1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

bao cao thuc tai ao Mô phỏng giờ ra chơi 1 trường tiểu học

36 808 3

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 36
Dung lượng 1,76 MB

Nội dung

BỘ CÔNG THƯƠNG TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHIỆP HÀ NỘI KHOA KHOA HỌC MÁY TÍNH BÀI TẬP LỚN MƠN: CƠNG NGHỆ THỰC TẠI ẢO ĐỀ TÀI: Mô chơi trường tiểu học Giảng viên hướng dẫn : TH.S Vũ Đức Huy Lớp : LT CĐ-ĐH KHMT1-K10 Sinh viên thực : Nguyễn Đình Tuấn - 1074060013 Nguyễn Khắc Quang - 1074060054 Lê Thành Nội -1074060062 Hà Nội – 2016 MỤC LUC Page ChươngI Tổng quan thực ảo 1.1 Thực tế ảo ? Thực tế ảo-Virtual Reality( VR ) hệ thống mơ đồ họa máy tính sử dụng để tạo giới "như thật" Hơn nữa, giới "nhân tạo" không tĩnh tại, mà lại phản ứng, thay đổi theo ý muốn (tín hiệu vào) người sử dụng (nhờ hành động, lời nói, ) Điều xác định đặc tính VR, tương tác thời gian thực (real-time interactivity) Thời gian thực có nghĩa máy tính có khả nhận biết tín hiệu vào người sử dụng thay đổi giới ảo Người sử dụng nhìn thấy vật thay đổi hình theo ý muốn họ bị thu hút mô Điều nhận thấy quan sát trẻ nhỏ chơi video game Theo báo Bild (Đức), có hai trẻ nhỏ Anh bị thu hút mải mê chơi Nintendo nhà chúng bị cháy không hay biết! Tương tác khả thu hút VR góp phần lớn vào cảm giác đắm chìm (immersion), cảm giác trở thành phần hành động hình mà người sử dụng trải nghiệm Nhưng VR đẩy cảm giác "thật" nhờ tác động lên tất kênh cảm giác người Trong thực tế, người dùng khơng nhìn thấy đối tượng đồ họa 3D (như hình trang cuối báo Hoa học trò đăng trước kia), điều khiển (xoay, di chuyển, ) đối tượng hình (như game), mà cịn sờ cảm thấy chúng có thật Ngồi khả nhìn (thị giác), nghe (thính giác), sờ (xúc giác), nhà nghiên cứu nghiên cứu để tạo cảm giác khác ngửi (khứu giác), nếm (vị giác) Tuy nhiên VR cảm giác sử dụng đến Từ phân tích trên, thấy định nghĩa sau c Burdea p Coiffet VR tương đối xác: VR- Thực Tế Ảo hệ thống giao diện cấp cao Người sử dụng Máy tính Hệ thống mô vật tượng theo thời gian thực tương tác với người sử dụng qua tổng hợp kênh cảm giác Đó ngũ giác gồm: thị giác, thính giác, xúc giác, khứu giác, vị giác 1.2 Lịch sử phát triển công nghệ thực tế ảo Khái niệm thực tế ảo có nhiều thập niên nhung thực đuợc nhận thức vào đầu năm 90 Vào năm 50 Morton Heilig (Mỹ) phát minh thiết bị mơ SENSORAMA Đó thiết bị điều khiển nguời sử dụng gồm có : hình thực thể kính, quạt, máy tạo mùi, loa âm ghế di chuyển đuợc Ơng phát minh hình truyền hình đuợc gắn vào đầu để xem phim 3D Tuy Page sản phẩm phục vụ cho điện ảnh nhung khái niệm Heilig trở thành tiền đề cho VR sau Những kỹ su Công ty Philco nguời phát triển HMD vào 1961, gọi Headsight Cái mũ sắt bao gồm ảnh hệ thống theo dõi video kỹ su liên kết tới hệ thống camera mạch đóng Họ dự định sử dụng HMD tình nguy hiểm - nguời quan sát mơi truờng thực từ xa, điều chỉnh góc quay camera cách quay đầu Bell Laboratories sử dụng HMD cho phi công lai máy bay trực thăng Họ liên kết HMD với camera hồng ngoại gắn bên máy bay giúp phi cơng nhìn rõ mơi truờng thiếu ánh sáng Vào 1965, nhà khoa học máy tính có tên Ivan Sutherland hình dung điều mà ông ta gọi "Ultimate Display" Sử dụng hiển thị này, nguời thấy giới ảo nhu giới vật lý thật Điều định huớng tồn tầm nhìn VR Khái niệm Suntherland bao gồm : ❖ Một giới ảo mà ta quan sát thơng qua HMD ❖ Một máy tính để trì mơ hình thời gian thực ❖ Các khả cho nguời sử dụng để thao tác đối tuợng thực tế cách trực quan 1.3 Các đăc tính VR Như trình bày, đặc tính VR Tương tác Đắm chìm, hai T' (Interactive, hnmersỉon) mà nhiều người biết Tuy nhiên VR càn có đặc tính thứ mà người để ỷ tới YR khơng hệ thống tương tác Người- Máy tính, mà ứng dụng nổ liên quan tới việc giải vấn đề thật kỹ thuật, y học, quân sự, Các ứng dụng nhà phát triển VR thiết kế, điều phụ thuộc nhiều vào khả Tưởng tượng người, đặc tính T' (hnagination) thứ VR Do coi VR tổng hợp yếu tố: Tương tác- Đắm chìmTưởng tượng, (3 I tiếng Anh: Interactive- Immersion- Imagination) 1.4 Các thành phần hệ thống VR Tổng quát VR bao gồm thành phần sau Page Hình 1.1 Các thành phần hệ thông VR 1.4.1 Phần cứng (Hardware) Phàn cứng VR bao gồm: ❖ Máy tính (PC hay Workstation với cấu hình đồ họa mạnh) ❖ Các thiết bị đầu vào (Input devices): Bộ dò vị trí (position tracking) để xác định vị trí quan sát Bộ giao diện định vị (Navigation interfaces) để di chuyển vị trí nguời sử dụng Bộ giao diện cử (Gesture interfaces) nhu găng tay liệu (data glove) để nguời sử dụng điều khiển đối tuợng ❖ Các thiết bị đầu (Output devices): gồm hiển thị đồ họa (nhu hình, HDM, ) để nhìn đuợc đối tuợng 3D Thiết bị âm (loa) để nghe đuợc âm vòm (nhu Hi-Fi, Surround, ) Bộ phản hồi cảm giác (Haptic feedback nhu găng tay, ) để tạo xúc giác sờ, nắm đối tuợng Bộ phản hồi xung lực (Force Feedback) để tạo lực tác động nhu đạp xe, đuờng xóc, 1.4.2 Phần mềm (Software) Phần mềm linh hồn VR nhu hệ thống máy tính đại Về mặt ngun tắc dùng ngơn ngữ lập trình hay phần mềm đồ họa để mơ hình hóa (modelling) mơ (simulation) đối tuợng VR Ví dụ nhu ngơn ngữ (có thể tìm miễn phí) OpenGL, C++, Java3D, VRML, X3D, hay phàn mềm thuơng mại nhu Page WorldToolKit, PeopleShop, Phần mềm VR phải bảo đảm công dụng chính: Tạo hình vào Mơ Các đối tuợng VR đuợc mơ hình hóa nhờ phần mềm hay chuyển sang từ mơ hình 3D (thiết kế nhờ phần mềm CAD khác nhu AutoCAD, 3D Studio, ) Sau phần mềm VR phải có khả mô động học, động lực học, mô ứng xử đối tuợng 1.5 Các thiết bị Cff 1.5.1 Thiết bị định hướng chuyển động DataGloves Thiết bị đo lường bàn tay phải cảm nhận độ cong ngón tay vị trí, định hướng cổ tay thời gian thực Thiết bị thương mại DataGloves từ viện nghiên cứu VPL DataGloves bao gôm găng tay nylon nhẹ có cảm bỉến quang học gắn ngón tay Hình 1.2 Datado ves Page 3D Mouse and SpaceBall Hình 1.3 3D Mouse SpaceBall Chuột Logitech 3D dựa mảng vị trí siêu âm tham chiếu, kiềng gồm loa siêu âm đặt góc tam giác phát tín hiệu siêu Nó sử dụng để theo dối thiết bị thu, định chuyển động Nó qui định thành phần tỷ lệ gửi tất ố, mức tự do: X, Y, z, Pitch, Yaw, Roll Cave CAVE nhà hát có kích thước 10 X X đặt bên phịng lớn hom có kích thước 35 X 25 X 13 Phịng bên ngồi phải chiếu sáng suốt trình sử dụng CAVE Các tường CAVE tạo chiếu sàn nhà chiếu thẳng đứng Máy chiếu độ phân giải cao hiển thị hình ảnh lên toàn nhứng ảnh khác gương phản chiếu, Nguwoif dùng vào bên CAVE đeo chiêc kinh đặc biệt để nhìn thấy hình ảnh chiều mà CAVE hiển thị Với kính người dùng thấy đối tượng thực không khí cổ thể lại xung quanh chúng Điều la hoàn toàn với cảm biến điện tử Khung CAVẼ làm từ ỉ-nox không từ tính đề can thiệp cách tốt vào cảm biến điện từ Khi người lại CAVE, chuyển động họ theo dối cảm bỉến video điều chỉnh cho phù hợp Máy tính kiểm sốt việc CAVE Page khía cạnh âm Có nhiều loa đặt CAVE nhiều góc độ giúp cho khơng cố hình ảnh chỉều mà có âm chiều Hình 1.7 Cave 1.5.2 Thỉết bị tương tác phản hồi Các thiết bị cảm nhận sổ nhân tố sau thiết bị khác gây ra: nhiệt độ, vận tốc di chuyển, chuyển động, áp lực ngoại lực khác 1.6 Một số ứng dụng VR Tại nước phát triển, nhận thấy VR ứng dụng lĩnh vực: Khoa học kỹ thuật, kiến trúc, quân sự, giải trí, đáp ứng nhu cầu: Nghiên cứu- Giáo dục- Thương mại Y học lĩnh vực ứng dụng truyền thống VR Bên cạnh VR ứng dụng giáo dục, nghệ thuật, giải trí Trong lĩnh vực quân sự, VR ứng dụng nhiều nước phát triển Bên cạnh ứng dụng truyền thống trên, có số ứng dụng lên thời gian gàn VR như: VR ứng dụng sản xuất, VR ứng dụng ngành rôbốt, VR ứng dụng hiển thị thơng tin (thăm dị dầu mỏ, hiển thị thơng tin khối, ) VR có tỉềm ứng dụng vơ lớn Cổ thể tóm lại điều: Mọi lĩnh vực "có thật " sống ứng dụng "thực tế ảo" để nghiên cứu phát triển hoàn thiện Page 1.6.1 Quân Với việc phát triển VR, binh sĩ huấn luyện cách trực quan kĩ cân thiết : lái máy bay, lai xe tăng, trước tham gia công việc thực tế Điều vừa bảo đảm an toàn cho binh sĩ, vừa tiết kiệm chi phí cho khoa huấn luyện thực tế Lầu Năm Góc vừa đưa định đầu tư 36 triệu USD cho quân đội Mỹ để phát triển game đặc biệt nhằm huấn luyện binh sĩ chống lại khủng bố dạng chiến thuật thực tế ảo.Với hệ thống trò chơi đặc biệt này, binh sĩ tập luyện tập nhà nhằm chống lại tình phát sinh thực tế Đây game sống động, có tình hành động cao với mơi trường bối cảnh bám sát với thực tế Những người lính phải vận dụng tất kỹ rèn giũa quân đội 1.6.2 Giáo dục Ở nước phương Tây việc nhà học qua Internet không cịn điều mẻ Và cơng nghệ VR làm cho việc trở nên thú vị nhiều Giống game MMORPG bạn điều khiển nhân vật đại diện cho bạn lại trường học ảo xây dựng máy tính Bạn tham gia vào lóp học ảo mà bạn thích, nói chuyện với thành viên khác lớp Hình 1.11 Cảnh lớp học ảo 1.6.3 Xây dựng Bạn muốn xây nhã Bạn thuê kiến trúc sư thiết kế cho nhà tương lai bạn Anh ta hồn thành vẽ liệu bạn tưởng tượng khơng ?CĨ thể khơng thể xác Và Page 10 children ] } Tham số : > translation X Y Z ❖ Phép xoay ( Rotation) Ví dụ: Transform { rotation 0.0 0.0 1.0 0.52 children [ ] } Tham số: > rotation X Y Z Góc > Góc = radians = degrees / 180.0 * 3.141 Lưu ý: để dẽ dàng việc xoay đối tượng theo chiều ta có quy tắc bàn tay phải Hình 2.3 Quay theo trục X, Y, Z Nắm bàn tay phải lại, chỗi ngón theo hình vẽ Ngón tay phương trục quay chiều từ cổ tay đến ngón tay chi chiều dương quay đối tượng ❖ Scale : co dãn đổi tượng Ví dụ : Transform { scale o.s o.s o.s children [ ] } Tham số : > scale X Y z Page 22 ❖ Children : Các đối tượng đước vẽ chịu ảnh hưởng phép biến đổi node Transform Vi dụ : Transform { translation -2.0 -1.0 0.0 children [ Shape { appearance Appearance { material Material { } geometry Cylinder { radius 0.3 height 6.0 top FALSE } } ] } Shape { Geometry Box { size 1.0 1.0 1.0} } Như ví dụ hình trụ dịch chuyển so với tọa độ gốc theo trục X -2.0 theo trục Y -1.0, cịn hĩnh hộp nằm tọa độ gốc 2.3.4 Màu sắc VRML Các đối tượng vẽ có mặc định màu trắng bạn kiểm sốt thứ : Shading color, Glow color, Transparency, Shininess, Ambient intensity Màu sắc VRML thể qua thông số R G B( redgreen-blue) với giá trị nằm khoảng từ 0.0 đến 1.0 Node material nằm node appearance quản lý việc Node material có node : ❖ diffuseColor : màu sắc khuyết tán ❖ emissiveColor : màu sắc ánh sáng phát từ đối tượng ❖ transparency : độ suốt ( : tối mờ, : nét) ❖ ambỉentlntensỉty : xác định hàm lượng ánh sáng mà đối tượng phản chiếu ❖ specularColor : cho biết màu sắc pixel bề mặt đối tượng ❖ shỉnỉness : cường độ sáng ❖ Ví dụ : Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 0.8 0.8 0.8 Page 23 emissiveColor 0.0 0.0 0.0 transparency 0.0 specularColor 0.71 0.70 0.56 shininess 0.16 ambientlntensity 0.4 } } geometry .} 2.3.5 Nhóm node Ta nhóm đối tượng đon lẻ thành đối tượng phức tạp Việc đặt nhóm vào nhóm tạo thành lược đồ cấu trúc node Một node nhóm có node đặt bên trường children Có node nhóm sau hỗ trợ VRML: Anchor, Billboard, Group, Switch, Transform, Inline ❖ Anchor: cho phép xác định tập hợp đối tượng cách liên kết đến url, chẳng hạn siêu liên kết đến giới VRML khác, đến trang HTML đến liệu mà tồn trình duyệt đọc Khi kích vào đối tượng bên node Anchor tồn trình duyệt đưa đến địa url Khi đưa chuột qua đối tượng chứa node nhìn thấy địa url Ví dụ Anchor { Children[ Shape{ Geometry Sphere{}}] url http://www.cuasoit.com description “Toi trang web cua lop CT 901” } Các thuộc tính > children: chứa tất node bên nhóm Page 24 > url: cho biết địa url đuợc tìm kiếm Có thể có nhiều vị trí đặt > > > > url, trình duyệt tìm kiếm liệu vị trí theo thứ tự uu tiên giảm dần parameter: cung cấp thông tin thêm vào cho trình duyệt Cho ví dụ rõ cửa sổ cần xem mà url hiển thị vào description: đua xâu, xâu hiển thị nguời dùng di chuột qua đối tuợng chứa node Anchor bboxCenter: xác định trung tâm hình hộp chữ nhật mà bao quanh tất node nhóm Giá trị truờng điểm không gian bboxSize: xác định kích thuớc hình hộp chữ nhật bao quanh tất node nhóm Mặc định truờng có giá trị -1 -1 -1 nghĩa khơng có hình hộp Tất giá trị thành phần truờng lớn O.Neu tất node khơng nằm hình hộp kết khơng xác định Hai truờng bboxCenter bboxSize tùy chọn ❖ Group: tạo tập hợp vật thể nhu thực thể đơn Node có truờng: children, bboxCenter, bboxSize Các truờng tuơng tự nhu node Anchor Tất node Group hiển thị Ví dụ: Group { Children!] bboxCenter 0 bboxSize -1 -1 -1 } ❖ Switch: tạo nhóm chuyển đổi Chỉ có node nhóm hiển thị Và node người dùng lựa chọn Node tuyệt đối đánh số từ 0, không lựa chọn đánh -1 Ví dụ: Các thuộc tính: > whichChoice > choice ❖ Transform: xác định hệ trực tọa độ cho đối tượng nhóm Node trình bày ❖ Billboard: node tạo nhóm với hệ tọa độ dặc biệt Tất node nhóm hiển thị Hệ tọa độ quay đối diện với người dùng Vi dụ: Billboard { Page 25 axisOfRotation 0.0 1.0 0.0 children [ ] } Các thuộc tính: > axisOfRotationbboxCenter > bboxSize ❖ Inline: node trình bày phần sau 2.3.6 Một sổ phưong pháp vẽ VRML Trong VRML vẽ trực tiếp đối tượng Tuy nhiên nhiều trường hợp, đối tượng sử dụng nhiều lần việc vẽ trực tiếp thời gian, công sức tăng dung lượng file lên đáng kể Có cách thơng dụng để giải việc là: ❖ Inline: hàm Inline cho phép ta gọi trực tiếp đối tượng bên file vào file Cú pháp: Inline {url ’Tên đường dẫn”} Vi dụ: Inline {url Tobo.wri”} ❖ DEF ( DEFine ): cho phép ta định nghĩa đối tượng hay kiểu thuộc tính Vi dụ Shape { appearance Appearance { material DEF RedColor Material { diffuseColor 1.0 0.0 0.0 } } geometry } Shape { appearance Appearance { material USE RedColor } geometry Page 26 } Như ví dụ ta định nghĩa đối tượng RedColor kiểu Material Sau muốn sử dụng lại ta gọi hàm từ khóa USE 2.3.7 Texture Mapping Ta mơ hình chi tiết kết cấu nhỏ bé đối tượng Thay phải thời gian để vẽ ta lấy ảnh dán lên bề mặt kết cấu dán decal Kĩ thuật gọi ánh xạ kết cấu Trong VRML sử dụng định dạng ảnh sau đây: ❖ GIF: 8bit, có hỗ trợ suốt, khơng lựa chon tốt cho texture mapping ❖ JPEG: từ 8-16 bit, không hỗ trợ suốt, lựa chọn tốt cho texture mapping ❖ PNG: từ 8-16 bit, hỗ trợ suốt điểm ảnh, lựa chon tốt cho texture mapping 2.3.8 Script Thẻ script đưa khả linh hoạt, mềm dẻo để mở rộng gần vô hạn yêu cầu hành động hành động mong đợi phản hồi từ giới ảo Thẻ script cho phép xác định cách tương tác với giới ảo việc sử dụng ngơn ngữ lập trình Java, Javascript VRML script đưa Silicon Graphics, Inc Trong the Script có trường hay thuộc tính, khơng giống với thẻ khác, thẻ script xác định kiện mà thẻ nhận gửi kiện Một thẻ script xác định hành động lúc nhận kiện, hành động thẻ script tạo nhiều kiện Hơn thẻ script dụng để xây dựng thủ tục khởi tạo (initiazation procedures) dừng, tat (shutdown procedures) Một thẻ script nhận kiện, giá trị mà kiện có biến thuộc loại eventln Tên biến tên kiện mà thẻ script nhận kiện Các biến đọc nghĩa thiết lập giá trị trực tiếp cho biến thuộc loại Một thẻ script tạo kiện nào, giá trị mà kiện có biến thuộc loại eventOut Cú pháp Script Page 27 { url[] directOutput FALSE mustEvaluate FALSE eventln Datatype EventName eventOut Datatype EventName field Datatype FieldName InitialValue } > url cho biết chương trình script xử lí Các ngơn ngữ gần hỗ trợ cho việc xây dựng chương trình script là: JAVA, JavaScript, VRMLScript > Có hai cách mà thay đổi giới ảo việc sử dụng script: thứ sử dụng biến eventOut đặt kiện đến thẻ khác, thứ hai truy cập trực tiếp trường thẻ khác, ý hai cách phải thực ther script > Điều khó khăn cho trình duyệt vừa phải vẽ giới ảo vừa phải xử lý kiện thời gian Page 28 CHƯƠNG III Ứng dụng VRML việc xây dựng mơ hình chơi trường Tiểu học 3.1 Bài toán Xây dựng mơ hình mơ chơi trường Tiểu học với hoạt động thường thấy như: Khung cảnh trường, người lại, hoạt động trờ chơi đá bóng, đá cầu,… 3.2 Yêu cầu đặt giải 3.2.1 Xây dựng khung cảnh: ❖ Vấn đề đặt Khung cảnh cần xây dựng chia làm nhiều khu vực, gồm có: > Phịng học > Sân trường > Các sân chơi, hoạt động học sinh ❖ Hướng giải Ngơn ngữ VRML có hỗ trợ việc vẽ hình như: hộp, cầu, nón Vì nhờ vào việc sử dụng hình ta dễ dàng xây dựng khung cảnh chung 3.2.2 Xây dựng đối tượng bên sân trường: ❖ Vấn đề đặt Trên sân trường có nhiều đối tượng mang hình dáng người, đồ vật, thiết bị đồ chơi ❖ Hướng giải VRML hỗ trợ vẽ dạng hình học cịn dạng phức tạp khó thực Vì cần dùng phàm mềm bên để giải việc Và phần mềm em chọn 3DS Max Các đối tượng vẽ cách chi tiết 3DS Max chuyển sang ngôn ngữ VRML ( chương trình 3DS Max có hỗ trợ export sang wrl ) Lúc ta cần đặt đoạn code vào vị trí mong muốn đối tượng xuất sân trường 3.2.3 Dỉ chuyển bên sân trường ❖ Vấn đề đặt Sẽ thiếu sót ta khơng thề di chuyển giới ảo Sân trường ảo vậy, người dùng có thề lại bên sân trường cách linh hoạt, thoải mái để quan sát đối tượng đặt nhiều nơi khác Người dùng quay trái, quay phải, tiến, lùi, chí tăng tốc giảm tốc độ Page 29 ❖ Hướng giải Có sẵn chế điều khiển tích hợp sẵn ngơn ngữ VRML với chuột phím mũi tên Ta cần kết hợp với gổc quay camera thi ta có cảm giác lại vậy, Thực sân trường vật thể bên xem đối tượng ta điều khiển có sân trường di chuyển Nhưng nhờ kết họp góc quay nên ta có cảm giác tiến lại gần vật to ra, xa vật nhỏ lại giống di chuyển ❖ Mã nguồn Viewpoint { #góc nhìn orientation 0.024791 0.99938 -0.024992 1.57938 #tọa độ để đặt góc nhìn position 4.79336 1.25 -4.7879 } 3.2.4 Chọn đổi tượng ❖ Vấn đề đặt Khi người sử dụng lại bên sân trường, họ nhìn thấy hoạt động như: đá cầu, nhảy dây, đá bóng, Để quan sát cách kĩ tỉ mỉ người sử dụng kích chuột vào vật mà chọn Sau ta tới khơng gian khác mà người sử dụng phóng to, thu nhỏ, xoay cách linh hoạt để xem xét vật mà chon cách tỉ mỉ Ngồi cịn có thơng tin tác giả tác phẩm cung cấp cho người dùng tác phẩm ❖ Hướng giải Ta sử dụng node ngơn ngữ VRML có tác dụng tạo liên kết tới file HTML VRML khác Lúc di chuyển vào vật sử dụng node này, trỏ chuột thay đổi biến thành hình bàn tay Khi ta kích vào tới trang HTML file VRML mà ta muốn ❖ Mã nguồn minh họa Anchor { # Địa mà ta muốn đến url "cuasoit.com" #Dịng thơng tin lên ta di chuột đối tuợng description "Twisty Stairs" children [ ] Page 30 } 3.2.5 Ánh sáng ❖ Vấn đề đặt Để làm cho thứ trở nên thật giống ngồi đời ta cần phải có ánh sáng Ánh sáng làm đối tuợng 3D trở nên sống động hơn, giúp nguời dùng hứng thú tham quan sân trường ❖ Hứớng giải Trong VRML có nhiều loại ánh sáng nhu: ánh sáng điểm, ánh sáng định huớng Ta sử dụng loại để làm thành nguồn sáng sân trường ❖ Mã nguồn DEF DL1 DirectionalLight { direction 0.8 0.5 1.2 } 3.2.6 Đóng mở cửa ❖ Vấn đề đặt Cổng trường phịng học có cánh cửa Nguời dùng muốn vào phịng phải mở cửa phịng ❖ Huớng giải Ta phải dùng đoạn Script nhúng vào chương để điều khiển việc đóng mở cửa Việc diễn thời gian thực 3.2.7 Tối ưu khung hình ❖ Vấn đề đặt Với việc sử dụng 3DS Max để vẽ đối tượng bên sân trường làm cho file trở nên nặng Vì có q nhiều đối tượng vẽ làm cho khung hình giảm xuống trầm trọng, gây giật, chậm hình ảnh khó khăn để người dùng quan sát ❖ Hướng giải Page 31 Mỗi khu vực khác chia thành nhiều file thay file trước Khi ta khu vực mà muốn đến khu vực khác phải click chuột vào thứ (giả sử cánh cửa), máy tính gọi đến khu vực 3.3 Kết đạt hướng phát triển 3.3.1 Kết Từ việc áp dụng ngôn ngữ VRML ta thu kết sau Hình ảnh: Tồn cảnh Page 32 Hình ảnh: Đối tượng người đánh cầu Page 33 Hình ảnh: Đối tượng người Page 34 Hình ảnh: Các đối tượng chuyển động Page 35 KẾT LUẬN Ngày với phát triển khoa học kỹ thuật mang lại hiệu to lớn đặc biệt tin học Ở lĩnh vực sống tin học có mặt hiệu điều người mong đợi Đặc biệt lĩnh vực thực tế ảo lĩnh vực mẻ có tầm quan trọng lớn Cũng giống nhu lĩnh vực khác công nghệ thông tin, thực tế ảo có ngơn ngữ riêng VRML Bài tập này nhằm mục đích tìm hiểu rõ ngơn ngữ Qua tìm hiểu, nghiên cứu nhu tham khảo đề tài khóa số mã nguồn mở mạng nên đề tài nhóm đạt số mục đích: > Tìm hiểu tổng quan thực ảo > Tìm hiểu ngơn ngữ thực ảo VRML > Xây dựng đuợc chuơng trình ứng dụng Có thể nói thực ảo đóng vai trị quan trọng vấn đề khó khăn mà khơng có thực ảo khó để giải Nhưng ứng dụng thực ảo vào vấn đề trở nên đơn giản với chi phí thời gian Tuy nhiên thời gian làm nhóm có hạn nên đề tài cịn nhiều thiếu sót Mong thầy bạn góp ý Chúng em xin chân thành cảm ơn! TÀI LIỆU THAM KHẢO [1] Lê Tấn Hùng, Huỳnh Quyết Thắng, Kỹ thuật đồ hoạ, Nhà xuất Khoa học Kỹ thuật - 2000, 2002, 2004 [2] , http://tecfa.unige.ch/guides/vrml/pointers.html http://www.lighthouse3d.com/vrml/tutorials.shtml Page 36

Ngày đăng: 22/06/2016, 16:05

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w