Tự do và lệ thuộc văn hóa nhìn từ mối quan hệ giữa thái độ ứng xử của giới trẻ việt nam và trò chơi trực tuyến (2013) phan quang anh

13 139 0
Tự do và lệ thuộc văn hóa nhìn từ mối quan hệ giữa thái độ ứng xử của giới trẻ việt nam và trò chơi trực tuyến (2013) phan quang anh

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

TỤ• DO VÀ LỆ• THUỘC • - VĂN HĨA NHÌN TỪ MỚI QUAN HỆ GIỮA THÁI Đ ộ ỨNG x CỦA GIỚI TRẺ VIỆT NAM VÀ TRÒ CHOI TRựC TUYẾN Phan Quang Anh* Trong vòng thập kỷ qua, xuất trò chơi trực tuyến Việt Nam trở thành tượng không hiểu trò tiêu khiển đơn mà kèm với vấn đề liên quan tới thiết chế kinh tế, pháp luật giáo dục Những vấn đề hữu lí giải tác động mà trò chơi trực tuyến mang lại bao gồm tác động tích cực tiêu cực người chơi, đặc biệt với giới trẻ Wu Ming, người tiếp cận từ quan điểm chuyên ngành Nghiên cứu văn hóa (Cultural Studies), đề xuất rằng, nghi vấn đặt liệu giới mạng tạo tự mang tính giải phóng hay lệ thuộc mà thực chất, kể từ Internet sáng tạo hai thuộc tính ln song hành tồn Đồng quan điểm với ý kiến nhìn vào tình trạng trò chơi trực tuyến Việt Nam, câu hỏi khác dược đặt là, liệu xuất trò chơi trực tuyến Việt Nam, nhìn nhân văn, có biến giới ảo trở thành hình thức “xâm lấn văn hóa”? Mặc dù khơng thể phủ nhận công nghiệp dịch vụ sản xuất phát hành, vận hành trò chơi trực tuyến mang lại lợi ích kinh tế khơng nhỏ, vậy, trò chơi trực tuyến hồn tồn có khả mối lo phương diện văn hóa thực tế, trò chơi trực tuyến vơ hình tạo “giải thốt” định mà giới trẻ Việt Nam tìm kiếm nhiều năm? Trò chơi điện tử vốn tạo để phục vụ nhu cầu giải trí người cách đưa người chơi vào giới khác có chứa hoạt động nhàm đáp ứng thỏa mãn nhu cầu nghe nhìn cho người chơi Nhưng cơng nghệ phát triển đến thứ bậc cao xã hội đại ngày nay, trò chơi điện tử nói chung trò chơi trực tuyến nói riêng khiến người chơi đắm khơng gian mà đó, họ sở hữu khả để thực mong muốn người Vì vậy, tự hồn tồn tiếp cận tầm tay với, song hành với khơng khác lệ thuộc * Học viên cao học ngành Nghiên cứu văn hóa phê bình, Đại học Westminster, Vương quốc Anh 31 VIỆT NAM HỌC - KỶ U HỘÍ THẢO QC TÉ LÀN T H Ứ T Media: Đưọc Mất Một trò chơi trực tuyến hỗ trợ nhiều neười chơi định dạng trò chơi có khả hỗ trợ hàng trăm hàng nsàn n^ười chơi lúc Người chơi thiết phải có đường kết nối Internet, qua họ có khả tham tiia vào giới ảo trì hệ thốna liên kết vận hành liên tục eiừa người chơi với Trò chơi trực tuyến cho phép người chơi hợp tác cạnh tranh với quy mô lớn đôi khi, tươne tác khơng chi ảnh hưởng bó hẹp vài người chơi với mà ảnh hưởng đến người chơi khác quy mơ tồn giới Trone vòng thập kỷ trở lại đây, xuất loại hình giải trí Việt Nam trở thành tượng khơng gói gọn quv mơ thú tiêu khiển đơn mà kéo theo vấn đề liên quan từ phía thiết chế kinh tế, pháp lí giáo dục; cần có liên đới ảnh hưởng trò chơi trực tuyến mang lại, bao gồm tác độne tích cực lẫn tiêu cực dối với phận người chơi Bên cạnh đó, việc nằm cạnh nước láng giềng cỏ bước trước vững vàng cơng nghiệp giải trí điện tử Trung Quốc, Nhật Bản Hàn Quốc khiến có đổi sánh rõ rệt thành hình phát triển CƠ11Q, nghiệp trò chơi trực tuyến Việt Nam, cho ta thấy liệu có phải phát triển bền vững hứa hẹn bối cảnh hậu đại Sự phát triển xã hội tạo dòng chảy hòa nhập vào Việt Nam cách hợp lí? Con người từ cách mạng công nghiệp đến sóne văn hậu cơng nghiệp cách nói Alvin Toffler1, mà đó, văn hóa đại giúp định hình phần nhờ sức mạnh số Nồ lực xem cách đế vượt qua lằn ranh khồna tưởng cách tuyên bố dõng dạc tính sáng tạo tự