giới thiệu làm quen công nghệ 3D Tinkercad (K8)

2

- Hình thành nhận thức cơng nghệ tương lai: 3D printer

- Kiến thức tạo tài khoản sử dụng chương trình online có hợp tác nhóm

- Học sinh tìm hiểu cơng nghệ 3D ứng dụng - Học sinh biết cách tạo tài khoản để sử dụng chương trình Tinkercad thiết kế 3D

- Học sinh xem thiết kế 3D sáng tạo, đẹp tính ứng dụng cao để thấy vai trò Tinkercad nhằm tạo động lực

- Học sinh trải nghiệm tự môi trường thiết kế Tinkercad

- Học sinh tìm hiểu máy in 3D cách in sản phẩm - Lưu ý an toàn kỹ thuật sử dụng thiết bị máy tính, máy in

Kỹ thuật thiết kế bản: thiết kế tên lửa

2 - Mô tả (đỉnh, mặt đáy, mặt bên, cạnh bên), tạo lập hình chóp tam giác hình chóp tứ giác - Mơ tả tứ giác, tứ giác lồi - Nhận biết dấu hiệu để hình thang hình thang cân

- Nhận biết dấu hiệu để hình thang hình thang cân

- Nhận biết dấu hiệu để hình bình hành hình chữ nhật

- Nhận biết dấu hiệu để hình bình hành hình thoi

- Nhận biết dấu hiệu để hình chữ nhật hình vng

- Brainstorm - Liệt kê

- Thảo luận - Đưa ý kiến có trao đổi - Phác thảo - Vẽ thể phận

- Học sinh học thực hành kĩ thuật Tinkercad gồm:

+ Tạo hình khối dạng hole/solid (rỗng/đặc) + Chỉnh kích thước

+ Di chuyển vật thể (trái/phải/lên/xuống/nâng/hạ) + Xoay vật thể theo hướng

(trước/sau/trái/phải/trên/dưới)

+ Nhóm/tách vật thể để tạo thành vật thể khác theo mong muốn

- Học sinh làm quen với việc hình dung hình ảnh 3D - Học sinh thực kỹ thuật hoàn thành sản phẩm theo yêu cầu

(28)

- Nhận biết hình đồng dạng phối cảnh (hình vị tự), hình đồng dạng qua hình ảnh cụ thể

- Nhận biết vẻ đẹp tự nhiên, nghệ thuật, kiến trúc, công nghệ chế tạo, biểu qua hình đồng dạng

được phận tên lửa

Kỹ thuật thiết kế nâng cao: thiết kế building

- Mô tả (đỉnh, mặt đáy, mặt bên, cạnh bên), tạo lập hình chóp tam giác hình chóp tứ giác - Mơ tả tứ giác, tứ giác lồi - Nhận biết dấu hiệu để hình thang hình thang cân

- Nhận biết dấu hiệu để hình thang hình thang cân

- Nhận biết dấu hiệu để hình bình hành hình chữ nhật

- Nhận biết dấu hiệu để hình bình hành hình thoi

- Nhận biết dấu hiệu để hình chữ nhật hình vng

- Nhận biết hình đồng dạng phối cảnh (hình vị tự), hình đồng dạng qua hình ảnh cụ thể

- Nhận biết vẻ đẹp tự nhiên, nghệ thuật, kiến trúc, công nghệ chế tạo, biểu qua hình đồng dạng

- Thảo luận - Đưa ý kiến có trao đổi - Phác thảo - Vẽ thể phận - Tìm kiếm internet - Kỹ thuật search

- Học sinh học thực hành kĩ thuật nâng cao Tinkercad gồm:

+ Duplicate: chép hình dạng kích thước bước thực đối tượng trước

+ Align: chỉnh vật thể

+ Workplane: tạo mặt phẳng thiết kế phụ nhằm đơn giản việc xếp chồng vật thể lên

- Học sinh kết hợp với kỹ thuật để thiết kế hồn chỉnh mơ hình nhà ở/chung cư/trung tâm thương mại heo yêu cầu

- Học sinh rèn luyện khả sáng tạo giải vấn đề việc thiết kế phần sản phẩm

Phương pháp sáng tạo

SCAMPER (K10-12)

2

-Nêu nhiều ý tưởng học tập sống

-Hình thành kết nối ý tưởng -Tạo yếu tố dựa ý tưởng khác

-Nghiên cứu để thay đổi giải pháp trước thay đổi bối cảnh; đánh giá rủi ro có dự phịng

Sáng tạo có phương pháp - SCAMPER

- Vận dụng phương pháp thay (substitute), phương pháp kết hợp (combine), phương pháp thích nghi (adapt), phương pháp phóng to thu nhỏ (magnify), phương pháp sử dụng vật với mục đích khác (Put to other uses), phương pháp loại bỏ (eliminate), phương pháp xếp lại (reaarange) để sáng tạo ý tưởng

Dự án ứng dụng:

(29)

giác hình chóp tứ giác - Mơ tả tứ giác, tứ giác lồi - Nhận biết dấu hiệu để hình thang hình thang cân

- Nhận biết dấu hiệu để hình thang hình thang cân

- Nhận biết dấu hiệu để hình bình hành hình chữ nhật

- Nhận biết dấu hiệu để hình bình hành hình thoi

- Nhận biết dấu hiệu để hình chữ nhật hình vng

- Nhận biết hình đồng dạng phối cảnh (hình vị tự), hình đồng dạng qua hình ảnh cụ thể

- Nhận biết vẻ đẹp tự nhiên, nghệ thuật, kiến trúc, công nghệ chế tạo, biểu qua hình đồng dạng

chức

- Học sinh phác thảo giấy vai trị mà compa đáp ứng

- Học sinh thảo luận nhóm phân chia công việc - Học sinh vận dụng tất kỹ thuật thiết kế học để thiết kế sản phẩm

- Học sinh rèn luyện khả sáng tạo thông qua liên tưởng từ sản phẩm thực tế, kết hợp tính nhiều sản phẩm sản phẩm

- Học sinh rèn luyện thao tác thiết kế Tinkercad

Dự án: thiết kế

bản đồ Việt Nam - Mô tả (đỉnh, mặt đáy, mặt bên, cạnh bên), tạo lập hình chóp tam giác hình chóp tứ giác - Mô tả tứ giác, tứ giác lồi - Nhận biết dấu hiệu để hình thang hình thang cân

- Nhận biết dấu hiệu để hình thang hình thang cân

- Nhận biết dấu hiệu để hình bình hành hình chữ nhật

- Nhận biết dấu hiệu để hình bình hành hình thoi

- Nhận biết dấu hiệu để hình chữ nhật hình vng

- Nhận biết hình đồng dạng phối cảnh (hình vị tự), hình đồng dạng qua hình ảnh cụ thể

- Nhận biết vẻ đẹp tự nhiên, nghệ thuật, kiến trúc, công nghệ chế tạo, biểu qua hình đồng dạng - Kiến thức địa lý Việt Nam theo

- Tìm kiếm internet - Kỹ thuật search - Phác thảo - Vẽ thể phận - Sáng tạo có phương pháp - SCRAP (SCAMPER)

- Học sinh vận dụng kỹ tìm kiếm thơng tin để lên ý tưởng cho mơ hình đồ phân bố vùng miền Việt Nam mà nhóm dự định thiết kế

- Học sinh vận dụng kỹ phác thảo để thực việc mơ hình hố ý tưởng giấy chỉnh sửa trước bắt đầu thiết kế Tinkercad

- Học sinh phân chia công việc cho thành viên nhóm

- Học sinh vận dụng tất kỹ thuật học để hoàn thành dự án

- Học sinh thuyết trình mơ hình địa hình đồ Việt Nam nhóm lên thiết người khác (đóng vai học sinh học môn địa lý)

(30)

chương trình học

CHƯƠNG TRÌNH STEM KHỐI 9

KỸ NĂNG SÁNG CHẾ TÍCH HỢP KHOA HỌC VÀ KỸ NĂNG THẾ KỶ 21

Tên học lượngThời (tiết)

