1. Trang chủ
  2. » Trung học cơ sở - phổ thông

Giáo án giảng dạy môn tin học lớp 8

133 1,4K 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 133
Dung lượng 9,54 MB

Nội dung

- Để máy tính có thể xử lí, thông tin đưa vào máy phải đuợc chuyển đổi dưới dạng một dãy bit dãy số gồm 0 và 1 - Để có một chương trình mà máy tính có thể thực hiện được cần qua 2 bước:

Trang 1

- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh

- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều

công việc liên tiếp

- Thuyết trình, giảng giải

IV HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:

HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY HOẠT ĐỘNG CỦA

Hoạt động 1: Tìm hiểu cách để con người ra lệnh cho má y tính.

? Máy tính là công cụ giúp

con người làm những công

việc gì

? Nêu một số thao tác để con

người ra lệnh cho máy tính

thực hiện

Khi thực hiện những thao tác

này => ta đã ra lệnh cho máy

tính thực hiện

? Để điều khiển máy tính con

người phải làm gì

+ Máy tính là công cụ giúp con người xử lý thông tin một cách hiệu quả

+ Một số thao tác để con người ra lệnh cho máy tính thực hiện như: khởi động, thoát khỏi phần mềm, sao chép, di chuyển, thực hiện các bước để tắt máy tính…

Con người điều khiển máy tính thông qua các lệnh

1 Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ?

Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện thông qua lệnh

Hoạt động 2: Tìm hiểu ví dụ về Rô-bốt nhặt rác.

Trang 2

? Con người chế tạo ra thiết bị

nào để giúp con người nhặt

rác, lau cửa kính trên các toà

nhà cao tầng?

- Giả sử ta có một Rô-bốt có

thể thực hiện các thao tác như:

tiến một bước, quay phải,

- Tiến 2 bước

- Quay trái, tiến 1 bước

- Nhặt rác

- Quay phải, tiến 3 bước

- Quay trái, tiến 2 bước

- Bỏ rác vào thùng

2 Ví dụ Rô-bốt nhặt rác:

Các lệnh để Rô-bốt hoàn thành tốt công việc:

- Tiến 2 bước

- Quay trái, tiến 1 bước

- Nhặt rác

- Quay phải, tiến 3 bước

- Quay trái, tiến 2 bước

Trang 3

- Biết ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết chương trình.

- Biết vai trò của chương trình dịch

THẦY HOẠT ĐỘNG CỦA TRÒ NỘI DUNG

Hoạt động 1: Tìm hiểu viết chương trình và ra lệnh cho máy tính làm việc.

- Để điều khiển Rô-bốt ta

+ Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được

+ Viết chương trình giúp con người điều khiển máy tính một cách đơn giản và hiệu quả hơn

3 Viết chương trình, ra lệnh cho máy tính làm việc.

+ Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể

Hoạt động 2: Chương trình và ngôn ngữ lập trình.

Trang 4

- Để máy tính có thể xử lí,

thông tin đưa vào máy phải

đuợc chuyển đổi dưới dạng

một dãy bit (dãy số gồm 0

và 1)

- Để có một chương trình

mà máy tính có thể thực

hiện được cần qua 2 bước:

* Viết chương trình theo

- Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chơng trình máy tính

- Chơng trình dịch đóng vai

trò "ngời phiên dịch" và dịch những chơng trình đợc viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu đợc

- Chơng trình soạn thảo và chơng trình dịch thờng đợc kết hợp vào một phần mềm, đợc gọi là môi trờng lập trình

Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình

Hoạt động 3: Củng cố

? Hãy cho biết lí do cần

phải viết chương trình để

điều khiển máy tính

Trang 5

IV HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:

HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY HOẠT ĐỘNG CỦA TRÒ NỘI DUNG

Hoạt động 1: Tìm hiểu ví dụ về chương trình.

Ví dụ minh hoạ một chương

trình đơn giản được viết bằng

1 Ví dụ về chương trình:

Ví dụ minh hoạ một chương trình đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal

Program CT_dau_tien;Uses Crt;

BeginWriteln(‘Chao cac ban’);End

Hoạt động 2: Tìm hiểu ngô n ngữ lập trình gồm những gì ?

Trang 6

Câu lệnh được viết từ những

biết được và thông báo lỗi

? Bảng chữ cái của ngôn ngữ

số kí hiệu khác, dấu đóng

mở ngoặc, dấu nháy

Học sinh chú ý lắng nghe

2 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?

Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắt viết các lệnh tạo thành một chương trinh hoàn chỉnh

và thực hiện được trên máy tính

Trang 7

- Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra.

- Biết cấu trúc của chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân

IV HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:

1 Kiểm tra bài cũ:

? Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?

2 Bài mới:

HOẠT ĐỘNG CỦA

THẦY HOẠT ĐỘNG CỦA TRÒ NỘI DUNG

Hoạt động 1: Tìm hiểu từ khoá và tên của chương trình.

+ Học sinh nghiên cứu sách giáo khoa và trả lời câu hỏi của giáo viên

* Khi đặt tên cho chương trình cần phải tuân theo những quy tắt sau:

- Tên khác nhau tương ứng với những đại lượng khác nhau

3 Từ khoá và tên:

- Từ khoá là từ dành riêng của ngôn ngữ lập trình

- Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những từ dành riêng, không đợc dùng các từ khoá này cho bất kì mục đích nào khác ngoài mục đích sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định

- Tên đợc dùng để phân biệt các đại lợng trong ch-ơng trình và do ngời lập trình đặt theo quy tắc:

+ Hai đại lợng khác nhau

trong một chơng trình phải

có tên khác nhau

Trang 8

+ Tên không đợc trùng

với các từ khoá.

Hoạt động 2: Tìm hiểu cấu trúc chung của chương trình.

- Cấu trúc chung của

chương trình gồm:

* Phần khai báo: gồm các

câu lệnh dùng để: khai

báo tên chương trình và

khai báo các thư viện

4 Cấu trúc của một chương trình Pascal:

- Cấu trúc chung của chương trình gồm:

* Phần khai báo: gồm các câu lệnh dùng để: khai báo tên chương trình và khai báo các thư viện

* Phần thân chương trình: gồm các câu lệnh mà máy tính cần phải thực hiện

Hoạt động 3: Tìm hiểu ví dụ về ngôn ngữ lập trình.

Giáo viên giới thiệu về

ngôn ngữ lập trình Pascal

? Hãy nêu cấu trúc của

chương trình Pascal

5 Ví dụ về ngôn ngữ lập trình:

- Khởi động chơng trình :

- Màn hình T.P xuất hiện

- Từ bàn phím soạn ơng trình tơng tự word

ch Sau khi đã soạn thảo xong,

Trang 9

Ngày soạn: 4/9/2010

Ngày dạy:

Tiết 5

Bài thực hành số 1 LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL

I MỤC TIÊU:

1 Kiến thức:

- Bước đầu làm quen với môi trường lập trình Turbo Pascal, nhận diện màn hình soạn thảo, cách mở các bản chọn và chọn lệnh

- Gõ được một chương trình Pascal đơn giản

- Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả

THẦY HOẠT ĐỘNG CỦA TRÒ NỘI DUNG

+ Hoạt động 1: Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal.

? Nêu cách để khởi động

Turbo Pascal

- Có thể khởi động bằng

cách nháy đúp chuột vào

tên tệp Turbo.exe trong thư

Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức

Chọn Menu File =>

Exit

1 Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal.:

a Khởi động Turbo Pascal bằng một trong hai cách:

Cách 1: Nháy đúp chuột trên

biểu tợng trên màn hình nền;

Cách 2: Nháy đúp chuột trên

tên tệp Turbo.exe trong th mục chứa tệp này (thờng là th mục con TP\BIN)

b Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so sánh với hình 11 SGK

Trang 10

Hoạt động 2: Nhận biết các thành phần: thanh bản chọn

, tên tệp đang mở, con trỏ,

dòng trợ giúp phía dưới

Học sinh thực hiện các thao tác theo yêu cầu của giáo viên

2 Nhận biết các thành phần: thanh bản chọn, tên tệp đang mở, con trỏ, dòng trợ giúp phía dưới màn hình.

c Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía dới màn hình

d Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụng các phím mũi tên sang trái và sang phải (ơ

và đ) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn

e Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn

f Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn

- Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ hợp phím

Alt và phím tắt của bảng chọn (chữ màu đỏ ở tên bảng chọn,

ví dụ phím tắt của bảng chọn

File là F, bảng chọn Run là

R, )

g Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống (ư và ¯) để di chuyển giữa các lệnh trong một bảng chọn

h Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏi Turbo Pascal

Trang 11

Ngày soạn: 4/9/2010

Ngày dạy:

Tiết 6

Bài thực hành số 1(tt) LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL

I MỤC TIÊU:

1 Kiến thức:

- Bước đầu làm quen với môi trường lập trình Turbo Pascal, nhận diện màn hình soạn thảo, cách mở các bản chọn và chọn lệnh

- Gõ được một chương trình Pascal đơn giản

- Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả

THẦY HOẠT ĐỘNG CỦA TRÒ NỘI DUNG

Hoạt động 1: Soạn thảo chương trình đơn giản.

- Yêu cầu HS gõ chơng

3 Soạn thảo chương trình đơn giản.

Program CT_Dau_tien; uses crt;

begin

clrscr;

writeln(‘Chao cac ban’);

write(‘Toi la Turbo Pascal’);

end.

Trang 12

Hoạt động 2: Dịch và chạy một chương trình đơn giản.

- Yêu cầu học sinh

dịch và chạy chương trình vừa soạn thảo

- Nhấn phím F9 để dịch chương trình

- Tiến hành sửa lỗi nếu có

- Nhấn Ctrl + F9 để chạy chương trình

4 Dịch và chạy chương trình đơn giản.

- Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để dịch chơng trình

- Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chơng trình

- Sau đó nhấn Alt+F5 để quan sát kết quả

Trang 13

- Biết khái niệm dữ liệu và kiểu dữ liệu.

- Biết một số phép toán với kiểu dữ liệu số

IV HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:

Hoạt động 1: Tìm hiểu dữ liệu và kiểu dữ liệu.

- Để quản lí và tăng hiệu quả

xử lí, các ngôn ngữ lập trình

thường phân chia dữ liệu

thành thành các kiểu khác

nhau

? Các kiểu dữ liệu thường

được xử lí như thế nào

+ Học sinh chú ý lắng nghe

Học sinh cho ví dụ theo yêu cầu của giáo viên

- Số nguyên: Số học sinh của một lớp, số sách trong thư viện…

- Số thực: Chiều cao của bạn Bình, điểm trung bình môn toán

1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu:

- Để quản lí và tăng hiệu quả xử lí, các ngôn ngữ lập trình thường phân chia

dữ liệu thành thành các kiểu khác nhau

- Một số kiểu dữ liệu thường dùng:

Trang 14

- Xâu kí tự: “ chao cac ban”

Hoạt động 2: Tìm hiểu các phép toán với dữ liệu kiểu số.

- Giới thiệu một số phép toán

số học trong Pascal như:

- Yêu cầu học sinh nghiên

cứu sách giáo khoa => Quy

- Các phép toán trong ngoặc được thực hiện trước

- Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép nhân, phép chia, phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư được thực hiện trước

- Phép cộng và phép trừ được thực hiện theo thư tự

từ trái sang phải

2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số:

Kí hiệu của các phép toán

Mod: phép chia lấy phần dư

Trang 15

- Biết được các kí hiệu toán học sử dụng để kí hiệu các phép so sánh.

- Biết được sự giao tiếp giữa người và máy tính

1 Kiểm tra bài cũ:

? Hãy nêu một số kiểu dữ liệu thường dùng

Học sinh trả lời cầu hỏi của giáo viên

Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức

1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu:

2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số:

Trang 16

Hoạt động 2: Tìm hiểu sự giao tiếp giữa người và máy.

Quá trình trao đổi dữ

liệu hai chiều giữa

người và máy tính khi

chương trình hoạt

động thường được gọi

là giao tiếp hoặc

+ Một số trường hợp tương tác giữa người

và máy:

- Thông báo kết quả tính toán: là yêu cầu đầu tiên đối với mọi chương trình

- Nhập dữ liệu: Một trong những sự tương tác thường gặp là chương trình yêu cầu nhập dữ liệu

- Tạm ngừng chương trình

- Hộp thoại: hộp thoại được sử dụng như một công cụ cho việc giao tiếp giữa người và máy tính trong khi chạy chương trình

4 Giao tiếp người – máy tính:

a) Thông báo kết quả tính toán

- Lệnh : write('Dien tich hinh tron la ',X);

- Thông báo :

b) Nhập dữ liệu

- Lệnh : write('Ban hay nhap nam sinh:'); read(NS);

- Thông báo :

c) Chơng trình tạm ngừng

- Lệnh : Writeln('Cac ban cho 2 giay nhe ');

Delay(2000);

Thông báo :

- Lệnh : writeln('So Pi = ',Pi);

Trang 17

I MỤC TIÊU:

1 Kiến thức:

- Biết cách chuyển biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal

- Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lý khác nhau

IV HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC

Hoạt động 1: Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal?

Bài 1:SGK_trang 27 a) Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal

Trang 18

Hoạt động 2: Khởi động Turbo Pascal và gõ chương trình để tính các biểu thức

trên.

Lưu chương trình với tên

CT2

Học sinh tiến hành gõ chương trình để tính các biểu thức đã cho ở trên

Chọn Menu File => Save

để lưu chương trình

b) Khởi động Turbo Pascal và gõ chương trình để tính các biểu thức trên.

V DẶN DÒ.

- Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 2 (tt)

RÚT KINH NGHIỆM

………

………

………

………

- 

Trang 19

Ngày soạn: 19/9/2010

Ngày dạy: 23/9/2010

Tiết: 10

Bài thực hành số 2 (tt) VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN

I MỤC TIÊU:

1 Kiến thức:

- Biết sử dụng phép toán DV và MOD

- Hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chương trình

IV HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC

Hoạt động 1: Tìm hiểu các phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư với

số nguyên Sử dụng các câu lệnh tạm ngừng chương trình.

delay(5000) vào sau mỗi câu

lệnh writeln trong chương

- Thêm câu lệnh Readln vào

chương trình (Trước từ khoá

end) Dich và chạy chương

trình Quan sát kết quả hoạt

động của chương trình Nhấn

+ Học sinh thực hiện gõ chương trình theo sự hướng dẫn của giáo viên

+ Nhấn F9 để dịch và sửa lỗi chương trình (nếu có)

Nhấn Ctrl + F9 để chạy chương trình và đưa ra nhận xét về kết quả

Học sinh độc lập thực hiện theo yêu cầu của giáo viên

- Nắm vững các thao tác

cơ bản để làm việc với chơng trình trong môi tr-ờng TP

- Nắm vững cấu trúc và tác dụng của lệnh :

Writeln(‘ câu thông báo’)

;Write (phép toán);

- Hiểu cách giao tiếp giữa ngời và máy thông qua các lệnh

Trang 20

phím Enter để tiếp tục

Hoạt động 2: Bài tập 3

Mở lại tệp chương trình

CT2.pas và sửa 3 câu lệnh

cuối ở trong sách giáo khoa

trước từ khoá End Dịch và

chạy chương trình sau đó

quan sát kết quả.

Học sinh thực hiện thêm câu lệnh Readln trước từ khoá End, dịch và chạy chương trình sau đó quan sát kết quả

Học sinh thực hiện theo yêu cầu của giáo viên

- Củng cố lại những kiến thức cần đạt đợc trong tiết thực hành trớc

- Nhuần nhuyễn cách giao tiếp giữa ngời và máy thông qua các lệnh

in dữ liệu ra màn hình

V DẶN DÒ

- Làm lại các bài tập

- Chuẩn bị bài 4

RÚT KINH NGHIỆM

………

………

………

- 

Trang 21

- Biết được: biến là công cụ trong lập trình.

- Biết được cách khai báo biến trong chương trình Pascal

Hoạt động 1: Tìm hiểu biến trong chương trình

Tìm hiểu biến trong

Biến được dùng

để lưu trữ dữ liệu

và dữ liệu được biến lưu trữ có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình

1 Biến là công cụ trong lập trình:

- Biến đợc dùng để lu trữ dữ liệu và dữ liệu

này có thể thay đổi trong khi thực hiện chơng trình

- Dữ liệu do biến lu trữ đợc gọi là giá trị của biến

100 503

+

100 505

Trang 22

- Tất cả các biến

dùng trong chương

trình đều phải được

khai báo ngay trong

phần khai báo của

chương trình

- Việc khai báo

biến gồm:

* Khai báo tên biến

* Khai báo kiểu dữ

liệu của biến

- Var là từ khoá

của ngôn ngữ lập trình dùng để khai báo biến

- m,n: là biến có kiểu số nguyên

- S, dientich: là các biến có kiểu

số thực

- thongbao: là biến kiểu xâu

2 Khai báo biến

- Việc khai báo biến gồm :

+ Khai báo tên biến;

+ Khai báo kiểu dữ liệu của biến.

Trang 23

- Biết được cách sử dụng biến trong chương trình Pascal

- Biết được khái niệm hằng trong ngôn ngữ lập trình

Hoạt động 1: Tìm hiểu cách sử dụng biến trong chương trình.

Các thao tác có thể thực

hiện với biến là:

- Gán giá trị cho biến

- Tính toán với giá trị của

Câu lệnh gán giá trị trong các ngôn ngữ lập trình có dạng:

Tên biến <= Biểu thức cần gán giá trị cho biến

- Gán giá trị số 12 vào biến nhớ x

- Gán giá trị đã lưu trong biến nhớ Y vào biến nhớ X

- Thực hiện phép toán tính trung bình cộng hai giá trị nằm trong hai biến nhớ a và b Kết quả gán vào biến nhớ X

3 Sử dụng biến trong chương trình:

- Muốn dùng biến ta phải thực hiện các thao tác :

+ Khai báo biến thuộc kiểu nào đó

+ Nhập giá trị cho biến hoặc gán

giá trị cho biến

+ Tính toán với giá trị của biến

- Lệnh để sử dụng biến :+ Lệnh nhập giá trị cho biến từ bàn phím :

Readln(tên biến);

+ Lệnh gán giá trị cho biến :

Tên biến := Biểu thức cần gán giá trị cho biến;

Trang 24

giá trị không thay đổi trong

quá trình thực hiện chương

- Const: là từ khoá để khai báo hằng

- pi, bankinh: là các hằng được gán giá trị tương ứng là 3.14 và 2

4 Hằng:

- Hằng là đại lợng để lu trữ dữ liệu

và có giá trị không đổi trong suốt

quá trình thực hiện chơng trình

Trang 25

I MỤC TIÊU:

1 Kiến thức:

- Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến

- Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc nhập

dữ liệu cho biến từ bàn phím

- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực

- Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng

IV HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC

CỦA TRÒ

NỘI DUNG Hoạt đông 1 : Hướng dẫn ban đầu

- Phổ biến nội dung yêu cầu chung

trong tiết thực hành là khai báo và

- Yêu cầu HS làm bài toán

- Đi các máy kiểm tra và hớng dẫn,

uốn nắn HS cách soạn thảo chơng

- Nghiên cứu SGK trả lời

- Theo dõi

- Làm câu a theo yêu cầu SGK

Viết chơng trình Pascal có khai báo và sử dụng biến

Bài toán: Một cửa hàng cung cấp

dịch vụ bán hàng thanh toán tại nhà Khách hàng chỉ cần đăng kí

số lợng mặt hàng cần mua, nhân viên cửa hàng sẽ trả hàng và nhận tiền thanh toán tại nhà khách hàng Ngoài trị giá hàng hoá, khách hàng còn phải trả thêm phí dịch vụ Hãy viết chơng trình Pascal để tính tiền thanh toán trong trờng hợp khách hàng chỉ mua một mặt hàng duy nhất

Trang 26

- Đi các máy kiểm tra và hớng dẫn,

uốn nắn HS cách soạn thảo chơng

program Tinh_tien;

uses crt;

var soluong: integer;

dongia, thanhtien: real; thongbao: string;

end

a) Lu chơng trình với tên

TINHTIEN.PAS Dịch và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có

b) Chạy chơng trình với các

bộ dữ liệu (đơn giá và số ợng) nh sau (1000, 20), (3500, 200), (18500, 123) Kiểm tra tính đúng của các kết quả in ra

l-c) Chạy chơng trình với bộ dữ liệu (1, 35000) Quan sát kết quả nhận đợc Hãy thử đoán lí do tại sao chơng trình cho kết quả sai

Trang 27

-Ngày soạn:29/9/2010

Ngày dạy: 8/10/2010

Tiết 14

Bài thực hành số 3 (tt) KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN

I MỤC TIÊU:

1 Kiến thức:

- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực

- Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng

Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu

- Phổ biến nội dung

yêu cầu chung trong

Hoạt động 2 : Rèn kỹ năng soạn, dịch, chạy chơng trình có sử dụng biến

- Để thực hiện tráo đổi

giá trị của hai biến ta

làm nh thế nào ?

- Đọc đề bài 2 SGK

và nghiên cứu để hiểu cách làm

- Thực hành Tham khảo chơng trình hoan_doi trong SGK

- Soạn, dịch và chạy chơng trình này trên máy

- Trả lời

Bài 2 Thử viết chơng trình nhập các số

nguyên x và y, in giá trị của x và y ra màn hình Sau đó hoán đổi các giá trị của x và

y rồi in lại ra màn hình giá trị của x và y.

Tham khảo chơng trình sau:

Trang 28

- Đa lên màn hình nội

- Lắng nghe

TỔNG KẾT

1 Cú pháp khai báo biến trong Pascal:

var <danh sách biến>: <kiểu dữ liệu>;

trong đó danh sách biến gồm tên các

biến và đợc cách nhau bởi dấu phẩy

2 Cú pháp lệnh gán trong Pascal:

<biến>:= <biểu thức>

3 Lệnh read (<danh sách biến>) hay

readln (<danh sách biến>), trong đó

danh sách biến là tên các biến đã khai

báo, đợc sử dụng để nhập dữ liệu từ bàn phím Sau khi nhập dữ liệu cần nhấn phím Enter để xác nhận Nếu giá trị nhập vào vợt quá phạm vi của biến, nói chung kết quả tính toán sẽ sai

4 Nội dung chú thích nằm trong cặp dấu

{} bị bỏ qua khi dịch chơng trình

Các chú thích đợc dùng để làm cho

chơng trình dễ đọc, dễ hiểu Ngoài ra

có thể sử dụng cặp các dấu (**) để tạo chú thích

Trang 29

- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh

- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp

b Kĩ năng:

- Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác hơn

- Vận dụng được: hình thành kỹ năng và thói quen gõ bàn phím bằng mười ngón tay

Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm

? Hãy nêu mục đích sử

dụng của phần mềm + Mục đích của phần mềm là

luyện gõ bàn phím nhau và chính xác

1 Giới thiệu phần mềm:

Hoạt động 2: Tìm hiểu cách khởi động và giới thiệu màn hình chính của phần mềm.

? Hãy nêu cách để khởi

Học sinh chú ý quan sát

+ Các thành phần chính của phần mềm gồm:

- Hình bàn phím ở vị trí trung tâm

- Khu vực chơi phía trên hình bàn phím

2 Màn hình chính của phần mềm:

a) Khởi động phần mềm:

Để khởi động phần mềm ta nháy đúp chuột lên biểu tượng

Trang 30

- Muốn thoát khỏi

- Xuất hiện hộp thoại cho biết các phím (trong bàn phím) được sử dụng trong lần chơi đó.-> Nhấn phím space để bắt đầu chơi

b) Giới thiệu màn hình chính của phần mềm:

c) Thoát khỏi phần mềm

- Muốn thoát khỏi phần mềm ta nháy chuột lên

nút Stop ở khung bên

phải hoặc nháy vào nút Close

- Không được để quả cầu lớn “ chạm đất”

- Ở các mức khó hơn, không được để các con vật lạ chạm vào thanh ngang

Trang 31

-Ngày soạn:

Ngày dạy:

Tiết 16

Thực hành LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT

Hoạt động 2: Giới thiệu nội dung bài thực hành.

GV giới thiệu NỘI DUNG

bài thực hành Học sinh chú ý lắng nghe => Ghi nhớ kiến thức

Hoạt động 3: Học sinh thực hành luyện gõ mười ngón trên phần mềm.

Trang 32

- GV:Sách giáo khoa, máy tính điện tử.

- HS: Ôn lại kiến thức đã học

III PHƯƠNG PHÁP.

- Hướng dẫn, thảo luận

IV HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:

HOẠT ĐỘNG CỦA

THẦY

Hoạt động 1: Củng cố lại một số kiến thức đã học

? Trong Pascal có những

kiểu dữ liệu cơ bản nào

? Hãy nêu các phép toán

* Kiểu dữ liệu cơ bản :

Trang 33

Hoạt động 2: Vận dụng để làm một số bài tập.

Bài 1: Dãy số 2010 có thể

là dữ liệu kiểu nào?

Bài 2 Viết các biểu thức

toán học sau đây dưới

var a: real; b: integer; c: string;

begin writeln('2010');

Writeln(‘ Nhap so nguyen duong b:’); readln(b);

Bài 2 Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal

a) a c

b d+ ;b) ax2+bx c+ ;ax2+bx c+

;

c)1 a(b 2)

x 5− + ; d) (a2 +b)(1 c)+ 3

Bài 3: Viết chương trình

tính tổng của 2 số nguyên dương nhập từ bàn phím:

Trang 34

Bài 4: Viết chương trình

tính diện tích chu vi hình

chữ nhật

Program chu_vi_hinh_chu_nhat;

Var a,b,p: integer;

Begin Writeln(‘ Nhap chieu dai a:’);

Trang 35

- Biết cách chuyển các biểu thức tốn học sang các kí hiệu trong Pascal.

- Biết sử dụng các câu lệnh đơn giản để viết chương trình

Khái niệm ban đầu về

chương trình và ngôn ngữ

lập trình

4 câu2đ

4 câu

Thực hiện tính toán với

các kiểu dữ liệu

1 câu0.5đ

1 câu0.5đ

1 câu1đ

3 câu

2đSử dụng biến trong chương

trình

1 câu0.5đ

1 câu0.5đ

1 câu1đ

2 câu1đ

5 câu

3đThực hành viết chương

trình

1 câu3đ

1 câu

Tổng 6 câu 3đ 4 câu 3đ 3 câu 4đ 13 câu10đ

Trang 36

I TNKQ (5 điểm): Hãy khoanh tròn chữ cái đứng trước câu trả lời đúng:

Câu 1: Trong các từ sau, từ nào không phải là từ khoá?

Câu 2: Từ khóa nào sau đây dùng để khai báo hằng?

Câu 3: Ngôn ngữ lập trình là:

A chương trình máy tính B một thuật toán

C môi trường lập trình D ngôn ngữ dùng để viết các ngôn ngữ máy tính

Câu 4: Khi ta khai báo biến x có kiểu là integer thì phép gán nào sau đây là hợp lệ?

A x:= 5000000; B x:= ‘tin_hoc’; C x:= 200; D x:= 1.23;

Câu 5: Cấu trúc chung của chương trình gồm mấy phần?

A 2 phần B 1 phần C 4 phần D 3 phần

Câu 6: Để khai báo biến x thuộc kiểu số thực ta khai báo:

A Var x: String; B Var x: integer; C Var x: Char; D Var x: Real;

Câu 7: Hãy cho biết kết quả xuất ra màn hình sau khi thực hiện câu lệnh

Writeln(‘16*2-3=’,16*2-3);

A 16*2-3= B 16*2-3=29C 29 D 16*2-3

Câu 8: Câu lệnh cho phép ta nhập giá trị của a từ bàn phím là:

C Write(‘nhap gia tri cua a:’); D Write(a);

Câu 9: Sau 2 câu lệnh x:=5; x:=x*x; Giá trị của biến x là:

Câu 10: Để gán giá trị 12 cho biến x ta dùng lệnh:

A x = 12; B x:12; C x =: 12; D x:= 12;

II TNTL (2 điểm):

Câu 1: Viết câu lệnh khai báo biến x có kiểu số nguyên và biến y có kiểu số thực bằng

ngôn ngữ lập trình Pascal

Câu 2: Viết các câu lệnh xuất kết quả của biểu thức 2

5 + −(8 2).2 ra màn hình

III VI Ế T CH ƯƠ NG TRÌNH (3 điểm):

Viết chương trình nhập vào số nguyên x bất kỳ rồi xuất ra bình phương của số đó

THỐNG KÊ CHẤT LƯỢNG BỘ MƠN TSH

Trang 37

Hoạt động 1: Tìm hiểu khái niệm bài toán

? Bài toán là khái niệm

quen thuộc ta thường

giải quyết các công

việc đa dạng hơn

nhiều như lập bảng

cửu chương, lập bảng

điểm của các bạn trong

lớp…

- Giáo viên phân tích

=> yêu cầu học sinh

đưa ra khái niệm bài

toán

+ Bài toán là khái niệm

ta thường gặp ở các môn như: toán, vật lý, hoá học…

Ví dụ như: tính tổng các số tự nhiên từ 1 đến

100, tính quảng đường

ô tô đi được trong 3 giờ với vận tốc 60 km/giờ

+ Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức

+ Ta có thể hiểu bài toán là một công việc hay một nhiệm vụ cần phải giải quyết

1 Bài toán và xác định bài toán:

a) Bài toán:

- Bài toán là một công việc hay một nhiệm vụ cần giải quyết

Trang 38

Hoạt động 2: Tìm hiểu cách xác định bài toán.

- Để giải quyết được

Học sinh chú ý lắng nghe

- Điều kiện cho trước:

Vị trí nghẽn giao thông

và các con đường có thể đi từ vị trí hiện tại tới vị trí cần tới

- Kết quả thu được:

Đường đi từ vị trí hiện tại tới vị trí cần tới mà không qua điểm nghẽn

b) Xác định bài toán:

- Để giải quyết được một bài toán cụ thể, người ta cần xác định bài toán, tức là xác định rõ các điều kiện cho trước và kết quả thu được

Trang 39

Ví dụ 3: Đối với bài

toán nấu một món ăn

giao thông

- Điều kiện cho trước:

Các thực phẩm hiện có (trứng, mỡ, mắm, muối, rau…)

- Kết quả thu được: một món ăn

Trang 40

IV HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:

1 Kiểm tra bài cũ: (5p)

? Hãy nêu khái niệm bài toán, để giải quyết được một bài toán cụ thể ta phải làm gì

Hoạt động 1: Tìm hiểu khái niệm thuật toán

- Việc dùng máy tính giải một

bài toán nào đó chính là đưa

cho máy tính dãy hữu hạn các

thao tác đơn giản mà nó có thể

thực hiện được để từ các điều

kiện cho trước ta nhận được

kết quả cần thu được

=> đưa ra khái niệm thuật toán

- Nói cách khác, thuật toán là

các bước để giải một bài toán,

+ Dãy hữu hạn các thao tác cần thực hiện để giải một bài toán được gọi là

a) Khái niệm thuật toán:

Hoạt động 2: Tìm hiểu quá trình giải bài toán trên máy tính.

Ngày đăng: 28/11/2016, 19:05

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w