1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Sử dụng Scratch để tạo trò chơi Pong

4 334 0

Đang tải... (xem toàn văn)

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Nội dung

UBND TP HÀ NỘI TRƯỜNG ĐẠI HỌC THỦ ĐÔ HÀ NỘI CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM Độc lập - Tự - Hạnh phúc ĐẠI CƯƠNG PP TIN: Kế hoạch học SỬ DỤNG PHẦN MỀM SCRATCH ĐỂ TẠO TRÒ CHƠI PONG MỤC TIÊU: Kiến thức: - Biết số thành phần hình chương trình Scratch - Hiểu khái niệm kịch bản, hình dáng, âm - Biết cách nhập sửa liệu; biết di chuyển hình chương trình Scratch Kĩ năng: - Xác định lệnh điều khiển - Nhập sửa liệu; di chuyển hình Thái độ: - Thói quen tự rèn luyện môn học có ý thức học tập môn, ham thích tìm hiểu tư khoa học - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học NỘI DUNG BÀI HỌC: Nội dung bắt buộc phải thực số vấn đề sau: - Xác định thành phần chủ yếu để tạo trò chơi - Tạo danh sách trò chơi mà bạn yêu thích - Điểm chung trò chơi gì? - Tạo danh sách thành phần để tạo trò chơi CHUẨN BỊ: 3.1 Phòng máy, chương trình Scratch, máy chiếu 3.2 Sách theo yêu cầu môn CÁC BƯỚC THỰC HIỆN: Để làm điều phải sử dụng thành thạo thư viện có sẵn Scratch (thư viện kiện, điều khiển, liệu) thực hành với chúng thử nghiệm lặp lặp lại, kiểm tra lỗi sửa lỗi, trừu tượng hóa môđun Sau tạo trò chơi đơn giản Hoạt động Nội dung (35') PONG: Trò chơi bao gồm tương - Quả bóng: tác nhân vật, điểm số Mục đích để Đoạn mã số 1: giữ cho nhân vật tương tác với thông Khi cờ xanh ấn vào: qua điều khiển người chơi Sau Đặt x = 0; y = quy trình thực hiện: Xoay phía 45 độ [1] Xóa hình Lặp vô hạn: - Click vào biểu tượng kéo công cụ - Di chuyển 10 bước - Xóa nhân vật hình - Nếu chạm biên, bật lại [2] Tạo hai nhân vật: điều chỉnh người Đoạn mã số 2: chơi điều khiển bóng Khi cờ xanh ấn vào: - Cách tạo điều khiển: Đặt "score" Tại mục "Nhân vật mới" ấn nút "Chọn từ Lặp vô hạn: thư viện" Thư viện nhân vật Scratch Nếu chạm vào Paddle lên Khi chọn "Paddle" ấn nút Thay đổi "score" lượng OK Nếu hướng = 135 - Cách tạo bóng: Xoay trái 90 độ Tại mục "Nhân vật mới" ấn nút "Chọn từ không thư viện" Chọn "Ball" ấn OK Ấn nút thu Xoay phải 90 độ nhỏ lần Đợi giây Họ tên: Lớp: UBND TP HÀ NỘI TRƯỜNG ĐẠI HỌC THỦ ĐÔ HÀ NỘI ĐẠI CƯƠNG PP TIN: Kế hoạch học [3] Chọn hình có Làm tương tự bước thêm nhân vật nêu để thêm hình [4] Di chuyển bóng Vào nhóm lệnh kiện thêm lệnh: "Khi cờ xanh ấn vào" Vào nhóm lệnh chuyển động, thêm lệnh sau: Di chuyển 10 bước Đoạn mã số bóng bước là: Khi cờ xanh ấn vào: Di chuyển 10 bước [5] Cho bóng bật lên đặt vị trí xuất phát Vào nhóm lệnh chuyển động, thêm lệnh "Nếu chạm biên, bật lại" sau di chuyển 10 bước Tất đưa vào lệnh lặp vô hạn Trước lệnh lặp phải thêm lệnh xoay phía phải (45 độ) Vào nhóm lệnh chuyển động, thêm lệnh "Đặt x, y", nhập x = 0, y = (về hình) Đoạn mã số bóng bước là: Khi cờ xanh ấn vào: Đặt x = 0; y = Xoay phía 45 độ Lặp vô hạn: - Di chuyển 10 bước - Nếu chạm biên, bật lại [6] Cho điều khiển hoạt động > Từ điều khiển: Vào nhóm lệnh kiện thêm lệnh: "Khi cờ xanh ấn vào" Vào nhóm lệnh chuyển động thêm lệnh theo thứ tự: (1) "Đặt y -150" (2) "a*b" (3) Đặt x "lấy ngẫu nhiên khoảng -23 tới 23" bên trái phép nhân (4) Nhập "10" vào bên phải phép nhân Vào nhóm lệnh điều khiển, thêm lệnh "Lặp vô hạn", thêm lệnh sau: - Nếu phím mũi tên phải nhấn di chuyển x 10 bước - Nếu phím mũi tên trái nhấn di chuyển x -10 bước - Nếu phím mũi tên nhấn di chuyển y bước - Nếu phím mũi tên xuống nhấn di chuyển y -5 bước Đoạn mã điều khiển bước là: Khi cờ xanh ấn vào: Đặt y -150 CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM Độc lập - Tự - Hạnh phúc Đoạn mã số 3: Khi cờ xanh ấn vào: Lặp vô hạn: Nếu chạm vào màu đỏ thì: Ngừng chương trình - Bộ điều khiển Đoạn mã số 1: Khi cờ xanh ấn vào: Đặt y -150 Đặt x "lấy ngẫu nhiên khoảng -23 tới 23" * 10 Lặp vô hạn: Nếu phím mũi tên phải nhấn thay đổi x lượng 10 Nếu phím mũi tên trái nhấn thay đổi x lượng -10 Nếu phím mũi tên lên nhấn thay đổi y lượng Nếu phím mũi tên xuống nhấn thay đổi y lượng -5 Họ tên: Lớp: UBND TP HÀ NỘI TRƯỜNG ĐẠI HỌC THỦ ĐÔ HÀ NỘI CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM Độc lập - Tự - Hạnh phúc ĐẠI CƯƠNG PP TIN: Kế hoạch học Đặt x "lấy ngẫu nhiên khoảng -23 tới 23" * 10 Lặp vô hạn: Nếu phím mũi tên phải nhấn thay đổi x lượng Nếu phím mũi tên trái nhấn thay đổi x lượng -5 Nếu phím mũi tên lên nhấn thay đổi y lượng 10 Nếu phím mũi tên xuống nhấn thay đổi y lượng -10 [7] Chạm bóng > Từ nhân vật bóng: Vào nhóm lệnh kiện thêm lệnh: "Khi cờ xanh ấn vào" Vào nhóm lệnh điều khiển thêm lệnh lặp vô hạn, vòng lặp thêm lệnh sau: - Nếu chạm vào điều khiển thực câu lệnh: - Vào nhóm lệnh chuyển động: (1) Nếu bóng theo hướng phải, xuống xoay phải 90 độ, ngược lại, xoay trái 90 độ (2) Đợi giây Đoạn mã số bóng bước là: Khi cờ xanh ấn vào: Lặp vô hạn: Nếu chạm vào Paddle Nếu hướng = 135 Xoay trái 90 độ không Xoay phải 90 độ Đợi giây [8] Ngừng chương trình > Từ hình nền: Vào tab Sân khấu, vào công cụ đường thẳng, chỉnh kích cỡ đường thẳng lên dày nhất, chọn màu đỏ Ấn phím Shift vẽ đường thẳng > Về tab Đoạn mã Từ nhân vật bóng: Vào nhóm lệnh kiện thêm lệnh: "Khi cờ xanh ấn vào" Vào nhóm lệnh điều khiển thêm lệnh lặp vô hạn, vòng lặp thêm lệnh "Nếu chạm vào màu đỏ dừng chương trình" Ở bước đoạn mã số bóng là: Khi cờ xanh ấn vào: Lặp vô hạn: Nếu chạm vào màu đỏ thì: Ngừng chương trình [9] Phát triển trò chơi Họ tên: Lớp: UBND TP HÀ NỘI TRƯỜNG ĐẠI HỌC THỦ ĐÔ HÀ NỘI CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM Độc lập - Tự - Hạnh phúc ĐẠI CƯƠNG PP TIN: Kế hoạch học Ghi điểm Vào nhóm lệnh liệu, tạo biến "score" cho tất nhân vật Thêm lệnh liên quan đến điểm số từ đoạn mã số bóng: (1) Đặt điểm (khi khởi tạo chưa có điểm) (2) Trong vòng lặp vô hạn, thêm lệnh "Thay đổi điểm lượng đơn vị" trước xoay 180 độ (để chạm điều khiển tăng điểm) Đoạn mã số bóng bước là: Khi cờ xanh ấn vào: Đặt "score" Lặp vô hạn: Nếu chạm vào Paddle Thay đổi "score" lượng Nếu hướng = 135 Xoay trái 90 độ không Xoay phải 90 độ Đợi giây [10] Lưu dự án Vào menu Tệp -> Lưu Nhập tên file dự án ấn "Save" CỦNG CỐ (10') Bài tập cho học sinh thực hành Họ tên: Lớp:

Ngày đăng: 27/11/2016, 13:56

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w