Chuẩn kiến thức/Năng lực (theo khung BGD)

Kỹ kỷ 21 (sáng tạo, giải vấn

đề, giao tiếp, hợp tác)

Mục tiêu học/ dự án

Công cụ sáng chế (Hologram)

- Thực thí nghiệm khẳng định được: Ảnh thật ảnh hứng màn;ảnh ảo ảnh không hứng

- Hợp tác - Ý thức tầm quan trọng hợp tác

- Nêu quy định lớp học quy tắc an toàn sử dụng dụng cụ

- Kể tên dụng cụ Maker Space - Nắm nội dung chương trình học môn học - Nêu khái niệm khúc xạ ánh sáng, ảnh thật, ảnh ảo

- Thực hành chế tạo thử nghiệm quan sát hình ảnh 3D qua hologram

Rube Goldberg

(K6-9)

-So sánh bình luận giải pháp đề xuất

-Tạo yếu tố dựa ý tưởng khác

-Biết phân công nhiệm vụ phù hợp cho thành viên tham gia hoạt động -Đánh giá phù hợp hay không phù hợp kế hoạch, giải pháp việc thực kế hoạch, giải pháp

- Sáng tạo - Giải vấn đề

- Hợp tác - Giao tiếp

- Áp dụng quy trình thiết kế kỹ thuật để sáng tạo cỗ máy Rube Goldberg

Chế tạo projector

- Thực thí nghiệm để rút phátbiểu định luật khúc xạ ánh sáng

- Tiến hành thí nghiệm rút đường số tia sáng qua thấu kính (tia qua quang tâm, tia song song quang trục chính)

- Thực thí nghiệm khẳng định được: Ảnh thật ảnh hứng màn;ảnh ảo ảnh không hứng

- Thảo luận - Đưa ý kiến có trao đổi - Hợp tác - Ý thức tầm quan trọng hợp tác

- Học sinh hiểu nguyên tắc hoạt động projector

- Học sinh nêu tượng khúc xạ ánh sáng - Học sinh phân loại loại thấu kính ứng dụng

- Học sinh hiểu nguyên tắc hoạt động đèn LED siêu sáng

(31)

Chế tạo đèn điều chỉnh độ sáng

- Thực thí nghiệm đơn giản để nêu điện trở có tác dụng cản trở dịng điện mạch

- Thực thí nghiệm để xây dựng định luật Ohm: cường độ dòng điện qua đoạn dây dẫn tỉ lệ thuận với hiệu điện hai đầu đoạn dây tỉ lệ nghịch với điện trở

- Hợp tác - Ý thức tầm quan trọng hợp tác

- Thử nghiệm thu thập phản hồi - Thu thập thông tin cải tiến

- Học sinh hiểu nguyên tắc hoạt động biến trở

- Học sinh phát biểu định luật Ohm

- Học sinh phát biểu tỉ lệ hiệu điện thế, cường độ dòng điện điện trở

- Học sinh biết cách lắp sơ đồ mạch điện biến trở đèn LED siêu sáng

- Học sinh chế tạo đèn tăng giảm độ sáng dựa vào biến trở

Chế tạo rạp chiếu bóng

- Thực thí nghiệm để tìm hiểu ngun nhân có bóng vật thay đổi bóng vị trí vật nguồn sáng thay đổi

- Vận dụng thực tế, mức độ đơn giản kiến thức bóng vật - Vận dụng kiến thức tính chất cho ánh sáng truyền qua hay không cho ánh sáng truyền qua vật để giải thích số tượng tự nhiên ứng dụng thực tế

- Brainstorm - Có tham khảo, nghiên cứu - Thảo luận - Đưa ý kiến có trao đổi

- Học sinh phân biệt bóng tối bóng nửa tối - Học sinh phân biệt mơi trường ánh sáng truyền qua khơng truyền qua

- Học sinh chế tạo hệ thống chiếu sáng cho rạp chiếu bóng

- Học sinh thiết kế cốt truyện cho rạp chiếu bóng

LẬP TRÌNH PYTHON CHO ROBOT CODEY

Tên học lượngThời (tiết)

Chuẩn kiến thức/Năng lực (theo khung BGD)

Kỹ kỷ 21 (sáng tạo, giải vấn

đề, giao tiếp, hợp tác)

Mục tiêu học/ dự án

Làm quen với lập trình Python điều khiển robot (K9)

- Python

- Ứng dụng Python

- Cấu trúc chương trình Python - Số phép toán

- In hình với hàm print

- Nhập liệu từ bàn phím với hàm input - Lập trình điều khiển Codey di chuyển với lệnh Move, Turn

- Nói Python gì, ứng dụng Python - Viết chương trình Python cấu trúc - Sử dụng số, phép toán, ký tự

- Viết chương trình python điều khiển robot Codey di chuyển theo quỹ đạo mong muốn (như hình vuông, tam giác, lục giác, ziz zac, )

Thử nghiệm thu thập thông tin (K8-9)

1 -Xác định làm rõ thông tin ý tưởng từ thông tin liên quan từ nhiều nguồn khác

Thử nghiệm thu thập phản hồi - Thu thập

- Xác định ý nghĩa việc thử nghiệm thu thập phản hồi

(32)

-Đánh giá phù hợp hay không phù hợp kế hoạch, giải pháp việc thực kế hoạch, giải pháp

-Biết lắng nghe có phản hồi tích cực giao tiếp; nhận biết ngữ cảnh giao tiếp đặc điểm, thái độ đối tượng giao tiếp

thông tin cải tiến

phản hồi

- Trình bày thắc mắc, ý kiến thân - Xác định điểm tốt cần cải thiện sản phẩm

Điểm ảnh (pixel) hệ toạ độ

- Toạ độ điểm ảnh hình - Di chuyển điểm ảnh trục toạ độ - Vòng lặp for

- Thử nghiệm thu thập phản hồi - Thu thập thông tin cải tiến

- Lập trình để hiển thị chữ toạ độ mong muốn

- Lập trình cho chữ di chuyển chớp tắt theo hiệu ứng mong muốn

Điều khiển điểm

ảnh

- Toạ độ điểm ảnh hình - Di chuyển điểm ảnh trục toạ độ - Cảm biến Nút nhấn

- Biến số

- Cấu trúc điều kiện If, if else - Vịng lặp for

- Thuyết trình - Có cấu trúc ngôn ngữ thể

- Lập trình điều khiển điểm ảnh di chuyển hệ toạ độ theo nút

Thuyết trình kết hợp ngơn ngữ thể (K8-9)

-Biết đặt mục đích giao tiếp hiểu vai trị quan trọng việc đặt mục tiêu trước giao tiếp

-Hiểu nội dung phương thức giao tiếp cần phù hợp với mục đích giao tiếp biết vận dụng để giao tiếp hiệu

-Biết sử dụng ngôn ngữ kết hợp với biểu đồ, số liệu, công thức, kí hiệu, hình ảnh để trình bày thơng tin, ý tưởng thảo luận vấn đề đơn giản đời sống, khoa học, nghệ thuật

-Biết lắng nghe có phản hồi tích cực giao tiếp; nhận biết ngữ cảnh giao tiếp đặc điểm, thái độ đối tượng giao tiếp

Thuyết trình - Có cấu trúc ngơn ngữ thể

- Vận dụng ngôn ngữ thể để giao tiếp trình bày thuyết trình hiệu

(33)

Game pong với

các điểm ảnh

- Toạ độ điểm ảnh hình - Di chuyển điểm ảnh trục toạ độ - Cảm biến Nút nhấn

- Biến số

- Cấu trúc điều kiện If, if else - Vòng lặp for

- Thảo luận - Đưa ý kiến có trao đổi - Thuyết trình - Có cấu trúc ngơn ngữ thể

Ngày đăng: 08/02/2021, 04:38

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan