1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Một số đề xuất về dạy và học lập trình trong môn tin học ở các trường trung học phổ thông

101 484 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 101
Dung lượng 2,77 MB

Nội dung

1 ĐẠI ĐẠIHỌC HỌCQUỐC QUỐCGIA GIAHÀ HÀNỘI NỘI TRƢỜNG TRƢỜNGĐẠI ĐẠIHỌC HỌCCÔNG CÔNGNGHỆ NGHỆ NGUYỄNTHỊ THỊYẾN YẾN NGUYỄN MỘTSỐ SỐĐỀ ĐỀXUẤT XUẤTVỀ VỀDẠY DẠYVÀ VÀHỌC HỌCLẬP LẬPTRÌNH TRÌNH MỘT TRONGMÔN MÔNTIN TINHỌC HỌCỞỞCÁC CÁCTRƢỜNG TRƢỜNG TRONG TRUNGHỌC HỌCPHỔ PHỔTHÔNG THÔNG TRUNG Ngành: Công nghệ thông tin Chuyên ngành: Kĩ thuật phần mềm Mã số: 60.48.01.03 LUẬN VĂN THẠC SĨ CÔNG NGHỆ THÔNG TIN LUẬN VĂN THẠC SĨ CÔNG NGHỆ THÔNG TIN NGƢỜI HƢỚNG DẪN KHOA HỌC: PGS.TS.Trƣơng Anh Hoàng Hà Nội - năm 2015 Hà Nội - năm 2015 LỜI CẢM ƠN Trong suốt trình học tập Khoa Công nghệ thông tin trƣờng Đại học Công nghệ - Đại học Quốc gia Hà Nội, em nhận đƣợc quan tâm, giúp đỡ, tạo điều kiện nhà trƣờng, thầy giáo, cô giáo, đến em hoàn thành chƣơng trình học tập luận văn tốt nghiệp Em xin gửi lời cảm ơn chân thành tới Ban giám hiệu nhà trƣờng quan tâm tạo điều kiện thuận lợi để chúng em đƣợc học tập trƣờng Em xin đƣợc gửi lời cảm ơn chân thành tới thầy, cô giáo khoa Công nghệ thông tin nói riêng thầy cô giáo khoa trƣờng nói chung nhiệt tình giúp đỡ tạo điều kiện tốt cho em suốt trình học tập trƣờng Đặc biệt, em xin gửi lời cảm ơn sâu sắc tới PGS.TS Trƣơng Anh Hoàng, ngƣời trực tiếp hƣớng dẫn tận tình đôn đốc, giúp đỡ em suốt thời gian thực luận văn Một lần cho phép em xin đƣợc chân thành cảm ơn! Hà Nội, ngày 25 tháng 12 năm 2015 Học viên Nguyễn Thị Yến LỜI CAM ĐOAN Tôi xin cam kết nội dung kết đạt đƣợc luận văn tốt nghiệp sản phẩm nghiên cứu, tìm hiểu riêng cá nhân dƣới hƣớng dẫn khoa học PGS.TS.Trƣơng Anh Hoàng Trong toàn nội dung luận văn, điều đƣợc trình bày cá nhân đƣợc tổng hợp từ nhiều nguồn tài liệu tham khảo Tất tài liệu tham khảo có nguồn gốc, xuất xứ rõ ràng đƣợc trích dẫn hợp pháp Tôi xin hoàn toàn chịu trách nhiệm chịu hình thức kỷ luật theo quy định cho lời cam đoan Hà Nội, ngày 25 tháng 12 năm 2015 Học viên Nguyễn Thị Yến DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT Từ viết tắt Từ đầy đủ CNTT Công nghệ thông tin CSTA Computer Science Teachers Association NCMT Nghiên cứu máy tính THCS Trung học sở THPT Trung học phổ thông MỤC LỤC LỜI CẢM ƠN LỜI CAM ĐOAN DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT MỤC LỤC .6 DANH MỤC HÌNH VẼ DANH MỤC BẢNG .10 CHƢƠNG I – TỔNG QUAN 11 1.1 Đặt vấn đề 11 1.2 Thực trạng việc dạy học môn Tin học 11 trƣờng THPT 11 1.2.1 Vấn đề sở vật chất 11 1.2.2 Vị môn Tin học trƣờng THPT 12 1.2.3 Vấn đề học sinh học lập trình Pascal 12 1.2.4 Vấn đề giáo viên 13 1.3 Hƣớng giải .13 1.4 Tóm tắt nội dung .14 CHƢƠNG II – SO SÁNH CHƢƠNG TRÌNH DẠY LẬP TRÌNH Ở MỘT SỐ QUỐC GIA PHÁT TRIỂN, XÂY DỰNG CHƢƠNG TRÌNH ĐỔI MỚI 15 2.1 Chƣơng trình dạy lập trình số quốc gia phát triển .16 2.1.1 CANADA (Ontario) 16 2.1.2 SINGAPORE 28 2.1.3 MỸ 33 2.2 ĐÁNH GIÁ, SO SÁNH .40 2.2.1 Chƣơng trình giảng dạy Ontario 40 2.2.2 Chƣơng trình Singapore 41 2.2.3 Chƣơng trình dạy lập trình Mỹ 43 2.2.4 Phân phối chƣơng trình Việt Nam 44 2.2.5 So sánh 45 2.3 Xây dựng chƣơng trình đổi 46 2.3.1 Vì phải đổi mới? 46 2.3.2 Nên lựa chọn ngôn ngữ lập trình nào? 47 2.3.3 Xây dựng chƣơng trình đổi 51 CHƢƠNG III – ỨNG DỤNG CODE.ORG VÀ ALICE TRONG GIẢNG DẠY VÀ GIẢI QUYẾT BÀI TOÁN LẬP TRÌNH GAME FLAPPY BIRD .61 3.1 Ứng dụng code.org giảng dạy 61 3.1.1 Giới thiệu code.org 61 3.1.2 Sử dụng code.org giảng dạy số modul 63 3.1.3 Ứng dụng code.org để kiểm tra đánh giá 69 3.2 Ứng dụng Alice giảng dạy 70 3.2.1 Giới thiệu Alice 70 3.2.2 Sử dụng Alice để giảng dạy khái niệm lập trình hƣớng đối tƣợng 71 3.3 Ứng dụng code.org để lập trình game Flappy Bird .74 3.3.1 Phân tích yêu cầu 74 3.3.2 Biểu đồ Use Case 75 3.3.3 Biểu đồ luồng (DFD) 76 3.3.4 Biểu đồ 79 3.3.5 Biều đồ hoạt động 80 3.3.6 Giao diện game 81 3.3.7 Lập trình 83 3.4 Ứng dụng Alice để lập trình game bắt bóng 87 3.4.1 Phân tích chức 87 3.4.2 Biểu đồ Use Case 88 3.4.3 Biểu đồ luồng (DFD) 88 3.4.4 Biểu đồ 89 3.4.5 Biểu đồ hoạt động 91 3.4.6 Giao diện game 92 3.4.7 Lập trình 92 KẾT LUẬN VÀ HƢỚNG PHÁT TRIỂN 99 TÀI LIỆU THAM KHẢO 100 DANH MỤC HÌNH VẼ Hình 2.1: Sơ đồ tóm tắt tùy chọn chƣơng trình Tin học Ontario[4] 16 Hình 2.2: Biểu đồ điều kiện tiên cho chuyên đề NCMT .17 Hình 2.3: Cấu trúc chƣơng trình khoa học máy tính cho K-12[10] .34 Hình 2.4: Top 10 ngôn ngữ lập trình phổ biến theo đánh giá GitHub 48 Hình 2.5: Top 10 ngôn ngữ lập trình phổ biến theo đánh giá RedMonk 49 Hình 2.6: Top 10 ngôn ngữ lập trình phổ biến theo đánh giá TIOBE 50 Hình 3.1: Các Blocks code.org 62 Hình 3.2: Mã JavaSript thể Blocks code.org 62 Hình 3.3: Không gian toán 63 Hình 3.4: Kịch giải toán 64 Hình 3.5: Không gian toán 64 Hình 3.6: Kịch thử nghiệm .65 Hình 3.7: Kịch giải toán 65 Hình 3.8: Sử dụng vòng lặp để giải toán .66 Hình 3.9: Không gian toán 67 Hình 3.10: Kịch lập trình giải toán 67 Hình 3.11: Không gian toán 68 Hình 3.12: cách lập trình giải nhiệm vụ .68 Hình 3.13: Chƣơng trình hàm vẽ hình vuông 69 Hình 3.14: Tiến trình học tập học sinh 70 Hình 3.15: Kết trình học tập học sinh .70 Hình 3.16: Đối tƣợng Alice 71 Hình 3.17: Thuộc tính phƣơng thức bunny .72 Hình 3.18: Lớp Alice Error! Bookmark not defined Hình 3.19: Biểu đồ Use Case game Flappy Bird 75 Hình 3.20: Biêu đồ DFD cấp game Flappy Bird 76 Hình 3.21: Biều đồ DFD cấp game Flappy Bird 76 Hình 3.22: Biều đồ DFD cấp game Flappy Bird 78 Hình 3.23: Biểu đồ game Flappy Bird 79 Hình 3.24: Biểu đồ hoạt động game Flappy Bird 80 Hình 3.25: Màn hình bắt đầu game .81 Hình 3.26: Màn hình vào chơi .81 Hình 3.27: Một số đất game 82 Hình 3.28: Một số khung cảnh ngày/đêm .82 Hình 3.29: Một số kiểu ống nƣớc 82 Hình 3.30: Khối lệnh kiện .83 Hình 3.31: Các khối lệnh khác sử dụng lập trình game Flappy Bird 84 Hình 3.32: Lập trình xử lý kiện when run 85 Hình 3.33: Lập trình xử lý kiện when click 85 Hình 3.34: Lập trình xử lý kiện when hit the ground .86 Hình 3.35: Lập trình xử lý kiện when hit an obstacle 86 Hình 3.36: Lập trình xử lý kiện when pass obstacle .86 Hình 3.37: Chƣơng trình game Flappy Bird hoàn chỉnh .87 Hình 3.38: Biểu đồ Use Case game bắt bóng 88 Hình 3.39: Biểu đồ luồng DFD cấp game bắt bóng 88 Hình 3.40: Biểu đồ DFD cấp game bắt bóng .89 Hình 3.41: Biểu đồ DFD cấp game bắt bóng .89 Hình 3.42: Biểu đồ game bắt bóng 90 Hình 3.43: Biểu đồ hoạt động game bắt bóng .91 Hình 3.44: Giao diện game bắt bóng .92 Hình 3.45: Đặt vị trí cho đối tƣợng 93 Hình 3.46: Thiết lập kiện bấm phím mũi tên sang phải 93 Hình 3.47: Thiết lập thông số cho kiện click phím mũi tên sang phải .94 Hình 3.48: Thiết lập kiện bấm mũi tên sang phải sang trái 94 Hình 3.49: Tạo biến ngẫu nhiên 95 Hình 3.50: Chèn thiết lập biến ngẫu nhiên .95 Hình 3.51: Chèn thiết lập biến ngẫu nhiên (tiếp) .95 Hình 3.52: Hiển thị điểm 96 Hình 3.53: Thiết lập điều kiện không bắt đƣợc bóng 97 Hình 3.54: Gọi đến kiện CheckForCatch .97 Hình 3.55: Thiết lập cho ngƣời chơi chơi đến bắt đƣợc lần liên tiếp thắng 98 Hình 3.56: Thiết lập vào hiển thị thông báo thắng 98 10 DANH MỤC BẢNG Bảng 2.1: Bảng xếp hạng thành tích môn NCMT lớp 10-12[6] .25 Bảng 2.2: Quy định thi 32 Bảng 2.3: Số lƣợng câu hỏi cho mục tiêu đánh giá 33 Bảng 2.4: So sánh cách thức xây dựng chƣơng trình 45 Bảng 2.5: So sánh nội dung chƣơng trình .45 87 Hình 3.37: Chương trình game Flappy Bird hoàn chỉnh Sau lập trình xong, click chuột vào nút “run” để chơi thử, quan sát chƣơng trình chỉnh sửa theo mong muốn, bấm vào nút “finish” để kết thúc trò chơi xuất trò chơi lên website code.org, đồng thời chia sẻ trò chơi tới bạn bè ngƣời thân thông qua mạng xã hội facebook gmail 3.4 Ứng dụng Alice để lập trình game bắt bóng 3.4.1 Phân tích chức Giới thiệu toán: Ngƣời chơi di chuyển găng tay phím mũi tên sang phải phím mũi tên sang trái để bắt bóng đƣợc ném ngẫu nhiên phía hình Nếu ngƣời chơi bắt đƣợc bóng điểm đƣợc tăng lên Bóng đƣợc ném ngẫu nhiên liên tục ngƣời chơi bắt đƣợc bóng lần thắng cuộc, hình thông báo “You win!” Yêu cầu chức Game sử dụng phím, nút: - Phím →, ← để điều khiển găng tay di chuyển sang phải sang trái - Nút “Run” để bắt đầu chơi, nút “Restart” để chơi lại, nút Pause để tạm dừng trò chơi, nút Stop để dừng chơi Tính điểm: Cộng điểm cho lần găng tay bắt đƣợc bóng 88 Ném bóng ngẫu nhiên khoảng cách 20 mét Cập nhật hiển thị điểm Thông báo thắng Kết thúc chơi game Yêu cầu phi chức Giao diện đơn giản, dễ sử dụng Phạm vi di chuyển ngẫu nhiên bóng tầm nhìn ngƣời chơi 3.4.2 Biểu đồ Use Case Hình 3.38: Biểu đồ Use Case game bắt bóng 3.4.3 Biểu đồ luồng (DFD) Hình 3.39: Biểu đồ luồng DFD cấp game bắt bóng Play Play Game Player Result 89 Hình 3.40: Biểu đồ DFD cấp game bắt bóng Hình 3.41: Biểu đồ DFD cấp game bắt bóng 3.4.4 Biểu đồ 90 Hình 3.42: Biểu đồ game bắt bóng Start Screen Player Guides Screen Play Screen Win Screen 1.Find guide Show 5.1 times have ball 3.1 Play clicked 5.2 Point 3.2 Restart clicked 4.1 Spause clicked Request click Play Play Restart Pause Stop 4.2 Stop clicked Result Win!” 91 3.4.5 Biểu đồ hoạt động Hình 3.43: Biểu đồ hoạt động game bắt bóng Start Screen [exit] [continue] [exit] Guide choose Play choose [select] Stop Restart Pause Control Glove [have balll] Move Control Add Points Other Buttons [5 time have balll] Ref.: F, ESC, P, Win 92 3.4.6 Giao diện game Hình 3.44: Giao diện game bắt bóng 3.4.7 Lập trình Sau phân tích chức xây dựng xong kịch trò chơi, vào lập trình game theo lần lƣợt bƣớc sau: Bước 1: Mở phần mềm Alice, mở dự án (File  new world) chọn template (ví dụ grass) Bước 2: Click vào nút , thƣ viện đối tƣợng (local gallery) chọn Sports sau chọn đối tƣợng sử dụng game gồm bóng (baseball) găng tay (baseballglove2) cách kéo thả đối tƣợng vào template Bước 3: Thay đổi kích thƣớc bóng găng tay cách bấm vào nút phía bên phải giao diện Alice, sau click vào đồi tƣợng, giữ chuột trái kéo thả để đƣợc kích thƣớc mong muốn Thay đổi vị trí bóng găng tay (có vị trí nhƣ hình bên dƣới) cách bấm chọn nút di chuyển đối tƣợng đến vị trí thả click đối tƣợng, giữ chuột trái 93 Hình 3.45: Đặt vị trí cho đối tượng Bước 4: Tại cửa sổ object tree, click phải chuột vào baseballGlove2  methods  orient to  camera, click chuột phải vào baseball  methods  move to  baseballGlove2 Bước 5: Click chuột phải vào baseball  methods  orient to  camera Bước 6: Click chuột phải bào baseball lần  methods  move  forward  other: nhập vào 20  ok Khi chơi game, bóng di chuyển 20 mét phía trƣớc bị bắt găng tay Sau click Bước 7: Thiết lập ngƣời dùng điều khiển găng tay: Click vào nút “create new event” (để tạo kiện mới)  when a key is typed Bấm vào any key chọn right Click chuột phải vào khối kiện  change to  while a key is pressed Hình 3.46: Thiết lập kiện bấm phím mũi tên sang phải 94 Bước 8: Tại cửa sổ object tree, click vào baseballglove2, sau chọn tab methods Click vào kéo phƣơng thức “move” vào “During”  chọn right  other: gõ vào Bấm vào more, thiết lập style sang abruptly duration giây Hình 3.47: Thiết lập thông số cho kiện click phím mũi tên sang phải Bước 9: Kéo thả kiện hình 40 vào clipboard , sau kéo toàn vòng lặp clipboard thả phía dƣới kiện trƣớc nhƣ tạo sau thay đổi phím mũi tên sang phải thành phím mũi tên sang trái thay đổi vị trí right thành left Lúc thiết lập đƣợc kiện bấm phím mũi tên phải bấm phím mũi tên trái (nhƣ hình dƣới) Hình 3.48: Thiết lập kiện bấm mũi tên sang phải sang trái Bước 10: Click vào bassball object tree, click nút click vào nút “more controls” Sau click vào nút “drop dummy at selected object” Tại sổ object tree đổi tên dummy thành startPosition bấm Bước 11: Tại object tree bấm bassball, bấm tab method Click phƣơng thức move to kéo thả vào world.my first method, lựa chọn startPosition thiết lập duration sang 95 Kéo thả phƣơng thức move, chọn backward, điền vào 20 mét Việc giúp di chuyển bóng trở lại găng tay Bước 12: Tạo vị trí ném bóng khác cách tạo vị trí ban đầu ngẫu nhiên cho bóng: Click vào nút create a new variable: Hình 3.49: Tạo biến ngẫu nhiên - Đặt tên cho biến randomDistance Bấm chọn Number Kéo thả biến vào dòng code viết thiết lập giá trị “set value” 1: Hình 3.50: Chèn thiết lập biến ngẫu nhiên Bước 13: Tạo số ngẫu nhiên: Trong object tree click vào world, click vào tab function, kéo thả random number vị trí số set value to Click vào more  minimum  other gõ vào -5 Tiếp tục click vào more  maximum  other, gõ vào Bước 14: Trong object tree click trở lại baseball Trong tab methods kéo thả move vào vị trí dòng dƣới randomDistance  right  expressions  randomDistance, thiết lập duration asSeenBy camera Hình 3.51: Chèn thiết lập biến ngẫu nhiên (tiếp) 96 Bước 15: Hiển thị điểm Click vào nút Kéo cuộn chọn đến nút create 3D text, gõ vào chữ: Score: 0, đổi tên text thành score Thay đổi kích thƣớc vị trí cho text cho phù hợp (kéo text lên phía góc phải hình world) Sau click Bước 16: Thiết lập tăng điểm Trong object tree chọn score, chọn tab methods, bấm vào create new method đặt tên incrementScore Ở tab properties, click vào create new variable, đặt tên value ô Name, bấm chọn Number thiết lập Value Sau kéo thả value vào phƣơng thức incrementScore vừa xây dựng, để cộng điểm cho ngƣời chơi ta thiết lập increment score.value 1: Bước 17: Hiển thị điểm mới: Kéo thả text từ properties chọn default string Ở object tree click vào world, chọn functions sau kéo thả a joined with b chọn tiếp default string Thay đổi default string thành “Score:” Kéo what as a string từ functions world thả vào defaults string lại, lựa chọn score  value Hình 3.52: Hiển thị điểm Bước 18: Tạo phƣơng thức kiểm tra việc bắt bóng 97 Click vào world object tree  methods  create new method: ô Name gõ tên checkForCatch Kéo thả cấu trúc if/else , thiết lập true Sau chọn tab functions, kéo thả a[...]... về lĩnh vực khoa học máy tính thì các buổi học phòng lab nhằm giúp học sinh phát triển các kĩ năng lập trình Level II: Khoa học máy tính trong thế giới hiện đại Trong đó, chƣơng trình dạy về lập trình cho học sinh tập trung ở chuyên đề 11 (ngôn ngữ lập trình) và chuyên đề 12 (thiết kế và phát triển trang web) Học sinh trong khóa học này cần có đƣợc kinh nghiệm thiết kế thuật toán và các giải pháp lập. .. thể nên ảnh hƣởng không nhỏ tới chất lƣợng giảng dạy Vấn đề trên dẫn tới tâm lý học sinh chán học, giáo viên chán dạy nên chất lƣợng môn Tin học trong trƣờng THPT không đáp ứng đƣợc mục đích, yêu cầu của môn học Đặc biệt với môn Lập trình Pascal trong tin học lớp 11, là môn học đƣợc đánh giá là khó và lạc hậu thì việc dạy và học càng trở lên “đối phó” 1.2.3 Vấn đề của học sinh khi học lập trình Pascal... trình cải tiến cho dạy lập trình cấp THPT và ứng dụng ngôn ngữ lập trình khối lệnh (blocks) là Code.org và Alice để giảng dạy một số modul giúp bài học thêm sinh động, trực quan, hấp dẫn, thu hút sự chú ý của học sinh, giúp học sinh yêu thích lập trình, nâng cao hiệu quả trong các giờ dạy học lập trình đồng thời sử dụng Code.org để lập trình game Flappy Bird 1.2 Thực trạng việc dạy và học môn Tin học. .. khoảng trắng và các tên gợi nhớ D Lập trình Học sinh sẽ thiết kế và phát triển các giải pháp lập trình máy tính giải quyết vấn đề trong công việc Học sinh sẽ hiểu lập trình cấu trúc và khái niệm hƣớng đối tƣợng thông qua sử dụng một ngôn ngữ lập trình Thực hành lập trình tốt sẽ đƣợc nhấn mạnh ở việc viết code cho các giải pháp lập trình Học sinh nên biết và hiểu: D.1 Dữ liệu vào, dữ liệu ra, trình tự,... cứu chƣơng trình giảng dạy lập trình