- Để máy tính có thể xử lí, thông tin đưa vào máy phải đuợc chuyển đổi dưới dạng một dãy bit dãy số gồm 0 và 1 - Để có một chương trình mà máy tính có thể thực hiện được cần qua 2 bước:
Trang 1- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều
công việc liên tiếp
- Thuyết trình, giảng giải
IV HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY HOẠT ĐỘNG CỦA
Hoạt động 1: Tìm hiểu cách để con người ra lệnh cho má y tính.
? Máy tính là công cụ giúp
con người làm những công
việc gì
? Nêu một số thao tác để con
người ra lệnh cho máy tính
thực hiện
Khi thực hiện những thao tác
này => ta đã ra lệnh cho máy
tính thực hiện
? Để điều khiển máy tính con
người phải làm gì
+ Máy tính là công cụ giúp con người xử lý thông tin một cách hiệu quả
+ Một số thao tác để con người ra lệnh cho máy tính thực hiện như: khởi động, thoát khỏi phần mềm, sao chép, di chuyển, thực hiện các bước để tắt máy tính…
Con người điều khiển máy tính thông qua các lệnh
1 Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ?
Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện thông qua lệnh
Hoạt động 2: Tìm hiểu ví dụ về Rô-bốt nhặt rác.
Trang 2? Con người chế tạo ra thiết bị
nào để giúp con người nhặt
rác, lau cửa kính trên các toà
nhà cao tầng?
- Giả sử ta có một Rô-bốt có
thể thực hiện các thao tác như:
tiến một bước, quay phải,
- Tiến 2 bước
- Quay trái, tiến 1 bước
- Nhặt rác
- Quay phải, tiến 3 bước
- Quay trái, tiến 2 bước
- Bỏ rác vào thùng
2 Ví dụ Rô-bốt nhặt rác:
Các lệnh để Rô-bốt hoàn thành tốt công việc:
- Tiến 2 bước
- Quay trái, tiến 1 bước
- Nhặt rác
- Quay phải, tiến 3 bước
- Quay trái, tiến 2 bước
Trang 3- Biết ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết chương trình.
- Biết vai trò của chương trình dịch
THẦY HOẠT ĐỘNG CỦA TRÒ NỘI DUNG
Hoạt động 1: Tìm hiểu viết chương trình và ra lệnh cho máy tính làm việc.
- Để điều khiển Rô-bốt ta
+ Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được
+ Viết chương trình giúp con người điều khiển máy tính một cách đơn giản và hiệu quả hơn
3 Viết chương trình, ra lệnh cho máy tính làm việc.
+ Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể
Hoạt động 2: Chương trình và ngôn ngữ lập trình.
Trang 4- Để máy tính có thể xử lí,
thông tin đưa vào máy phải
đuợc chuyển đổi dưới dạng
một dãy bit (dãy số gồm 0
và 1)
- Để có một chương trình
mà máy tính có thể thực
hiện được cần qua 2 bước:
* Viết chương trình theo
- Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chơng trình máy tính
- Chơng trình dịch đóng vai
trò "ngời phiên dịch" và dịch những chơng trình đợc viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu đợc
- Chơng trình soạn thảo và chơng trình dịch thờng đợc kết hợp vào một phần mềm, đợc gọi là môi trờng lập trình
Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình
Hoạt động 3: Củng cố
? Hãy cho biết lí do cần
phải viết chương trình để
điều khiển máy tính
Trang 5IV HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY HOẠT ĐỘNG CỦA TRÒ NỘI DUNG
Hoạt động 1: Tìm hiểu ví dụ về chương trình.
Ví dụ minh hoạ một chương
trình đơn giản được viết bằng
1 Ví dụ về chương trình:
Ví dụ minh hoạ một chương trình đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal
Program CT_dau_tien;Uses Crt;
BeginWriteln(‘Chao cac ban’);End
Hoạt động 2: Tìm hiểu ngô n ngữ lập trình gồm những gì ?
Trang 6Câu lệnh được viết từ những
biết được và thông báo lỗi
? Bảng chữ cái của ngôn ngữ
số kí hiệu khác, dấu đóng
mở ngoặc, dấu nháy
Học sinh chú ý lắng nghe
2 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắt viết các lệnh tạo thành một chương trinh hoàn chỉnh
và thực hiện được trên máy tính
Trang 7- Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra.
- Biết cấu trúc của chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân
IV HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:
1 Kiểm tra bài cũ:
? Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?
2 Bài mới:
HOẠT ĐỘNG CỦA
THẦY HOẠT ĐỘNG CỦA TRÒ NỘI DUNG
Hoạt động 1: Tìm hiểu từ khoá và tên của chương trình.
+ Học sinh nghiên cứu sách giáo khoa và trả lời câu hỏi của giáo viên
* Khi đặt tên cho chương trình cần phải tuân theo những quy tắt sau:
- Tên khác nhau tương ứng với những đại lượng khác nhau
3 Từ khoá và tên:
- Từ khoá là từ dành riêng của ngôn ngữ lập trình
- Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những từ dành riêng, không đợc dùng các từ khoá này cho bất kì mục đích nào khác ngoài mục đích sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định
- Tên đợc dùng để phân biệt các đại lợng trong ch-ơng trình và do ngời lập trình đặt theo quy tắc:
+ Hai đại lợng khác nhau
trong một chơng trình phải
có tên khác nhau
Trang 8+ Tên không đợc trùng
với các từ khoá.
Hoạt động 2: Tìm hiểu cấu trúc chung của chương trình.
- Cấu trúc chung của
chương trình gồm:
* Phần khai báo: gồm các
câu lệnh dùng để: khai
báo tên chương trình và
khai báo các thư viện
4 Cấu trúc của một chương trình Pascal:
- Cấu trúc chung của chương trình gồm:
* Phần khai báo: gồm các câu lệnh dùng để: khai báo tên chương trình và khai báo các thư viện
* Phần thân chương trình: gồm các câu lệnh mà máy tính cần phải thực hiện
Hoạt động 3: Tìm hiểu ví dụ về ngôn ngữ lập trình.
Giáo viên giới thiệu về
ngôn ngữ lập trình Pascal
? Hãy nêu cấu trúc của
chương trình Pascal
5 Ví dụ về ngôn ngữ lập trình:
- Khởi động chơng trình :
- Màn hình T.P xuất hiện
- Từ bàn phím soạn ơng trình tơng tự word
ch Sau khi đã soạn thảo xong,
Trang 9Ngày soạn: 4/9/2010
Ngày dạy:
Tiết 5
Bài thực hành số 1 LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL
I MỤC TIÊU:
1 Kiến thức:
- Bước đầu làm quen với môi trường lập trình Turbo Pascal, nhận diện màn hình soạn thảo, cách mở các bản chọn và chọn lệnh
- Gõ được một chương trình Pascal đơn giản
- Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả
THẦY HOẠT ĐỘNG CỦA TRÒ NỘI DUNG
+ Hoạt động 1: Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal.
? Nêu cách để khởi động
Turbo Pascal
- Có thể khởi động bằng
cách nháy đúp chuột vào
tên tệp Turbo.exe trong thư
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức
Chọn Menu File =>
Exit
1 Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal.:
a Khởi động Turbo Pascal bằng một trong hai cách:
Cách 1: Nháy đúp chuột trên
biểu tợng trên màn hình nền;
Cách 2: Nháy đúp chuột trên
tên tệp Turbo.exe trong th mục chứa tệp này (thờng là th mục con TP\BIN)
b Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so sánh với hình 11 SGK
Trang 10Hoạt động 2: Nhận biết các thành phần: thanh bản chọn
, tên tệp đang mở, con trỏ,
dòng trợ giúp phía dưới
Học sinh thực hiện các thao tác theo yêu cầu của giáo viên
2 Nhận biết các thành phần: thanh bản chọn, tên tệp đang mở, con trỏ, dòng trợ giúp phía dưới màn hình.
c Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía dới màn hình
d Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụng các phím mũi tên sang trái và sang phải (ơ
và đ) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn
e Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn
f Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn
- Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ hợp phím
Alt và phím tắt của bảng chọn (chữ màu đỏ ở tên bảng chọn,
ví dụ phím tắt của bảng chọn
File là F, bảng chọn Run là
R, )
g Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống (ư và ¯) để di chuyển giữa các lệnh trong một bảng chọn
h Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏi Turbo Pascal
Trang 11Ngày soạn: 4/9/2010
Ngày dạy:
Tiết 6
Bài thực hành số 1(tt) LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL
I MỤC TIÊU:
1 Kiến thức:
- Bước đầu làm quen với môi trường lập trình Turbo Pascal, nhận diện màn hình soạn thảo, cách mở các bản chọn và chọn lệnh
- Gõ được một chương trình Pascal đơn giản
- Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả
THẦY HOẠT ĐỘNG CỦA TRÒ NỘI DUNG
Hoạt động 1: Soạn thảo chương trình đơn giản.
- Yêu cầu HS gõ chơng
3 Soạn thảo chương trình đơn giản.
Program CT_Dau_tien; uses crt;
begin
clrscr;
writeln(‘Chao cac ban’);
write(‘Toi la Turbo Pascal’);
end.
Trang 12Hoạt động 2: Dịch và chạy một chương trình đơn giản.
- Yêu cầu học sinh
dịch và chạy chương trình vừa soạn thảo
- Nhấn phím F9 để dịch chương trình
- Tiến hành sửa lỗi nếu có
- Nhấn Ctrl + F9 để chạy chương trình
4 Dịch và chạy chương trình đơn giản.
- Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để dịch chơng trình
- Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chơng trình
- Sau đó nhấn Alt+F5 để quan sát kết quả
Trang 13- Biết khái niệm dữ liệu và kiểu dữ liệu.
- Biết một số phép toán với kiểu dữ liệu số
IV HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:
Hoạt động 1: Tìm hiểu dữ liệu và kiểu dữ liệu.
- Để quản lí và tăng hiệu quả
xử lí, các ngôn ngữ lập trình
thường phân chia dữ liệu
thành thành các kiểu khác
nhau
? Các kiểu dữ liệu thường
được xử lí như thế nào
+ Học sinh chú ý lắng nghe
Học sinh cho ví dụ theo yêu cầu của giáo viên
- Số nguyên: Số học sinh của một lớp, số sách trong thư viện…
- Số thực: Chiều cao của bạn Bình, điểm trung bình môn toán
1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu:
- Để quản lí và tăng hiệu quả xử lí, các ngôn ngữ lập trình thường phân chia
dữ liệu thành thành các kiểu khác nhau
- Một số kiểu dữ liệu thường dùng:
Trang 14- Xâu kí tự: “ chao cac ban”
Hoạt động 2: Tìm hiểu các phép toán với dữ liệu kiểu số.
- Giới thiệu một số phép toán
số học trong Pascal như:
- Yêu cầu học sinh nghiên
cứu sách giáo khoa => Quy
- Các phép toán trong ngoặc được thực hiện trước
- Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép nhân, phép chia, phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư được thực hiện trước
- Phép cộng và phép trừ được thực hiện theo thư tự
từ trái sang phải
2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số:
Kí hiệu của các phép toán
Mod: phép chia lấy phần dư
Trang 15- Biết được các kí hiệu toán học sử dụng để kí hiệu các phép so sánh.
- Biết được sự giao tiếp giữa người và máy tính
1 Kiểm tra bài cũ:
? Hãy nêu một số kiểu dữ liệu thường dùng
Học sinh trả lời cầu hỏi của giáo viên
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức
1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu:
2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số:
Trang 16Hoạt động 2: Tìm hiểu sự giao tiếp giữa người và máy.
Quá trình trao đổi dữ
liệu hai chiều giữa
người và máy tính khi
chương trình hoạt
động thường được gọi
là giao tiếp hoặc
+ Một số trường hợp tương tác giữa người
và máy:
- Thông báo kết quả tính toán: là yêu cầu đầu tiên đối với mọi chương trình
- Nhập dữ liệu: Một trong những sự tương tác thường gặp là chương trình yêu cầu nhập dữ liệu
- Tạm ngừng chương trình
- Hộp thoại: hộp thoại được sử dụng như một công cụ cho việc giao tiếp giữa người và máy tính trong khi chạy chương trình
4 Giao tiếp người – máy tính:
a) Thông báo kết quả tính toán
- Lệnh : write('Dien tich hinh tron la ',X);
- Thông báo :
b) Nhập dữ liệu
- Lệnh : write('Ban hay nhap nam sinh:'); read(NS);
- Thông báo :
c) Chơng trình tạm ngừng
- Lệnh : Writeln('Cac ban cho 2 giay nhe ');
Delay(2000);
Thông báo :
- Lệnh : writeln('So Pi = ',Pi);
Trang 17I MỤC TIÊU:
1 Kiến thức:
- Biết cách chuyển biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal
- Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lý khác nhau
IV HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
Hoạt động 1: Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal?
Bài 1:SGK_trang 27 a) Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal
Trang 18Hoạt động 2: Khởi động Turbo Pascal và gõ chương trình để tính các biểu thức
trên.
Lưu chương trình với tên
CT2
Học sinh tiến hành gõ chương trình để tính các biểu thức đã cho ở trên
Chọn Menu File => Save
để lưu chương trình
b) Khởi động Turbo Pascal và gõ chương trình để tính các biểu thức trên.
V DẶN DÒ.
- Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 2 (tt)
RÚT KINH NGHIỆM
………
………
………
………
-
Trang 19
Ngày soạn: 19/9/2010
Ngày dạy: 23/9/2010
Tiết: 10
Bài thực hành số 2 (tt) VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN
I MỤC TIÊU:
1 Kiến thức:
- Biết sử dụng phép toán DV và MOD
- Hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chương trình
IV HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
Hoạt động 1: Tìm hiểu các phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư với
số nguyên Sử dụng các câu lệnh tạm ngừng chương trình.
delay(5000) vào sau mỗi câu
lệnh writeln trong chương
- Thêm câu lệnh Readln vào
chương trình (Trước từ khoá
end) Dich và chạy chương
trình Quan sát kết quả hoạt
động của chương trình Nhấn
+ Học sinh thực hiện gõ chương trình theo sự hướng dẫn của giáo viên
+ Nhấn F9 để dịch và sửa lỗi chương trình (nếu có)
Nhấn Ctrl + F9 để chạy chương trình và đưa ra nhận xét về kết quả
Học sinh độc lập thực hiện theo yêu cầu của giáo viên
- Nắm vững các thao tác
cơ bản để làm việc với chơng trình trong môi tr-ờng TP
- Nắm vững cấu trúc và tác dụng của lệnh :
Writeln(‘ câu thông báo’)
;Write (phép toán);
- Hiểu cách giao tiếp giữa ngời và máy thông qua các lệnh
Trang 20phím Enter để tiếp tục
Hoạt động 2: Bài tập 3
Mở lại tệp chương trình
CT2.pas và sửa 3 câu lệnh
cuối ở trong sách giáo khoa
trước từ khoá End Dịch và
chạy chương trình sau đó
quan sát kết quả.
Học sinh thực hiện thêm câu lệnh Readln trước từ khoá End, dịch và chạy chương trình sau đó quan sát kết quả
Học sinh thực hiện theo yêu cầu của giáo viên
- Củng cố lại những kiến thức cần đạt đợc trong tiết thực hành trớc
- Nhuần nhuyễn cách giao tiếp giữa ngời và máy thông qua các lệnh
in dữ liệu ra màn hình
V DẶN DÒ
- Làm lại các bài tập
- Chuẩn bị bài 4
RÚT KINH NGHIỆM
………
………
………
-
Trang 21- Biết được: biến là công cụ trong lập trình.
- Biết được cách khai báo biến trong chương trình Pascal
Hoạt động 1: Tìm hiểu biến trong chương trình
Tìm hiểu biến trong
Biến được dùng
để lưu trữ dữ liệu
và dữ liệu được biến lưu trữ có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình
1 Biến là công cụ trong lập trình:
- Biến đợc dùng để lu trữ dữ liệu và dữ liệu
này có thể thay đổi trong khi thực hiện chơng trình
- Dữ liệu do biến lu trữ đợc gọi là giá trị của biến
100 503
+
và
100 505
Trang 22- Tất cả các biến
dùng trong chương
trình đều phải được
khai báo ngay trong
phần khai báo của
chương trình
- Việc khai báo
biến gồm:
* Khai báo tên biến
* Khai báo kiểu dữ
liệu của biến
- Var là từ khoá
của ngôn ngữ lập trình dùng để khai báo biến
- m,n: là biến có kiểu số nguyên
- S, dientich: là các biến có kiểu
số thực
- thongbao: là biến kiểu xâu
2 Khai báo biến
- Việc khai báo biến gồm :
+ Khai báo tên biến;
+ Khai báo kiểu dữ liệu của biến.
Trang 23- Biết được cách sử dụng biến trong chương trình Pascal
- Biết được khái niệm hằng trong ngôn ngữ lập trình
Hoạt động 1: Tìm hiểu cách sử dụng biến trong chương trình.
Các thao tác có thể thực
hiện với biến là:
- Gán giá trị cho biến
- Tính toán với giá trị của
Câu lệnh gán giá trị trong các ngôn ngữ lập trình có dạng:
Tên biến <= Biểu thức cần gán giá trị cho biến
- Gán giá trị số 12 vào biến nhớ x
- Gán giá trị đã lưu trong biến nhớ Y vào biến nhớ X
- Thực hiện phép toán tính trung bình cộng hai giá trị nằm trong hai biến nhớ a và b Kết quả gán vào biến nhớ X
3 Sử dụng biến trong chương trình:
- Muốn dùng biến ta phải thực hiện các thao tác :
+ Khai báo biến thuộc kiểu nào đó
+ Nhập giá trị cho biến hoặc gán
giá trị cho biến
+ Tính toán với giá trị của biến
- Lệnh để sử dụng biến :+ Lệnh nhập giá trị cho biến từ bàn phím :
Readln(tên biến);
+ Lệnh gán giá trị cho biến :
Tên biến := Biểu thức cần gán giá trị cho biến;
Trang 24giá trị không thay đổi trong
quá trình thực hiện chương
- Const: là từ khoá để khai báo hằng
- pi, bankinh: là các hằng được gán giá trị tương ứng là 3.14 và 2
4 Hằng:
- Hằng là đại lợng để lu trữ dữ liệu
và có giá trị không đổi trong suốt
quá trình thực hiện chơng trình
Trang 25I MỤC TIÊU:
1 Kiến thức:
- Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến
- Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc nhập
dữ liệu cho biến từ bàn phím
- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực
- Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng
IV HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
CỦA TRÒ
NỘI DUNG Hoạt đông 1 : Hướng dẫn ban đầu
- Phổ biến nội dung yêu cầu chung
trong tiết thực hành là khai báo và
- Yêu cầu HS làm bài toán
- Đi các máy kiểm tra và hớng dẫn,
uốn nắn HS cách soạn thảo chơng
- Nghiên cứu SGK trả lời
- Theo dõi
- Làm câu a theo yêu cầu SGK
Viết chơng trình Pascal có khai báo và sử dụng biến
Bài toán: Một cửa hàng cung cấp
dịch vụ bán hàng thanh toán tại nhà Khách hàng chỉ cần đăng kí
số lợng mặt hàng cần mua, nhân viên cửa hàng sẽ trả hàng và nhận tiền thanh toán tại nhà khách hàng Ngoài trị giá hàng hoá, khách hàng còn phải trả thêm phí dịch vụ Hãy viết chơng trình Pascal để tính tiền thanh toán trong trờng hợp khách hàng chỉ mua một mặt hàng duy nhất
Trang 26- Đi các máy kiểm tra và hớng dẫn,
uốn nắn HS cách soạn thảo chơng
program Tinh_tien;
uses crt;
var soluong: integer;
dongia, thanhtien: real; thongbao: string;
end
a) Lu chơng trình với tên
TINHTIEN.PAS Dịch và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có
b) Chạy chơng trình với các
bộ dữ liệu (đơn giá và số ợng) nh sau (1000, 20), (3500, 200), (18500, 123) Kiểm tra tính đúng của các kết quả in ra
l-c) Chạy chơng trình với bộ dữ liệu (1, 35000) Quan sát kết quả nhận đợc Hãy thử đoán lí do tại sao chơng trình cho kết quả sai
Trang 27-Ngày soạn:29/9/2010
Ngày dạy: 8/10/2010
Tiết 14
Bài thực hành số 3 (tt) KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN
I MỤC TIÊU:
1 Kiến thức:
- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực
- Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng
Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu
- Phổ biến nội dung
yêu cầu chung trong
Hoạt động 2 : Rèn kỹ năng soạn, dịch, chạy chơng trình có sử dụng biến
- Để thực hiện tráo đổi
giá trị của hai biến ta
làm nh thế nào ?
- Đọc đề bài 2 SGK
và nghiên cứu để hiểu cách làm
- Thực hành Tham khảo chơng trình hoan_doi trong SGK
- Soạn, dịch và chạy chơng trình này trên máy
- Trả lời
Bài 2 Thử viết chơng trình nhập các số
nguyên x và y, in giá trị của x và y ra màn hình Sau đó hoán đổi các giá trị của x và
y rồi in lại ra màn hình giá trị của x và y.
Tham khảo chơng trình sau:
Trang 28- Đa lên màn hình nội
- Lắng nghe
TỔNG KẾT
1 Cú pháp khai báo biến trong Pascal:
var <danh sách biến>: <kiểu dữ liệu>;
trong đó danh sách biến gồm tên các
biến và đợc cách nhau bởi dấu phẩy
2 Cú pháp lệnh gán trong Pascal:
<biến>:= <biểu thức>
3 Lệnh read (<danh sách biến>) hay
readln (<danh sách biến>), trong đó
danh sách biến là tên các biến đã khai
báo, đợc sử dụng để nhập dữ liệu từ bàn phím Sau khi nhập dữ liệu cần nhấn phím Enter để xác nhận Nếu giá trị nhập vào vợt quá phạm vi của biến, nói chung kết quả tính toán sẽ sai
4 Nội dung chú thích nằm trong cặp dấu
{ và } bị bỏ qua khi dịch chơng trình
Các chú thích đợc dùng để làm cho
chơng trình dễ đọc, dễ hiểu Ngoài ra
có thể sử dụng cặp các dấu (* và *) để tạo chú thích
Trang 29- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp
b Kĩ năng:
- Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác hơn
- Vận dụng được: hình thành kỹ năng và thói quen gõ bàn phím bằng mười ngón tay
Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm
? Hãy nêu mục đích sử
dụng của phần mềm + Mục đích của phần mềm là
luyện gõ bàn phím nhau và chính xác
1 Giới thiệu phần mềm:
Hoạt động 2: Tìm hiểu cách khởi động và giới thiệu màn hình chính của phần mềm.
? Hãy nêu cách để khởi
Học sinh chú ý quan sát
+ Các thành phần chính của phần mềm gồm:
- Hình bàn phím ở vị trí trung tâm
- Khu vực chơi phía trên hình bàn phím
2 Màn hình chính của phần mềm:
a) Khởi động phần mềm:
Để khởi động phần mềm ta nháy đúp chuột lên biểu tượng
Trang 30- Muốn thoát khỏi
- Xuất hiện hộp thoại cho biết các phím (trong bàn phím) được sử dụng trong lần chơi đó.-> Nhấn phím space để bắt đầu chơi
b) Giới thiệu màn hình chính của phần mềm:
c) Thoát khỏi phần mềm
- Muốn thoát khỏi phần mềm ta nháy chuột lên
nút Stop ở khung bên
phải hoặc nháy vào nút Close
- Không được để quả cầu lớn “ chạm đất”
- Ở các mức khó hơn, không được để các con vật lạ chạm vào thanh ngang
Trang 31-Ngày soạn:
Ngày dạy:
Tiết 16
Thực hành LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT
Hoạt động 2: Giới thiệu nội dung bài thực hành.
GV giới thiệu NỘI DUNG
bài thực hành Học sinh chú ý lắng nghe => Ghi nhớ kiến thức
Hoạt động 3: Học sinh thực hành luyện gõ mười ngón trên phần mềm.
Trang 32- GV:Sách giáo khoa, máy tính điện tử.
- HS: Ôn lại kiến thức đã học
III PHƯƠNG PHÁP.
- Hướng dẫn, thảo luận
IV HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:
HOẠT ĐỘNG CỦA
THẦY
Hoạt động 1: Củng cố lại một số kiến thức đã học
? Trong Pascal có những
kiểu dữ liệu cơ bản nào
? Hãy nêu các phép toán
* Kiểu dữ liệu cơ bản :
Trang 33Hoạt động 2: Vận dụng để làm một số bài tập.
Bài 1: Dãy số 2010 có thể
là dữ liệu kiểu nào?
Bài 2 Viết các biểu thức
toán học sau đây dưới
var a: real; b: integer; c: string;
begin writeln('2010');
Writeln(‘ Nhap so nguyen duong b:’); readln(b);
Bài 2 Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal
a) a c
b d+ ;b) ax2+bx c+ ;ax2+bx c+
;
c)1 a(b 2)
x 5− + ; d) (a2 +b)(1 c)+ 3
Bài 3: Viết chương trình
tính tổng của 2 số nguyên dương nhập từ bàn phím:
Trang 34Bài 4: Viết chương trình
tính diện tích chu vi hình
chữ nhật
Program chu_vi_hinh_chu_nhat;
Var a,b,p: integer;
Begin Writeln(‘ Nhap chieu dai a:’);
Trang 35- Biết cách chuyển các biểu thức tốn học sang các kí hiệu trong Pascal.
- Biết sử dụng các câu lệnh đơn giản để viết chương trình
Khái niệm ban đầu về
chương trình và ngôn ngữ
lập trình
4 câu2đ
4 câu
2đ
Thực hiện tính toán với
các kiểu dữ liệu
1 câu0.5đ
1 câu0.5đ
1 câu1đ
3 câu
2đSử dụng biến trong chương
trình
1 câu0.5đ
1 câu0.5đ
1 câu1đ
2 câu1đ
5 câu
3đThực hành viết chương
trình
1 câu3đ
1 câu
3đ
Tổng 6 câu 3đ 4 câu 3đ 3 câu 4đ 13 câu10đ
Trang 36I TNKQ (5 điểm): Hãy khoanh tròn chữ cái đứng trước câu trả lời đúng:
Câu 1: Trong các từ sau, từ nào không phải là từ khoá?
Câu 2: Từ khóa nào sau đây dùng để khai báo hằng?
Câu 3: Ngôn ngữ lập trình là:
A chương trình máy tính B một thuật toán
C môi trường lập trình D ngôn ngữ dùng để viết các ngôn ngữ máy tính
Câu 4: Khi ta khai báo biến x có kiểu là integer thì phép gán nào sau đây là hợp lệ?
A x:= 5000000; B x:= ‘tin_hoc’; C x:= 200; D x:= 1.23;
Câu 5: Cấu trúc chung của chương trình gồm mấy phần?
A 2 phần B 1 phần C 4 phần D 3 phần
Câu 6: Để khai báo biến x thuộc kiểu số thực ta khai báo:
A Var x: String; B Var x: integer; C Var x: Char; D Var x: Real;
Câu 7: Hãy cho biết kết quả xuất ra màn hình sau khi thực hiện câu lệnh
Writeln(‘16*2-3=’,16*2-3);
A 16*2-3= B 16*2-3=29C 29 D 16*2-3
Câu 8: Câu lệnh cho phép ta nhập giá trị của a từ bàn phím là:
C Write(‘nhap gia tri cua a:’); D Write(a);
Câu 9: Sau 2 câu lệnh x:=5; x:=x*x; Giá trị của biến x là:
Câu 10: Để gán giá trị 12 cho biến x ta dùng lệnh:
A x = 12; B x:12; C x =: 12; D x:= 12;
II TNTL (2 điểm):
Câu 1: Viết câu lệnh khai báo biến x có kiểu số nguyên và biến y có kiểu số thực bằng
ngôn ngữ lập trình Pascal
Câu 2: Viết các câu lệnh xuất kết quả của biểu thức 2
5 + −(8 2).2 ra màn hình
III VI Ế T CH ƯƠ NG TRÌNH (3 điểm):
Viết chương trình nhập vào số nguyên x bất kỳ rồi xuất ra bình phương của số đó
THỐNG KÊ CHẤT LƯỢNG BỘ MƠN TSH
Trang 37Hoạt động 1: Tìm hiểu khái niệm bài toán
? Bài toán là khái niệm
quen thuộc ta thường
giải quyết các công
việc đa dạng hơn
nhiều như lập bảng
cửu chương, lập bảng
điểm của các bạn trong
lớp…
- Giáo viên phân tích
=> yêu cầu học sinh
đưa ra khái niệm bài
toán
+ Bài toán là khái niệm
ta thường gặp ở các môn như: toán, vật lý, hoá học…
Ví dụ như: tính tổng các số tự nhiên từ 1 đến
100, tính quảng đường
ô tô đi được trong 3 giờ với vận tốc 60 km/giờ
+ Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức
+ Ta có thể hiểu bài toán là một công việc hay một nhiệm vụ cần phải giải quyết
1 Bài toán và xác định bài toán:
a) Bài toán:
- Bài toán là một công việc hay một nhiệm vụ cần giải quyết
Trang 38Hoạt động 2: Tìm hiểu cách xác định bài toán.
- Để giải quyết được
Học sinh chú ý lắng nghe
- Điều kiện cho trước:
Vị trí nghẽn giao thông
và các con đường có thể đi từ vị trí hiện tại tới vị trí cần tới
- Kết quả thu được:
Đường đi từ vị trí hiện tại tới vị trí cần tới mà không qua điểm nghẽn
b) Xác định bài toán:
- Để giải quyết được một bài toán cụ thể, người ta cần xác định bài toán, tức là xác định rõ các điều kiện cho trước và kết quả thu được
Trang 39Ví dụ 3: Đối với bài
toán nấu một món ăn
giao thông
- Điều kiện cho trước:
Các thực phẩm hiện có (trứng, mỡ, mắm, muối, rau…)
- Kết quả thu được: một món ăn
Trang 40IV HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:
1 Kiểm tra bài cũ: (5p)
? Hãy nêu khái niệm bài toán, để giải quyết được một bài toán cụ thể ta phải làm gì
Hoạt động 1: Tìm hiểu khái niệm thuật toán
- Việc dùng máy tính giải một
bài toán nào đó chính là đưa
cho máy tính dãy hữu hạn các
thao tác đơn giản mà nó có thể
thực hiện được để từ các điều
kiện cho trước ta nhận được
kết quả cần thu được
=> đưa ra khái niệm thuật toán
- Nói cách khác, thuật toán là
các bước để giải một bài toán,
+ Dãy hữu hạn các thao tác cần thực hiện để giải một bài toán được gọi là
a) Khái niệm thuật toán:
Hoạt động 2: Tìm hiểu quá trình giải bài toán trên máy tính.