I. GIỚI THIỆU PHẦN MỀM INTERACTIVE PHYSICS 1. Giới thiệu chung Interactive physics (ip) là phần mềm mô phỏng động học, động lực học vật rắn trong không gian hai chiều, ip là phần mềm của “design simulation technologies”. Đây là một phần mềm cho phép tương tác với người làm thí nghiệm, phần mềm cung cấp đầy đủ những công cụ cần thiết để thiết kế một bài thí nghiệm vật lí và dựa trên những thanh công cụ có sẵn, người làm thí nghiệm có thể tương tác vào đó để tạo ra những công cụ cần thiết cho bài thí nghiệm của mình. Interactive là một phần mềm phổ biến, có nhiều phiên bản hiện nay. 2. Hướng dẫn cài đặt Các bước cài đặt Interactive Physics 2005 B1: Cho đĩa CD IP vào ổ CDRoom của máy tính, chạy file ipdemo.exe để cài đặt và làm theo hướng dẫn. B2: Xuất hiện hộp thoại “Welcome to the Interactive Physics Setup Wizard”, chọn “Next” B3: Khi đến hộp thoại (hình bên), Chọn “SI units (e.g, km, kg, N), bấm “Next” để tiếp tục cài đặt. B4: Khi Hộp thoại Choose Folder xuất hiện thư mục nơi sẽ cài đặt phần mềm vào đó. Mặc định là C:Program FilesInteractive Physics. Nếu không muốn thay đổi thì bấm OK để tiếp tục. B5. Quá trình cài đặt diễn ra. 3. Cách khởi động phần mềm Interactive Physics 2005 Cách 1: Nhấp chuột vào biểu tượng trên màn hình Desktop Cách 2: Từ Start menu: chọn StartProgramsinteractivephysics2005 interactivephysics2005 4. Sơ lượt phần mềm Interactive Physics 2005 a. Giao diện phần mềm b. Các phần chính của InteractivePhysics2005 Các thanh công cụ cung cấp các đối tượng để xây dựng mô hình thí nghiệm và lệnh thực hiện mô phỏng gồm có: Công cụ Body Points Joints Constraint Simple (thể hiện thanh Toolbar đơn giản): Body là các đối tượng có dạng tròn, vuông, chữ nhật, đa giác, hình cong dùng để làm mô hình, hoặc có thể kết hợp chúng lại để tạo hình theo yêu cầu của hiện tượng khi đó ta liên kết chúng bằng các công cụ như joints, rigid joint... Với công cụ Joint giúp liên kết các loại khớp như khớp bản lề, khớp trượt, khớp cứng…, công cụ Point giúp đặt các điểm lên đối tượng để tạo thành khớp nối với đối tượng khác, vẽ đường dẫn,… Công cụ JointSplit: để tạo và phá liên kết các đối tượng với nhau. Run Control: Gồm ba nút điều khiển Run, Stop và Reset. Nhấn nút Run để bắt đầu mô phỏng, Stop để tạm dừng và Reset để đưa về trạng thái đầu tiên. Công cụ edit: Gồm các nút chọn đối tượng, xoay đối tượng, nhập chữ, phóng to, thu nhỏ… Hệ thống Menu: hệ thống menu của Interactive Physics2005 được mô tả như hình vẽ, với chức năng từng hệ thống menu như sau + File: chứa các thao tác với các tệp tin như các ứng dụng Windows thông thường như mở, lưu, xuất tập tin,… + Edit: cho phép sao chép, dán, cắt đối tượng. + World: xác lập môi trường mô phỏng như gia tốc trọng trường, sức cản không khí, độ chính xác… + View: các cách hiển thị vật thể (lưới, màu nền…), đơn vị đo… + Object: cách tương tác của các đối tượng, thứ tự trước sau của các đối tượng, font đối với đối tượng chữ… + Define: hiện hoặc ẩn các véc tơ (vận tốc, gia tốc…) trên đối tượng, các nút tùy chỉnh,… + Measure: hiển thị kết quả mô phỏng của từng đối tượng… + Script: tạo lệnh điều khiển. + Windows: hiển thị thuộc tính của đối tượng, hình dáng đối tượng… + Help: trợ giúp. II. HƯỚNG DẪN CÁC THAO TÁC CƠ BẢN KHI SỬ DỤNG PHẦN MỀM INTERACTIVE PHYSICS2005 Để tiến hình mô phỏng thí nghiệm trong Interactive Physics2005 trước tiên ta phải thực hiện các thao tác sau: 1. Tạo môi trường Worldspace Từ “menu World” vào “Gravity” để chọn giá trị độ lớn, chiều của trọng lực Từ “menu View” vào “Workspace” để thiết lập không gian thiết kế như hiển thị (hoặc ẩn) đi thước “Ruler”, ô lưới “Grid lines”, trục tọa độ “X,Y Axes”, cách thanh công cụ “Toolbars” bằng cách chọn (hoặc bỏ chọn) vào các ô check tương ứng Cũng từ “menuView” vào “numbers and units” để thiết lập đơn vị, có thể chọn hệ đơn vị ở mục “unit System”. Ở chế độ mặc định thì các đơn vị thuộc hệ SI, tùy các thiết kế mô phỏng hoặc mục đích thì có chọn lại các đơn vị trong “more choice”. Sau khi thiết lập bấm “Ok” để chấp nhận Từ “menu World” chọn “Accuracy” để xác lập độ chính xác của mô phỏng. Trong hộp thoại “Simulation Accuracy” hãy thay đổi thông số trong “Animation Step”.. Muốn thay đổi các thông số khác thì bấm vào nút “more choice”. Thiết lập xong thì bấm “Ok” để đồng ý. 2. Thiết lập đối tượng thí nghiệm Để tạo đối tượng ta dùng công cụ Body: Muốn vẽ một vật thể có dạng đặc biệt, chẳng hạn hình khối chữ nhật, click trái chuột vào công cụ Rectangle có biểu tượng đồng thời kéo và thả vào Worldspace của phần mềm. Chương trình sẽ tự cấp các thông số ví dụ như khối lượng, tọa độ, hệ số ma sát, hệ số đàn hồi… cho vật. Đối với các vật thể khác ta tiến hành tương tự. Muốn vẽ vật bất kì, click trái chuột vào công cụ Polygon có biểu tượng (hoặc công cụ Cuver Polygon ), sau đó trong Worldspace lần lượt click trái chuột ra vùng làm việc để tạo các đỉnh của vật đó. Để kết thúc, bấm Enter (hoặc double chuột trái). Muốn dùng một đối tượng nào đó làm giá đỡ thì phải cố định đối tượng đó lại bằng cách click trái chuột vào công cụ Anchor có biểu tượng rồi click trái chuột vào đối tượng cần cố định. Muốn xóa đối tượng thì click chuột để chọn đối tượng sau đó bấm phím Delete trên bàn phím. Khi tạo một đối tượng thì phần mềm tự động cấp cho đối tượng đó các thuộc tính, muốn thay đổi thuộc tính của đối tượng nào, ta double chuột (hoặc Ctrl+I) vào đối tượng đó, bảng thuộc tính của đối tượng sẽ hiện ra. Thay đổi các chỉ số theo ý muốn, chẳng hạn nếu muốn thay đổi thuộc tính vận tốc của một vật thì click trái chuột vào ô “Vx (hoặc Vy)” để thay đổi và bấm “Enter” để xác nhận, sau đó tắt hộp thoại “Properties” bằng cách click chuột vào ô có biểu tượng . Tương tự cho các thuộc tính khác. Để di chuyển đối tượng, click trái chuột vào đối tượng, đồng thời giữ và kéo đối tượng đến vị trí mới rồi buông ra. Muốn quay đối tượng, click trái chuột vào công cụ có biểu tượng trên thanh công cụ “edit”, sau đó chỉ chuột vào vật, click trái chuột, giữ và kéo để quay rồi thả ra. Hoặc thay đổi thông số ø trong bảng thuộc tính của đối tượng. Để tắt tính năng quay, click trái chuột vào biểu tượng trong thanh công cụ “edit”. 3. Tạo giao diện mới ngoài giao diện mặc nhiên của đối tượng Click lên đối tượng, từ menu Window chọn Appearance (Ctrl +J), xuất hiện cửa sổ Appearance. Từ cửa sổ này, ta có thể chọn lại tên, màu nền, mẫu nền, cho ẩn đối tượng, hoặc hiện tên, tâm, điện tích, quỹ đạo tâm khi chuyển động. Có thể tạo giao diện mới cho vật từ một ảnh bitmap (.bmg): Click chuột phải vảo ảnh bitmap chọn Open WithPaint, trong Paint vào menu Edit chọn Select All rồi chọn Copy; Sau đó, vào menu Edit trong Interactive Physics2005 ta chọn Paste. Trong WorkSpace chọn ảnh và đối tượng (giữ phím Shift), từ menu Object click vào lệnh Attach Picture, ảnh bitmap sẽ dán vào đối tượng (tách đối tượng và ảnh: chọn Detach Picture) Đưa 1 đối tượng về phía trước hay về phía sau 1 đối tượng khác: sử dụng lệnh Move to Front, Send to Back từ menu Object. Ghi chú trong WorkSpace: click vào icon A để gõ text; vào menu Object để chọn Font(font, fontstyle, size). 4. Chọn hoặc bỏ chọn hệ quy chiếu gắn với đối tượng Trước tiên chọn đối tượng muốn làm hệ quy chiếu rồi từ “menu View” vào “New Reference Frame”. Muốn hiển thị hệ trục tọa độ đối với hệ quy chiếu này thì trong hộp thoại “New Reference Frame” mới xuất hiện, ta click vào ô check “Show X,Y axes”. Để hủy bỏ hệ quy chiếu này, cũng từ menu View click “Home” hay bấm tổ hợp phím “Ctrl+O” 5. Thiết lập hộp thoại tùy chỉnh cho đối tượng Để thay đổi một thuộc tính nào đó khi làm thí nghiệm thì sử dụng đến hộp thoại “Input”. Trước tiên hãy chọn đối tượng, sau đó từ “menu Define” vào “New Control” và chọn thuộc tính cần thay đổi như trong hình 6 6. Hiển thị (hoặc ẩn) các đại lượng vectơ cho đối tượng Muốn hiển thị các đại lượng véctơ, ví dụ véctơ vận tốc… trước tiên chọn đối tượng cần hiển thị, sau đó từ “menu Define” vào “Vectors” và chọn đại lượng véctơ cần hiển thị như hình 7. 7. Hiển thị các đồ thị cần thiết cho đối tượng Trước tiên chọn đối tượng, sau đó vào “menu Measure” và chọn đại lượng cần hiển thị như hình 8. 8. Xuất ra tệp tin video Đặc biệt Interactive Physics hỗ trợ việc xuất ra tệp tin video. Từ “menu File” vào “Export”. Trong cửa sổ Export, chọn vị trí lưu tập tin xuất ra trong ô. Trong ô có chữ Untitled1, ghi tên của tệp tin sẽ xuất ra. Trong ô Export type, chọn định dạng xuất ra là Video for Window(.avi). Trong ô Frame First chọn frame bắt đầu xuất ra, Frame Last chọn frame kết thúc quá trình xuất ra. Sau đó bấm vào nút Export để bắt đầu quá trình xuất ra tệp tin video. Hình 9: Xuất ra tệp tin video CHƯƠNG II: HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG PHẦN MỀM INTERACTIVE PHYSICS THIẾT KẾ CÁC THÍ NGHIỆM PHẦN “CƠ HỌC” VẬT LÍ 10 1. Bài chuyển động thẳng biến đổi đều Thí nghiệm dùng để giảng dạy phần: đồ thị biểu diễn sự biến đổi vận tốc theo thời gian cho chuyển động nhanh dần đều, chậm dần đều; đồ thị tọa độ của chuyển động thẳng biến đổi đều, tính gia tốc từ đồ thị. a. Mục đích thí nghiệm Từ thí nghiệm chuyển động của một vật trên mặt phẳng nằm ngang, cho học sinh quan sát chuyển động của vật, quan sát đồ thị vận tốc theo thời gian, tọa độ theo thời gian. Từ đó, rút ra các nhận xét và kết luận. b. Mô hình thí nghiệm c. Hướng dẫn thiết kế B1: Mở phần mềm Interactive Physics, tạo và lưu tập tin “chuyen dong thang bien doi deu.ip” B2 : Vẽ vật và sàn. Dùng công cụ Rectangle có biểu tượng để vẽ vật và mặt sàn. Dùng công cụ Anchor để giữ cố định mặt sàn. Khi vẽ xong thì đặt vật lên mặt sàn, sao cho khi bấm nút Run vật không nhúc nhích gì là được. Bấm Reset để tiến hành thiết kế tiếp tục. B3: Cung cấp lực cho vật. Click trái chuột vào công cụ dùng công cụ Force , sau khi vẽ xong cho tác dụng vào khối tâm của vật. Nhập giá trị cho lực bằng cách double chuột vào biểu tượng trên Worldspace, bảng thuộc tính xuất hiện thì tại mục Fx ta nhập giá trị của lực. Ví dụ Lưu ý: Để cho thiết kế thí nghiệm được đẹp và phù hợp với trình độ kiến thức hiện thời của học sinh thì phải ẩn lực tác dụng này. Bằng cách chọn tác dụng lên vật, từ menu Window vào Appearance, bỏ dấu check tại ô Show khi hôp thoại Appearance. B4: Thay hình ảnh của vật Để mô hình thí nghiệm chân thực, ta thay vật thành hình ảnh một chiếc xe, bằng cách: Chọn một ảnh một chiếc xe Bitmap (.bmp), click chuột phải vào ảnh này và chọn Open withPaint. Trong Paint, tại menu Edit chọn Select All, rồi tiếp tục cũng tại menu Edit chọn Copy. Trong không gian thiết kế Interactive Physics, vào menu Edit và chọn Paste. Khi đó, hình ảnh chiếc xe sẽ xuất hiện trong Workspace. Click chuột trái vào vật đồng thời giữ phím Shift và click chuột trái vào ảnh, vào menu Object chọn Attach Picture. B5: Hiển thị các đại lượng. Để cho mô phỏng thí nghiệm này được rõ ràng nên cho hiển thị vận tốc ban đầu và gia tốc. Click trái chuột vào vật: + Từ menu Define vào New Control chọn Initial X Velocity để hiển thị thoại tùy chỉnh vận tốc ban đầu. + Từ menu Measure vào AccelarationX Accelaration để hiển thị gia tốc của vật. B6: Hiển thị đồ thị vận tốc và tọa độ theo thời gian. Click trái chuột vào vật, từ menu Measure chọn X Position và X Velocity. Click trái chuột vào từng đồ thị, từ menu Windown vào Appearance để thay đổi tên, màu; từ menu Object vào Font để chọn lại Font và kích thước cho từng đồ thị. d. Tiến hành thí nghiệm Vào Properties của vật, cho hệ số ma sát giữa vật và sàn là bằng không. Chuyển động thẳng nhanh dần đều Cho giá trị vận tốc ban đầu là 10ms, lực tác dụng là 20N + Bấm nút Run trên thanh công cụ Edit để tiến hành thí nghiệm. Bấm nút Stop để dừng lại. Bấm Reset để trở về trạng thái ban đầu. + Kết quả: Cho lực tác dụng là 20N. Vận tốc ban đầu là 10ms. + Bấm nút Run trên thanh công cụ Edit để tiến hành thí nghiệm. Bấm nút Stop để dừng lại. Bấm Reset để trở về trạng thái ban đầu. + Kết quả: Chuyển động thẳng chậm dần đều Cho vận tốc ban đầu là 10ms, độ lớn của lực là 20N. + Bấm nút Run trên thanh công cụ Edit để tiến hành thí nghiệm. Bấm nút Stop để dừng lại. Bấm Reset để trở về trạng thái ban đầu. + Kết quả: Cho vận tốc ban đầu là 10ms, độ lớn của lực là 20N. + Bấm nút Run trên thanh công cụ Edit để tiến hành thí nghiệm. Bấm nút Stop để dừng lại. Bấm Reset để trở về trạng thái ban đầu. + Kết quả: e. Kết quả của thí nghiệm Học sinh quan sát thí nghiệm và đưa ra các kết luận sau: Chuyển động của vật là chuyển động thẳng biến đổi đều. Đồ thị tọa độ theo thời gian trong chuyển động thẳng biến đổi đều là một nhánh Parapol. Vận tốc biến đổi tuyến tính theo thời gian, trong những khoảng thời gian như nhau thì vận tốc thay đổi một lượng như nhau. Hệ số góc của của đường thẳng trong đồ thị vận tốc theo thời gian chính bằng gia tốc của vật. Khi gia tốc và vận tốc cùng dấu (cùng âm, hoặc cùng dương) thì vật chuyển động nhanh dần đều; ngược lại, khi gia tốc và vận tốc ngược dấu thì vật chuyển động chậm dần đều. + Khi gia tốc dương, vận tốc dương: Đồ thị tọa độ là một nhánh parapol có bề lõm hướng lên phía trên, đồ thị vận tốc là đường tuyến tính tăng về độ lớn nằm trong góc phần tư thứ nhất. + Khi gia tốc âm, vận tốc âm: Đồ thị tọa độ là một nhánh parapol có bề lõm hướng xuống, đồ thị vận tốc là đường tuyến tính tăng về độ lớn nằm trong góc phần tư thứ tư. + Khi gia tốc dương, vận tốc âm: Đồ thị tọa độ là một nhánh parapol hướng xuống có bề lõm hướng sang phải, đồ thị vận tốc là một đường tuyến tính giảm về độ lớn nằm trong góc phần tư thứ tư. + Khi gia tốc âm, vận tốc dương: Đồ thị tọa độ là một nhánh parapol hướng lên có bề lõm hướng sang phải, đồ thị vận tốc là một đường tuyến tính giảm về độ lớn nằm trong góc phần tư thứ nhất. f. Những lưu ý khi tiến hành thí nghiệm Khi tiến hành thí nghiệm này, chúng ta cần lưu ý một số điểm sau : Để tránh trường hợp sự biến đổi vận tốc một cách phức tạp ở thời điểm ban đầu thì khi tiến hành thí nghiệm chúng ta nên loại bỏ ma sát, bằng cách mở bảng thuộc tính của vật và tại hai mục Stat.fric và Kin.fric sửa lại là 0. Đặt vật lên sàn sao cho vật và sàn không chồng lên nhau, bằng cách phóng to cửa sổ thiết kế bằng công cụ Zoom in . Sau khi đặt vật xong, trả về lại bình thường bằng công cụ Zoom out . Có thể thay đổi hình ảnh hiển thị của hộp thoại tùy chỉnh bằng cách double chuột trái vào hộp tùy chỉnh, hộp Properties xuất hiện, tại mục Type ta chọn hình ảnh hiển thị chẳng hạn Data table. Dùng công cụ WindowAppearance để thay đổi màu sắc, tên,…Font để thay đổi kích thước cho các đồ thị và hộp thoại tùy chỉnh. Điều chỉnh độ chia của đồ thị để học sinh quan sát trực quan và rõ ràng hơn sự biến đổi của tọa độ và vận tốc theo thời gian. Tránh trường hợp vật rơi ra ngoài mặt sàn bởi vì chiều dài mặt sàn vẽ có giới hạn và chủ động hơn trong bài giảng, nên điều chỉnh thời gian dừng lại thí nghiệm, bằng cách từ menu World vào Pause Control. Tại cửa sổ Pause Control, ta click trái chuột vào New Condition và sửa thời gian cho chạy thí nghiệm, ví dụ như 5s tại ô Pause When.
Luận văn tốt nghiệp CHƯƠNG I: HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG PHẦN MỀM INTERACTIVE PHYSICS (IP) ĐỂ THIẾT KẾ MỘT SỐ THÍ NGHIỆM THUỘC CHƯƠNG TRÌNH VẬT LÍ PHỔ THÔNG I GIỚI THIỆU PHẦN MỀM INTERACTIVE PHYSICS 1 Giới thiệu chung Interactive physics (ip) là phần mềm mô phỏng động học, động lực học vật rắn trong không gian hai chiều, ip là phần mềm của “design simulation technologies” Đây là một phần mềm cho phép tương tác với người làm thí nghiệm, phần mềm cung cấp đầy đủ những công cụ cần thiết để thiết kế một bài thí nghiệm vật lí và dựa trên những thanh công cụ có sẵn, người làm thí nghiệm có thể tương tác vào đó để tạo ra những công cụ cần thiết cho bài thí nghiệm của mình Interactive là một phần mềm phổ biến, có nhiều phiên bản hiện nay 2 Hướng dẫn cài đặt Các bước cài đặt Interactive Physics 2005 B1: Cho đĩa CD IP vào ổ CD-Room của máy tính, chạy file ipdemo.exe để cài đặt và làm theo hướng dẫn B2: Xuất hiện hộp thoại “Welcome to the Interactive Physics Setup Wizard”, chọn “Next” B3: Khi đến hộp thoại (hình bên), Chọn “SI units (e.g, km, kg, N), bấm “Next” để tiếp tục cài đặt B4: Khi Hộp thoại Choose Folder xuất hiện thư mục nơi sẽ cài đặt phần mềm vào đó Mặc định là C:\Program Files\Interactive Physics Nếu không muốn thay đổi thì bấm OK để tiếp tục Giảng viên hướng dẫn: ThS: Luận văn tốt nghiệp B5 Quá trình cài đặt diễn ra 3 Cách khởi động phần mềm Interactive Physics 2005 Cách 1: Nhấp chuột vào biểu tượng Cách 2: Từ Start menu: chọn trên màn hình Desktop Start/Programs/interactivephysics2005/ interactivephysics2005 4 Sơ lượt phần mềm Interactive Physics 2005 a Giao diện phần mềm b Các phần chính của InteractivePhysics2005 Các thanh công cụ cung cấp các đối tượng để xây dựng mô hình thí nghiệm và lệnh thực hiện mô phỏng gồm có: - Công cụ Body - Points - Joints - Constraint - Simple (thể hiện thanh Toolbar đơn giản): Body là các đối tượng có dạng tròn, vuông, chữ nhật, đa giác, hình cong dùng để làm mô hình, hoặc có thể kết hợp chúng lại để tạo hình theo yêu cầu của hiện tượng khi đó ta liên kết chúng bằng các công cụ như joints, rigid joint Với công cụ Joint giúp liên kết các loại khớp như khớp bản lề, khớp trượt, khớp cứng…, công cụ Point giúp đặt các điểm lên đối tượng để tạo thành khớp nối với đối tượng khác, vẽ đường dẫn,… Giảng viên hướng dẫn: ThS: Luận văn tốt nghiệp - Công cụ Joint-Split: để tạo và phá liên kết các đối tượng với nhau - Run Control: Gồm ba nút điều khiển Run, và Reset Nhấn nút Run để bắt đầu mô phỏng, để tạm dừng và Reset Stop Thanh Toolbar đơn giản Stop để đưa về trạng thái đầu tiên - Công cụ edit: Gồm các nút chọn đối tượng, xoay đối tượng, nhập chữ, phóng to, thu nhỏ… - Hệ thống Menu: hệ thống menu của Interactive Physics2005 được mô tả như hình vẽ, với chức năng từng hệ thống menu như sau + File: chứa các thao tác với các tệp tin như các ứng dụng Windows thông thường như mở, lưu, xuất tập tin,… + Edit: cho phép sao chép, dán, cắt đối tượng + World: xác lập môi trường mô phỏng như gia tốc trọng trường, sức cản không khí, độ chính xác… + View: các cách hiển thị vật thể (lưới, màu nền…), đơn vị đo… + Object: cách tương tác của các đối tượng, thứ tự trước sau của các đối tượng, font đối với đối tượng chữ… + Define: hiện hoặc ẩn các véc tơ (vận tốc, gia tốc…) trên đối tượng, các nút tùy chỉnh,… Giảng viên hướng dẫn: ThS: Luận văn tốt nghiệp + Measure: hiển thị kết quả mô phỏng của từng đối tượng… + Script: tạo lệnh điều khiển + Windows: hiển thị thuộc tính của đối tượng, hình dáng đối tượng… + Help: trợ giúp II HƯỚNG DẪN CÁC THAO TÁC CƠ BẢN KHI SỬ DỤNG PHẦN MỀM INTERACTIVE PHYSICS2005 Để tiến hình mô phỏng thí nghiệm trong Interactive Physics2005 trước tiên ta phải thực hiện các thao tác sau: 1 Tạo môi trường Worldspace - Từ “menu World” vào “Gravity” để chọn giá trị độ lớn, chiều của trọng lực - Từ “menu View” vào “Workspace” để Hình 1: Xác lập gia tốc trọng trường thiết lập không gian thiết kế như hiển thị (hoặc ẩn) đi thước “Ruler”, ô lưới “Grid lines”, trục tọa độ “X,Y Axes”, cách thanh công cụ “Toolbars” bằng cách chọn (hoặc bỏ chọn) vào các ô check tương ứng - Cũng từ “menuView” vào “numbers and units” để thiết lập đơn vị, có thể chọn hệ đơn vị ở mục “unit System” Ở Hình 2: Thiết lập không gian thiết kế chế độ mặc định thì các đơn vị thuộc hệ SI, tùy các thiết kế mô phỏng hoặc mục đích thì có chọn lại các đơn vị trong “more choice” Sau khi thiết lập bấm “Ok” để chấp nhận Giảng viên hướng dẫn: ThS: Hình 3: Thiết lập các đơn vị đo Luận văn tốt nghiệp - Từ “menu World” chọn “Accuracy” để xác lập độ chính xác của mô phỏng Trong hộp thoại “Simulation Accuracy” hãy thay đổi thông số trong “Animation Step” Muốn thay đổi các thông số khác thì bấm vào nút “more choice” Thiết lập xong thì bấm “Ok” để đồng ý 2 Thiết lập đối tượng thí nghiệm Để tạo đối tượng ta dùng công cụ Body: Muốn vẽ một vật thể có dạng đặc biệt, chẳng hạn hình khối chữ nhật, click trái chuột vào công cụ Rectangle có biểu tượng đồng thời kéo và thả vào Worldspace của phần mềm Chương trình sẽ tự cấp các thông số ví dụ như khối lượng, tọa độ, hệ số ma sát, hệ số đàn hồi… cho vật Đối với các vật thể khác ta tiến hành tương tự Muốn vẽ vật bất kì, click trái chuột vào công cụ Polygon có biểu tượng (hoặc công cụ Cuver Polygon ), sau đó trong Worldspace lần lượt click trái chuột ra vùng làm việc để tạo các đỉnh của vật đó Để kết thúc, bấm Enter (hoặc double chuột trái) Muốn dùng một đối tượng nào đó làm giá đỡ thì phải cố định đối tượng đó lại bằng cách click trái chuột vào công cụ Anchor có biểu tượng rồi click trái chuột vào đối tượng cần cố định Muốn xóa đối tượng thì click chuột để chọn đối tượng sau đó bấm phím Delete trên bàn phím Khi tạo một đối tượng thì phần mềm tự động cấp cho đối tượng đó các thuộc tính, muốn thay đổi thuộc tính của đối tượng nào, ta double chuột (hoặc Ctrl+I) vào đối tượng đó, bảng thuộc tính của đối tượng sẽ hiện ra Thay đổi các chỉ số theo ý muốn, chẳng hạn nếu muốn thay đổi thuộc tính vận tốc của một vật thì Giảng viên hướng dẫn: ThS: Luận văn tốt nghiệp click trái chuột vào ô “Vx (hoặc Vy)” để thay đổi và bấm “Enter” để xác nhận, sau đó tắt hộp thoại “Properties” bằng cách click chuột vào ô có biểu tượng Tương tự cho các thuộc tính khác Để di chuyển đối tượng, click trái chuột vào đối tượng, đồng thời giữ và kéo đối tượng đến vị trí mới rồi buông ra Muốn quay đối tượng, click trái chuột vào công cụ có biểu tượng trên thanh công cụ “edit”, sau đó chỉ chuột vào vật, click trái chuột, giữ và kéo để quay rồi thả ra Hoặc thay đổi thông số ø trong bảng thuộc tính của đối tượng Để tắt tính năng quay, click trái chuột vào biểu tượng trong thanh công cụ “edit” 3 Tạo giao diện mới ngoài giao diện mặc nhiên của đối tượng Click lên đối tượng, từ menu Window chọn Appearance (Ctrl +J), xuất hiện cửa sổ Appearance Từ cửa sổ này, ta có thể chọn lại tên, màu nền, mẫu nền, cho ẩn đối tượng, hoặc hiện tên, tâm, điện tích, quỹ đạo tâm khi chuyển động Có thể tạo giao diện mới cho vật từ một ảnh bitmap (*.bmg): Click chuột phải vảo ảnh bitmap chọn Open With/Paint, trong Paint vào menu Edit chọn Select All rồi chọn Copy; Sau đó, vào menu Edit trong Interactive Physics2005 ta chọn Paste Trong WorkSpace chọn ảnh và đối tượng (giữ phím Shift), từ menu Hình 4: Tạo giao diện mới cho vật Giảng viên hướng dẫn: ThS: Luận văn tốt nghiệp Object click vào lệnh Attach Picture, ảnh bitmap sẽ dán vào đối tượng (tách đối tượng và ảnh: chọn Detach Picture) Đưa 1 đối tượng về phía trước hay về phía sau 1 đối tượng khác: sử dụng lệnh Move to Front, Send to Back từ menu Object Ghi chú trong WorkSpace: click vào icon A để gõ text; vào menu Object để chọn Font(font, fontstyle, size) 4 Chọn hoặc bỏ chọn hệ quy chiếu gắn với đối tượng Trước tiên chọn đối tượng muốn làm hệ quy chiếu rồi từ “menu View” vào “New Reference Frame” Muốn hiển thị hệ trục tọa độ đối với hệ quy chiếu này thì trong hộp thoại “New Reference Frame” mới xuất hiện, ta click vào ô check “Show X,Y axes” Để hủy bỏ hệ quy chiếu này, cũng từ menu View click “Home” hay bấm tổ hợp phím “Ctrl+O” Hình 5: Chọn và hủy hệ quy chiếu gắn với đối tượng 5 Thiết lập hộp thoại tùy chỉnh cho đối tượng Để thay đổi một thuộc tính nào đó khi làm thí nghiệm thì sử dụng đến hộp thoại “Input” Trước tiên hãy chọn đối tượng, Giảng viên hướng dẫn: ThS: Hình 6: thiết lập hộp thoại tùy chỉnh Luận văn tốt nghiệp sau đó từ “menu Define” vào “New Control” và chọn thuộc tính cần thay đổi như trong hình 6 6 Hiển thị (hoặc ẩn) các đại lượng vectơ cho đối tượng Muốn hiển thị các đại lượng véctơ, ví dụ véctơ vận tốc… trước tiên chọn đối tượng cần hiển thị, sau đó từ “menu Define” vào “Vectors” và chọn đại lượng véctơ cần hiển thị như hình 7 Hình 7: Hiển thị các đại lượng vectơ 7 Hiển thị các đồ thị cần thiết cho đối tượng Trước tiên chọn đối tượng, sau đó vào “menu Measure” và chọn đại lượng cần hiển thị như hình 8 8 Xuất ra tệp tin video Đặc biệt Interactive Physics hỗ trợ việc xuất ra tệp tin video Giảng viên hướng dẫn: ThS: Hình 8: Hiển thị đồ thị vận tốc Luận văn tốt nghiệp Từ “menu File” vào “Export” Trong cửa sổ Export, chọn vị trí lưu tập tin xuất ra trong ô Trong ô có chữ Untitled1, ghi tên của tệp tin sẽ xuất ra Trong ô Export type, chọn định dạng xuất ra là Video for Window(*.avi) Trong ô Frame First chọn frame bắt đầu xuất ra, Frame Last chọn frame kết thúc quá trình xuất ra Sau đó bấm vào nút Export để bắt đầu quá trình xuất ra tệp tin video Hình 9: Xuất ra tệp tin video Giảng viên hướng dẫn: ThS: Luận văn tốt nghiệp CHƯƠNG II: HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG PHẦN MỀM INTERACTIVE PHYSICS THIẾT KẾ CÁC THÍ NGHIỆM PHẦN “CƠ HỌC” VẬT LÍ 10 1 Bài chuyển động thẳng biến đổi đều Thí nghiệm dùng để giảng dạy phần: đồ thị biểu diễn sự biến đổi vận tốc theo thời gian cho chuyển động nhanh dần đều, chậm dần đều; đồ thị tọa độ của chuyển động thẳng biến đổi đều, tính gia tốc từ đồ thị a Mục đích thí nghiệm Từ thí nghiệm chuyển động của một vật trên mặt phẳng nằm ngang, cho học sinh quan sát chuyển động của vật, quan sát đồ thị vận tốc theo thời gian, tọa độ theo thời gian Từ đó, rút ra các nhận xét và kết luận Hình 1.1: Mô hình thí nghiệm b Mô hình thí nghiệm c Hướng dẫn thiết kế *B1: Mở phần mềm Interactive Physics, tạo và lưu tập tin “chuyen dong thang bien doi deu.ip” * B2 : Vẽ vật và sàn Giảng viên hướng dẫn: ThS: Luận văn tốt nghiệp d Tiến hành thí nghiệm Mô hình thí nghiệm 1 - Bấm nút Run để bắt đầu thí nghiệm, Stop để dừng lại và Reset để đưa vật về vị trí ban đầu để thực hiện lại thí nghiệm trên thanh công cụ Edit Mô hình thí nghiệm 2 - Bấn Run để bắt đầu thí nghiệm, Stop để dừng lại, Reset để đưa vật về vị trí ban đầu và Bấm “chuan bi” trước khi làm lại thí nghiệm e Kết quả của thí nghiệm Mô hình thí nghiệm 1 (khoảng cách?) Hình 2.5: Kết quả thí nghiệm mô hình 1 Mô hình thí nghiệm 2 Giảng viên hướng dẫn: ThS: Luận văn tốt nghiệp Hình 2.6: Kết quả thí nghiệm mô hình 2 Học sinh quan sát thí nghiệm và rút ra kết luận : - Dạng đồ thị tọa độ theo thời gian là một nhánh Parapol Đồ thị vận tốc theo thời gian có dạng đường tuyến tính => Sự rơi tự do là một chuyển động nhanh dần đều với phương là phương thẳng đứng, chiều ngược chiều dương - Từ đồ thị vận tốc theo thời gian tính được gia tốc rơi tự do là 9,810m/s 2, phù hợp với thông số thiết lập ban đầu của gia tốc rơi tự do - Khi vật ném ngang và vật rơi tự do cùng ở một độ cao thì thời gian chạm đất của hai vật là như nhau f Những lưu ý khi thực hiện thí nghiệm Khi thực hiện thí nghiệm này cần lưu ý những điểm sau - Phải chọn giá trị của gia tốc trọng trường Giảng viên hướng dẫn: ThS: Luận văn tốt nghiệp - Chiều dương tung độ mặc định của phần mềm là hướng lên nên đồ thị tọa độ và vận tốc là trường hợp chuyển động nhanh dần đều với gia tốc và vận tốc cùng âm - Vẽ vật có kích thước nhỏ để lực cản không khí không đáng kể có thể bỏ qua, khi đó từ menu World vào Air Resistance ta chọn None Hình 2.7: Khử sức cản không khí - Trong quá trình rơi tự do thì chỉ có vận tốc và tọa độ theo trục Oy thay đổi theo thời gian nên đồ thị phải là Y Velocity và Y Position - Giá trị gia tốc trọng trường có giá trị 9,810m/s 2, nên để tính giá trị này từ đồ thị thì phải cho hiển thị vận tốc khi chạm sàn của vật Bằng cách cho hiển thị đồ thị vận tốc theo trục OY của vật Rồi click trái chuột vào biểu tượng chọn cách hiển giá trị số trên đồ thị để - Để mô hình thiết kế được đẹp, các nút Anchor, Pin-Joint nên cho ẩn đi bằng cách chọn các nút này, vào Window/Appearance rồi bỏ chọn dấu check tại ô Show - Đặc biệt để cho đồ thị được đẹp thị ta tính toán xem thời gian mà vật rơi chạm đất (khối tâm của vật cách mặt đất một khoảng bằng bán kính của vật) để điều chỉnh thời gian dừng lại thí nghiệm, bằng cách từ menu World vào Pause Control Tại cửa sổ Pause Control, ta click trái chuột vào New Condition và sửa thời gian cho chạy thí Hình 2.8: Thiết lập thời gian thí nghiệm Giảng viên hướng dẫn: ThS: Luận văn tốt nghiệp nghiệm, ví dụ như 2.2s trong mô hình thí nghiệm 1 và 2s trong mô hình thí nghiệm 2 tại ô Pause When 3 Bài chuyển động của vật bị ném Thí nghiệm dùng để giảng dạy phần: Quỹ đạo của vật ném xiên, tầm bay cao (khoảng cách các dòng ?) a Mục đích thí nghiệm Cho học sinh quan sát chuyển động ném xiên, quan sát sự thay đổi vận tốc theo phương Ox và phương Oy trong quá trình chuyển động của vật Kiểm chứng sự phụ thuộc tầm bay cao và tầm bay xa vào vận tốc ban đầu và góc ném (góc hợp bởi vận tốc ban đầu và phương nằm ngang) b Mô hình thí nghiệm Hình 3.1: Mô hình thí nghiệm c Hướng dẫn thiết kế * B1 : Mở phần mềm, tạo và lưu tập tin “ kiem chung nem xien.ip” * B2 : Chọn tỉ lệ thời gian, không gian thiết kế Từ menu View vào View Size Chọn Tỉ lệ thời gian là 0.001 và không gian là 439.21m Giảng viên hướng dẫn: ThS: Hình 3.2: Thiết lập tỉ lệ không gian, thời gian Luận văn tốt nghiệp * B3: Chọn giá trị gia tốc trọng trường là 9.810m/s 2 * B4: Chọn đơn vị góc là độ SI(Degree) từ Unit and Number * B5 : Vẽ vật và sàn - Dùng công cụ Rectangle có biểu tượng công cụ Anchor để vẽ giá và mặt sàn Dùng để giữ cố định giá và mặt sàn - Vẽ vật bằng công cụ Circle , lưu ý khi vẽ xong thì đặt vật lên sàn, bấm nút Run nếu vật không nhúch nhích gì là được Bấm Reset để tiến hành tiếp tục thiết kế * B6 : Tạo các nút tùy chỉnh tốc độ ném và phương ném cho vật - Chọn vật, từ menu Define vào New Control, chọn Speed and Direction - Hai hợp thoại tùy chỉnh xuất hiên, vào Properties của Speed để tinh chỉnh giới hạn tốc độ, vào Properties của Direction chọn lại 90.00 trong ô max Hình 3.3: Bảng thuộc tính của Speed và Direction * B7: Hiển thị đồ thị tọa độ và vận tốc Giảng viên hướng dẫn: ThS: Luận văn tốt nghiệp Chọn vật, từ menu Measure/Position/All và Measure/Velocity/All Hình 3.4: Hiển thị đồ thị tọa độ và vận tốc * B8: Hiển thị Vectơ vận tốc, gia tốc cho vật Chọn vật, từ menu Define vào Vectors chọn Velocity và Acceleration Tiếp tục cũng từ “menu Define” vào “Vector Display”, chọn vào 2 ô check Hình 3.5: Hiển thị vectơ vận tốc, gia tốc cho vật “X”, “Y” tại hàng “Velocity”, bỏ chọn ô check “Mag”, “Name”, “Value” * B9: Hiển thị quỹ đạo của vật ném xiên Chọn vật, từ “menu Window” vào “Appearance”, khi cửa sổ mới xuất hiện thì chọn “Track center of mass” và “Track connect” Lưu ý: Để xóa các đường quỹ đạo này ta dùng hợp thoại tùy chỉnh “Erase Track” Bằng cách, từ “menu Define” vào “New Button/New Button” chọn “Erase Track” và bấm OK để đồng ý d Tiến hành thí nghiệm Giảng viên hướng dẫn: ThS: Hình 3.6: Hiển thị quỹ đạo của vật ném xiên Luận văn tốt nghiệp - Từ “menu World” ta bỏ chọn lệnh mặc định của phần mềm “Auto Erase Track” * Giữ nguyên giá trị của phương ném là 450, lần tăng dần vận tốc ném vật từ 26,67m/s => 40m/s =>53,33m/s * Bấm nút Run để bắt đầu thí nghiệm, Stop để dừng lại và Reset để đưa vật về vị trí ban đầu để thực hiện tiếp thí nghiệm trên thanh công cụ Edit * Kết quả Hình 3.7: Thí nghiệm kiểm chứng sự phụ thuộc quỹ đạo, tầm bay cao và tầm bay xa vào tốc độ ném * Giữ nguyên vận tốc ném là 40m/s, thay đổi phương ném tăng dần từ 15 0=> 300 => 450=> 600=> 750 * Bấm nút Run để bắt đầu thí nghiệm, Stop để dừng lại và Reset để đưa vật về vị trí ban đầu để thực hiện tiếp thí nghiệm trên thanh công cụ Edit * Kết quả Giảng viên hướng dẫn: ThS: Luận văn tốt nghiệp Hình 3.8: Thí nghiệm kiểm chứng sự phụ thuộc quỹ đạo, tầm bay cao và tầm bay xa vào góc ném e Kết quả của thí nghiệm Học sinh quan sát thí nghiệm và trả lời: - Quỹ đạo của vật ném xiên là một đường Parapol - Trong suốt quá trình chuyển động của vật ném xiên, thành phần vận tốc theo phương Ox (phương ngang) không thay đổi nhưng thành phần vận tốc theo phương Oy (phương thẳng đứng) thay đổi cả về độ lớn và chiều Gia tốc thì không thay đổi - Khi vận tốc ban đầu càng lớn thì vật bay càng xa, tầm bay cao của vật càng lớn - Góc ném càng tăng thì vật tầm bay cao của vật càng tăng nhưng tầm bay xa chỉ tăng đến một giới hạn thì giảm trở lại - Khi phương ném đạt giá trị 45 0 thì vật bay xa nhất với cùng một vận tốc ném ban đầu Giảng viên hướng dẫn: ThS: Luận văn tốt nghiệp - Khi phương ném là 150 và 750, 300 và 600 thì tầm bay xa là như nhau Như vậy, có thể có hai giá trị khác nhau của phương ném mà cho cùng một tầm bay xa f Những lưu ý khi làm thí nghiệm - Để cho độ lớn và phương gia tốc không đổi, phải loại lực cản của không khí - Chọn tỉ lệ thời gian và không gian thí nghiệm bởi vì khi ném vật với góc nhỏ thì quá trình diễn ra rất nhanh, hoặc khi ném vận tốc lớn thì vật bay đi rất xa - Bỏ lệnh “Auto Erase Track” mặc định của phần mềm - Chọn độ dài của các vectơ cho phù hợp, bằng cách từ “menu Define” vào “Vectors Lengths” - Để hình ảnh thí nghiệm được đẹp và chủ động khi làm thí nghiệm thì nên điều chỉnh lại thời gian thí nghiệm sao cho khi vật chạm đất thì thí nghiệm dừng lại, chẳng hạn như cho thí nghiệm dừng lại khi khối tâm có tung độ bằng bán kính của vật - Đặc biệt, khi dùng hợp thoại tùy Hình 3.9: Thiết lập thời gian thí nghiệm chỉnh thì trong Properties của vật, 2 thành phần vận tốc của vật sẽ được tùy chỉnh bởi hộp thoại tùy chỉnh này, nên phải chú ý: + Không được kích vào vectơ vận tốc và kéo để thay đổi độ lớn và phương vì khi đó hộp thoại tùy chỉnh sẽ mất tác dụng + Tại mục Vx và Vy trong hộp thoại Properties ban đầu là Vx: input[3]*cos(input[4]) Vy: input[3]*sin(input[4]) Giảng viên hướng dẫn: ThS: Luận văn tốt nghiệp Lúc này, vật sẽ bay cả hai hướng: theo chiều dương và theo chiều âm của trục Ox, nên để mặc định cho vật bay theo một hướng thì ta điền thêm ở đuôi tại 2 mục Vx và Vy như sau: Vx: input[3]*cos(input[4]/180*pi()) Vy: input[3]*sin(input[4]/180*pi()) 4 Bài định luật bảo toàn cơ năng Thí nghiệm dùng để giảng dạy phần: Thiết lập định luật bảo toàn cơ năng trong trường trọng lực a Mục đích thí nghiệm Cho học sinh quan sát thí nghiệm (như thế nào?), từ số liệu thí nghiệm thiết lập được định luật bảo toàn cơ năng trong trường trọng lực b Mô hình thí nghiệm c Hướng dẫn thiết kế * B1 : Vẽ vật, sàn và tường - Vẽ sàn bằng công cụ Rectangle Dùng công cụ Anchor Giảng viên hướng dẫn: ThS: vẽ tường bằng công cụ Polygon để giữ cố định giá và tường Luận văn tốt nghiệp - Vẽ vật bằng công cụ , khi vẽ xong thì đặt vật lên mặt tường phía dưới * B2 : Chọn giá trị gia tốc trọng trường là 9.81m/s2 * B3 : Tương tự như bài 3, chọn tỉ lệ thời gian, không gian như sau : Hình 4.1: Thiết lập tỉ lệ thời gian, không gian * B4 : Dùng công cụ trên thanh Edit vẽ các điểm A, B, C, O Lưu ý : Từ Object vào Font để chọn lại Font, kích thước và màu sắc * B5 : Chọn vật vào Define/New Control/Menu Button, tạo nút tùy chỉnh tọa độ ban đầu (Y Possition) cho giá trị của tọa độ ban đầu theo ý muốn Lưu ý : Sau khi tạo xong thì cho ẩn hộp thoại tùy chỉnh này Bằng cách, chọn hộp thoại rồi từ Window/Appearance tắt nút check tại ô Show Hình 4.2: Ẩn hộp thoại tùy chỉnh tọa độ ban đầu * B6 : Hiển thị các đồ thị đo tọa độ, động năng, thế năng - Chọn vật, vào Measure/Kinetic Energy/Total để lấy đồ thị động năng Giảng viên hướng dẫn: ThS: Luận văn tốt nghiệp - Chọn vật, vào Measure/Gravitational Potential Energy để lấy đồ thị thế năng Hình 4.3: Hiển thị đồ động năng, thế năng cho vật - Lưu ý: + Vào Window/Appearance đánh lại tên, màu nền, màu viền + Vào Object/Font để chọn lại kích thước * B7: Tạo đồ thị biểu diễn định luật bảo toàn cơ năng - Cho hiển thị thêm một đồ thị thế năng (hoặc động năng) - Trong hàng y1 của Properties động năng (hoặc thế năng): + Ở cột Aquation ban đầu là: - Body[2].p.y * constraintforce(10002,2).y+0.5 * Body[2].mass * * Body[2].mass * sqr( Body[2].v ) Ta sửa lại: - Body[2].p.y * constraintforce(10002,2).y+0.5 sqr( Body[2].v ) + 0.5 * Body[2].moment * sqr( Body[2].v.r ) + Ở cột Label ta sửa lại là dong nang W rồi Copy dòng chữ: - Body[2].p.y * constraintforce(10002,2).y và Paste vào ô ở hàng y2 trong cột Aquation; cột Label sửa lại là the nang Wt d Tiến hành thí nghiệm - Cho ẩn đồ thị biểu diễn định luật cơ năng bằng cách click chuột trái vào đồ thị, từ menu Window/Appearance bỏ dấu check trong ô Show - Yêu cầu học sinh ghi lại giá trị động năng và thế năng tại vị trí A Giảng viên hướng dẫn: ThS: Luận văn tốt nghiệp - Bấm Run để thả rơi vật, đến B, C thì cho dừng lại và yêu cầu học sinh ghi lại giá trị động năng và thế năng ở mỗi vị trí tương ứng - Bấm Reset để quay trở lại ban đầu và làm lại thí nghiệm - Sau đó, cho hiển thị đồ thị biểu diễn định luật cơ năng bằng cách chọn lại dấu check trong ô Show e Kết quả của thí nghiệm Hình 4.4: Động năng và thế ở năng của vật ở từng vị trí Giảng viên hướng dẫn: ThS: Luận văn tốt nghiệp Hình 4.5: Đồ thị biểu diễn định luật bảo toàn cơ năng Học sinh quan sát thí nghiệm, lấy số liệu và tinh tổng đông năng và thế năng tại các vị trí A, B, C, O và rút ra nhận xét: - Trong quá trình rơi, tổng động năng và thế năng của vật là không đổi - Từ đồ thị biểu diễn định luật, học sinh thấy rằng giá trị động năng tăng bao nhiêu lần thì giá trị thế năng giảm bấy nhiêu lần - Từ các nhận xét rút ra được định luật bảo toàn cơ năng khi vật chuyển động trong trọng lực : Trong quá trình chuyển động, nếu vật chỉ chịu tác dụng của trọng lực, động năng có thể chuyển thành thế năng và ngược lại, và tổng của chúng, tức là cơ năng của vật, được bảo toàn f Những lưu ý khi làm thí nghiệm Khi thực hiện thí nghiệm cần lưu ý những điểm sau - Chọn tỉ lệ quan sát (View Size) cho phù hợp - Để chủ động cho vật dừng lại theo ý muốn thì không dùng nút Stop vì sẽ bị động trong quá trình làm thí nghiệm; mà từ menu World/Pause Control, click vào New Condition 3 lần Sau đó, tại mỗi mục Pause When ta điền là “Body[thứ tự của vật].p.y