ở một số nƣớc phát triển nhƣ Canada, Singapore, Phần Lan, Mỹ, nhận xét, đánh giá, so sánh về cách thức xây dựng chƣơng trình và nội dung chƣơng trình của các nƣớc với Việt Nam và từ đó xây dựng chƣơng trình giảng dạy lập trình mới cho các khối lớp 10, 11, 12 Chƣơng ba là ứng dụng ngôn ngữ lập trình Code.org và Alice trong việc giảng dạy một số module lập trình nhƣ:... trƣờng đại học Khóa học level IV (khóa học đặc biệt) – dành cho các học sinh tập trung vào một lĩnh vực cụ thể của máy tính mà họ đặc biệt quan tâm, khóa học này đƣợc thiết kế bao gồm các khóa học chuyên ngành, khoa học máy tính AP hay các khóa học để học sinh có khả năng ra làm việc Chương trình dạy lập trình ở Mỹ Học sinh THPT Mỹ đƣợc học lập trình ở tất cả các năm học Ngoài những khái niệm giúp học sinh... Sử dụng quá trình tƣ duy sáng tạo và phản biện với một số hiệu quả nhất định Sử dụng quá trình tƣ duy sáng tạo và phản biện với hiệu quả đáng kể Sử dụng quá trình tƣ duy sáng tạo và phản biện với hiệu quả cao Diễn đạt và tổ chức các thông tin và ý tƣởng với một số hiệu quả nhất định Diễn đạt và tổ chức các thông tin và ý tƣởng với hiệu quả đáng kể Diễn đạt và tổ chức các thông tin và ý tƣởng với hiệu... khá nhiều em học sinh đều quan tâm và cảm thấy hứng thú với lập trình công việc lập trình viên Tuy nhiên, việc học ngôn ngữ lập trình Pascal trong chƣơng trình lớp 11 hiện nay đang gây khó khăn cho các học sinh mới bắt đầu tìm hiểu học lập trình Pascal đƣợc chọn sử dụng để dạy ngôn ngữ lập trình cho học sinh phổ thông vì 30 năm trƣớc nó không có đối thủ về mặt diễn tả thuật toán một cách trong sáng Tuy... nội dung và công nghệ Do vậy đổi mới, cải tiến chƣơng trình môn Tin học là một việc làm rất cần thiết trong nhiệm vụ cải cách toàn diện giáo dục nói chung Trong khuôn khổ đề tài luận văn, tôi xin phép nghiên cứu những hạn chế, tồn tại của việc và dạy và học môn Tin học lớp 11 (nội dung của giáo trình hiện tại là Lập trình Pascal”), trên cơ sở nghiên cứu chƣơng trình dạy lập trình cấp THPT ở các nƣớc... máy tính Học sinh sẽ lập kế hoạch và viết chƣơng trình máy tính đơn giản bằng cách áp dụng các khái niệm lập trình cơ bản và học cách viết tài liệu nội bộ rõ ràng để lƣu trữ lâu dài Các kì vọng tổng thể: Kết thúc khóa học này học sinh sẽ: B1 Mô tả khái niệm về lập trình cơ bản và cấu trúc; B2 Lập kế hoạch và viết chƣơng trình đơn giản bằng cách sử dụng các khái niệm lập trình cơ bản; B3 Áp dụng các kĩ ... đề 11 1.2 Thực trạng việc dạy học môn Tin học 11 trƣờng THPT 11 1.2.1 Vấn đề sở vật chất 11 1.2.2 Vị môn Tin học trƣờng THPT 12 1.2.3 Vấn đề học sinh học lập trình. .. chƣơng trình trình dạy lập trình số quốc gia phát triển giới từ học hỏi, rút kinh nghiệm đƣa đề xuất cải tiến chƣơng trình dạy học lập trình phù hợp với Việt Nam Việc lựa chọn ngôn ngữ lập trình. .. khoa học kĩ thuật thu hút yêu thích học sinh, giải đƣợc 14 vấn đề khó khăn học sinh học lập trình Luận văn đề xuất chƣơng trình giảng dạy lập trình mang tính mở gợi ý cách tổ chức hoạt động học

Ngày đăng: 27/04/2016, 07:37

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w