chủ nghĩa cá nhàn Tuy vậy, [ệ thuộc từ thai người mặc định chấp nhận sons trone dư ảnh giới số để can thiệp vào sống thực nhiều dự định Wu Ming, người tiếp cận từ quan điểm chuyên ngành N ghiên cứu văn hóa (Cultural Studies), đề xuất ràng, nghi vấn đặt liệu Thế giới mạng tạo tự mang tính giải phóng hay lệ thuộc mà thực chất, kể từ Internet sáng tạo hai thuộc tính ln sone hành tồn tại2 Chủ nghĩa Alvin Toffler, The Third Wave (USA: Bantam Books, 1980) VVu Ming, “ Fetishism o f Digital Commodities and Hidden Exploitation", trực tuyến, địa truy cập: < http://w w w w um ingfoundation.com /english/w um ingblog/7p-1895> Truy cập ngày: 18.5.2012 32 T ự DO VÀ LÊ THC - VĂN HĨA NHÌN TỪ MỐI QUAN HỆ GIỮA THÁI ĐỘ tư sản sinh sử dụne truyền thône đại (mà Việt Nam tiếp bước theo sau việc thu nhộn tiếp tục phát triển truyền thôns hợp theo môi cảnh mình) để định hình "luns lạc” đại chúng việc điều hòa mâu thuẫn (quá khứ) sau (hiện đại) tìm kiếm lợi nhuận Truyền thơng lại nhận bảo trợ vốn hoàn toàn kiểm sốt quyền lực thơna tin Trò chơi trực tuyến ngoại lệ sản phẩm tìm kiếm lợi ích kinh tế điển hình hồn tồn có khả "định hình'’ nhân cách giới trẻ Việt Nam, khơng có can thiệp chủ nghĩa tư Sự phát triển nhân loại phát triển đến hạn mức hình ảnh, cách tiếp cận xã hội diễn cảnh D ebord1 Con người mưu cầu tiến tới vòng đòi vòng phát triển lớn tiến vòng phát triển dưới2 Chính thể truyền thơng (media) bước phát triển cũne mang tính cố hữu người khơna muốn dậm chân chỗ hay bị lực kéo khác làm cho trì trệ N rơ Văn Tao cho rằng: “Nhìn vào xã hội tân tiến cận đại, không phủ nhận khoa học kỹ thuật trước hết giúp người thoát khỏi nhiều vấn nạn vật chất, công việc chân tay hạ tầng (bộ máy điều khiển tự động thay xưởng máy côna, nhân đứng thành hàng tận lực nhịp gia cone) 'đưa xã hội nhân sinh đến xa hoa mà nước thứ ba chậm tiến biết ước vọng thèm khát”3 Nhưng khơn? eian xa hoa - cách diễn giải Jean Baudrillard - giấc mộng Hoa Kỳ - American dream4 phủ lấp truyền thông đa phương tiện khiến người dễ dãi chết chìm lao tù thỏa mãn giới bên ngồi ta biết phản ánh thực chất Sự lệ thuộc từ mà trồi dậy Đại chúng, bao gồm giới trẻ, “khuôn mẫu” chủ nghĩa tư - chủ thể sản sinh truyền thông thời đại trở thành “khách hàng” văn hóa nhiều người thưởng thức trọn vẹn Ngô Văn Tao nhận xét điều theo tư tưởng H eidegaer rằng: “Văn học nghệ thuật hình thức trở nên hàng hố siêu thị kỹ nghệ thị trường Bât tác phẩm văn nghệ sáng giá qua thẩm định bọn đầu tư, xác định khả áp đặt thị hiểu đại chúng để bán sỉ với giá bình dân”5 Một “nền cơng nghiệp văn hóa’' Guy Debord, The Society o f the Spectacle (Canberra: Treason Press, 2002), p Nguyễn Ngọc Long, Nguyễn Hữu Vui, Triết học Marx-Lênin , Nhà xuất Chính trị quốc gia, Hà Nội, 2007, tr 132 Ngô Văn Tao, “Tâm thức Hậu đại” , trực tuyến, địa truy cập: < http://www.gioo.com /N goV anTaoT am ThucH auH ienD ai.htm > Truy cập ngày: 10.4.2012 Ngô Văn Tao, “Tâm thức Hậu đại" 33 VIỆT NAM HỌC - KỶ YÉU HỘI THẢO QUÓC TÉ LÀN TH Ử TU cách gọi Theodore A dorno1 sinh neay lập tức, hướna, người vào lệ thuộc có tính "bái vật” (fetishism) Giói trẻ Việt - T ự lệ thuộc từ giói trò choi Trò choi trực tuyến - với tư cách sản phẩm truyền thơns mới, nêu tượna văn hóa điển hình cho tựdo xãhội đại sản sinh chủ nghĩa tư phươns Tây Tuy vậy, lệthuộc cũne tức khắc sản sinh tự thỏa mãn đến mức bão hòa Trò chơi điện tử vốn tạo để phục vụ nhu cầu giải trí người cách đưa người chơi vào giới khác có chứa hoạt động nhằm đáp ứng thỏa mãn nhu cầu nehe nhìn cho nẹười chơi N h n a công ne;hệ phát triển đến thứ bậc cao trona xã hội đại nềy trò chơi điện tử nói chung trò chơi trực tuyến nói riêne khiển người chơi đắm khơng gian mà đó, họ sở hữu khả để thực mong muốn người Theo đó, hình thành tự lệ thuộc gắn kết với giới trẻ Việt Nam đồng thời khai triển - lựa chọn ứne xử đáng suy nghiệm Xét góc độ văn hóa đại chúng, giới trò chơi trực tuyến thành cơng việc tạo “thương lượng” “thỏa hiệp” giới trẻ; học kinh nghiệm lớn sau nhiều năm chủ nehĩa tư - với tư cách cha đẻ truyền thône đại, nghiệm từ q trình cân mâu thuẫn2 Trò chơi trực tuyến Việt Nam neoại lệ Thế giới sổ hóa mà trò chơi trực tuyến tạo khône gian mà dù đạns (mơ thực hay hồn tồn theo trí tưởne, tượng) thi hàm chửa i r o n s yểu tố kỳ ảo quv định hai thành phần: nội dụng kịch trò chơi cơng nghệ đồ họa Chính hai yếu tố giúp người chơi dù đời thực có nào, thuộc nhóm xã hội có khả Iiăne qn bình hóa mơi trường mà họ tồn thể thân đơn thuẩn thông qua kỹ tư “chơi” (chơi cho đúng, cho tốt với mục tiêu đề theo cấp độ m ong muốn naười chơi) Con người, giới trẻ, vốn khơng hồn hảo thường tìm thấy nhữnạ khiếm khuyết n£oại hình, tri thức, tâm lí, xúc cảm Chính nhữnR điểm khúc mắc ỉại hai yếu tố nêu gọt giũa theo cách mà người chơi mong muốn toàn quyền kiểm sốt Với nội dung kịch bản, người chơi thối mái lựa chọn cho hướng phát trien nhân vật mà khône chịu ràng buộc Theodore w Adorno, The Cultural Industry (London: Routledge Classics, 2001), p 98 Mario Tronti, “ Lenin in England", in Operai e Capita/e ("Lực lượng lao động Nhà tư bản”) (Turin: Einaudi, 1966), tr 89-95 34 T ự DO VÀ LỂ THUỘC - VĂN HĨA NHÌN TỬ MỐI QUAN HÊ GIỮA THÁI ĐỘ hay áp lực từ yếu tố khách quan (trons đời thực, khả bị phối cá nhân/nhóm naười khác, môi cảnh, điều kiện kinh tế cao), trò chơi miễn phí eiờ chơi thu tiền vật phẩm, vốn yếu tố làm cân bằns; trò chơi Thậm chí trò chơi thu phí, việc bỏ khoản tiền nhỏ để sống “đẹp” hơn, "hoàn mỹ” theo kịch tự cách để nsười chơi phónẹ chiếu ấn ức thân cách thoải mái mà họ khơng cảm thấy khoản đầu tư lãng phí Bên cạnh nội dung kịch trò chơi trực tuyến, trò chơi dạna nhập vai thịnh hành Việt Nam, thưcrng khiến người chơi dù phe phái nào, theo hướng thiện hay hướng phi thiện có cảm giác chung anh hùnc quần thể neười chơi phía Tuy chủ nghĩa anh hùng ảo này, hiểu hệ tương thích với tích chất “ lung lạc” mà chủ nghĩa tư đặt cho m edia1, có giá trị nhóm cộng đồng tham gia vào trò chơi trực tuyến (hoặc mức độ cao hơn, m ang ý nghĩa định đời thực kiện neoại tuyến, người chơi nhận tôn trọng từ người chơi khác kỹ trò chơi mình), lại khiến người thỏa mãn tâm lí sống sống khác phiêu lưu “vinh quang” Thêm vào đó, nội dung trò chơi thường phi tuyến tính với điểm khởi đầu cho người chơi vậy, với tinh thần “ai có cần câu thay có cá”, tức hội ngang cho xuất phát điểm nên người chơi cảm thấy khơng bị thua thiệt giai đoạn Dù sau kỹ người khác mà đem đến hướng phát triến khác chế “làm hưởng nhiêu” nội dung trò chơi đưa khiến cho sống ảo người chơi cảm thấy xứng đáng Điều khác hẳn ngồi đời thực chế “thưởng, phạt” trò chơi hồn tồn tn theo ngun tắc lập trình khơng theo cảm tính Bèn cạnh đó, nội dung đồ họa ảnh hưởng đến việc kích thích tham gia người chơi vào giới ảo Sự chủ động việc định diện mạo nhân vật việc tận hưởng không gian, địa điểm đầy màu sắc hoạt động khó lòng xảy đời thực khiến người chơi thỏa mãn thị giác Trong giới trò chơi, có ngoại hình “khơng tỳ vết”, đầy sức thu hút với trang phục, phụ kiện theo ý muốn, chí chế ẩn danh khiến họ muốn thay đổi giới tính không thành vấn đề bàn cãi Tư tưởng anh hùne trình bày cũne khiến họ thấy cần có ngoại hình Timothy Sexton, “ Walter Benjamin, Siegfried Kracauer and Consum er Distraction in the Cinem a”, trực tuyến, địa truy cập: < http://voices.yahoo.com/walter-benjaminsiegfrizd-kracauer-consurner-distraction-451567.html> Truy cập ngày: 12.4.2012 35 VIỆT NAM HỌC - KỶ YẾU HỘI THẢO QUÔC TÉ LÀN TH Ứ T xứng đáng, gây ấn tượnơ chế đồ họa nềy cànR tân tiến, hồn lồn đáp ứng điều vượt q mức mong đợi, chí đạt đến độ “hồn hảo” lập trình theo chuẩn thẩm mỹ mà đời thực COI1 người quy định nên Sự cơng xác lập đẹp theo cách từ “xấu” theo cách nsười định nghĩa vẻ bề đời thực dườne khône áp dụng mơi trường ảo, nơi yếu tố ngoại hình khơng "hồn hảo” tồn Chính vậy, gắn kết có tính lệ thuộc với mơi trường ảo cũne lớn muốn có tồn diện Các địa điểm tưởng chừng có trí tưởng tượng khả nhóm người để tiếp cận, eiờ hồn tồn nằm trone tầm tav bằnạ cách cử đại diện (tức nhân vật trone trò chơi) tới chồ thơng qua ngăn hình, người chơi trải nghiệm nhừnR khôna gian cách hứng khởi hồn tồn tin tưởng khơng gian thật tồn ngồi đời thực Ước muốn tới địa điểm mà nhân lên theo nguyên tắc thỏa mãn nhu cầu mức độ thấp người đòi hỏi mức độ cao thườne xuyên Ở trường hợp việc họ vào giới ảo thường xuyên để khám phá đố tự định hình thân khơng aian kỳ ảo Thế giới trò chơi vốn khơng đặt giới hạn hành động mà thường quy tắc mang tính ‘'hiếu ngầm” Như cách nói triết gia Pháp Jean Baudrillard, giới trò chơi trực tuyến giống cơng viên giải trí Disneyland huyền ảo, nơi người vồ vập hình ảnh thần tiên, bỏ quên giới thực tể bên ngỡ thực tế cũna phồn thể (hyper-real) cơng viên giải trí v ậ y Người chơi hoàn toàn cảm thấy thoải mái họ tự hành động theo ý muốn, chí ỉà hành động khỏng bình thường Nêu có mong mn cho người chăc hẳn phải tự do, thể giói áo tạo điều cách chân thực với việc đưa nội dung kịch hồn tồn khơna giới hạn hành độne Nói cách khác, người chơi toàn quyền đưa danh mục hành động mình, chịu trách nhiệm làm theo mà khơng chịu áp lực gì, chí yểu tổ số hóa cho phép người chơi hồn tác, “sửa sai" muốn mơi cảnh trò chơi khơng phái !à mơi cảnh sống theo nghĩa từ này, tương đương với việc người chơi có khả hồn thành việc mà họ khó lòns thực ngồi đời thực khiếm khuyết hay yếu tố đạo đức chi phối, kể trườn2 hợp thực 1, Jean Baudrillard, “ Simulacra and Simulations”, in Selected Writings (Cambridge: Polity, 2001), tr 171-172 36 T ự DO VÀ LỂ THUÔC - VĂN HĨA NHÌN TỪ MỐI QUAN HỆ GIỮA THÁI ĐỘ nhiều lần đạt cấp độ mong muốn mà không lo tới khả thay đối trạng thái vật tượng trò chơi Sự tự mà trò chơi trực tuyến mane lại chấp thuận cho người có “quyền" tự hành động Theo đó, họ càne có thêm khám phá nhữne khả năna thân, dù dừns mức độ ý niệm Việc đưa hành động họ khôna thể làm (như tiêu diệt sinh vật ác chẳng hạn) vào thao tác th ự c giới ảo khiến họ cảm thấy họ tìm đ ợ c kỹ mà trước họ cho khơne làm khơns dám làm Đi tới mức độ cao hơn, môi trường ảo chế ẩn danh khiến họ cho phép thân liều lĩnh biến nơi dây thành khô n s sian thử nghiệm cho hành động họ chưa làm đời thực Quá trình khiến thân mồi người nảy sinh hai điều mới: là, ý niệm thao tác hai là, việc hồn thành thao tác mơi trường số hóa Kết đem lại thao tác kết tốt khiến họ cảm thấy tự tin vào thân biết có khả thực thao tác đó, cấp độ tư tưởng ngược lại, họ khơng cảm thấy q hụt hẫng suy cho cùng, thử nghiệm môi trường số mà họ hồn tồn hồn tác Áp dụns lí thuyết cho trường hợp giới trẻ Việt Nam, ta thấy rõ hiệu Trong xã hội giữ nhiều định kiến Nho giáo với tư trọng đường học hành tri thức, thiếu niên Việt Nam có cảm giác bị ràng buộc vào thiết chế học đường thời gian dài tần suất cao độ, không đơn cho thân mà cho gia đình, họ tộc Bên cạnh đó, điều kiện kinh tể nhiều vùng thấp, thiếu niên phải hồ trợ kinh tế gia đình nên điều kiện giải trí chưa cao độ tuổi lớn hơn, việc lo toan sống khiến họ cảm thấy thiếu hội làm điều mà muốn đạt hay thử nghiệm Ba yếu tố khiến mơi trường trò chơi nơi để họ “vùng vẫy” làm điều mà họ cho bỏ lờ thời gian mà họ tham gia giói ảo Hơn nữa, hành động trò chơi trực tuyến ghi nhận có phần thưởng xứng đáng Thứ nhất, phân tích, giới ảo khiến người cảm thấy công nên hành động hay kiện mà họ có tham gia, dù bỏ cơng sức hay nhiều khiến họ nhận phần thưởng tương ứng thay khả “trúng thưởng” khơng theo chế định sẵn đời thực Nếu bạn tham gia tiêu diệt đối thủ cùne người khác, bạn nhận số lượng thưởng y người khác phân chia theo số (công sức bỏ ra, số riêng, cấp đ ộ ) chí may mắn, bạn bỏ Cơ chế may mắn cũna, chế rải khiến tham gia 37 VIỆT NAiVI HỌC - KỶ YÉU HỘI THẢO QUỐC TÉ LÀN TH Ứ TƯ hoạt động trò chơi trực tuyến có nhiều lần sặp trường hợp may mắn vậy, mà họ bỏ công để tham gia vào giới ảo để tự nâng số thân lên lại có thêm hội nhận phần thưởng xứng đáng Bên cạnh đó, bỏ qua yếu tố phần thưởng ngợi khen hay thán phục kỳ thông qua việc xuất giới ảo mà thiết lập mối quan hệ diện mạo khác hình thức ghi nhận phản hồi xác đáng Thứ hai, việc ghi nhận hoạt động giới trò chơi trực tuyến phần chế vận hành, qua nhà phát hành xem xét đưa vào hoạt động hậu Kinh doanh trò chơi trực tuyến loại hình dịch vụ chươns trình khuyến điều hồn tồn dễ hiểu Việc ghi nhận thời ạian chết, thời gian chơi, số nhiệm vụ hoàn thành, số người chơi giao tiếp cùng, số kiện tham g ia nguyên mà nhà phát hành lấy làm cớ để đưa phần thưởng khuyến nhàm thu hút người chơi tham gia vào trò chơi thường xuyên để quảng bá Điều khơng khác việc "'khơng làm mà có ăn” có lẽ tồn thể giới ảo, không mâu thuẫn với lập luận việc hưởng cơng lao bỏ chế chế rải Theo muốn tiến tới nhữne cấp độ cao hơn, người chơi phải bỏ cơng sức, có phần thưởng hay lời khen từ nhà phát hành phụ trợ mà Trong thực tế cho thấy, việc “không làm mà hưởng’’ thực chất khôna thể xảy ra, xét lợi ích kinh tế từ nhà kinh doanh Sự tự khiển giới trẻ Việt Nam cảm thấy thỏa mãn nằm giải phóng người chơi trò chơi trực tuyến không bị ràng buộc nguyên tắc tự nhiên hay vật lí giới thực Điẻu vơn đặc điếm trò chơi điện tử nói chung khơna riêng trò chơi trực tuyến, có mơi trường ảo trò chơi trực tuyến rộng lớn liên tục nên điều mang sức nặng nhiều ý nghĩa Thế giới trò chơi phân tích giới đa chiều trone nội với neuyên tắc biến người chơi thành chủ thể tương tác tối đa với neoại cảnh Nền tảng cốt lõi tạo nên khả biến người chơi thành đổi tượng có khả thao tác hành động vượt q giới hạn íhơns thường mà ngơài đời thực người chơi quen thuộc nhận diện rồ ràng (các nguyên tắc vật lí chuyển động, nguyên tắc tự nhiên khôna gian, thời gian, nguyên tắc sinh học thể chất ) Bay, di chuyển bề mặt thẳng đứng, xuyên tường, dịch chuyển tức thời, quay ngược thời gian, đóng băne khơna g ian yếu tố tưởng tượne phần lớn đến từ ước mơ cháy bỏng cải tạo chinh phục tự nhiên 38 T ự DO VÀ LỆ THUỘC - VÁN HĨA NHÌN TỬ MỐI QUAN HỆ GIỮA THÁI ĐỘ người giới ảo trò chơi hồn thành curm cấp cho người chơi cách mn hình mn vẻ Yếu tố anh hùng thường kèm với quyền siêu nhiên nên việc thể chất nhân vật người chơi có đặc điểm vượt q bình thường hay chí có khả năns “chỉ thấy m ơ” điều khiến người muốn dấn thân vào eiới ảo Đó vừa khẳne định khả vượt trội thân ngoại cảnh, vừa khiến cho thị giác thính giác người chơi thỏa mãn hiệu ứng đồ họa hỗ trợ cho nguyên tắc phi tự nhiên Điều tăng tính chất thực hình ảnh, âm mà người chơi đối diện khiến họ có cảm tưởng làm điều “chiếm lĩnh” kỹ Xét từ tảng Internet, tiến sĩ Andrew McCulloch, Giám đốc điều hành Quỹ Sức khỏe tâm thần, rằnR phương diện dạng thức truyền thơng Internet hữu ích Trong phạm vi mà Internet khuyến khích tình bạn có ý nghĩa kết nối xã hội tác động tốt đến sống người dân Đẻ khẳng định điều này, Reuters cho biết, nghiên cứu tổ chức Pevv Internet công bố phát thấy Internet thực làm tăng thêm môi quan hệ xã hội làm cho mối quan hệ xã hội đa dạng Trung bình, người chia sè ảnh trực tuyến có thêm 9% mối quan hệ, người dùng dịch vụ tin nhắn nhanh tăng thêm 9% mối quan hệ với bên Mức độ đa dạng mối quan hệ xã hội người dùng Internet bình thường 15%' Xét từ thân trò chơi trực tuyến, coi cộng đồng ảo việc người phải giao tiếp yếu tố đương nhiên Sự giao tiếp thể từ cách nhân vật hành động với không gian liên tục, giao tiếp qua kênh nói chuyện tức thời tích hợp trò chơi, qua diễn đàn trò chơi hay ngồi đời thực với kiện ngoại tuyến nhà phát hành, nhóm chơi phe giới ảo tổ chức nên Mối quan hệ tương hỗ ảo thực độ tin cậy giao tiếp khiến noười giới ảo bước hiển lộ thang bậc xúc cảm mình, chí tạo điều kiện cho mối quan hệ nghiêm túc ngồi đời thực xuất (tình bạn, tình u) Chun gia tâm lí học Kourosh Dini Đại học Chicago, nước M ĩ cho ràng giới ảo nhiều trò chơi trực tuyến nơi tốt cho việc chia sẻ tâm tư, tình cảm Nguyễn Hồng, “ Dùng Facebook di động có nhiều bạn hơn” , trực tuyến, địa truy cập: Truy cập ngày: 08.4.2012 39 VIỆT NAM HỌC - KỶ YÉU HỘI THẢO QUỐC TÉ LẦN THỦ TƯ bạn bè Bên cạnh đó, việc cùns vượt qua thử thách game góp phần khiến nsười ta gần gũi h n Tuy nhiên, vân đề nan giải Việt Nam lại hoàn toàn riêno biệt Do vấn đề yếu khả Anh ngữ, thường xuyên sử dụng tiếng Việt kênh giao tiêp quôc tế sử dụng phần mềm thiếu minh bạch khiốn xuất tượng người chơi Việt Nam có phần bị dò xét server trò chơi trực tuyến quốc tế Người chơi quốc gia khác cho cần cân nhắc địa IP Việt Nam bời họ lúc phủ kín hình trò choi "bằng thứ ngôn ngữ lăng nhăng kênh chat chung Điều khơng chap nhận phá vỡ cấu g a m e '1 Lấy thí dụ cụ thể trò chơi Cabal, sau Cabal Việt Nam đóng cửa, lượng lớn fan hâm 1Ĩ1Ộ trò chơi chuyến sang server khác giới, đơng đảo phiên global hệ thống máy chủ lậu chất lượng tôt có tên Cabal Elite Theo ghi nhận, có gẳn 500 tài khoản người chơi nước tồn Cabal Elite Tuy nhiên, theo thông báo vào tháng năm 2010 Ban quản trị server tư nhân thời gian qua có tới 90% số lượng account bị khóa có IP tới từ Việt Nam hack, bot, spam kênh chat chí ỉà nói tục với người nước Điều kiện Cabal Elite đưa có thêm 20 tài khoản bị khóa, IP Việt Nam bị chặn hồn tồn3 Câu hỏi đặt liệu có phải thiếu hiểu biết mà phận không nhỏ tín đồ ảo Việt Nam thường xuyên gian lận hay chửi tục, spam nhảm hay khône Đúng ỉà nhiều trường hợp chưa thích nghi kịp khơng biết luật nên để xảy tình trạng trên, nguy hiểm khơng người chơi dù biết làm việc sai trái nhắm mắt làm liều, đơn giản họ chẳng găn bó lâu hay tâm huyết với trò chơ! Hậu dò xét mà người chơi chân Việt Nam gặp phải diễn hàng vài năm nay, họ khơng cách khác im lìm chịu trận Nhiều trường họp muốn xin vào bang hội hay guild người nước người chơi Hạ Vy, “Những lợi ích tiềm ẩn từ việc chơi gam e”, trực tuyến, địa truy cập: < http://vietbao.vn/Game/Nhung-loi-ich-tiem-an-tu-viec-choi-game/75284714/316/> Truy cập ngày: 09.4.2012 Tâm Anh, “ Game thù Việt bị kỳ thị server nước ngoài” , trực tuyến, địa truy cập: Truy cập ngày: 31.5.008 Nghi Lâm, “Gam er Việt tiếp tục bị cách ly người hủi", trực tuyến, địa truy cập: < http://game.genk.vn/c 14 n 10080104126250/gamer-viet-tiep-tuc-bi-cach-ly-nhu-nguoihui.chn> Truy cập ngày: 01.8.2010 40 T ự DO VÀ LỆ THUỘC - VĂN HĨA NHÌN TỬ MỐI QUAN HỆ GIỮA THÁI ĐƠ khai xuất xứ nhận dược từ chối' Một “kỳ thị” ao sớm biến thành kỳ thị đời thực việc tham sia vào giới trực tuyến sớm hiển lộ hệ đời thực (bạo lực từ trò chơi ngồi đời thực ví dụ mâu thuẫn giới ảo lại giải đời thực) Tuy nhiên, tượng có tính hai mặt Mặc dù eiới trò chơi, người có chế ẩn danh, ẩn diện, chí sống khác so với neoài đời thực tạo diện mạo xúc cảm giả có giá trị trò chơi mơi trường liên quan trò chơi mặt khác, họ đưa thân vào giới với tính cách họ muốn qua đó, cách thức giao tiếp có suy xét giúp họ có nhữne mối quan hệ chọn lọc Tuy nhiên, đồna, cảm nêu chí đúna với trường hợp hai bên có chân thành chia sẻ thơng tin cảm xúc Nếu bên có thái độ ứng xử giả để phù hợp với nhân thân trò chơi, khả phát sinh cảm giác bị lừa dần đến bị lừa thực hồn tồn xảy mát vật phẩm, tài khoản tin tưởng nhầm đối tượng Điều dễ hiểu chế ẩn danh khiến lí lịch người trò chơi dạng danh mục thơne tin thay đổi theo ý muốn theo khía cạnh xã hội học, trở thành dạng thức mặt nạ xã hội mà người mang vào tham gia trò chơi Neu họ không muốn gỡ bỏ mặt nạ tham gia luồng giao tiếp, kết thu nhận thông tin không chân thực Do vậy, tự suy cho lúc thật “như ý ” Kết luận Trò chơi điện tử xuất phổ biến Việt Nam từ khoảng thập niên 80 kỷ XX Chính vậy, tiến dần vào việc tham gia giới trò chơi trực tuyến quy mô rộng coi bước tiến định cơng nghệ văn hóa Hệ thống nhà phân phối trò chơi trực tuyến Việt Nam ngày phát triển khiến cho thị trường trở nên đa dạng đầy màu sắc, vấn đề nan giải cho công tác quản lí giới số nhà phát hành muốn thỏa mãn khách hàne bao nhiêu, phức tạp chế quản lí phải tương thích nhiêu Sự can thiệp thiết chế pháp lí trở thành điều khó tránh khỏi, nhấl thị trường trò chơi trực tuyến Việt Nam thực tiềm Sa Kê, "Xin gamer nước đừng bén mảng server global nữa” , trực tuyến, địa truy cập: < http://gam e.genk.vn/cl43n20100801113255274/xin-gamer-trong-nuoc-dung-benmang-ra-server-global-nua.chn> Truy cập ngày: 02.8.2010 41 VIỆT NAM HỌC - KỶ YÉU HỘI THẢO QUÓC TẾ LÀN TH Ứ T đạt tới doanh thu 1.7 tỉ M ĩ kim vào năm 2014, theo dự đoán Niko Partners1 Điều xem dự báo kinh tế triển vọng cũne đồng thời làm dấy lên vấn đề mà khoa học xã hội cần giải đáp ứng xử người chơi, giới trẻ, đặc biệt đổi với quốc eia có lịch sử tham gia thị trường trò chơi trực tuyến “trẻ” Việt Nam Hạnh phúc ảo dường “xâm chiếm” giới trẻ Việt với việc tạo mơi trường ảo có thừa “long lanh” Thế hệ chủ nhân tương lai nhanh chóng cúi trước giới khơng thực có khả biến giấc mơ thành thực mà khơng biết bế tắc với huy chương khơng thành hình soi chiếu thân lại ảnh ảo Trò chơi trực tuyến giúp giới trẻ tạm thời có hạnh phúc khơng gian khác, điều khơng đồng nghĩa với việc họ tiếp tục sống ngồi đời thực “nhân vật” tron? giới ảo Thực tê cho thấy, bổi cảnh mà Việt Nam bước hội nhập quốc tế, vấn đề nêu là: Liệu giới trẻ Việt N am trở thành “chủ nhân” hay “người lệ thuộc” vào công nghệ? Câu trả lời nằm định hướng mà xã hội mang lại Tài liệu tham khảo Theodore w Ađomo, 2001, The Cultural Industry, Routledíỉe Classics, London Jean Baudrillard, 2001, Simulacra and Simulations, in Selected Writings, Politv, Cambridge Daniel Joseph Boorstin, 1987, Hidden H istory , H arper & R o w , U S A Leo Braudy, 2004, The Frenzy o f Renown: Fame and its History, trích Understanding Celebrity, viết bời Grad Turner, SAGE Publication, New York Guy Debord, 2002, The Society o f the Spectacle Treason Press, Canberra Gilles Deleuze, 1992, Postscript on Society o f Control, October, Vol 59 Hạ Vy, N hữ ng lợi ích tiềm cín từ việc chơi gam e, Truy cập ngày: April 2012 Sean Kauppinen, Niko Partners Predicts Southeast Asia Online Games Market at $1.7 Billion by 2014, cited from Niko Partners Report, < http:/7www.iesheipa.com/?p~602> Truy cập ngày: 10.11.2010 Sean Kauppinen, “Niko Partners Predicts Southeast Asia Online Gaines Market at $1.7 Billion by 2014” , trích từ Niko Partners Report, trực tuyến, địa truy cập: < http://www.iesherpa.com/?p=602> Truy cập ngày: 10.! 1.2010 42 T ự DO VÀ LỆ THUỘC - VĂN HĨA NHÌN TỪ MỐI QUAN HỆ GIỮA THÁI ĐỘ Lưu Hồng Sơn, Sự hình thành, phái triển số vấn đề bàn nghiên cứu văn hóa đại chúng Trung O uốc < http://khoa vanhoc-ngonngu.edu.vn/hom e/index.php? option=com content&view=article&id-2636%3As-hinh-thanh-phat-trin-va-mt-s-vn-c-bntrong-nghien-cu-vn-hoa-i-chung-trung-quc&catid=l 00%3Avn-hoa-lch-s-trithc&Itemid=161&lang=vi> Truy cập ngày: 21.4.2012 10 Nghi Lâm, “Gamer Việt tiếp tục bị cách ly người hủi”, Truy cập ngày: 1.8.2010 11 N gô Văn Tao, Jean B audriỉlard Xã hội ảo, < http://ww w.gio- o.com/NgoVanTaoJeanBaudnllarđTHD.htm> Truy cập ngày: 15.4.2012 12 Ngô Văn T ao, Tâm thức Hậu đại < h ttp ://w w w gio-o.com /N goV anT ao TamThucHauHienDai.htm> Truy cập ngày: 10.4.2012 13 Nguyễn Hoàng, Using Facebook and Cellphones could get more friends Truy cập ngày: 08.4 2012 14 Nguyễn Ngọc Long, Nguyễn Hữu Vui, 2007, Triết học Marx-Lênin, Nxb Chính trị quốc gia, Hà Nội 15 Nguyễn Thu Giang, Hiện tượng Người noi tiếng chức xã hội cùa < http://gianged.wordpress.com/2011 /08/22/hi%E 1%BB%87n-t%C6%B0%E 1%BB% A3ng-ng%C6%B0%El %BB%9Di-n%E 1%BB%95i-ti%E 1%B A%BFng-va-ch%E 1% BB%A9c-nang-xa-h%E 1%BB%99i-c%E 1%BB%A7a-no/> Truy cập ngày: 10.4.2012 16 Sa Kê, Xin gamer nước đừng bén màng server global nữa, < http://game.genk vn/c 143n20100801113255274/xin-gamer-trong-nuoc-dung-ben-mangra-servcr-global-nua.chn> Truy cập ngày: 2.8.2010 17 Timothy Sexton, Walter Benjamin, Siegfried Krctcauer and Consumer Distraction in the Cinema Truy cập ngày: 12.4.2012 18 Tâm Anh, Gome thủ Việt bị kỳ thị server nước ngoài, < http://gamethu.vnexpress.net/gt/chuyen-game/2008/05/3b9ae4a8/> Truy cập ngày: 3; 1.5.2008 19 Alvin Toffler, 1980, The Third Wave, Bantam Books, USA 20 Mario Tronti, 1966, Lenin in England, in Operai e Capitale (“Workers and Capital”) Einaudi, Turin 43 ... 171-172 36 T ự DO VÀ LỂ THUÔC - VĂN HĨA NHÌN TỪ MỐI QUAN HỆ GIỮA THÁI ĐỘ nhiều lần đạt cấp độ mong muốn mà không lo tới khả thay đối trạng thái vật tượng trò chơi Sự tự mà trò chơi trực tuyến mane... từ nhà kinh doanh Sự tự khiển giới trẻ Việt Nam cảm thấy thỏa mãn nằm giải phóng người chơi trò chơi trực tuyến không bị ràng buộc nguyên tắc tự nhiên hay vật lí giới thực Điẻu vơn đặc điếm trò. .. phần lớn đến từ ước mơ cháy bỏng cải tạo chinh phục tự nhiên 38 T ự DO VÀ LỆ THUỘC - VÁN HĨA NHÌN TỬ MỐI QUAN HỆ GIỮA THÁI ĐỘ người giới ảo trò chơi hồn thành curm cấp cho người chơi cách mn

Ngày đăng: 19/01/2018, 19:02

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan