Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống
1
/ 91 trang
THÔNG TIN TÀI LIỆU
Thông tin cơ bản
Định dạng
Số trang
91
Dung lượng
3,9 MB
Nội dung
GIÁO TRÌNH ĐỒ HỌA HÌNH ĐỘNG VỚI FLASH (Dành cho sinh viên CNTT ngành Đồ họa) MỤC LỤC Chương I: GIỚI THIỆU VỀ THIẾT KẾ HOẠT HÌNH VỚI FLASH I Giới thiệu: II Giao diện chương trình: III Hộp cơng cụ (Toolbar): IV Một số tính bản: Đặt thuộc tính cho khung hoạt hình: Tỉ lệ cửa sổ làm việc: Các chế độ hiển thị: View Preview Mode Tắt / mở vùng: view Chế độ khung lưới: View Grid Chế độ đường gióng: 10 Hiện ẩn cơng cụ chính, điều khiển hoạt hình, hiệu chỉnh: 10 Hiện ẩn hộp cơng cụ, cửa sổ tiến trình: 12 Hiện ẩn cửa sổ thành phần khác: 12 10 Trả vị trí mặc định cửa sổ thành phần: 12 11 Ghi lại cách bố trí cửa sổ thành phần: 12 12 Đóng tất cửa sổ thành phần: 12 Chương II: HỘP CƠNG CỤ VÀ CÁC THAO TÁC CƠ BẢN 13 I Các cơng cụ vẽ 13 Vẽ cơng cụ Pen 13 Line tool (N 14 Oval Tools (O): 15 Rectangle Tool (R): 15 PolyStar Tool 16 Pencil Tool (Y) 16 Brush (B): 17 II Cơng cụ tạo văn 18 III Các cơng cụ chọn hiệu chỉnh 19 Selection Tool (V 19 Subselect tool (A 19 Lasso Tool (L 20 Free Transform Tool (Q 20 IV Các cơng cụ tơ màu 22 Ink Bottle Tool (S) 22 Paint Bucket Tool (K) 22 Fill Transform 23 EyeDropper tool (I): 23 Eraser tool (E): 23 V Cơng cụ chỉnh màu sắc 24 Stroke Color 24 Fill Color 24 VI Cơng cụ hiển thị 25 Hand tool (H): 25 Giáo trình Đồ họa hình động Zoom tool (M,Z): 25 VII Các thao tác bản: 25 VIII Thao tác đối tượng 27 Thay đổi hình dạng đối tượng 27 Mở rộng hình dạng đối tượng tơ màu 27 Làm mềm đường biên đối tượng (làm nhèo đường biên) 28 Dùng trình đơn Modify Transform… 28 IX Dùng cửa sổ thành phần 29 Cửa sổ Info: hiển thị toạ độ kích thước đối tượng 29 Cửa sổ Transform: 29 Cửa sổ Color Mixer: 30 Cửa sổ Color Swatches 32 Cửa sổ Align: 32 Với nhóm lệnh 32 X Bài tập chương II: HỘP CƠNG CỤ VÀ CÁC THAO TÁC CƠ BẢN 34 Chương III: THAO TÁC VỚI HÌNH ẢNH VÀ KHUNG HÌNH 38 I Ảnh tĩnh 38 Ảnh vector: 39 Ảnh bitmap 39 II Ảnh động 42 III Phân loại khung hình (Frame): 42 IV Các thao tác kung hình (Frame): 42 Chương IV: THAO TÁC VỚI LỚP (LAYER) VÀ CẢNH (SCENE) 44 I Layer (lớp) 44 Định thuộc tính cho lớp: 44 Các thao tác lớp: 45 II Thanh tiến trình (TIMELINE): 46 III CẢNH (SCENE): 47 Chương V: TẠO HOẠT HÌNH 48 I Tạo hoạt hình khung hình liên tiếp 48 II TẠO HOẠT HÌNH BẰNG BIẾN ĐỔI HÌNH DẠNG (SHAPE TWEENING) 51 III ĐỊNH CÁC ĐIỂM BIẾN HÌNH (SHAPE HINTS): 54 IV TẠO HOẠT HÌNH CHUYỂN ĐỘNG (MOTION): 55 V TẠO HOẠT HÌNH BẰNG BIẾN ĐỔI CHUYỂN ĐỘNG (MOTION): 56 Tạo hoạt hình chuyển động quay vòng theo đường thẳng 57 Tạo hoạt hình cách co dãn đối tượng 59 Tạo hoạt hình cách đổi màu 59 VI TẠO HOẠT HÌNH BIẾN ĐỔI CHUYỂN ĐỘNG THEO ĐƯỜNG DẪN (MOTION GUIDE LAYER) 59 VII TẠO HOẠT HÌNH BẰNG MẶT NẠ LỚP 61 VIII Bài tập chương V: TẠO HOẠT HÌNH 63 Chương VI: SỬ DỤNG THƯ VIỆN VÀ ÂM THANH 71 I THƯ VIỆN 71 MỞ THƯ VIỆN 71 SỬ DỤNG NỘI DUNG TRONG THƯ VIỆN 72 Giáo trình Đồ họa hình động II ÂM THANH: 73 Đưa âm vào Flash 73 Đưa âm vào hoạt hình: 73 Hiệu chỉnh âm 74 III NÉN ÂM THANH 76 Chương VII: TẠO VÀ SỬ DỤNG BIỂU TƯỢNG (SYMBOL) 78 I ĐỊNH NGHĨA 78 II TẠO BIỂU TƯỢNG: 78 Tạo biểu tượng từ đầu 78 Đưa đoạn hoạt hình có sẳn vào biểu tượng: 81 Đưa file hoạt hình swf vào thành biểu tượng: 82 Tạo biểu tượng sử dụng nội dung khung làm việc: 82 Lấy biểu tượng từ tập tin Flash khác: 82 III CÁC THAO TÁC TRÊN BIỂU TƯỢNG: 83 IV Bài tập chương VI: TẠO BIỂU TƯỢNG 83 Chương VIII: TẠO HOẠT CẢNH VÀ XUẤT PHIM 84 I ĐỊNH NGHĨA 85 II PHÂN LOẠI SỰ KIỆN 85 Các kiện Mouse: 85 Các kiện bàn phím: 86 Các kiện khung hình (hành động khung hình): 87 III CÁC HÀNH ĐỘNG : 87 IV Bài tập chương VII: TẠO BIỂU TƯỢNG 89 Giáo trình Đồ họa hình động Chương I: GIỚI THIỆU VỀ THIẾT KẾ HOẠT HÌNH VỚI FLASH Mục tiêu: Sau học xong học này, sinh viên có khả năng: - Trình bày nhận biết chức khái niệm phần mềm tạo hoạt hình với flash máy tính - Nhận biết thành phần chức cửa sổ làm việc - Thực thành thạo thao tác: tổ chức cửa sổ làm việc, làm việc với tài liệu - Có thói quen xếp, tổ chức cửa sổ làm việc hợp lý Nội dung chính: I Giới thiệu: Flash cơng cụ thiết kế hoạt hình thơng dụng Nó tạo hiệu ứng hoạt hình linh hoạt có tính tương tác cao hấp dẫn để đặt lên trang Web Hoặc tạo trò chơi với màu sắc âm hấp dẫn Flash với hộp cơng cụ đa phép biến hình phối hợp hiệu ứng lớp giúp người thiết kế thể ý tưởng cách dễ dàng Âm điều khiển theo nhiều cách làm cho hoạt hình thêm sống động Ngồi với hàm tương tác giúp cho người thiết kế có khả tạo điều khiển tác động trực tiếp lên hoạt hình Việc áp dụng đồ họa vector cho đoạn hoạt hình mang lại sức mạnh linh động cho Flash Nên đoạn phim Flash thường nhỏ gọn tải xuống nhanh chóng Trình thể phim Flash cung cấp miễn phí tạo thuận lợi cho việc phổ biến tới người dùng Tuy nhiên, để tạo đoạn phim Flash, bạn cần phải có cơng cụ sáng tác Mặc dù số chương trình khác xuất định dạng Flash, cơng cụ Flash Macromedia xem cơng cụ chủ yếu, chun nghiệp việc tạo đoạn phim Flash cho trang Web Ngồi ra, Flash hỗ trợ người thiết kế xuất nhiều định dạng file hoạt hình tùy theo ứng dụng cần sử dụng Một ưu điểm là: giao diện Flash trực quan hơn, dễ sử dụng thơng qua cơng cụ cho phép ta tạo giao diện chun nghiệp, bạn từ dùng chương trình đồ hoạ vector để vẽ Corel Draw hay Adobe Illustrator Khởi động chương trình Macromedia Flash MX - Vào menu lệnh Start\ Programs\ Macromedia Flash (Adobe Flash) chọn Flash File 2.0 Thốt khỏi chương trình Macromedia Flash … Giáo trình Đồ họa hình động - II Kích chọn menu File chọn Exit kích chuột vào nút Close cửa sổ chương trình Giao diện chương trình: Chúng ta xem xét tổng quan giao diện trước vào giải thích vùng chi tiết Một vài vùng, giao diện tiến trình lớp đề cập sâu sắc chương hoạt hình lớp Giao diện Flash tạo nên từ vùng sau: Các cửa sổ thành phần Khung hình Thanh trình đơn Lớp Hộp cơng cụ Vùng làm việc (Stage) Các thành phần giao diện chương trình Flash - Thuộc tính (Properties): tính chất áp dụng cho đối tượng (lớp, đối tượng, hình vẽ…) - Khung hình (Frame): chứa nội dung hoạt hình (hình vẽ, biểu tượng, nút nhấn, âm thanh,…) - Lớp (Layer): lớp chứa khung, thành phần tiến trình hoạt hình Lớp có nhiều thuộc tính khác Các lớp xếp chồng lên (che phủ nhau), có lớp được, đối tượng lớp ưu tiên hiển thị lớp Hoạt hình thường có nhiều lớp để dễ quản áp dụng thuộc tính để tạo hoạt hình phức tạp - Mức làm việc: Trong Flash đối tượng tồn hai mức làm việc sau: Giáo trình Đồ họa hình động Mức khung làm việc (các đối tượng vẽ bị phân rã): chúng tương tác lên đặt chồng lên Mức che phủ: ( đối tượng nhóm hay chuyển thành biểu tượng) hiển thị đường bao hình chữ nhật quanh đối tượng - Tập tin FLA: Tập tin nội dung Flash - III Cảnh (Scene): Với nội dung hoạt hình dài thường chia thành nhiều cảnh để dễ quản lý thiết lập tương tác điều khiển Tập tin SWF: Tập tin hoạt hình Flash (khơng chỉnh sửa nội dung) Hộp cơng cụ (Toolbar): Các cơng cụ vẽ Flash MX cho bạn tạo thay đổi hình dạng ảnh vẽ đoạn phim Với cơng cụ vẽ Flash MX, bạn vẽ hình vng, hình chữ nhật cách hồn hảo, vẽ với màu sắc, xóa lỗi nhiều thứ khác Nếu bạn trỏ chuột nhấp chuột, bạn tạo đối tượng Đồ họa Flash Với việc xác lập cơng cụ dễ sử dụng, bạn tạo tác phẩm nghệ thuật cạnh tranh với họa sĩ tiếng khác Hộp cơng cụ chia làm nhóm: Tools: chứa cơng cụ vẽ View: cơng cụ hiển thị Colors: cơng cụ chỉnh màu sắc Options: chứa cơng cụ hỗ trợ cho cơng cụ chọn nhóm Tools Selection Tool (V) Free Transform Tool (Q) Pen Tool (P) Line Tool (O) Pencil Tool (Y) Ink Bottle Tool (S) EyedDropper Tool (I) Hand Tool (H) Subselect Tool (A) Lasso Tool (S) Text Tool (T) Rectangle Tool (R) Brush Tool (B) Paint Bucket Tool (K) Eraser Tool (E) Zoom Tool (M,Z) Stroke Color Fill Color Default Color Các công cụ hổ trợ Giáo trình Đồ họa hình động No Color Swap Color IV Một số tính bản: Đặt thuộc tính cho khung hoạt hình: Trong bảng Properties : - Size: kích thước khung hoạt hình - Stage: chọn màu cho frame - FPS: tốc độ hoạt hình (fps: frames per second: số khung hình /giây) Tỉ lệ cửa sổ làm việc: - Chọn View Zoom in, Zoom Out: phóng to, thu nhỏ cửa sổ làm việc Hoặc chọn View Magnification: chọn tỉ lệ cửa sổ làm việc: Show Frame: thấy tồn khung thiết kế, Show All: thấy tất nội dung Các chế độ hiển thị: View Preview Mode - Outline: hiển thị đối tượng dạng đường viền để làm việc nhanh - Fast: tắt tính khử cưa (Antialiasing) để vẽ nhanh - Antialias: khử cưa làm trơn đường nét ngồi hình khơng tác dụng lên Text - Antialias Text: khử cưa làm trơn đường nét ngồi hình kể văn Giáo trình Đồ họa hình động Tắt / mở vùng: view - Paste board: vùng làm việc - Rulers: thước Chế độ khung lưới: View Grid - Show Grid (Ctrl+’): hiện/ ẩn khung lưới - Edit Grid…(Ctrl+Alt+G): điều chỉnh lưới: Color: chọn màu lưới Chỉnh khoảng cách ngang dọc khung lưới Show over objects: bật tắt ính bắt dính vào đối tượng Snap to grid:bật tắt tính bắt dính vào lưới Giáo trình Đồ họa hình động 10 Snap accuracy: xác định khoảng cách bắt dính lưới: + Must be close: gần điểm lưới + Normal: bình thường + Can be distant: bắt dính từ khoảng xa + Always snap: ln ln bắt dính Chế độ đường gióng: view Guides (muốn sử dụng đường gióng phải cho thước, click thước dọc ngang kéo vào khung làm việc để tạo đường gióng kéo chúng thả vào thước trở lại) - Show Guides: hiện/ ẩn đường gióng - Lock Guides: khố đường gióng - Edit Guides: khai báo thuộc tính cho đường gióng Color: màu đường gióng Snap to guides:bật tắt chế độ bắt dính vào đường gióng Snap accuracy: tương tự cửa sổ Grid Hiện ẩn cơng cụ chính, điều khiển hoạt hình, hiệu chỉnh: - Chọn Windows Toolbars: Main, Controller, Edit Bar Giáo trình Đồ họa hình động 77 ADPCM Bits: số bit sử dụng nén ADPCM Số bit cao chất lượng tốt MP3: tố cho đoạn âm dài file nhạc Bấm bỏ dấu kiểm mục Use imported MP3 qualyti Các khai báo: Convert Stereo to Mono: chuyển đổi âm stereo thành mono (chỉ chọn Bit Rate chọn từ 20kHz trở lên Bit Rate: tốc độ truyền theo bit (đối với file nhạc nên chọn 16kbps) - 8kbps-24kbps: âm có chất lượng ¼ CD (# 11kHz) - 32kbps-80kbps: âm có chất lượng ½ CD (#22kHz) - 112kbps-160 kbps: âm có chất lượng CD (# 44kHz) Quality: chất lượng - Fast: nhanh, dùng cho Web - Medium: trung bình, dùng cho phim CD - Best: tốt, dùng cho phim CD Raw: xuất âm khơng nén, khai báo: Convert Stereo to Mono: chuyển đổi âm stereo thành Bit Rate: tốc độ truyền theo bit - 8kbps-24kbps: âm có chất lượng ¼ CD (# 11kHz) - 32kbps-80kbps: âm có chất lượng ½ CD (#22kHz) - 112kbps-160 kbps: âm có chất lượng CD (# 44kHz) Sau khai báo thơng số chọn nút Test để nghe thử, phải thay đổi nhiều lần để có thơng số nén tối ưu Chất lượng tỷ lệ nén xuất cuối cửa sổ khai báo thơng số Giáo trình đồ họa hình động Biên soạn: Mai Phương Un 78 Chương VII: TẠO VÀ SỬ DỤNG BIỂU TƯỢNG (SYMBOL) Mục tiêu: Sau học xong học này, sinh viên có khả năng: - Phân biệt lọai biểu tượng - Sử dụng thành thạo thao tác tạo biểu tượng - Nhập file họat hình vào thành biểu tượng - Phân biệt biểu tượng đọan họat hình Nội dung chính: I ĐỊNH NGHĨA Là đối tượng tạo đặt thư viện nhằm mục đích sử dụng nhiều lần (các phiên bản) mà khơng phải tạo lại, hay để chuyển tiến trình hoạt hình thành tiến trình phụ dùng để lồng tiến trình vào Biểu tượng lưu trữ thư viện Khi chỉnh sửa thể biểu tượng phiên đồng thời thay đổi theo Có loại biểu tượng: Movie clip: biểu tượng dạng đoạn phim ngắn chứa tồn phần tử đoạn phim (hình ảnh, âm thanh, chuyển động, nút nhấn, …) chúng thực độc lập có tiến trình độc lập Nếu tiến trình ngưng hoạt động tiến trình đoạn phim hoạt động Button: biểu tượng dạng nút nhấn đáp ứng lại tác động trỏ, thường phối hợp với lập trình để tạo điều khiển cho đoạn phim Graphic: biểu tượng chứa hình vẽ, đoạn phim Các biểu tượng chứa đoạn phim đoạn phim hoạt động bên khung hình tiến trình chứa chúng II TẠO BIỂU TƯỢNG: Tạo biểu tượng từ đầu Vào Insert New Symbol (Ctl+F8), đặt tên cho biểu tượng khung Name, chọn kiểu biểu tượng Giáo trình đồ họa hình động Biên soạn: Mai Phương Un 79 Button: chọn kiểu xuất cửa sổ tiến trình với khung, khung thể trạng thái khác biểu tượng nút, ta thêm, bớt, bỏ trống khung nhằm tạo “ đáp ứng với vị trí trỏ nút nhấn tuỳ ý: o Up: thể nút trỏ khơng phạm vi nút o Over: thể nút trỏ phạm vi nút o Down: thể nút người dùng click vào nút o Hit: xác định phạm vi ảnh hưởng nút lệnh Hình khung Hit khơng thấy đoạn hoạt hình (nếu kích thước nội dung khung Up, Over, Down gần khung Hit bỏ trống, vùng nhận dạng trỏ hình nút nhấn Tại khung ta chọn Insert Key Frame tạo nút (hay import hình nút vào) Để đưa âm vào tác động lên nút ta tạo thêm lớp đặt âm lên khung tương ứng với khung trạng thái Thực lệnh chọn khung Up tạo đối tượng hình minh họa Tạo nội dung khung UP Chọn khung Over nhấn F7 (nếu muốn tạo đối tượng )hoặc F6 (nếu muốn giữ lại đối tương khung Up) Giáo trình đồ họa hình động Biên soạn: Mai Phương Un 80 Tương tự với khung down Chọn tên cạnh hay chọn lệnh Edit Edit Movie để kết thúc việc tạo nội dung cho biểu tượng , nhấn Ctrl +L để mở thư viện, rê button vùng Stage Nhấn Ctrl+Enter Giáo trình đồ họa hình động Biên soạn: Mai Phương Un 81 Đối tượng thể trỏ ngồi phạm vi nút Đối tượng thể trỏ phạm vi nút Đối tượng thể nhấn trỏ phạm vi nút Graphic: tạo nội dung Movie Clip: tạo nội dung hoạt hình tương tự tạo hoạt hình tiến trình Chọn tên cạnh hay chọn lệnh Edit Edit Movie để kết thúc việc tạo nội dung cho biểu tượng Đưa đoạn hoạt hình có sẳn vào biểu tượng: Kiểm tra xem số frame lớp có hay khơng độ dài frame khơng ta phải lấp đầy frame rỗng Sau ta chuyển tiến trình vào biểu tượng o Chọn tất lớp hoạt hình (click tên lớp đầu, giữ shift click tên lớp cuối) Click phải lên frame chọn Copy Frame ( hay Cut Frame chuyển thành biểu tượng ) o Chọn Insert New Symbol, hộp thoại Create New Symbol, đặt tên chọn kiểu Movie Clip, chọn OK Giáo trình đồ họa hình động Biên soạn: Mai Phương Un 82 o Flash chuyển sang chế độ tạo hoạt hình, click phải frame chọn Paste Frames để dán nội dung hoạt hình vào o Chọn tên cảnh (Scene 1) hay Edit Edit Movie (Ctrl+E) để ngồi Nhấn Ctrl+L để mở thư viện kiểm tra xem có biểu tượng chưa Đưa file hoạt hình swf vào thành biểu tượng: Chọn Insert New Symbol, hộp thoại Create New Symbol, đặt tên chọn kiểu Movie Clip, chọn OK Chọn File Import to stage, chọn file hoạt hình swf, chọn Open, nội dung hoạt hình đưa vào tiến trình, chọn tên cảnh (Scene 1) hay Edit Edit Movie (Ctrl+E) để ngồi Tạo biểu tượng sử dụng nội dung khung làm việc: o Chọn đối tượng khung làm việc (bao gồm hình vẽ, văn bản, nhóm kể biểu tượng khác) o Vào menu Insert Convert to Symbol, đặt tên cho biểu tượng khung name, chọn kiểu, bấm OK o Cách tạo biểu tượng đặt tồn nội dung vừa chọn vào khung hình tiến trình, khơng tạo biểu tượng động, muốn có chuyển động ta phải chỉnh sửa lại nội dung biểu tượng Lấy biểu tượng từ tập tin Flash khác: o Chọn File Import Open External Library, chọn tập tin Flash chứa biểu tượng muốn lấy chọn Open Một cửa sổ Library chứa biểu tượng tập tin Flash vừa chọn mở o Kéo biểu tượng cần sử dụng vào khung làm việc, Flash tự động thêm biểu tượng vào thư viện tập tin Flash o Khơng có liên kết biểu tượng tập tin khác Chỉnh sửa biểu tượng tập tin khơng tác động lên biểu tượng tập tin Giáo trình đồ họa hình động Biên soạn: Mai Phương Un 83 CÁC THAO TÁC TRÊN BIỂU TƯỢNG: III Sử dụng biểu tượng: kéo biểu tượng từ thư viện vào khung làm việc Chỉnh sửa: o Tác động lên tất biên sử dụng biểu tượng: Chọn biểu tượng thư viện, chọn Edit Edit Symbols hay click phải chọn Edit hay double click lên dấu hiệu trước tên biểu tượng (Ctrl +E), sửa xong click chọn tên cảnh hay chọn Edit Edit Movie (Ctrl +E) để quay khung hình Xố biểu tượng: click phải chọn Delete hay chọn tên biểu tượng chọn nút Delete (thùng rác) Nhân biểu tượng: click phải, chọn Duplicates IV Bài tập chương VI: TẠO BIỂU TƯỢNG Bài 1: u cầu: Tạo Stage có kích thước 550px X 550px Tạo nút điều khiển mơ tả sau Bài 2: u cầu: Tạo Stage có kích thước 550px X 550px Tạo nút điều khiển mơ tả sau Giáo trình đồ họa hình động Biên soạn: Mai Phương Un 84 Hình Hình Hình Hình Hình Giáo trình đồ họa hình động Biên soạn: Mai Phương Un 85 Chương VIII: TẠO HOẠT CẢNH VÀ XUẤT PHIM Mục tiêu: Sau học xong học này, sinh viên có khả năng: - Trình bày khái niệm hoạt cảnh - Trình bày cơng dụng kiện - Đặt tượng tác cho hoạt cảnh - Sử dụng thành thạo có hiệu kiện tương tác cho họat cảnh - Kiểm tra độ xác hòan hảo đọan họat hình trước xuất Nội dung chính: I ĐỊNH NGHĨA Là kiện liên hệ qua lại đoạn hoạt hình, cảnh, khung hình trình chiếu Hoạt cảnh thực tốt nhờ thiết lập tương tác lập trình (Scripting) Sự kiện : Là tình xảy (click chuột lên nút ) thời điểm thiết lập đến ( tiến trình chạy đến khung hình khóa có chức thiết lập tương tác Đích : Là đối tượng bị tác động hành động xảy kiện Hành động: Là tác động, tương tác đích kiện xảy II PHÂN LOẠI SỰ KIỆN Các kiện Mouse: Sự kiện gán cho nút nhấn trỏ chuột tác động lên nút (đối tượng) theo cách sau: Press (Nhấn xuống) : Sự kiện xảy người dùng nhấn chuột nút Release(Nhả ra) : Sự kiện xảy người dùng nhả chuột nút Release Outside : (Nhả phía ngồi): Sự kiện xảy người dùng nhả chuột bên ngồi nút Roll Over (Cuộn lên) : Sự kiện xảy người dùng di chuyển chuột lên phía nút nhấn Roll Out (Cuộn ) : Sự kiện xảy người dùng di chuyển chuột khỏi phạm vi nút Drag Over (Kéo lên): Sự kiện xảy người dùng nhấn chuột phạm vi nút (khơng nhả ), kéo trỏ ngồi phạm vi nút di chuyển chuột trở lại phạm vi nút Giáo trình đồ họa hình động Biên soạn: Mai Phương Un 86 Drag Out (Kéo ra) : Sự kiện xảy người dùng nhấn chuột phạm vi nút (khơng nhả ), kéo trỏ ngồi phạm vi nút Khung Action thể ActionScript hồn chỉnh bạn Đây kiện mặc định chuột mà Flash gán cho hành động bạn khơng sử dụng kiện Đây có khơng phải kiện chuột mà bạn muốn gây đơi bạn muốn dùng nhiều kiện xảy chuột để gây hành động Hãy cấu hình kiện xảy chuột theo ý định *Định nghĩa kiện xảy chuột dùng để gây hành động : Nhấp đúp vào phiên nút Button, vào menu Windows chọn Actions Hộp thoại Actions xuất Nhấp vào Global Functionss Movi Clip Control chọn on để gán hành động hay số hành động mà bạn muốn gây có kiện xảy chuột Chọn kiện ma bạn muốn gây hành động Khi bạn chọn kiện khác nhau, lệnh cập nhập khung kế bên Khi đoạn phim thực hành động mà bạn gán cho nút thực có bất ky kiện xảy chuột mà bạn kích chọn Các kiện bàn phím: Sự kiện xảy người dùng nhấn ký tự, phím mũi tên, Backspace, Insert, Home, End, Page up, Page down Sự kiện bàn phím có phân biệt chữ in với chữ Giáo trình đồ họa hình động Biên soạn: Mai Phương Un 87 thường Các nút gán kiện bàn phím phải cảnh (có thể chúng khơng cần nhìn thấy hoạt hình ) Khai báo phím hộp Key Press Các kiện khung hình (hành động khung hình): Tiến trình gây kiện khung hình Các kiện khung hình ln đặt khung hình khóa Định nghĩa kiện xảy bàn phím để gây hành động Thực bước 1đến (Trong phần thên vàomột kiện xảy chuột ) Trong khung Paramater hộp thoại Action, chọn kiện Key Press Trong hộp văn nhỏ kế bên tùy chọn Key frame Press, nhập vào phím gây hành động Khi đoạn phim thực hiện, hành động mà bạn gán cho phiên nút thực người dùng nhấn phím bạn nhập vào III CÁC HÀNH ĐỘNG : Gồm nhóm sau: Basics Actions : Các hành động sở bao gồm kiện Actions : Các hành động chit tiế thực tác động Operators, Functions : Thực hiên phép tốn, gán sử dụng hàm Properties, Objects :Các thuộc tính qui định cho đối tượng, đối tượng thực tác động Một số hành động Nhóm Basics Actions : -PLAY : Chạy đoạn hoạt hình khơng có tham số -STOP : (Basics Actions) Dừng đoạn hoat hình khơng có tham số -GO TO : Nhảy đến khung hình cảnh Các tham số: +Scene: Chọn cảnh nhảy đến : - : Cảnh - : Cảnh - : Cảnh trước -Chọn trực tiếp tên cảnh muốn đến +Type: Chọn kiểu khung hình muốn nhảy đến : -Frame Number : Theo số khung Giáo trình đồ họa hình động Biên soạn: Mai Phương Un 88 -Frame Label : Theo nhãn -Expression : Định frame biểu thức - Previous Frame : Khung trước -Next Frame : Khung kế + Frame : Nhập số khung hình muốn nhảy đến, tên khung , … tùy theo Type - Ví dụ : Chuyển đến chiếu tiếp khung hình 1, theo kiện nhấn chuột On (press){ gotoAnhPlay (1); } +Tell Tagert: Gọi movie clip để điều khiển, movie clip phải dặt tên, chọn Window\Panel\Instance (hoặc Ctrl+I ), đặt tên khung hình Name Các tham số : +Target: Tên movie clip muốn điều khiển Expression : Tên biến biểu thức Sau gán lệnh điều khiển cho đoạn phim vừa gọi Các kiện khung hình (các hành động khung hình ) Trong tương tác người dùng gây kiện xảy chuột bàn phím, tiến trình gây kiện gọi hành động kung hình chúng gắnvớicác khung hình ln ln gây hành động Các kiện khung hình- ln đặt kung hình khóa – hữu dụng cho hành động mà bạn muốn xảy thời điểm đó.Ví dụ, hành động Stop làm đoạn phim bạn dừng lại hành động Goto làm cho đoạn phim bạn nhảy đến khung hình hay cảnh khác tiến trình Để tạo kiện khung hình dùng để gây hành động Nhấn đúp vào khung hình khóa nơi bạn muốnsự kiện củakung hình xảy Hộp thpoại Frame Properyies xuất Nhấp thẻ Action Nhấp vào ký hiệu dấu + để gán hay nhiếu hành động mà bạn muốn xảy tiến trình đạt đến khung hình khóa Đối với phần minh họa củachúng ta, chọn hành động Stop để làm ngưng đoạn phim Khung Action hiển thị ActionScript hồn chỉnh Chú ý hành động gán cho kiện xảy chuột ma cấu hình trước đoạn Script có phấn khác : Nó khơng có câu lệnh On (release) End On, lệnh đòi hỏi định nghĩa kiện xảy chuột va bàn phím (vì hai có nhiều dạng) Một kiện khung hình gây theo cách -khi tiến trình đạt đến khung hình Nhấp OK Giáo trình đồ họa hình động Biên soạn: Mai Phương Un 89 Khi đoạn phim củabạn thực hiện, thực hành động tiến trình đạt đến khung hình khóa IV Bài tập chương VII: TẠO BIỂU TƯỢNG Bài 1: u cầu: Tạo Stage có kích thước 550px X 550px Tạo nút điều khiển mơ tả sau: rê chuột qua vùng làm việc xuất chấm điểm Bài 2: u cầu: Tạo Stage có kích thước 550px X 550px Tạo nút điều khiển mơ tả sau: rê chuột qua vùng làm việc xuất hào quang Bài 3: Giáo trình đồ họa hình động Biên soạn: Mai Phương Un 90 u cầu: Tạo Stage có kích thước 550px X 550px Tạo nút điều khiển mơ tả sau: rê chuột qua vùng làm việc xuất băng Bài 4: u cầu: Tạo Stage có kích thước 550px X 550px Tạo nút điều khiển mơ tả sau: click chuột vào nút đốm sáng xuất đốm sáng bên phải hình Giáo trình đồ họa hình động Biên soạn: Mai Phương Un 91 TÀI LIỆU THAM KHẢO [1]Flash CS6 - NXB: Hồng Đức-Tác giả: Ths Nguyễn Minh Hồng [2] Thiết kế trò chơi với flash - NXB: Phương Đơng.Tác giả: Lê Minh Hồng [3] KS Hồ Nam Chinh – Flash MX - Trường Đại Học Khoa Học Tự Nhiên, Đại Học Quốc Gia TP.HCM [4] KS Phạm Quang Huy- Flash MX tồn tập - NXB Thống Kê Giáo trình đồ họa hình động Biên soạn: Mai Phương Un