HDSD GSP - 1

5 681 2
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp
HDSD GSP - 1

Đang tải... (xem toàn văn)

Thông tin tài liệu

HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG PHẦN MỀM GEOMETER'S SKETCHPAD Phần mềm Geometer's Sketchpad gồm có 3 phần :  Cách sử dụng công cụ vẽ tay.  Cách sử dụng thanh menu ngang.  Cách tạo một đoạn chương trình. • Cửa sồ chính của chương trình Geometer's Sketchpad xuất hiện như sau : I/ SỬ DỤNG THANH CÔNG CỤ VẼ TAY (FREEHAND TOOLS) Trong bài này, bạn sẽ tìm hiểu cách vẽ và dựng các hình bằng các công cụ vẽ tay của Sketchpad. Bạn cũng biết cách huỷ bỏ các thao tác vừa làm, tìm hiểu một số thao tác về cách kí hiệu, điền chữ cho các hình được dựng và xem các hình động của Sketchpad khi được đònh nghóa bằng các quan hệ hình học. Đối với phần lớn các trình độ cơ bản, Geometer's Sketchpad cung cấp cho bạn các công cụ mà Ơ-Clít đã dùng dưới dạng điện tử : công cụ vẽ điểm, com-pa để vẽ đường tròn và công cụ vẽ đường thẳng, vẽ tia hay vẽ đoạn thẳng.  Chú ý : Các công cụ này không phải lúc nào cũng hiển thò. Đây là các công cụ đã hiện đầy đủ. 1.1. Công cụ Point (điểm) : • Chọn công cụ Point (Điểm) bằng cách nháy chuột vào biểu tượng đó. Bạn sẽ thấy công cụ Point (Điểm) được lõm xuống và đổi màu, báo hiệu đó chính là công cụ đang hoạt động. • Hãy di chuyển và nháy chuột tại nhiều điểm khác nhau để tạo ra các điểm. Để ý là điểm cuối cùng to và đậm hơn các điểm khác. Điều này có nghóa là điểm đó đang được chọn. 1.2. Công cụ Segment (đoạn thẳng) : • Hãy chọn công cụ Segment (Đoạn) (nháy chuột vào đó). Sau đó bằng cách di chuyển trong khi vẫn giữ nút chuột, ta vẽ được các đoạn thẳng. • Bạn có thể dùng các điểm đã vẽ trước đó làm các điểm đầu và điểm cuối của đoạn thẳng. Nếu không thì Geometer's Sketchpad sẽ lấy điểm lúc bạn bắt đầu nháy chuột và điểm bạn buông chuột làm các điểm đầu cuối. • Nhấn vào Segment (Đoạn) và giữ nút chuột. Khi đó các biểu tượng của đoạn thẳng, tia và đường thẳng hiện lên phía phải. Bạn sẽ chọn khi kéo chuột về phía bên phải và buông đúng tại biểu tượng bạn muốn. 1.3. Công cụ Circle (đường tròn) : Dùng để vẽ một đường tròn. Cách sử dụng cũng giống như công cụ Segment với điểm đầu là tâm đường tròn và điểm cuối là 1 điểm nằm trên đường tròn 1.4. Công cụ Selection Arrow (chọn các đối tượng): • Hãy chọn công cụ Selection Arrow (Mũi tên nhọn) ở trên đỉnh của hộp công cụ. Đây sẽ là công cụ bạn rất thường xuyên dùng để chọn và di chuyển các đối tượng. • Hãy trỏ đầu mũi tên vào một trong các điểm cuối của đoạn thẳng, nhấn và giữ chuột rồi kéo điểm này đi. Hãy thử kéo đầu kia của đoạn thẳng và kéo cả đoạn thẳng. Bạn có thể thấy là khi ta kéo các điểm đầu cuối thì ta thay đổi độ dài và hướng của đoạn thẳng. Còn khi ta kéo cả đoạn thẳng thì ta giữ nguyên độ dài cũng như hướng của nó. (Để ý rằng Mũi tên chọn chuyển sang nằm ngang báo hiệu rằng nó được trỏ đến 1 đối tượng cần di chuyển nào đó). • Hãy thử kéo một lúc nhiều hình (đường thẳng, đường tròn) 1.5. Công cụ Text (văn bản) : • Mọi thứ bạn vẽ sẽ được tự động gán tên, kí hiệu (có thể ẩn hoặc hiện lên màn hình) và được chỉnh sửa bằng công cụ Text (Văn bản). • Nháy vào biểu tượng để chọn công cụ Text (Văn bản). • Di chuyển hình bàn tay sao cho ngón tay đặt vào một điểm. (Hình này sẽ chuyển màu nếu bạn đặt đúng vào điểm đó). Nháy chuột. Kí hiệu của điểm sẽ hiện ra là một chữ cái viết hoa. Nếu đó là một cặp chữ, ví dụ như AA hay AB thì có nghóa là bạn đã vẽ nhiều hình và Geometer's Sketchpad đã hết chữ cái đơn để gán. Khi mở một trang mới thì bạn lại được dùng lại bản chữ cái từ đầu. Nếu muốn thay đổi kí hiệu, ta trỏ ngón tay vào đúng kí hiệu đó thì chữ cái A sẽ xuất hiện trong lòng bàn tay và nhấp đúp chuột. Khi đó trên màn hình xuất hiện cửa sổ bên Hãy gõ tên mới vào dòng Label rồi nhấp nút OK. • Nếu kí hiệu được đặt tại một vò trí không hợp lí thì bạn có thể nhấn chuột vào đó để kéo đến nơi bạn muốn. Khi ngón tay trỏ vào đúng vò trí thì chữ cái A xuất hiện trong bàn tay. Khi bạn nhấn nút chuột thì một khung vuông hiện lên báo hiệu bạn có thể thao tác với kí hiệu và bạn có thể kéo kí hiệu đến vò trí theo ý muốn rồi thả chuột. Geometer's Sketchpad không cho phép bạn kéo kí hiệu đi quá xa khỏi hình. Khi muốn giấu đi thì bạn lại nháy vào hình (chứ không phải vào kí hiệu). • Hãy thử đặt tên cho đối tượng là đoạn thẳng, đường tròn.  Đặt tên cho các đối tượng bằng các kí hiệu đặt biệt (như α , β,γ,λ ,…) : Từ cửa sổ Relabel, ta chọn nút Style…, xuất hiện cửa sổ − Nhấp váo nút Font chon font Symbol, rối nhấp OK để trở lại cửa sổ Relabel rồi gõ tên mới vào với các kí hiệu được thể hiện qua bảng sau : Kí hiệu Vò trí phím Kí hiệu Vò trí phím ∆ D µ m Φ F π p Ω W θ q ϑ J σ s ς V τ t α a ω w β b ξ x χ c ψ y δ d ζ z ε e ∞ ALT + 0165 φ f ƒ ALT + 0166 γ g ° ALT + 0176 ϕ j ≡ ALT + 0186 λ l ∅ ALT + 0198 Bảng trên chỉ cho ta những kí hiệu thường dùng. Nếu bạn muốn xem hết bảng mã của mã Symbol hãy vào Start\Programs\Accessorie\System Tool\Charater Map rồi mở bảng mã Symbol. 1.6. Help (giúp đở) : Công cụ này cho ta thông tin về đối tượng được chỉ tới.  Hãy thực tập dựng hình với các công cụ trên : • Hãy chọn công cụ Segment (Đoạn) và dựng 1 hình tam giác. Bạn có thể nhìn thấy là khi vẽ cạnh thứ 3 thì con trỏ gần như nhảy vào điểm mà bạn đang đến gần. Nếu không phải điểm phù hợp thì bạn có thể hủy động tác vừa rồi bằng lệnh Undo (Hủy) bằng cách nhấn Ctrl-Z hoặc vào menu Edit, chọn Undo. Hãy chọn mũi tên và tập cách kéo để thay đổi hướng cũng như hình dạng tam giác. Để ý rằng bạn có thể kéo tam giác này thành đủ các dạng khác nhau (tam giác nhọn, vuông hay tù). Đây là một trong những thế mạnh của Geometer's Sketchpad khi tạo các hình động. Trong các bước tiếp theo, bạn sẽ dựng các tam giác đặc biệt với các hạn chế nhiều hơn. • Chọn công cụ Segment và vẽ một đoạn thẳng. • Chọn công cụ Circle (Đường tròn). Nhấn vào một trong hai đầu của đoạn thẳng và kéo cho đến khi con trỏ chạy qua điểm kia. Như vậy bạn đã dùng các đầu của đoạn thẳng để xác đònh tâm và bán kính của đường tròn. Có thể khi dựng, đường tròn của bạn có vẻ chạy vượt qua điểm cuối của đoạn thẳng và trong trường hợp đó, đoạn thẳng sẽ không là bán kính nữa. Bạn có thể Undo (Hủy) cho đến khi đường tròn biến mất và bạn có thể vẽ lại. • Hãy chọn công cụ Segment (Đoạn) để vẽ bán kính thứ hai của đường tròn. (Bắt đầu từ tâm, kéo và thả khi con trỏ chạm vào một điểm nào đó trên đường tròn). • Nối các điểm cuối của các bán kính để có được một hình tam giác. Đây là dạng tam giác gì ? Sao bạn biết ? Hãy dùng mũi tên để kéo các đỉnh của tam giác. Nó có còn luôn là tam giác cân hay không? Để ý xem các điểm khác nhau hoạt động ra sao khi thay đổi cỡ và hình dạng của tam giác. Điểm nào không làm thay đổi độ dài của các cạnh tam giác khi bạn kéo nó ? Vì sao ? • Dùng mũi tên chọn đường tròn. (Những hình vuông nhỏ màu đen xuất hiện tại đỉnh, đáy, hai bên trái, phải nhằm báo hiệu là đường tròn đã được chọn). • Chọn Hide Circle (Giấu đường tròn) trong bảng chọn Display (Hiển thò) hoặc nhấn Ctrl-H. Bây giờ hãy kéo các đỉnh của tam giác. Để ý rằng mặc dù đường tròn đã được giấu đi nhưng nó vẫn tham gia vào việc xây dựng các hình hình học. Đường tròn bò giấu vẫn tiếp tục ảnh hưởng đến việc tam giác của bạn là một tam giác cân. • Hãy thực hành vẽ tia, đường thẳng. Các tia hay đường thẳng cũng được xác đònh bằng 2 điểm. Điểm thứ nhất là khi bạn nhấn nút chuột và điểm thứ hai là khi bạn buông nút chuột. Cũng giống như đối với đoạn thẳng, ta có thể dùng các điểm đã vẽ trước đó để xác đònh các tia hay đường thẳng. Một trong rất nhiều điều làm cho Geometer's Sketchpad khác với các chương trình đồ hoạ khác là các hình bạn xây dựng lên có các quan hệ toán học do đònh nghóa mà bạn đưa ra khi vẽ chúng. Bạn đã nhìn thấy điều này ở tam giác cân trong đường tròn ở ví dụ trên. Một ví dụ khác như sau : • Hãy đóng bản vẽ vừa rồi bằng cách chọn Close (Đóng) trong bảng chọn File (Tệp). • Mở một bản vẽ mới (chọn New (Mới) trong bảng chọn File). • Vẽ một đường tròn. • Dùng Segment (Đoạn) để vẽ một đoạn thẳng bằng cách nháy vào một điểm nào đó ngoài đường tròn và kéo rồi buông vào một điểm ở trên đường tròn. Bạn sẽ có một đường tròn, hai điểm xác đònh đường tròn, một đoạn thẳng và hai điểm xác đònh đoạn thẳng. Cả sáu đối tượng này đều được liên quan một cách toán học với nhau. Di chuyển bất kì đối tượng nào trong đó đều ảnh hưởng đến các đối tượng khác. Không giống như một chương trình đồ hoạ, khi bạn đã xây dựng các hình có quan hệ với nhau trong Geometer's Sketchpad thì Geometer's Sketchpad hiểu rằng bạn muốn chúng có quan hệ với nhau.  Nếu bạn thấy không vừa ý với một thao tác nào đó, thậm chí ngay cả khi bạn thực hiện thao tác từ vài bước trước, bạn có thể quay trở lại bằng cách như sau: • Nháy chuột vào từ Edit (Soạn thảo) trên bảng chọn. Lệnh Undo (Hủy) hiện ngay tại dòng đầu của bảng chọn. Sau lệnh đó là dòng mô tả thao tác cuối cùng bạn đã làm. Trong trường hợp của chúng ta thì thao tác cuối cùng là vẽ đường tròn. • Chọn Undo (Hủy) và lặp lại thao tác này cho đến tận vò trí mà bạn muốn giữ lại. Đây là một trong những tính năng mạnh của Geometer's Sketchpad. Bạn có thể hủy vô hạn bước. Phím nóng của Undo là Ctr+Z.  Nếu muốn trở lại bản vẽ trắng để làm lại từ đầu thì hãy thực hiện các bước sau: • Nháy chuột vào biểu tượng System Menu (Bảng chọn hệ thống) trên đỉnh góc trái của cửa sổ bản vẽ hiện tại. Bạn sẽ thấy ở đây là biểu tượng của Geometer's Sketchpad. • Nháy đúp để đóng cửa sổ hoạt động, hoặc cũng có thể đóng bằng cách nháy một lần và chọn Close (Đóng) từ bảng chọn. . ω w β b ξ x χ c ψ y δ d ζ z ε e ∞ ALT + 016 5 φ f ƒ ALT + 016 6 γ g ° ALT + 017 6 ϕ j ≡ ALT + 018 6 λ l ∅ ALT + 019 8 Bảng trên chỉ cho ta những kí hiệu thường. này không phải lúc nào cũng hiển thò. Đây là các công cụ đã hiện đầy đủ. 1. 1. Công cụ Point (điểm) : • Chọn công cụ Point (Điểm) bằng cách nháy chuột

Ngày đăng: 28/10/2013, 20:11

Hình ảnh liên quan

• Hãy thử kéo một lúc nhiều hình (đường thẳng, đường tròn) - HDSD GSP - 1

y.

thử kéo một lúc nhiều hình (đường thẳng, đường tròn) Xem tại trang 2 của tài liệu.
• Mọi thứ bạn vẽ sẽ được tự động gán tên, kí hiệu (có thể ẩn hoặc hiện lên màn hình) và được chỉnh sửa bằng công cụ Text (Văn bản). - HDSD GSP - 1

i.

thứ bạn vẽ sẽ được tự động gán tên, kí hiệu (có thể ẩn hoặc hiện lên màn hình) và được chỉnh sửa bằng công cụ Text (Văn bản) Xem tại trang 3 của tài liệu.
• Di chuyển hình bàn tay sao cho ngón tay đặt vào một điểm. (Hình này sẽ chuyển màu nếu bạn đặt đúng vào điểm đó) - HDSD GSP - 1

i.

chuyển hình bàn tay sao cho ngón tay đặt vào một điểm. (Hình này sẽ chuyển màu nếu bạn đặt đúng vào điểm đó) Xem tại trang 3 của tài liệu.
Bảng trên chỉ cho ta những kí hiệu thường dùng. Nếu bạn muốn xem hết bảng mã của mã Symbol hãy vào Start\Programs\Accessorie\System Tool\Charater Map rồi mở bảng mã Symbol. - HDSD GSP - 1

Bảng tr.

ên chỉ cho ta những kí hiệu thường dùng. Nếu bạn muốn xem hết bảng mã của mã Symbol hãy vào Start\Programs\Accessorie\System Tool\Charater Map rồi mở bảng mã Symbol Xem tại trang 4 của tài liệu.

Tài liệu cùng người dùng

  • Đang cập nhật ...

Tài liệu liên quan