1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

KINH NGHIỆM THIẾT kế TRÒ CHƠI TRONG POWERPOINT để gây HỨNG THÚ CHO học SINH TRONG GIỜ học vandaihung

11 1,7K 4

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 11
Dung lượng 2,36 MB

Nội dung

Để ứng dụng trong powerpoint có thể sẽ chiếm nhiều thời gian hơn trong quá trình thiết kế và giảng dạy.. Do vậy tôi đã khắc phục được những hạn chế này và thiết kế trê

Trang 1

CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM

Độc lập – Tự do – Hạnh phúc

Dương Đông, ngày 05 tháng 1 năm 2015

BÁO CÁO

ĐỀ TÀI SÁNG KIẾN

- Họ và tên: Văn Đại Hưng

- Chức danh: Giáo viên Tiếng Anh

- Đơn vị công tác: Trường THPT Dương Đông

1 Tên đề tài sáng kiến: KINH NGHIỆM THIẾT KẾ TRÒ CHƠI TRONG POWERPOINT ĐỂ GÂY HỨNG THÚ CHO HỌC SINH TRONG GIỜ HỌC

2 Cơ sở lý luận

Ứng dụng CNTT vào giảng dạy đã được đề cập rất lâu và rất cụ thể trong các

chỉ thị về giáo dục như: chỉ thị 29 về việc “ ứng dụng và phát triển CNTT trong giáo dục và đào tạo sẽ tạo ra một bước chuyển cơ bản trong quá trình đổi mới nội dung, chương trình, phương pháp giảng dạy, học tập và quản lí giáo dục ” Hay

“Đẩy mạnh ứng dụng CNTT trong giáo dục và đào tạo ở tất cả các cấp học, bậc học, ngành học theo hướng dẫn học CNTT như là một công cụ hỗ trợ đắc lực nhất cho đổi mới phương pháp dạy học ở các môn” Đặc biệt trong năm học 2008-2009

là năm triển khai thực hiện chỉ thị số 55/2008/CT-BGDĐT ngày 30/9/2008 của Bộ trưởng Bộ GD-ĐT về tăng cường giảng dạy, đào tạo và ứng dụng CNTT trong

ngành giáo dục với chủ đề “Năm học đẩy mạnh ứng dụng CNTT, đổi mới quản lý tài chính và xây dựng trường học thân thiện, học sinh tích cực” thì năm

2014-2015 chính là năm thứ 7 tiếp tục triển khai chỉ thị trên

3 Thực trạng yêu cầu

Đại đa số giáo viên đều hiểu rõ tầm quan trọng và ích lợi của việc ứng dụng CNTT trong soạn giảng cũng như việc lồng ghép các trò chơi trong việc dạy Tiếng Anh Nhưng đến nay cũng còn nhiều giáo viên ngại sử dụng giáo án điện tử vì nghĩ rằng sẽ tốn nhiều thời gian để chuẩn bị một bài giảng Việc thực hiện một bài giảng một cách công phu bằng các dẫn chứng sống động trên các slide trong các giờ học là điều mà các giáo viên thường hay tránh và không muốn nghĩ đến Tuy nhiên bên cạnh đó cũng còn nhiều ý kiến cho ràng học sinh bây giờ rất lười học, nghiện internet và game online nên để đạt chất lượng cao giáo viên phải làm việc rất vã, hướng dẫn cho học sinh làm bài tập được thì chiếm hết cã thời gian Một số giáo viên khác cũng lo ngại, học sinh chơi nhiều quá thì không ghi chép được gì, vì thế không học được nhiều Điều này cũng phần nào hạn chế việc thiết kế game khi dạy Tiếng Anh nói chung và thiết kế trên powerpoint nói riêng

Mặc khác, để “click” chuột để tiết dạy thực sự hiệu quả thì giáo viên phải vất vả gấp nhiều lần so với cách dạy truyền thống Ngoài kiến thức căn bản về vi tính, sử dụng thành thạo phần mềm powerpoint, giáo viên cần phải có niềm đam mê thật

Trang 2

sự vì công việc thiết kế đòi hỏi sự sáng tạo, sự nhạy bén, tính thẩm mỹ để săn tìm

tư liệu từ nhiều nguồn Hơn nữa, qua trao đổi với các đồng nghiệp, hầu hết đều nói rằng mọi người thường gặp khó khăn trong việc thiết kế trò chơi có tính tương tác Nghĩa là, ngoài việc giáo viên tổ chức cho các em chơi nhưng sự lựa chọn phải tùy thuộc các em thì giáo viên chưa làm được Bên cạnh đó còn có ý kiến cho rằng, việc thiết kế và thay đổi game phong phú trong powerpoint bằng kỹ thuật tin học cao là rất khó, và mình là giáo viên tiếng anh thì không thể làm được Mặt khác, phong trào soạn giáo án điện tử cũng chỉ mới tập trung ở một số giáo viên yêu thích CNTT chứ chưa thực sự yêu cầu bắt buộc với tất cả giáo viên Vì thế giáo viên cũng chỉ làm vài tiết thí nghiệm chứ chưa đầu tư nghiên cứu kỷ

4 Các nội dung chính của đề tài sáng kiến và việc triển khai thực hiện

Trong những năm còn dạy ở trường THCS, tôi đã thực hiện thành công một số trò chơi thông dụng khi dạy Tiếng Anh Các bài học của tôi đã đem lại cho các

em sự phấn khởi, niềm đam mê yêu thích môn Tiếng Anh, dù cho các em là học sinh khá, giỏi cũng như học sinh yếu, kém Cũng chính nhờ điều này mà chất lượng giảng dạy của tôi mỗi năm đều cao hơn năm trước Vì vậy tôi xin chia sẽ 08 ví dụ game thông dụng mà tôi đã thực hiện thành công và hiệu quả

Game 1: BRAINSTORMING/ NETWORKS

- Mục đích: dùng để WARM UP (Ôn lại những từ đã học)

Từ trước đến nay, BRAINSTORMING/ NETWORKS thường được dùng chơi trên bảng là nhanh nhất vì khi giáo viên khơi gợi đến đâu, học sinh nói đến đó và giáo viên ghi trực tiếp câu trả lời của học sinh lên bảng

Để ứng dụng trong powerpoint có thể sẽ chiếm nhiều thời gian hơn trong quá trình thiết kế và giảng dạy Song điều đó hoàn toàn có thể khắc phục được vì giáo viên thao tác nhanh thì vấn đề thời gian viết bảng và đánh máy trực tiếp không chênh lệch bao nhiêu Mặc khác chúng ta lại có thể chỉnh sữa để dùng thiết kế cho nhiều lần sau Do vậy tôi đã khắc phục được những hạn chế này và thiết kế trên powerpoint thành công Để thiết kế trong PowrPoint, tôi đã dùng Textbox trong Controll Toolbox để có thể tương tác với học sinh khi trình chiếu Nghĩa là nếu chỉ làm ở mức độ cơ bản thì không thể tương tác qua lại trong khi trình chiếu, giáo viên không thể bổ sung thêm những gì học sinh nói ra Cụ thể là trong khi trình chiếu các slide của PowerPoint thì bất cứ thao tác nào trên bàn phím hoặc con trỏ chuột đều chỉ làm cho slide nào đó hoặc đối tượng xuất hiện, do đó không thể viết một

đoạn text khi trình chiếu bình thường được Tuy nhiên cách thức sử dụng TextBox trong Controll Toolbox lại cho phép người dùng bổ sung thêm bản ngay cả khi chương trình đang được trình chiếu Điều thú vị là tiện ích này luôn có sẵn trong

chương trinh PowerPoint và để sử dụng nó lại rất đơn giản và dễ dàng Ví dụ khi

dạy English 8-Unit 1- Lesson 1 : Getting started Listen and read tôi đã thiết kế

trò chơi như sau :

Trang 3

- Các bước làm cụ thể như sau :

+ Bước 1: Mỡ file PPT, vào View chọn Toolbars  Control Toolbox.

+ Bước 2: Vào AutoShapes vẽ 1 vòng tròn và các mũi tên Ở vòng tròn

chính bấm chuột phải, chọn Add Text để ghi từ chủ đạo cần elicit ra Tiếp theo tại

thanh công cụ Control Toolbox, chọn vào ô Textbox (ô có chữ abc), sau đó chuột

sẽ có dấu cộng (+), rê chuột đến mũi tên trên màn hình và kéo chuột vẽ thành một ô vuông Khung ô Textbox màu trắng xuất hiện như bị lõm vào trong

+ Bước 3: Bấm phải tại ô Text Box vừa tạo, chọn Properties và thiết lập các

thông số sau :

+ Bước 4:Copy ô vuông đó và dán vào các mũi tên còn lại

*Lưu ý : Nếu muốn tạo các ô có màu thì tại BackColor chọn màu tùy ý, và muốn thay đổi kiểu chữ thì tại Font chọn kiểu chữ và cỡ chữ.

Chỉ với thao tác đơn giản như thế, tôi đã có một bản trình diễn có thể bổ sung

văn bản khi trình chiếu Công việc lúc này là bấm F5 để thực hiện trình chiếu và

xem kết quả

Tất nhiên, phương pháp này cho phép chúng ta nhập văn bản trong chế độ trình chiếu nhưng lại không thể bổ sung văn bản trong khi đang ở chế độ thiết kế

Ảnh chụp màn

hình khi đang

trình chiếu,

một số từ đã

dược ghi và

một số khung

chưa ghi,

khung này

đang ghi

ExterKeyBehavior: chọn

True (cho phép viết vào

đoạn text)

MultiLine: chọn True (để

có thể viết được nhiều

dòng, nếu một ô viết 2

dòng trở lên)

Trang 4

Văn bản được nhập sẽ được lưu lại tự đợng vào ơ TextBox đã tạo Và với cách

thức đơn giản trên, ngoài cách thiết kế trò chơi Brainstorming hay Networks, tơi còn có thể tạo ra các bài giảng khác như dạng bở sung các bài tập trắc nghiệm đơn giản và nhiều bài tập khác để hỡ trợ cho bài học thêm phong phú

Mợt ví dụ khác khi dạy English

8-Unit 1-Lesson 6: Language

Focus, tơi đã sử dụng tiện ích

này để thiết kế bài tập như hình

bên Với bài tập này, học sinh sẽ

sử dụng bàn phím và gõ chữ vào

ơ trớng của bất kỳ câu trả lời nào

mà các em có thể làm được Sau

đó giáo viên feedback và sữa lại

cho đúng

Như vậy, nhờ sự thiết kế này mà mang lại cho tơi mợt bài giảng hiệu quả, khơng có khoảng cách giữa người chiếu và người xem, mà thay vào đó là sự phới kết hợp giữa dạy học và thực hành của học sinh và giáo viên

Game 2: WHAT AND WHERE

- Mục đích : Check Vocabulary (kiểm tra từ vựng vừa mới học xong)

- Cách thực hiện : Nếu như các trò chơi Rub out and Remember hay Slap the board chỉ thiết kế đơn giản là cho xuất hiện và biến mất theo thứ tự dưới sự điều khiển nhanh của giáo viên, thì với What and Where lại khác Chúng ta phải

cho nó xuất hiện từng từ sau khi biến mất mà khơng theo trật tự nên tơi đã dùng

Trigger trong Effect options để thiết kế mới thực hiện được

+ Bước 1: Mở PPT, vào AutoShapes  vào Stars and Banners để vẽ các

vòng tròn Dùng Textbox viết các từ chờng lên các vòng tròn

+ Bước 2: Chọn hiệu ứng xuất hiện cho tất cã các từ Sau đó lại chọn hiệu

ứng biến mất cho các từ mợt lần nữa

+ Bước 3: Chọn từ đầu tiên trong vòng tròn 1 chọn thêm mợt hiệu ứng

xuất hiện bất kỳ Tại thanh hiệu ứng chọn Effect options  Chọn Timing

Trigger  Tại Start Effect on click of chọn liên kết vòng tròn 1 OK

Làm tương tự với các vòng tròn còn lại Vậy khi nhập chuợt vào vòng tròn nào thì thừ đó sẽ xuất hiện

Ví dụ khi dạy dạy English 6-Unit

2: A1-2, tơi đã thiết kế như hình

bên Với trò chơi này sẽ giúp học

sinh rèn luyện trí nhớ, có thể thuợc

từ vựng ngay khi học xong Và cùng

với thủ thuật thiết kế như trên đã

Trang 5

giúp tôi có thể điều khiển chuột vào bất kỳ hình tròn nào mà không sợ nhầm lẫn nội dung

Game 3: HANGMAN

- Mục đích : Dùng để WARM UP (kiểm tra từ vựng đã học)

- Đây là một trong những trò chơi dùng để Warm up mà học sinh rất yêu thích Trò chơi cũng giúp cho các em có được sự hưng phấn và tâm lý sẵn sàng khi tiếp nhận một bài học mới Và đặc biệt khi thiết kế trong PPT tôi đã giúp học sinh có thêm sự tò mò, hồi hộp cùng với những âm thanh vui tai và hình ảnh lạ mắt Với

những trò chơi Warm up như thế này thì dù có tiết 1 (buổi chiều thường buồn ngũ) hay tiết 5 (mệt mỏi, đói bụng) học sinh cũng quên ngay cái cảm giác chán nản ấy

mà chỉ chú tâm vào bài học Từ đó giúp các em ngày càng yêu thích môn Tiếng Anh hơn

Cách thực hiện : Trò chơi được tiến hành cho cã lớp Mỗi thành viên sẽ được đoán một chữ cái duy nhất, và chữ cái đã đoán sẽ biến mất Nếu đoán đúng sẽ xuất hiện trên ô chữ, chữ cái không đoán đúng sẽ biến mất đi và khuông mặt thất vọng xuất hiện Học sinh bị ghi một nét trong cái giá treo cổ Sau bày lần không đoán

đúng thì chiếc giá treo hoàn tất và học sinh sẽ bị thua Ví dụ khi dạy English 8-Unit 4-Listen, tôi đã thiết kế trò chơi này như sau :

+ Bước 1 : Dùng Line vẽ khung Hangman và 6 nét hình nhân Dùng

AutoShape để vẽ mặt Hiệu ứng xuất hiện cho 6 nét và khuôn mặt

+ Bước 2 : Trên thanh Drawing  chọn Rectangle vẽ 8 ô vuông copy 8 ô

vuông này  dán chồng lên 8 ô đầu Bấm chuột phải chèn chữ FOLKTALE.

+ Bước 3 : Dùng Textbox viết chữ A (ví dụ A1 trong 26 chữ cái) Tô màu

nền và chữ Tiếp theo chọn hiệu ứng biến mất tùy ý Dùng kỷ thuật Trigger cho chữ

A1 Chọn hiệu ứng xuất hiện cho chữ A2 trong từ FOLKT ALE đem chèn sau

Trigger của chữ A1 Như vậy khi bấm vào chữ A1 thì chữ A1 biến mất và chữ A2 sẽ xuất hiện trong từ khóa Làm tương tự với các chữ còn lại là F, O, L, K, T, E

Tuy nhiên cũng cần lưu ý vì có 2 chữ L trong từ FOLKTALE nên khi dùng Trigger

Trang 6

cho chữ L trong bảng chữ cái thì phải chèn 2 chữ L với hiệu ứng xuất hiện trong từ FOLKTALE vào

+ Bước 4 : Copy chữ A trong bảng chữ cái vừa làm xong Sữa chữ A thành

chữ B Trong Trigger của chữ B đổi liên kết của A lại thành B Tiếp theo xóa hiệu

ứng xuất hiện cua A2 trong Trigger này Làm hiệu ứng xuất hiện của khuôn mặt

I’m so sorry để thay vào Vậy khi bấm vào chữ B thì chữ B biến mất và khuôn mặt I’m so sorry xuất hiện Làm tương tự với các chữ còn lại trong bộ chữ cái mà

không nằm trong từ khóa FOLKTALE Và khi trinh bày, nếu học sinh chọn vào những chữ này thì phải nhớ click trái chuột để các nét hình nhân xuất hiện

+ Bước 5 : Tạo ô tròn có chữ Win, không làm hiệu ứng Nhấp chuột vào chữ

FOLKTALE chọn hiệu ứng xuất hiện Blinds cho các từ này cùng xuất hiện Dùng

Trigger cho các từ này liên kết tại chữ Win Chèn thêm hiệu ứng xuất hiện của

khuôn mật cười sau Trigger này Như vậy nếu học sinh có thể gọi ra dược từ khóa chỉ khi mới đoán được 2,3 chữ cái thì ta vẫn có thể đưa kết quả chiến thắng cho các

em bằng cách click chuột vào chữ Win sẽ xuất hiện tất cã các chữ cái trong từ khóa

và cã khuôn mật ngộ nghĩnh kèm tiến vỗ tay Muốn kết thúc slide và liên kết đến slide khác thì tại chữ Hangman hay bất kỳ đối tượng nào thay vì dùng button NEXT có thể dùng Hyperlink đến Nextslide sẽ trông chuyên nghiệp hơn bằng cách Chọn đối tượng Nhấn chuột phảiChọn HyperlinkChọn Place in this

document Chọn slide cần liên kếtOK

Game 4 : SHARK ATTACKED

- Mục đích : Dùng để Warm up (như trò Hangman)

- Nếu trong hangman khi học sinh chọn chữ cái sai thì sẽ xuất hiện một nét hình nhân Còn ở dây học sinh đưa ra một chữ cái sai thì cậu bé sẽ bị rơi xuống một

bậc thềm và tương tự cho tới khi bị cá mập ăn thịt là thua Ví dụ khi dạy English 8-Unit 5-Lesson : READ, tôi đã thực hiện với từ VOCABULARY như sau :

Mục đích của Hangman va Shark attracked là giống nhau Tuy nhiên với sự thiết kế của một vài hình ảnh động tôi đã mang lại cho học trò những phút giây thư giãn và hào hứng để bắt đầu một bài học Chính vì thế mà việc sáng tạo ra cái mới là điều luôn luôn cần thiết của mỗi giáo viên

Để thiết kế trong Powerpoint tôi cũng dùng Trigger để thực hiện Cụ thể :

Trang 7

+ Bước 1 : Dùng Rectangle để vẽ 10 ô vuông được đánh số từ 1 đến 10 khi

nhấn vào chữ số nào thì chữ cái trong từ khóa ở trên sẽ xuất hiện tương tự như

Hangman Bấm vào Win thì tất cả các chữ các xuất hiện.

+ Bước 2 : Thiết kế các bậc tam cấp, chèn hình động của cậu bé và chú cá.

Chọn hiệu ứng xuất hiện cho cậu bé

+ Bước 3 : Cách duy chuyển của cậu bé khi học sinh đoán chữ cái sai :

- Nhấp chuột vào cậu bé, tại Add Effects ta chọn Motion Paths chọn Down Điểm đầu là bậc thứ nhất, kết thúc là bậc thứ 2 copy và dán cho đến bậc cuối cùng Tuy nhiên bậc cuối cùng ta thêm Motion Paths – Right và kéo dường

thẳng đến chú cá như thể bị chú ăn vậy Thêm hiệu ứng biến mất của hình cậu bé là

Grow and Turn Hai cái này chèn sau chữ hiệu úng Down của bậc cuối cùng.

Nghĩa là khi đến bậc cuối cùng cậu bé sẽ bị đẩy ra chú cá và từ từ biến mất Nhấn

OK kết thúc quá trình thiết kế

Game 5 : PELMANISM

- Mục đích : Dùng để Warm up ( Ôn lại từ đã học, rèn luyện trí nhớ của hs) Đây là trò chơi kiểm tra từ vựng của học sinh Với trò chơi này học sinh sẽ lật 2 ô tùy ý Nếu phù hợp với nhau, có thể là cặp tranh và từ, cặp từ ở nguyên mẫu và quá khứ … thì coi như 2 ô đó được lật Nếu không phù hợp thì 2 ô đó đóng lại

cho mlan62 lựa chọn sau Ví dụ khi dạy English 8-Unit 4-Lesson : WRITE tôi đã

cho các em tìm các cặp từ nguyên mẫu và quá khứ như sau :

Để thiết kế trò chơi này chỉ cần dùng thủ thuật Trigger trong Powerpoint là được Tuy nhiên khi học sinh chọn cặp từ không đúng giáo viên cần nhanh tay bấm vào ô đó để từ biến mất và cho học sinh chọn cặp ô khác Cách thiết kế như sau :

+Bước 1 : Vẽ 8 hình chữ nhật Dùng Textbox viết 8 số bên góc trái dưới.

Tiếp theo dùng Textbox viết 8 từ Trong ví dụ này tôi cho 4 từ nguyên mẫu tương ứng với 4 từ ở cột quá khứ

+Bước 2 : - Tạo hiệu hứng xuất hiện của chữ « go » Trong mục Timing

chọn Trigger và chọn mục cần liên kết Trong bài này mục cần liên kết là số 1

Trang 8

- Tạo hiệu ứng biến mất chữ « go » theo ý trong mục Exit Trong mục Timing

chọn Trigger và chọn mục cần liên kết Trong bài này mục cần liên kết là số 1 Các số và ô tiếp theo được làm tương tự như trên Như vậy khi làm xong sẽ có một slide hoàn chỉnh như hình trên

Game 6 : CROSSWORD

- Mục đích: Dùng để Warm up (ôn lại những từ đã học)

- Đây cũng là một trong những trò chơi rất thú vị mà các em thường thấy

trong chương trình Đường lên đỉnh Olympia Vậy khi thiết kế phải cố làm sao bắt

mắt và hấp dẫn các em là điều đầu tiên cần nghĩ đến

Cũng với kỷ thuật Trigger, nghĩa là khi click chuột vào đối tượng này thì đối

tượng kia xuất hiện Ví dụ khi dạy English 6–Unit 11-Lesson 5 : B2, 5 page 120

tôi đã làm như sau :

Đầu tiên cần xác định ô chữ và ở đây tôi tạo ô chữ có hàng dọc là với từ khóa là

CANTEEN, thì dĩ nhiên phải có 7 hàng ngang tương ứng.

+Bước 1: Vẽ các ô chữ nhưng không chọn hiệu ứng Tiếp đó, dùng chuột

kéo phủ tất cả các ô vừa tạo  Copy và dán chồng lên nhau Các ô này sẽ chọn hiệu ứng sau khi chèn chữ xong

+Bước 2: Đánh số 1,2,…7 bên cạnh các hàng ngang ; cột dọc chứa từ khóa

nên tôi đánh dấu hỏi ( ?) trên đầu

+Bước 3: Nhấp chuột phải tại các ô hàng ngang, chọn Add Text để nhập các

chữ cái vào Sau khi nhập xong chữ hàng ngang ta sẽ được ô hàng dọc Tô màu nổi cho các chữ hàng dọc này Sau khi đã nhập xong chữ hàng ngang thứ nhất, thì nhấp

chuột chọn tất cả các ô này rồi chọn hiệu ứng xuất hiện là Blinds Tại thanh hiệu

hứng bấm mũi tên đổ xuống  chọn Effect options  Timing  chọn Triggers

 Start effect on click of  chọn liên kết là số 1 Nhấn OK là xong Làm tương tự cho các hnag2n ngang tiếp theo từ 2-7

Trang 9

Cuối cùng chọn tấ cả các ô hàng doc có chứa từ khóa CANTEEN, chọn hiệu

ứng xuất hiện Blinds lần nữa, sau đó chọn hiệu ứng nhấn mạnh tùy ý  Effect options  Triggers  liên kết tại dấu chấm hỏi ( ?)  nhấn OK để kết thúc toàn

bộ quá trình thực hiện

Game 7 : MAGICAL ROUND

- Mục đích : Giúp học sinh đặt câu dựa vào những từ đã cho

Đây là trò chơi giống Chiếc nón kỳ diệu trên VTV3 Khi tiến hành chơi các

em sẽ trực tiếp nahn61 vào nút SPIN để quay số Và khi quay vào số nào thì giáo viên sẽ nhấn liên kết vào ô số đó và link đến slide câu trả lời Như khi dạy English 6-Unit 6 : Places- Lesson : C1-2 tôi d8a4 thiết kế như sau :

+Bước 1 : Tạo vòng tròn : Đầu tiên tôi dùng AutoShapes để vẽ mũi tên,

các tam giác tạo vòng tròn và

không quên tạo button SPIN

Kế tiếp tạo vòng tròn quay

bằng cách chọn hiệu ứng nhấn

mạnh (Emphasis) cho vòng

tròn là SPIN Tạo 1 Textbox

đặt ngoài khung slide với chữ

Stop  chọn hiệu ứng xuất

hiện bất kỳ cuối cùng dùng

Trigger của 2 hiệu ứng trên liên

kết với nút SPIN Như vấy khi

nhấp vào SPIN thì vòng tròn sẽ

quay, nhấn kế tiếp thì nó dừng

lại

+Bước 2 : Câu liên kết : Dùng Textbox vẽ và copy tạo 12 ô số Tô màu ô số

như trong vòng quay Dùng Trigger tạo liên kết

Game 8 : WHO WANTS TO BE A MILLIONAIRE ? (Ai là triệu phú?)

- Mục đích : Dùng để củng cố bài tập (hiết kế bài tập dưới dạng trắc nghiệp) Đây là trò chơi rất hữu ích trong phần củng cố hay ôn tập Nếu những tiết Language Focus được thiết

kế bài tập tổng hợp thêm

với trò chơi này thì thật là

điều rất thú vị

Đầu tiên tôi tạo

những ô hình thoi để viết

chữ và những biểu tượng

như trong hình bên Kế

tiếp tôi dùng Trigger cho

tất cả các câu trả lời và các

biểu tượng hỗ trợ Cụ thể :

Trang 10

+Bước 1 : Khi biết các câu A,B,C là sai thì tôi sẽ tiến hành dùng Trigger

của các câu này với hiệu ứng xuất hiện của một ô hình thoi màu vàng để khi bấm vào câu A,B,C thì câu đó sẽ đổi phong nền màu vàng và kèm âm thanh báo hiệu không đúng Ngược lại khi clik vào câu D đúng thì sẽ có tiếng vỗ tay và phong nền màu xanh

+Bước 2 : Tạo hiệu ứng cho lựa chọn (50 :50) khi nhấp vào thì 2 đáp án sẽ

biến mất Tôi cũng dùng Trigger của 2 hiệu ứng biến với 2 câu mà tôi chọn (ví dụ

câu B,C) như vậy tring Trigger, tại Start effect on click of tôi sẽ chọn mục liên kết (50 :50) Nhấn OK kết thúc quá trình thiết kế.

5 Kết qủa thực hiện và phạm vi áp dụng nhân rộng:

Với những gì tôi chia sẻ và áp dụng một cách thường xuyên trong giảng dạy đã mang lại cho tôi những kết quả thật bất ngờ Trong năm học 2013-2014 tôi phụ trách 04 lớp 10, trong đó có lớp 10A7 là lớp nghịch nhất và có nhiều học sinh cá biệt nhất Để giúp các em tập trung hơn trong giờ học tôi đã thường xuyên dạy bằng đèn chiếu và mang đến cho các em những bài học thú vị Kết quả cuối năm, chất lượng bộ môn của các lớp tơi giảng dạy đạt trung bình là 72% Với năm học này, 2014-2015 tôi hy vọng và tin tưởng rằng chất lượng bộ môn có thể lên bằng hoặc hơn 80% học sinh trên trung bình

Với tâm quyết của mình, tôi đã viết ra những kinh nghiệm nhỏ bé này mong rằng có thể chia sẻ với nhiều đồng nghiệp khác vì tôi biết rằng vẫn còn nhiều bạn đồng nghiệp đang bắt đầu hoặc còn gặp nhiều khó khăn bỡ ngỡ khi soạn giáo án giện tử mà không biết hỏi ai như tôi vài năm trước kia Cũng có thể kinh nghiệm của tôi là nhỏ bé và còn nhiều hạn chế nhưng hy vọng vẫn giúp đuọc phần nào cho các bạn đồng nghiệp và cũng như mong nhận được những lời động viên, góp ý chân thành từ quý thầy cô có kinh nghiệm nhiều hơn để giúp tôi bổ sung những chổ còn thiếu sót và ngày càng tạo ra được những bài giảng hay, bổ ích hơn nữa góp phần thành công trong công cuộc đào tạo thế hệ trẻ

6 Kết luận:

Tóm lại, việc soạn giảng bằng PPT đã mang lại kết quả rất lớn so với dạy truyền thống Nhưng cũng không thể nói nó có thể thay thế hoàn toàn cho phương pháp truyền thống vì bên cạnh những mặt tích cực, nó vẫn có những hạn chế nhất định, đó là: Nó chỉ là phần mềm trình diễn, hỗ trợ bài giảng, không phải là phần mềm chuyên dùng cho dạy học Vì vậy cần phải có sự phối hợp linh hoạt với phấn trắng, bảng đen để tạo kết quả tốt nhất cho bài học

Song cũng cần nói thêm rằng, cho dù hiệu quả mà giáo án điện tử mang lại là rất cao nhưng không có nghĩa là tiết nào chúng ta cũng có thể dạy bằng giáo án điện tử Không có nghĩa là giáo án điện tử là bỏ phấn trắng bảng đen vì nếu không có phấn trắng bảng đen, đôi khi học sinh không biết làm tập thêm ở đâu Vì vậy giáo viên cần phải biết kết hợp linh hoạt giữa các phương pháp sao cho hiệu quả nhất bởi không có phương pháp nào tối ưu, là độc tôn cả

Ngày đăng: 25/01/2016, 11:22

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w