1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

Ứng dụng android xây dựng hệ thống quản lý chi tiêu cho doanh nghiệp

63 215 2

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 63
Dung lượng 3,66 MB

Nội dung

“Android L” đã tích hợp các yếu tố đồ họa đơn giản của ngôn ngữ phẳng với các hiệu ứng điều hướng rất trực quan để tạo ra Material Design vừa đẹp, vừa tiện dụng, hệ thống thông báo dạng

Trang 1

LỜI CẢM ƠN

Để hoàn thành tốt đồ án này, lời đầu tiên em xin cám ơn Ban Giám Hiệu trường Đại Học Công Nghệ Thông Tin & Truyền Thông đã tạo điều kiện cho em được học tập tại trường, và đặc biệt em xin gửi lời cám ơn chân thành nhất đến

Thầy ThS Nguyễn Quang Hiệp giảng viên Trường Công Nghệ Thông Tin &

truyền thông đã trang bị cho em những kiến thức chuyên môn, quan tâm và tận tình hướng dẫn, giúp đỡ em hoàn thành một cách tốt nhất trong đợt làm đồ án này

Bên cạnh đó để hoàn thành tốt đồ án này em cũng đã nhận được nhiều sự giúp đỡ những lời động viên quý báu của bạn bè, các anh chị em xin chân thành cảm ơn

Tuy nhiên do thời gian hạn hẹp, cũng như lượng kiến thức còn hạn chế nên bài báo cáo của em sẽ khó tránh khỏi những thiếu sót Em rất mong nhận được sự thông cảm và sự chỉ bảo tận tình của quý Thầy Cô và các bạn để thực hiện tốt đồ án này Một lần nữa em xin chân thành cảm ơn

Trang 2

LỜI CAM ĐOAN

Đề tài của em được thực hiện trên cơ sở những kiến thức đã tích lũy được trong quá trình học tập, sự giúp đỡ tận tình của thầy cô, bạn bè cùng với một số tài liệu quý báu mà em sưu tầm được cũng như kho tàng tri thức Internet vô tận

Em xin cam đoan không sao chép nguyên bản bất cứ một đồ án tốt nghiệp hay đề tài nghiên cứu khoa học nào của bất kỳ ai Em cũng xin cam đoan rằng mọi

sự giúp đỡ cho việc thực hiện đồ án này đã được cảm ơn và các thông tin trích dẫn trong đồ án đã được chỉ rõ nguồn gốc Nếu sai, em xin hoàn toàn chịu trách nhiệm trước mọi kỷ luật của trường đề ra

Thái Nguyên, ngày 05 tháng 05 năm 2017

Sinh Viên

Trần Thị Hồng Tươi

Trang 3

MỤC LỤC

LỜI CẢM ƠN 1

LỜI CAM ĐOAN 2

MỤC LỤC 3

DANH MỤC HÌNH ẢNH 5

LỜI MỞ ĐẦU 7

CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT 8

1.1 Tổng quan về hệ điều hành và lập trình ứng dụng trên android 8

1.1.1 Tổng quan về hệ điều hành android 8

1.1.2 Hệ điều hành (HĐH) Android và lập trình ứng dụng 10

1.1.3 Các thành phần giao diện và control cơ bản trong android 19

1.1.4 Intent 24

1.1.5 Định dạng Json 26

1.1.6 AsyncTask 29

1.2 Web Service 30

1.2.1 Khái niệm 30

1.2.2 Đặc điểm của Web service 30

CHƯƠNG 2: KHẢO SÁT VÀ PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG 33

2.1 Khảo sát hiện trạng 33

2.1.1 Giới thiệu về đơn vị khảo sát 33

2.1.2 Khảo sát thực tế bài toán quản lý tài chính tại công ty 34

2.1.3 Nhận xét, đánh giá thực trạng 34

2.1.4 Xác định các yêu cầu, chức năng của ứng dụng 35

2.2 Phân tích thiết kế hệ thống 37

2.2.1 Danh sách tác nhân 37

2.2.2 Các chức năng 37

2.2.3 Biểu đồ UC 38

2.2.4 Chức năng F01 38

2.2.5 Chức năng F02 40

2.2.6 Chức năng F03 42

2.2.7 Chức năng F04 43

Trang 4

2.2.8 Chức năng F05 46

2.3 Phân tích, thiết kế CSDL 49

CHƯƠNG 3: XÂY DỰNG VÀ CÀI ĐẶT CHƯƠNG TRÌNH 50

3.1 Công nghệ và công cụ 50

3.2 Một số hình ảnh giao diện ứng dụng 50

KẾT LUẬN 61

TÀI LIỆU THAM KHẢO 62

Trang 5

DANH MỤC HÌNH ẢNH

Hình 1.1: Các phiên bản của Android 8

Hình 1.2 Cấu trúc của hệ điều hành Android 10

Hình 1.3 Mô hình Activity Atack 16

Hình 1.4 Vòng đời của một Activity 17

Hình 1.5 Ví dụ về RelativeLayout 20

Hình 1.6 Ví dụ về TableLayout 21

Hình 1.7: Ví dụ về Button 21

Hình 1.8 Ví dụ về RadioButton 23

Hình 1.9 Mô hình truyền dữ liệu với Intent 24

Hình 1.10 Các thuộc tính của một đối tượng Intent 25

Hình 1.11 Các Action được định nghĩa sẵn 25

Hình 1.12 Cấu trúc một đối tượng Object trong Json 27

Hình 1.13 Cấu trúc một đối tượng Array trong Json 27

Hình 1.14 Cấu trúc của Web service 31

Hình 2.1: Biểu đồ UC 38

Hình 2.2: UC Quản lý nhân viên 38

Hình 2.3: Biểu đồ hoạt động – Quản lý nhân viên 39

Hình 2.4: Biểu đồ cộng tác – Thêm nhân viên 39

Hình 2.5: Biểu đồ cộng tác – Sửa thông tin 40

Hình 2.6: UC Quản lý thu chi 40

Hình 2.7: Biểu đồ hoạt động - Quản lý thu chi 41

Hình 2.8: Biểu đồ cộng tác – Thêm thu chi 41

Hình 2.9: Biểu đồ cộng tác – Sửa thu chi 42

Hình 2.10: UC Tìm kiếm 42

Hình 2.11: Biểu đồ hoạt động – Tìm kiếm 43

Hình 2.12: Biểu đồ cộng tác – Tìm kiếm 43

Hình 2.13: UC Quản lý chức vụ 44

Hình 2.14: Biểu đồ hoạt động – Quản lý chức vụ 44

Hình 2.15: Biểu đồ cộng tác – Thêm chức vụ 45

Hình 2.16: Biểu đồ cộng tác – Sửa chức vụ 45

Trang 6

Hình 2.17: Biểu đồ cộng tác – Xóa chức vụ 46

Hình 2.18: UC Quản lý khoản mục 46

Hình 2.19: Biểu đồ hoạt động – Quản lý khoản mục 47

Hình 2.20: Biểu đồ cộng tác – Thêm khoản mục 48

Hình 2.21: Biểu đồ cộng tác – Sửa khoản mục 48

Hình 2.22: Biểu đồ cộng tác – Xóa khoản mục 49

Hình 2.23: Cơ sở dữ liệu 49

Hình 3.1: Giao diện đăng nhập 50

Hình 3.2: Theo dõi tài chính 51

Hình 3.3: Quản lý tài khoản 52

Hình 3.4 Thêm tài khoản 53

Hình 3.5: Quản lý chức vụ 54

Hình 3.6: Quản lý tài chính 55

Hình 3.7: Giao diện trả lương 56

Hình 3.8: Quản lý khoản mục 57

Hình 3.9: Thêm bản ghi 58

Hình 3.10: Thêm khoản mục 59

Hình 3.11: Sửa khoản mục 60

Trang 7

LỜI MỞ ĐẦU

Trong những năm gần đây, khi nền khoa học công nghệ thông tin đang ngày càng phát triển như vũ bão thì vấn đề quản lí và khai thác dữ liệu đã trở thành một trong những hướng nghiên cứu chính trong lĩnh vực khoa học máy tính và công nghệ tri thức Lĩnh vực này đã và đang ứng dụng thành công vào rất nhiều các lĩnh vực khác nhau như thương mại, tài chính, thị trường chứng khoán, y học, thiên văn học, sinh học, giáo dục và viễn thông Không chỉ vậy, vấn đề khai thác dữ liệu và quản lí dữ liệu đang ngày càng trở nên thiết thực hơn đóng vai trò không nhỏ trong cuộc sống

Việc quản lý chi tiêu hiệu quả giữ vị trí vô cùng quan trọng đối với doanh nghiệp, công ty Để tránh được những thất thoát mang lại sự phát triển hiệu quả bền vững của doanh nghiệp, công ty, sự nể phục của các đối tác về một công ty nghiêm túc và mở thêm nhiều cơ hội hợp tác cho công ty, doanh nghiệp

Vì vậy, cùng với những gợi ý của Thầy Nguyễn Quang Hiệp, em đã chọn đề tài: “Ứng dụng Android xây dựng hệ thống quản lý chi tiêu cho doanh nghiệp”

Trước tiên em xin gửi lời cảm ơn đến thầy Nguyễn Quang Hiệp, là giảng viên hướng dẫn em trong bài đồ án tốt nghiệp này Cảm ơn thầy đã tạo cho em những điều kiện thuận lợi để em có thể hoàn thành tốt bài luận này Bên cạnh những kết quả khiêm tốn mà em đạt được, chắc chắn không tránh khỏi những thiếu sót và hạn chế trong nội dung báo cáo và chương trình Kính mong nhận được những ý kiến đóng góp của các thầy, cô để em có thể hoàn thiện hơn

Em xin chân thành cảm ơn !

Thái Nguyên, ngày tháng 05 năm 2017

Người viết báo cáo

Trần Thị Hồng Tươi

Trang 8

CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT 1.1 Tổng quan về hệ điều hành và lập trình ứng dụng trên android

1.1.1 Tổng quan về hệ điều hành android

a Lịch sử hình thành

Android hiện đang là hệ điều hành trên di động phổ biến nhất thế giới Được sáng lập cách đây hơn 10 năm trước bởi 4 nhà phát triển Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears và Chris While Hiện tại android đang có chỗ đứng vững trong tâm trí người tiêu dùng do lượng ứng dụng nhiều, đa dạng, dễ tùy biến cũng như các tính năng công nghệ đột phá

- Tháng 10/2003: Android Inc được thành lập bởi Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears và Chris While

- Tháng 8/2005: Google mua lại dự án Android do thấy được tiềm năng trong lĩnh vực di động

- Ngày 5/11/2007: Google chính thức ra mắt Android, từ đó đến nay ngày 5/11/2007 trở thành ngày sinh nhật của Android

- Ngày 23/9/2008: Android 1.0 chính thức ra đời

- Ngày 28/10/2008: HTC G1 ra mắt và là smartphone Android đầu tiên

Từ khi thành lập cho đến nay, Thị phần Android trên thị trường điện thoại di động ngày càng tăng lên mạnh mẽ, phần nào chứng tỏ những ưu thế và tính năng vượt trội của nền tảng này Đồng thời khẳng định những nỗ lực của Android trong việc mang đến cho người tiêu dùng những sản phẩm tốt nhất

a Quá trình phát triển

Dưới đây là hình ảnh các phiên bản của Android trong quá trình phát triển

Hình 1.1: Các phiên bản của Android

Trang 9

- Ngày 30/4/2009: Android 1.5 Cupcake ra đời với chợ ứng dụng cùng cải thiện về giao diện

- Ngày 15/9/2009: Android 1.6 Donut ra đời với cải thiện về cảm ứng đa nhiệm, bàn phím ảo, cải thiện dung lượng pin và tính năng nhận diện giọng nói tích hợp

- Ngày 26/10/2009: Android Eclair ra đời với cải thiện về hiệu năng, hỗ trợ HTML 5 cũng như khả năng xử lý đồ họa

- Tháng 5/2010: Android 2.2 Froyo ra mắt với khả năng kết nối Bluetooth, wi-fi Hotspot, bàn phím đa ngôn ngữ, camera và hiệu năng được cải thiện

- Ngày 6/12/2010: Android 2.3 GingerBread ra mắt với giao diện, bàn phím cùng thời lượng pin cải thiện đáng kể, kết nối NFC bắt đầu được hỗ trợ từ phiên bản Android này

- Ngày 22/2/2011: Android 3.0 Honeycomb ra mắt và được thiết kế cho các thiết bị máy tính bảng với hiệu năng cải thiện và đây cũng là phiên bản Android đầu tiên cho phép phần cứng sử dụng chip xử lý đa lõi

- Ngày 19/10/2011, Android 4.0 IC ra mắt, đồng bộ với các thiết bị máy tính bảng và smartphone Tính năng điều chỉnh kích cỡ Widget, folder ở màn hình chính cùng hàng loạt cải thiện xuất hiện

- Tháng 6/2012: Android 4.1 Jelly Bean ra mắt, cải thiện hiệu năng, tích hợp Google Now cũng như hàng loạt tiện ích giúp người dùng sử dụng hệ điều hành này đơn giản hơn hết

- Ngày 3/11/2014: Google chính thức ra mắt hệ điều hành mới nhất Android Lollipop 5.0 “Android L” đã tích hợp các yếu tố đồ họa đơn giản của ngôn ngữ phẳng với các hiệu ứng điều hướng rất trực quan để tạo ra Material Design vừa đẹp, vừa tiện dụng, hệ thống thông báo dạng thẻ, Project Volta giúp tìm kiếm pin, mã hóa dữ liệu được mặc định trên smartphone, đồ họa đẳng cấp

Các Smartphone trọng tâm:

- Năm 2008: HTC Dream

- Năm 2010: Samsung Galaxy S

- Năm 2011: Motorola Xoom, Samsung Galaxy S2

- Năm 2012: HTC One X, Samsung Galaxy S3, Nexus 7, Nexus 4

Trang 10

- Năm 2013: Sony Xperia Z, HTC one, Samsung Galaxy S4

- Năm 2014: Zenphone 5, Samsung Galaxy Note 4, Galxy S5, Nexus 9

1.1.2 Hệ điều hành (HĐH) Android và lập trình ứng dụng

a Cấu trúc của hệ điều hành

Mô hình sau mô tả tổng quát cấu trúc của HĐH Android

Hình 1.2 Cấu trúc của hệ điều hành Android

- Tầng ứng dụng (Applications)

Là tầng trên cùng của kiến trúc Android, nằm cách xa với phần cứng nhất, là nơi chứa các ứng dụng của lập trình viên Hầu hết các ứng dụng được viết bằng ngôn ngữ java

- Tầng Application Framework

Bằng cách cung cấp một nền tảng phát triển mở, Android cung cấp cho các nhà phát triển khả năng xây dựng các ứng dụng cực kỳ phong phú và sáng tạo Nhà phát triển được tự do tận dụng các thiết bị phần cứng, thông tin địa điểm truy cập, các dịch vụ chạy nền, thiết lập hệ thống báo động và nhiều hơn nữa

Google xây dựng cho các developer để phát triển các ứng dụng của họ trên Android chỉ bằng cách gọi các API

Cơ bản tất cả các ứng dụng là một bộ các dịch vụ và các hệ thống, bao gồm:

 Một tập hợp rất nhiều các View có khả năng kế thừa lẫn nhau dùng để thiết

kế phần giao diện ứng dụng như: GridView, TableView…

Trang 11

 Content Provider: Cho phép các ứng dụng có thể truy xuất dữ liệu từ các

ứng dụng khác hoặc chia sẻ dữ liệu giữa các ứng dụng đó

 Resource Manager: Cung cấp truy xuất tới các tài nguyên không phải là mã

nguồn, chẳng hạn như: graphics, image, music, video…

 Notification Manager: Cho phép tất cả các ứng dụng hiển thị thông báo của mình trên hệ điều hành

 Activity Manager: Quản lý vòng đời của các ứng dụng và điều hướng các Activity

- Tầng Library

Android bao gồm một tập hợp các thư viện C/C++ được sử dụng bởi nhiều thành phần khác nhau trong hệ thống Android Các thư viện này sẽ được các lập trình viên phát triển ứng dụng Android thông qua tầng Android Framework Có thể

kể đến một vài thư viện quen thuộc như:

 android.app - Cung cấp truy cập đến các mô hình ứng dụng và là nền tảng của tất cả các ứng dụng Android

 android.content - Tạo điều kiện truy cập nội dung, publishing và messaging giữa các ứng dụng và các thành phần ứng dụng

 android.database - Được sử dụng để truy cập dữ liệu được công bố bởi các nhà cung cấp nội dung và bao gồm các lớp quản lý cơ sở dữ liệu SQLite

 android.graphics - Một bản vẽ đồ họa 2D API cấp thấp bao gồm cả màu sắc, điểm, các bộ lọc, hình chữ nhật và bức tranh sơn dầu

 android.hardware - Trình bày một API cung cấp quyền truy cập vào phần cứng như gia tốc và cảm biến ánh sáng

 android.opengl - Một giao diện Java với đồ họa OpenGL ES dựng hình 3D API

 android.os - Cung cấp các ứng dụng với quyền truy cập vào các dịch vụ hệ điều hành chuẩn bao gồm tin nhắn, các dịch vụ hệ thống và quá trình liên lạc

 android.media - Cung cấp các lớp để cho phép phát âm thanh và video

 android.net - Một tập các API cung cấp quyền truy cập vào các mạng stack Bao gồm android.net.wifi, cung cấp truy cập không dây đến ngăn xếp của thiết bị

Trang 12

 android.text - Được sử dụng để thao tác văn bản trên màn hình điện thoại

 android.util - Một tập các lớp tiện ích cho công việc biểu diễn chuỗi, chuyển đổi số lượng, xử lý XML, ngày tháng, thời gian

 android.view - Các khối xây dựng cơ bản của giao diện người dùng của ứng dụng

 android.widget - Một bộ sưu tập phong phú của các thành phần giao diện người dùng được xây dựng trước buttons, labels, list views, layout managers, radio buttons, vv

 android.webkit - Một tập các lớp nhằm cho phép khả năng duyệt web được xây dựng vào các ứng dụng

- Tầng Android Runtime

Đây là phần thứ 2 nằm ở tầng 3 của kiến trúc Android Phần này cung cấp một thành phần quan trọng được gọi là Dalvik Virtual Machine - một loại máy ảo Java được thiết kế đặc biệt và tối ưu hóa cho Android

Máy ảo Dalvik: Dalvik là máy ảo trong hệ điều hành Android của Google

Nó là một loại JVM được sử dụng trong các thiết bị Android để chạy các ứng dụng

và được tối ưu hóa cho sức mạnh xử lý thấp và môi trường bộ nhớ thấp Đây là phần mềm chạy các ứng dụng trên thiết bị Android Do đó Dalvik là một phần của Android, thường được sử dụng trên các thiết bị di động như điện thoại di động và máy tính bảng cũng như trên các thiết bị nhúng như TV thông minh và các dòng phương tiện truyền thông Các chương trình thường được viết bằng Java và biên dịch thành bytecode Sau đó được chuyển từ tệp tin class của JVM tương thích sang tệp tin dex (Dalvik Executable) trước khi cài đặt lên thiết bị Tệp tin có định dạng Dalvik Exec nhỏ gọn được thiết kế phù hợp với hệ thống đang bị hạn chế về

bộ nhớ và tốc độ xử lý

Ngoài ra Android runtime cũng cung cấp một tập các thư viện Core Java: có

sự pha trộn của Java SE và Java ME Tuy nhiên thư viện cung cấp hầu hết các chức năng được xác định trong thư viện Java SE

- Tầng Linux kernel

Là tầng dưới cùng của hệ điều hành Android Bộ nhân này làm nhiệm vụ như một lớp trung gian kết nối phần cứng thiết bị và phần ứng dụng Toàn bộ hệ thống

Trang 13

Android được xây dựng dựa trên Linux phiên bản 2.6 [2] với một vài thay đổi bởi Google

b Cấu trúc của một project android

- Thư mục src (viết tắt của source): Nơi chứa các source code ứng dụng

Gồm các package và các class Các file có đuôi ngầm định là *.java hoặc *.aidl

- Thư mục gen (viết tắt của Generated Java File): Nơi chứa các file tự động

phát sinh, hay chính là các file java tạo ra bởi ADT plug-in, như là file R.java hoặc các giao diện tạo ra từ file AIDL

 File R.java là một file tự động sinh ra ngay khi tạo ứng dụng, file này được

sử dụng để quản lý các thuộc tính được khai báo trong file XML của ứng dụng và các tài nguyên hình ảnh

Mã nguồn của file R.java được tự động sinh khi có bất kì một sự kiện nào xảy ra làm thay đổi các thuộc tính trong ứng dụng Chẳng hạn như, bạn kéo và thả một file hình ảnh từ bên ngoài vào project thì ngay lập tức thuộc tính đường dẫn đến file đó cũng sẽ được hình thành trong file R.java hoặc xoá một file hình ảnh thì đường dẫn tương ứng đến hình ảnh đó cũng tự động bị xoá

Có thể nói file R.java hoàn toàn không cần phải đụng chạm gì đến trong cả quá trình xây dựng ứng dụng

Dưới đây là nội dung của một file R.java:

public static final class drawable {

public static final int abc_ab_bottom_solid_dark_holo=0x7f020000;

public static final int abc_ab_bottom_solid_light_holo=0x7f020001;

public static final int abc_ab_share_pack_holo_light=0x7f020005;

public static final int abc_ab_solid_dark_holo=0x7f020006;

public static final int abc_ab_solid_light_holo=0x7f020007;

public static final int abc_ab_stacked_solid_dark_holo=0x7f020008;

public static final int abc_ab_stacked_solid_light_holo=0x7f020009;

public static final int abc_ab_transparent_light_holo=0x7f02000d;

- Thư mục res (viết tắt của resource-tài nguyên): Nơi chứa các resource

dùng trong ứng dụng Chẳng hạn như file hình ảnh, file layout, các chuỗi (string)…

Trang 14

Các thư mục con của res bao gồm:

 Anim/ : Chứa các file xml dùng cho việc thiết lập các hiệu ứng động

(animation)

 Color/ : chứa các file xml dùng định nghĩa màu sắc

 Drawable/ : Chứa file hình ảnh (png, jpeg, gif), file xml định nghĩa cách vẽ

các loại hình dạng khác nhau (shape)

 Layout/ : Chứa các file xml dùng để dựng giao diện người dùng

 Menu/ : Chứa file xml qui định application menu

 Raw/ : Chứa các file media, chẳng hạn như mp3 hay ogg

 Values/ : Chứa file xml định nghĩa các giá trị Khác với các resource trong

các thư mục khác, resource ở thư mục này khi được định danh trong lớp R thì sẽ không sử dụng file name để định danh, mà sẽ được định danh theo qui định bên trong file xml đó

- Thư mục assets: Chứa các resource file mà ứng dụng cần dùng (dưới dạng file)

- File AndroidManifest.xml: Trong bất kì một project Android nào khi tạo ra

đều có một file AndroidManifest.xml, file này được dùng để định nghĩa các screen

sử dụng, các permission cũng như các theme cho ứng dụng Đồng thời nó cũng chứa thông tin về phiên bản SDK cũng như main activity sẽ chạy đầu tiên

File này được tự động sinh ra khi tạo một Android project Trong file Manifest bao giờ cũng có 3 thành phần chính đó là: application, permission và version

Dưới đây là nội dung của một file AndroidManifest.xml:

Trang 15

<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/>

Trang 16

Ở đây chỉ ra phiên bản SDK nhỏ nhất mà ứng dụng hiện đang sử dụng

c Vòng đời của một ứng dụng android

- Vòng đời của mỗi thành phần

Các thành phần ứng dụng có một vòng đời, tức là mỗi thành phần từ lúc bắt đầu khởi tạo và đến thời điểm kết thúc Giữa đó, đôi lúc chúng có thể là active hoặc inactive, hoặc là trong trường hợp activies nó có thể visible hoặc invisible

chu kì sống của ứng dụng android

Hình 1.3 Mô hình Activity Atack

Trang 17

Có hai kiểu để mở Activity mới

 Mở Activity mới lên làm che khuất toàn bộ Activity cũ (không nhìn thấy Activity cũ): Sảy ra sự kiện onPause rồi onStop đối với Activity cũ

 Mở Activity mới lên làm che khuất một phần Activity cũ (vẫn nhìn thấy Activity cũ): Sảy ra sự kiện onPause với Activity cũ

Khi quay trở về Activity cũ thì sau khi thực hiện xong các hàm cần thiết, chắc chắn nó phải gọi hàm onResume để phục hồi lại trạng thái ứng dụng

Như vậy ta thường lưu lại trạng thái của ứng dụng trong sự kiện onPause và rồi đọc lại trạng thái của ứng dụng trong sự kiện onResume

- Các trạng thái của một vòng đời

Hình 1.4 Vòng đời của một Activity

Activity bao gồm 4 trạng thái

- Active (running): Activity đang hiển thị trên màn hình (foreground)

- Paused: Activity vẫn hiển thị (visible) nhưng không thể tương tác (lost

focus)

Ví dụ: Một Activity mới xuất hiên hiển thị giao diện đè lên trên Activity cũ, nhưng giao diện này nhỏ hơn giao diện của Activity cũ, do đó ta vẫn thấy được một phần giao diện của Activity cũ nhưng lại không thể tương tác với nó

- Stop: Activity bị thay thế hoàn toàn bởi Activity mới sẽ tiến đến trạng

thái Stop

Trang 18

- Killed: Khi hệ thống bị thiếu bộ nhớ, nó sẽ giải phóng các tiến trình theo

nguyên tắc ưu tiên Các Activity ở trạng thái Stop hoặc Paused cũng có thể bị giải phòng và khi nó được hiển thị lại thì các Activity này phải khởi động lại hoàn toàn

và phục hồi lại trạng thái trước đó

Giải thích về các phương thức trong vòng đời

- onCreate(): Gọi khi Activity được bắt đầu khởi tạo Đây là nơi thực hiện

mọi các khai báo cũng như thiết lập giao diện

Luôn được theo sau bởi phương thức onStart()

- onStart(): Gọi khi Activity “restart” và đã sẵn sàng, nhưng chưa hiện ra với

người dùng

Được theo sau bởi onResume() nếu Activity đi ra foreground, hoặc onStop() nếu nó ẩn đi

- onResume(): Chỉ được gọi khi Activity bắt đầu tương tác với người dùng

Luôn được theo sau bởi phương thức onPause()

- onPause(): Gọi trước khi Activity bắt đầu vào trạng thái “paused” Trong

phương thức này ta thường sẽ giải phóng bộ nhớ, hoặc dừng các hành động nào đó

có thể chiếm dụng nhiều RAM, CPU để cho Activity được kích hoạt tiếp theo làm việc trơn tru

Theo sau bởi phương thức onResume() nếu Activity được kích hoạt lại (quay

về foreground) hoặc onStop() nếu nó ẩn đi

- onStop(): Gọi khi Activity không còn được sử dụng nữa Nó có thể sẽ bị

hủy bỏ hoặc có thể sẽ lại được kích hoạt lại từ một Activity khác

Theo sau bởi onRestart() nếu nó được kích hoạt lại, hoặc onDestroy() nếu nó

bị hủy bỏ bởi hệ thống

- onDestroy(): Gọi trước khi Activity bị hủy khỏi hệ thống, đây là lời gọi

cuối cùng mà Activity có thể thực hiện Phương thức này có thể được gọi bởi vì ở đâu đó có lời gọi finish() hoặc finishActivity(), cũng có thể vì hệ thống cần phải hủy

bỏ để giải phóng bộ nhớ

Không được theo sau bởi phương thức nào

- onRestart(): Gọi khai Activity từ trạng thái Stop khởi động trở lại

Trang 19

Trong một ứng dụng của Android có chứa nhiều thành phần và mỗi thành phần đều có một vòng đời riêng và Android chỉ được gọi là kết thúc khi tất cả các thành phần trong ứng dụng kết thúc Activity là một thành phần cho phép người dùng giao tiếp với ứng dụng Tuy nhiên, khi tất cả các Activity kết thúc và người dùng không còn giao tiếp được với ứng dụng nữa nhưng không có nghĩa là ứng dụng đã kết thúc Bởi vì ngoài Activity là thành phần có khả năng tương tác người dùng thì còn có các thành phần không có khả năng tương tác với người dùng như Service… Có nghĩa là những thành phần không tương tác người dùng có thể chạy background dưới sự giám sát của hệ điều hành cho đến khi người dùng tự tắt chúng

Thời gian sống của ứng dụng

Bảy phương thức chuyển tiếp định nghĩa trong vòng đời của một Activity Thời gian sống của một Activity diễn ra giữa lần đầu tiên gọi onCreate() đến trạng thái cuối cùng gọi onDestroy() Một Activity khởi tạo toàn bộ trạng thái toàn cục trong onCreate(), và giải phóng các tài nguyên đang tồn tại trong onDestroy()

Thời gian hiển thị của Activity

Visible lifetime của một activity diễn ra giữa lần gọi một onStart() cho đến khi gọi onStop() Trong suốt khoảng thời gian này người dùng có thể thấy Activity trên màn hình, có nghĩa là nó không bị foreground hoặc đang tương tác với người dùng Giữa 2 phương thức người dùng có thể duy trì tài nguyên để hiển thị Activity đến người dùng

1.1.3 Các thành phần giao diện và control cơ bản trong android

a View

Trong một ứng dụng Android, giao diện người dùng được xây dựng từ các đối tượng View và ViewGroup Có nhiều kiểu View và ViewGroup Mỗi một kiểu

là một hậu duệ của class View và tất cả các kiểu đó được gọi là các Widget

Tất cả mọi widget đều có chung các thuộc tính cơ bản như là cách trình bày

vị trí, background, kích thước, lề… Tất cả những thuộc tính chung này được thể hiện hết ở trong đối tượng View

Trong Android Platform, các screen luôn được bố trí theo một kiểu cấu trúc phân cấp như hình dưới Một screen là một tập hợp các Layout và các widget được

bố trí có thứ tự Để thể hiện một screen thì trong hàm onCreate của mỗi Activity cần

Trang 20

phải được gọi một hàm là setContentView(R.layout.main)- hàm này sẽ load giao diện từ file

LinearLayout được trình bày theo 2 cách: Horizontal - nằm ngang hoặc Vertical - thẳng đứng

 RelativeLayout

Layout này cho phép bố trí các widget theo một trục đối xứng ngang hay dọc Để đặt được đúng vị trí thì các widget cần được xác định một mối ràng buộc nào đó với các widget khác Các ràng buộc này là các ràng buộc trái, phải, trên, dưới so với một widget hoặc so với layout parent

Ví dụ: Xem xét layout được xác định dưới đây Nút “Cancel” được đặt tương đối, ở bên phải song song với nút “Login”

Trang 22

 EditText

EditText: Là đối tượng ta có thể nhập nội dung cho nó Có nhiều dạng

EditText khác nhau như: Plain text, Person Name, Password, Email, Phone, …

android:layout_width =”wrap_content”

android:layout_height =”wrap_content”

Trang 23

<RadioButton android:id =”@+id/radio1”

android:layout_width =”wrap_content”

android:layout_height =”wrap_content”

android:text =”Male” />

<RadioButton android:id=”@+id/radio2”

Để thể hiện được một list thông tin lên một screen thì cần phải có 3 yếu tố chính:

 Data Source: Data Source có thể là một ArrayList, HashMap hoặc bất kỳ một cấu trúc dữ liệu kiểu danh sách nào

 Adapter: Adapter là một class trung gian giúp ánh xạ dữ liệu trong Data Source vào đúng vị trí hiển thị trong ListView Chẳng hạn, trong Data Source có

Trang 24

một trường name và trong ListView cũng có một TextView để thể hiện trường name này Tuy nhiên, ListView sẽ không thể hiển thị dữ liệu trong Data Source lên được nếu như Adapter không gán dữ liệu vào cho đối tượng hiển thị

 ListView: ListView là đối tượng để hiển thị các thông tin trong Data Source

ra một cách trực quan và người dùng có thể thao tác trực tiếp trên đó

a Khái niệm Intent:

 Là một cấu trúc dữ liệu mô tả cách thức, đối tượng thực hiện của một Activity

 Là cầu nối giữa các Activity: ứng dụng Android thường bao gồm nhiều Activity, mỗi Activity hoạt động độc lập với nhau và thực hiện những công việc khác nhau Intent chính là người đưa thư, giúp các Activity có thể triệu gọi cũng như truyền các dữ liệu cần thiết tới một Activity khác Điều này cũng giống như việc di chuyển qua lại giữa các Forms trong lập trình Windows Form

Hình 1.9 Mô hình truyền dữ liệu với Intent

Trang 25

b Dữ liệu của Intent:

 Intent về cơ bản là một cấu trúc dữ liệu, được mô tả trong lớp android.content.Intent

 Các thuộc tính của một đối tượng Intent:

Hình 1.10 Các thuộc tính của một đối tượng Intent

c Các Action được định nghĩa sẵn:

Dưới đây là những hằng String đã được định nghĩa sẵn trong lớp Intent Đi kèm với nó là các Activity hay Application được xây dựng sẵn sẽ được triệu gọi mỗi khi Intent tương ứng được gửi (tất nhiên khi được cung cấp đúng data)

Hình 1.11 Các Action được định nghĩa sẵn

d Tự định nghĩa action:

Về nguyên tắc chúng ta có thể đặt tên action của một intent là bất cứ thứ gì theo chuẩn đặt tên thông thường, hay thậm chí dùng luôn hằng action đã định nghĩa sẵn như ACTION_VIEW (hay “Android.intent.action.VIEW”) Cái tên VIEW thực chất chỉ là một tên gợi tả, chúng ta có thể dùng nó với mục đích thực hiện một

Trang 26

activity để gửi mail! Tuy nhiên điều đó rõ ràng là rất “ngớ ngẩn” Thay vào đó ta hãy dùng ACTION_SEND hay ACTION_SENDTO

Việc đặt tên action cho intent đúng tên gợi tả còn có một ý nghĩa khác đó là app của chúng ta có thể được triệu gọi từ một app khác Ví dụ chúng ta viết một app

có activity đáp ứng intent ACTION_SEND và để chia sẻ một bức ảnh lên trang web của chúng ta (giống như ta làm với Facebook, Flickr etc.) Khi đó có thể app của chúng ta sẽ là một lựa chọn chia sẻ ảnh của người dùng điện thoại

e Sử dụng Intents khởi động cho Activities:

Phổ biến nhất trong Intents là việc liên kết dữ liệu giữa các thành phần ứng dụng, Intents được dùng để bắt đầu, dừng lại và chuyển tiếp giữa các Activities trong ứng dụng

Để mở một ứng dụng khác trong một ứng dụng có sẵn thì chúng ta gọi startActivity như sau: startActivity(myIntent);

Để theo dõi thông tin phản hồi từ phương thức mở ta sử dụng phương thức :

startActivityForResult(Intent)

1.1.5 Định dạng Json

Json (JavaScript Object Notation) được định nghĩa dựa theo ngôn ngữ javaScript, tiêu chuẩn ECMA-262 năm 1999, cấu trúc là một định dạng văn bản đơn giản với các trường dữ liệu được lồng vào nhau Json được sử dụng để trao đổi dữ liệu giữa các thành phần của một hệ thống tương thích với hầu hết các ngôn ngữ C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python…

Json được xây dựng dựa trên hai cấu trúc chính:

Tập hợp cặp giá trị name/values, trong nhiều ngôn ngữ khác nhau cặp giá trị này có thể là object, record, struct, dictionary, hash table, keyed list…

Trang 27

 Tập hợp danh sách các giá trị, có thể là array, vector, list hay sequence

Và tùy thuộc vào dữ liệu cần trao đổi, Json có thể có nhiều dạng khác nhau, tuy nhiên có thể tổng hợp ở hai dạng chính sau:

 Một đối tượng Object chứa các cặp giái trị string/values không cần thứ tự, được bao trong cặp “{}”, các cặp giá trị bên trong được định dạng “string:value” và chia cách nhau bởi dấu “,” Value ở đây có thể là chuỗi, số, true-false, null… có thể xem mô tả cùng ví dụ sau:

Hình 1.12 Cấu trúc một đối tượng Object trong Json

data:

{ id_score: "61", id_User: "39", score: "27" }

 Một đối tượng mảng có bao gồm nhều phần tử con có thứ tự Các phần từ con được bao trong cặp “[]” và chia cách nhau bởi dấu “,” Mỗi phần tử con có thể

là một giá trị đơn lẻ như: số, chuỗi, true-false, null hoặc một object khác, thậm chí

có thể là một mảng

Hình 1.13 Cấu trúc một đối tượng Array trong Json

Trang 28

question: ""Do the children go to school every day?"

question_a: "Yes, they go",

question_b: "Yes, they do.",

question_c: "They go",

question_d: "No, they don't go.",

solution: "b",

explain: "b"

},

Việc đọc và ghi định dạng JSON được tích hợp sẵn trong Android SDK (nó

nằm trong thư viện org.json) hoặc có thể sử dụng thư viện độc lập ở trên mạng để

viết cho java thuần túy

Trang 29

 JSONObject: Đối tượng quản lý JSON ở dạng một Object

 JSONArray: Đối tượng quản lý JSON ở dạng tập hợn các Object hoặc Array

 JSONStringer: Đối tượng chuyển dữ liệu JSON thành dạng chuỗi

 JSONTokener: Chuyển đổi đối tượng JSON (chuẩn RFC-4627) mã hoá chuỗi một thành đối tượng tương ứng

So với XML, định dạng JSON có một số ưu điểm:

 Json có độ nén dữ liệu tốt hơn: cùng một dữ liệu, XML tốn nhiều dung lượng hơn để đóng gói, do các thẻ (tag) trong XML có độ dài nhất định Dung lượng lớn ảnh hưởng xấu đến tốc độ truyền tải cũng như khả năng lưu trữ tài liệu

 Xử lý (phân tích) tài liệu XML tốn kém hơn so với JSON cả về bộ nhớ lẫn tài nguyên CPU

- Params: Là giá trị ((biến) được truyền vào khi gọi thực thi tiến trình và nó

sẽ được truyền vào doInBackground

- Progress: Là giá trị (biến) dùng để update giao diện diện lúc tiến trình thực thi, biến này sẽ được truyền vào hàm onProgressUpdate

- Result: Là biến dùng để lưu trữ kết quả trả về sau khi tiến trình thực hiện xong

Những đối số nào không sử dụng trong quá trình thực thi tiến trình thì ta thay

bằng Void

Thông thường trong 1 AsyncTask sẽ chứa 4 hàm, đó là :

+ onPreExecute() : Tự động được gọi đầu tiên khi tiến trình được kích hoạt + doInBackground(): Được thực thi trong quá trình tiến trình chạy nền,

thông qua hàm này để ta gọi hàm onProgressUpdate để cập nhật giao diện (gọi

lệnh publishProgress) Ta không thể cập nhật giao diện trong hàm doInBackground()

+ onProgressUpdate (): Dùng để cập nhật giao diện lúc runtime

Trang 30

+ onPostExecute(): Sau khi tiến trình kết thúc thì hàm này sẽ tự động sảy ra

Ta có thể lấy được kết quả trả về sau khi thực hiện tiến trình kết thúc ở đây

Trong 4 hàm trên thì hàm doInBackground() bắt buộc phải tồn tại, còn các

Web service là tài nguyên phần mềm có thể xác định bằng địa chỉ URL, thực hiện các chức năng và đưa ra các thông tin người dùng yêu cầu Một Web service được tạo nên bằng cách lấy các chức năng và đóng gói chúng sao cho các ứng dụng khác dễ dàng nhìn thấy và có thể truy cập đến những dịch vụ mà nó thực hiện, đồng thời

có thể yêu cầu thông tin từ Web service khác Nó bao gồm các mô đun độc lập cho hoạt động của khách hàng và doanh nghiệp và bản thân nó được thực thi trên server

1.2.2 Đặc điểm của Web service

a Đặc điểm:

- Web service cho phép client và server tương tác với nhau ngay cả trong những môi trường khác nhau Ví dụ: đặt web server cho ứng dụng trên một máy chủ chạy hệ điều hành Linux trong khi người dùng sử dụng máy tính chạy hệ điều hành Windows, ứng dụng vẫn có thể chạy và xử lý bình thường

- Phần lớn kỹ thuật của web service được xây dựng dựa trên mã nguồn mở và được phát triển từ các chuẩn đã được công nhận như XML

- Một web service bao gồm có nhiều mo-dun và có thể công bố lên mạng internet

- Một ứng dụng khi được triển khai sẽ hoạt động theo mô hình client-server

b Ưu điểm và nhược điểm

 Ưu điểm:

- Web service cung cấp khả năng hoạt động rộng lớn với các ứng dụng phần mềm khác nhau chạy trên những nền tảng khác nhau

Trang 31

- Sử dụng các giao thức và chuẩn mở Giao thức và định dạng dữ liệu dựa trên văn bản, giúp các lập trình viên dễ dàng hiểu được

- Nâng cao khả năng tái sử dụng

- Thúc đẩy đầu tư các hệ thống phần mềm đã tồn tại bằng cách cho phép các tiến trình/ chức năng nghiệp vụ đóng gió trong giao diện web service

- Giảm sự phức tạp của hệ thống

 Nhược điểm:

- Có quá nhiều chuẩn cho web service khiến người dùng khó nắm bắt

- Phải quan tâm nhiều hơn đến vấn đề bảo mật

- Các giao thức được thay đổi và nâng cấp đòi hỏi ứng dụng của client cũng phải được nâng cấp và thay đổi

b Kiến trúc của Web service

Dịch vụ Web gồm có 3 chuẩn chính: SOAP (Simple Object Access Protocol), WSDL (Web Service Description Language) và UDDI (Universal Description, Discovery, and Integration) UDDI được sử dụng để đăng ký và khám phá dịch vụ Web đã được miêu tả cụ thể trong WSDL.Giao tác UDDI sử dụng SOAP để nói chuyện với UDDI server, sau đó các ứng dụng SOAP yêu cầu một dịch vụ Web.Các thông điệp SOAP được gửi đi chính xác bởi HTTP và TCP/IP

Hình 1.14 Cấu trúc của Web service

 Có 4 thành phần chính :

- Dịch vụ vận chuyển (Service Transport): có nhiệm vụ truyền thông điệp giữa các ứng dụng mạng, bao gồm những giao thức như HTTP, SMTP, FTP, JSM

Ngày đăng: 02/11/2017, 14:42

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w