HDSD GSP - 3

5 415 0
HDSD GSP - 3

Đang tải... (xem toàn văn)

Thông tin tài liệu

 Để dựng một đưởng thẳng song song với một đường thẳng cho trước đi qua một điểm cho trước, ta làm như sau : - Vẽ một đường thẳng và một điểm không nằm trên đường thẳng đó. - Dùng mũi tên chọn cả đường thẳng lẫn điểm. (Nhớ giữ phím Shift khi chọn đối tượng thứ hai). - Chọn lệnh Parallel Line (Đường thẳng song song) từ bảng chọn Construct (Dựng hình). Bạn sẽ nhận được đường song song đó. Hãy thử kéo các thành phần khác nhau của hình vừa được dựng. a) Hãy thử các lệnh khác trong bảng chọn Construct (Dựng hình). Mỗi khi bạn dựng xong một hình, hãy thữ kéo các thành phần khác nhau của nó để xem mối quan hệ giữa chúng có tồn tại hay không. 2.5. Transform : Nháy vào Transform ta có bảng chọn với các lệnh theo thứ tự từ trên xuống như sau : Lệnh Chức năng Translate… Tạo ảnh của đối tượng được chọn ra cách đó một khoảng Rotate… Tạo ảnh của đối tượng được chọn xoay một góc quanh một tâm nào đó Dilate… Tạo ảnh của đối tượng được chọn sau khi đã co lại hay giãn ra Reflect… Tạo ảnh đối xứng của đối tượng được chọn qua 1 đường thẳng Mark Center Chọn điểm làm tâm cho phép xoay hay co giãn Mark Mirror Đánh dấu đường làm gương cho phép phản xạ Mark Vector Đánh dấu vectơ cho phép tònh tiến Mark Distance Đánh dấu khoảng cách cho phép tònh tiến Mark Angle Đánh dấu góc cho phép quay Mark Ratio and Mark Scale Faction Đánh dấu tỉ lệ hoặc thừa số tỉ lệ cho phép co giãn Define Transform… Đònh nghóa phép biến hình trên cơ sở quan hệ giữa hai đối tượng được chọn Remove Transform… Bỏ phép biến hình vừa đònh nghóa. Lệnh này chỉ hiện lên sau khi ta đã đònh nghóa một phép biến hình Nếu bạn giữ phím Shift thì 4 lệnh đầu tiên của bảng chọn Transform sẽ thành như sau: Lệnh Chức năng Self - Translate… Tònh tiến chính đối tượng được chọn chứ không phải tạo ảnh của nó Self - Rotate… Xoay chính đối tượng được chọn chứ không phải tạo ảnh của nó Self - Dilate… Co giãn chính đối tượng được chọn chứ không phải tạo ảnh của nó Self - Reflect… Phản xạ chính đối tượng được chọn chứ không phải tạo ảnh của nó  BIẾN ĐỔI HÌNH HỌC Tònh tiến, phản xạ, quay và co giãn hình có thể được thực hiện dễ dàng trong Geometer's Sketchpad. Có 2 phương pháp cơ bản. Đầu tiên, Mũi tên chọn có thể cho bạn biến đổi hình các đối tượng khi bạn kéo chúng. Thứ hai, bạn có thể dùng các lệnh trong bảng chọn Transform (Biến đổi) để tạo ra các hình từ những đối tượng ban đầu. Các lệnh trong bảng chọn cho phép bạn biến đổi theo các tham số cố đònh như tònh tiến 20cm theo chiều ngang, quay 45° quanh tâm. Các lệnh trong bảng chọn cũng cho phép bạn biến đổi theo các tham số động thay đổi khi bạn kéo. Những tham số động này có thể được chỉ đònh bằng cách đánh dấu một véc-tơ, một góc hay một tỉ lệ. Chúng cũng có thể được chỉ đònh bằng cách đánh dấu các số đo. a) Bạn đã biết cách tònh tiến các đối tượng trong bản vẽ, đó là dùng Mũi tên chọn để kéo. Thế còn quay và co giãn thì sao ? • Đầu tiên hãy vẽ một tam giác. Chọn một đỉnh của nó. • Để quay hay co giãn bạn phải chỉ đònh một tâm cho phép quay hay phép co giãn. Với đỉnh đã được chọn, hãy chọn lệnh Mark Center (Đánh dấu tâm) từ bảng chọn Transform (Biến đổi) hoặc nháy đúp vào điểm đó. Nhấn và giữ nút chuột vào công cụ Selection (Chọn), bạn sẽ nhận được các công cụ mũi tên chọn như dưới đây. • Trước tiên hãy làm phép quay. Kéo chuột đến công cụ quay và buông ra. • Bây giờ hãy kéo cạnh đối diện của đỉnh được chọn. Bạn sẽ thấy tam giác được quay quanh đỉnh. • Với cạnh vẫn được chọn, hãy chọn lệnh Trace Segment (Vết đoạn thẳng) từ bảng chọn Display. Khi kéo công cụ quay, bạn sẽ thấy một hình như dưới đây. • Phép co giãn cũng được thực hiện tương tự như phép quay. Đầu tiên ta chọn công cụ co giãn. • Bây giờ kéo cạnh đối diện với đỉnh được chọn. Nếu bạn vẫn để ở chế độ giữ vết của đoạn thẳng thì bạn sẽ nhận được hình vẽ như dưới đây. b) Phép phản xạ cần có một trục phản xạ, hay còn gọi là gương. Đầu tiên. bạn đánh dấu một đối tượng làm gương, sau đó sẽ là phép phản xạ. • Hãy vẽ một đường thẳng và trong khi vẫn chọn đường thẳng đó, chọn Mark Mirror (Đánh dấu gương) từ bảng chọn Transform (Biến đổi) hay nhấp đúp vào đoạn thẳng đó. Hãy vẽ một cái gì đó trên bản vẽ của bạn và chọn hình vẽ đó. • Chọn Reflect (Phản xạ) từ bảng chọn Transform (Biến đổi). Ảnh của đối tượng của phản xạ sẽ xuất hiện. c) Bạn có thể dùng lệnh Translate (Tònh tiến) trong bảng chọn Transform (Biến đổi) để tònh tiến một đối tượng đi một khoảng theo một hướng cố đònh. Ví dụ, nếu bạn muốn dựng một đoạn luôn có chiều dài 5cm thì hãy làm như sau : • Đặt một điểm trên bản vẽ. • Chọn điểm đó, sau đó chọn Translate từ bảng chọn Transform (Biến đổi). Bạn sẽ nhận được một hộp thoại như dưới đây để bạn chỉ ra phép tònh tiến như mong muốn. • Nháy OK, bạn sẽ có điểm thứ hai bò gàng buộc khoảng cách đúng 5cm với điểm đầu. Hãy thử kéo điểm thứ nhất. Bạn có thể kéo được điểm tònh tiến không ? d) Quay theo một góc cố đònh và co giãn theo một tỉ lệ cố đònh cần phải có tâm. • Hãy vẽ một đa giác và một điểm ở gần đó. A • Hãy chọn điểm A và chọn Mark Center từ bảng chọn Transform (Biến đổi). • Các lênh Rotate và Dilate trong bảng chọn Transform (Biến đổi) làm việc rất giống nhau. Để xem thử, đầu tiên hãy chọn một đa giác, sau đó chọn lệnh từ bảng chọn Transform (Biến đổi). Bạn sẽ nhận được một trong hai hộp thoại sau. • Kết quả của việc áp dụng phép biến đổi thứ nhất và thứ hai như ở dưới đây. Phép biến đổi nào được áp dụng trước ? • Nếu bạn dùng phép co giãn theo tỉ số lớn hơn 1 thì sao ? Điều gì xảy ra nếu bạn dùng tỉ lệ là số âm ? e) Các phép biến đổi theo những đại lượng cố đònh bò hạn chế khi bạn muốn thực hiện nhiều phép biến đổi khác nhau. Geometer's Sketchpad dùng các véc-tơ, góc và tỉ lệ được đánh dấu để đạt được các phép biến đổi động. Ở đây chúng ta chỉ đưa ra phép tònh tiến động. A . đi qua một điểm cho trước, ta làm như sau : - Vẽ một đường thẳng và một điểm không nằm trên đường thẳng đó. - Dùng mũi tên chọn cả đường thẳng lẫn điểm thành như sau: Lệnh Chức năng Self - Translate… Tònh tiến chính đối tượng được chọn chứ không phải tạo ảnh của nó Self - Rotate… Xoay chính đối tượng được

Ngày đăng: 28/10/2013, 20:11

Hình ảnh liên quan

Mỗi khi bạn dựng xong một hình, hãy thữ kéo các thành phần khác nhau của nó để xem mối quan hệ giữa chúng có tồn tại hay không. - HDSD GSP - 3

i.

khi bạn dựng xong một hình, hãy thữ kéo các thành phần khác nhau của nó để xem mối quan hệ giữa chúng có tồn tại hay không Xem tại trang 1 của tài liệu.
- Chọn lệnh Parallel Line (Đường thẳng song song) từ bảng chọn Construct (Dựng hình). Bạn sẽ nhận được đường song song đó - HDSD GSP - 3

h.

ọn lệnh Parallel Line (Đường thẳng song song) từ bảng chọn Construct (Dựng hình). Bạn sẽ nhận được đường song song đó Xem tại trang 1 của tài liệu.
• Với cạnh vẫn được chọn, hãy chọn lệnh Trace Segment (Vết đoạn thẳng) từ bảng chọn Display - HDSD GSP - 3

i.

cạnh vẫn được chọn, hãy chọn lệnh Trace Segment (Vết đoạn thẳng) từ bảng chọn Display Xem tại trang 3 của tài liệu.
c) Bạn có thể dùng lệnh Translate (Tịnh tiến) trong bảng chọn Transform (Biến đổi) để tịnh tiến một đối tượng đi một khoảng theo một hướng cố định - HDSD GSP - 3

c.

Bạn có thể dùng lệnh Translate (Tịnh tiến) trong bảng chọn Transform (Biến đổi) để tịnh tiến một đối tượng đi một khoảng theo một hướng cố định Xem tại trang 4 của tài liệu.
• Chọn Reflect (Phản xạ) từ bảng chọn Transform (Biến đổi). Ảnh của đối tượng của phản xạ sẽ xuất hiện. - HDSD GSP - 3

h.

ọn Reflect (Phản xạ) từ bảng chọn Transform (Biến đổi). Ảnh của đối tượng của phản xạ sẽ xuất hiện Xem tại trang 4 của tài liệu.
• Hãy chọn điểm A và chọn Mark Center từ bảng chọn Transform (Biến đổi). - HDSD GSP - 3

y.

chọn điểm A và chọn Mark Center từ bảng chọn Transform (Biến đổi) Xem tại trang 5 của tài liệu.

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan