MỘT CÁCH TỔ CHỨC TRÒ CHƠI THEO KIẾN TRÚC MẠNG NGANG HÀNG

17 743 0
MỘT CÁCH TỔ CHỨC TRÒ CHƠI THEO KIẾN TRÚC MẠNG NGANG HÀNG

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

MỘT CÁCH TỔ CHỨC TRÒ CHƠI THEO KIẾN TRÚC MẠNG NGANG HÀNG Giảng viên: TS Nguyễn Đại Thọ Sinh viên: Đinh Quang Dũng NỘI DUNG • Giới thiệu • Tổng quan về giải pháp • Mô tả qua 1 ví dụ cụ thể • Kết luận Giới thiệu • Game online hay trò chơi trực tuyến đang phát triển mạnh mẽ trên thế giới và tại Việt Nam • Thống kê năm 2006: • Số lượng người chơi: 2 triệu người. • Số lượng người chơi thường xuyên và sẵn sàng trả phí: 500.000 người • Doanh thu ước tính: 30 triệu USD Vấn đề trong việc tổ chức • Một trò chơi trực tuyến lớn có rất nhiều người chơi tham gia cùng lúc (hàng ngàn người) • Tổ chức thông thường (mọi quản lý đặt tại máy chủ kể cả logic của trò chơi) gây tổn thất nhiều cho nhà phân phối. • Giải pháp thuê máy chủ của các nhà cung cấp khác, nhưng chưa tối ưu. • Giải pháp tổ chức theo mô hình mạng ngang hàng Tổng quan • Với mục đích làm cho hệ thống đơn giản và hiệu quả nhất. • Sử dụng hệ thống quản lý các phân vùng. Trò chơi được chia ra làm các phân vùng. • Client tham gia vào 1 hoặc nhiều phân vùng để gửi và nhận thông tin với chỉ các máy trong phân vùng. • Phần logic trò chơi được đặt tại client. Multicasting Reflector • Các phân vùng sử dụng MCR để phát thông tin. • Multicasting Reflector (viết tắt là MCR) là nhân tố quan trọng trong kiến trúc này. • MCR duy trì danh sách các client cùng nằm trong 1 phân vùng. • MCR không liên quan gì tới logic của trò chơi • Chỉ các Client trong cùng một phân vùng mới ảnh hưởng tới nhau. Giản đồ mô tả về MCR Lớp điều khiển kiến trúc trò chơi • MCR là một thiết bị có IP • Một Peer group sẽ tạo ra một broadcast domain thật sự. • Một MCR có thể lưu nhiều Peer group khác nhau và phân biệt qua số cổng (por) • Khi client đăng nhập vào trò chơi thì Máy chủ trung tâm sẽ gửi thông tin cho MCR Lớp điều khiển kiến trúc trò chơi • Client gửi gói tin unicast IP tới MCR, sau đó nó sẽ tạp các unicast IP gửi tới các thành viên khác trong Peer group. CLIENT1 MCR PEER GROUP CLIENT1 CLIENT3 CLIENT2 GIAO THỨC CHO TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN • TCP (Transmission Control Protocol) • UDP (User Datagram Protocol) • Đa số trò chơi trực tuyến sử dụng UDP là giao thức để truyền tải thông tin do sử dụng TCP có độ trễ cao. [...]... Tín hiệu của gói Shaker phản hồi lại người gửi một gói ACK Một số trường hợp của Shaker Ví dụ như trò chơi tiến lên • Các người chơi tham gia chịu sự quản lý của máy chủ trung tâm • Khi đăng kí, tham gia vào người chơi chỉ tương tác với máy chủ • Khi một ván bài bắt đầu người chơi chỉ tương tác với các người chơi còn lại của ván bài đó • Logic của trò chơi chỉ nằm trên client Kết luận • Ưu điểm: đầu...GIAO THỨC CHO TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN • Giao thức truyền lại có chọn lọc SRP (Selective Retransmition Protocol) được sử dụng cho truyền thông đa phương tiện trực tuyến • Giao thức vận chuyển Shaker cho phép truyền lại gói tin giữa người gửi và người nhận nhưng không hoàn toàn tin cậy như TCP Shaker Transport Protocol Shaker Transport Protocol • Giao thức này được sử dụng chủ yếu trong trò chơi trực tuyến . MỘT CÁCH TỔ CHỨC TRÒ CHƠI THEO KIẾN TRÚC MẠNG NGANG HÀNG Giảng viên: TS Nguyễn Đại Thọ Sinh viên: Đinh Quang Dũng NỘI DUNG • Giới thiệu • Tổng quan về giải pháp • Mô. việc tổ chức • Một trò chơi trực tuyến lớn có rất nhiều người chơi tham gia cùng lúc (hàng ngàn người) • Tổ chức thông thường (mọi quản lý đặt tại máy chủ kể cả logic của trò chơi) gây tổn thất. của trò chơi • Chỉ các Client trong cùng một phân vùng mới ảnh hưởng tới nhau. Giản đồ mô tả về MCR Lớp điều khiển kiến trúc trò chơi • MCR là một thiết bị có IP • Một Peer group sẽ tạo ra một

Ngày đăng: 13/04/2015, 10:33

Từ khóa liên quan

Mục lục

  • MỘT CÁCH TỔ CHỨC TRÒ CHƠI THEO KIẾN TRÚC MẠNG NGANG HÀNG

  • NỘI DUNG

  • Giới thiệu

  • Vấn đề trong việc tổ chức

  • Tổng quan

  • Multicasting Reflector

  • Giản đồ mô tả về MCR

  • Lớp điều khiển kiến trúc trò chơi

  • Slide 9

  • GIAO THỨC CHO TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN

  • Slide 11

  • Shaker Transport Protocol

  • Slide 13

  • Một số trường hợp của Shaker

  • Ví dụ như trò chơi tiến lên

  • Kết luận

  • Thanksyou!

Tài liệu cùng người dùng

  • Đang cập nhật ...

Tài liệu liên quan