TÔ MẦU Thuật toán tô mầu theo đường biên với cải tiến bằng việc sử dụng các điểm hạt giống tại mỗi dòng quét.. Chi hạt giống bắt đầu là điểm tròn như hình.. Quy định lấy điểm hạt giống:
Trang 1Họ tên: Đinh Thị Minh Thu
Lớp: 07CK4
MSSV: 07K4114
Bài tập số 2 CÁC PHÉP BIẾN ĐỔI
Quay một góc 45o
Ma trận khi quay một góc 45o
MQ =
os45 sin45 0
-sin45 os45 0
c
c
0
0
Ma trận Tỉ lệ trục x theo 1.5 và trục y theo -2
MTL =
1,5 0 0
Ma trận tịnh tiến một đoạn (3,5)
MTT =
1 0 0
0 1 0
3 5 1
Tìm ảnh của điểm (1,2) qua phép biến đổi trên:
Trang 2Ma trận biến đổi:
M=MQ.MTL.MTT =
0
0
1,5 0 0
1 0 0
0 1 0
3 5 1
=
3 2
- 2 0 4
3 2
- 2 0 4
1 0 0
0 1 0
3 5 1
=
3 2
- 2 0 4
3 2
- 2 0 4
Ảnh của điểm P(1,2) ký hiệu là Q
Q=P.M= (1,2,1).
3 2
- 2 0 4
3 2
- 2 0 4
= ( 3 2 3 4
, 3 2 5 ,1)
Bài 2:Tìm phép biến đổi ánh xạ một hình vuông A có 4 góc A 1 (0,0), A 2 (2,1), A 3 (0,5), A 4 (-2,4) thành hình vuông B có 4 góc tương ứng (0,0), (1,0), (1,1), (0,1) Vẽ 2 hình này:
y
α
x
Trang 3Để biến đổi hình vuông A thành hình vuông B ta phải quay một góc là -α, và lấy tỉ lệ theo trục x
là 1
2 và tỉ lệ theo trục y là
1
5 Với tan (-α) =
1
2 α= - 26.57 o
Ma trận quay một góc α=26.57o:
M Q =
os(-26.57 ) sin(-26.57 ) 0
-sin(-26.57 ) os(-26.57 ) 0
c
c
<=>
0.8944 -0.4473 0 0.4473 0.8944 0
Ma trận tỉ lệ theo trục x=1
2 và theo trục y=
1 5
MTL =
0 0.2 0
Ma trận biến đổi M= MQ M TL =
0.8944 -0.4473 0 0.4473 0.8944 0
0 0.2 0
=
0.4472 -0.0895 0 0.2237 0.1789 0
Biến đổi A(A1A2A3A4) > B(B1B2B3B4) tương ứng
B1 =A1.M=(0,0,1)
0.4472 -0.0895 0 0.2237 0.1789 0
= (0,0,1)
B2 =A2.M=(2,1,1)
0.4472 -0.0895 0 0.2237 0.1789 0
= (1.1181,-0.0001,1)=(1,0,1)
Trang 4B3 =A3.M=(0,5,1)
0.4472 -0.0895 0 0.2237 0.1789 0
= (1.1185,0.8945,1)=(1,1,1)
B4 =A4.M=(-2,4,1)
0.4472 -0.0895 0 0.2237 0.1789 0
= (0.0004,0.8946,1)=(0,1,1)
biến đổi?
Ma trận tịnh tiến điểm B về gốc tọa độ O
MTT(B->O)=
-3 -1 1
Ma trận quay quanh gốc tọa độ một góc 50o:
MQ=
os50 sin50 0
-sin50 cos50 0
c
=
0.64 0.77 0 -0.77 0.64 0
Ma trận tịnh tiến O ->B
MTT(O->B)=
1 0 0
0 1 0
3 1 1
Ma trận biến đổi:
M=MTT(B->O).MQ.MTT(O->B)=
-3 -1 1
0.64 0.77 0 -0.77 0.64 0
1 0 0
0 1 0
3 1 1
=
0.64 0.77 0 -0.77 0.64 0 1.85 -1.98 1
500
500
O
A
B
A’
y
x
Trang 5Ảnh của điểm A là A’=A.M=(8,9,1)
0.64 0.77 0 -0.77 0.64 0 1.85 -1.98 1
=(0.04,9.94,1)=(0,10,1)
Bài 4:
M=
0 0
1
A
B
Với A=
r l
W - W
r l
V V
,B=
t b
W -W
t b
V V
,C=Vl – AWl, D=Vb - BWb
Chứng tỏ rằng phép biến đổi M bao gồm các phép biến đổi:
Tịnh tiến một đoạn (-W l , -W b )
Tỉ lệ với cặp tỉ số (A,B)
Tịnh tiến một đoạn (V l , V b )
Ma trận tịnh tiến một đoạn (-Wl, -Wb)
MTT(W)=
l b
Ma trận tỉ lệ (A,B)
MTL=
0 0
A B
Ma trận tịnh tiến một đoạn (Vl, Vb)
MTT(V)=
l b
V
Ma trận biến đổi tổng hợp:
M’= MTT(W) MTL MTT(V)=
0 0
A B
V
Trang 6A
B
V
=
l l b b
A
B V
=
0 0
1
A B
=M
Điều phải chứng minh
TÔ MẦU
Thuật toán tô mầu theo đường biên với cải tiến bằng việc sử dụng các điểm hạt giống tại mỗi dòng quét Chi hạt giống bắt đầu là điểm tròn như hình
Quy định lấy điểm hạt giống: Cực trái
Kho chứa các điểm hạt giống: S
Bước 1: Cho điểm hạt giống 1 trên vào kho hạt giống S
S[1]
Bước 2: Lấy điểm hạt giống trong kho ra tô điểm hạt giống sau đó tô loang sang trái và sang phải
1
Trang 7Bổ sung những điểm hạt giống mới vào kho từ dòng trên và dòng dưới S[2,3,4]
Lấy điểm hạt giống 4 ra tô:
Bổ sung những điểm hạt giống mới vào kho từ dòng trên và dòng dưới S[2,3,5,6]
Lấy điểm hạt giống 6 ra tô:
1
2
1
2
6
5
1
2
6
5
Trang 8Cập nhật lại kho hạt giống:
S[2,3,5]
Lấy điểm hạt giống 5 ra tô:
Cập nhật lại kho hạt giống:
S[2,3]
Lấy điểm hạt giống 3 ra tô:
Cập nhật lại kho hạt giống:
S[2]
Lấy hạt giống 2 ra tô:
1
2
6
5
1
2
6
5
1
2
6
5
Trang 9Cập nhật lại kho hạt giống:
S[7,8]
Lấy hạt giống 8 ra tô
Cập nhật lại kho hạt giống:
S[7]
Lấy hạt giống 7 ra tô
Cập nhật lại kho hạt giống:
S[]
Kho hạt giống rỗng, kết thúc việc tô mầu
1
2
6
5
1
2
6
5
Trang 10ĐƯỜNG CONG BEZIER
Phương trình dạng tham số của đường cong Bezier P đi qua 4 điểm điều khiển:
P0=(0,0), P1=(0,1), P2=(2,1), P3=(2,0)
3
3
0
3
3
0
( ) ( )
( ) ( )
0,1
k
k kx
k
k
k ky
k
t
0,1
t
2 2
( ) 6 (1 ) 2
( ) 3 (1 ) 3 (1 )
0,1
t
Vector tiếp tuyến với Bezier tại điểm ứng với giá trị t=0.5
Ta có: x’(t) = 12t(1-t)-6t2+6t2 = 12t(1-t)
y’(t) = 3(1-t)2-6t(1-t)+6t(1-t)-3t2 = 3(1-t)2 -3t2
Thay t=0.5 vào ta được: n
=(3,0)
Đường cong Bezier Q có các điểm điều khiển lần lượt là:
Q0=(3,0), Q1=(3,3), Q2=(5,4), Q3=(6,0)
Điều chỉnh các điểm trên Q sao cho Q và P liên tục bậc 1 tại điểm (2,0)
Để P và Q liên tục bậc 1 tại P 3 (2,0) thì Q 0 P 3 và vector tiếp tuyến tại P 3 bằng vector tiếp tuyến tại Q 0 tức là:
Q0=(2,0) và
q’(0)=p’(1) 3(q1 – q0) = 3(p3 – p2)
1
q
q
x
y
1 1
2 1 3
q
q
x y
Trang 11Vậy các điểm Q sau khi điều chỉnh: Q0=(2,0), Q1=(2, 1
3
), Q2=(5,4), Q3=(6,0)
Đường cong trước khi điều chỉnh:
Đường cong sau khi điều chỉnh:
P 0
P 1 P 2
P 3 Q 0 Q 3
Q 1
Q 2
y
x
y
x
Q 2
Q 3
Q 1
P 0
P 1 P 2
P 3Q 0
Trang 12XÉN HÌNH
Xén các đoạn thẳng trên bằng thuật toán Cohen-Sutherland và thuật toán Liang-Barsky
Quy ước: C1 là mã vùng của P 1
C2 là mã vùng của P 2
Xét mã vùng: TH1: Đoạn thẳng nằm vùng bên trong
TH2: Đoạn thẳng thuộc các vùng bên ngoài TH3: Còn lại
(6,8)
(4,7)
(0,0)
(-1,0)
(10,6)
(6,0)
(6,-2) (4,1)
Trang 13Xét đoạn thẳng P 1 (-1,0) ;P 2 (4,7)
Thuật toán Cohen-Sutherland
Phương trình P 1 P2: y=7 7
5x 5
(0,7
5)
(0000) (4,7) (0001) TH3: Hoán vị
(0,7
5)
(0000) TH3:Xén TOP
(13
7 ,4)
(0000)
(0,7
5)
(0000) TH1: Dừng
Thuật toán Liang-Barsky:
Phương trình tham số của P 1 P2: 1 5
7
với t 0,1
Hệ bất phương trình:
0 -1+5t 6
0,1
t
t
4 0
7 0,1
t t t
1 4
5 t 7
Sau khi xén ta được P 1new =(0,7
5) P2new=(
13
7 ,4)
Đoạn thẳng P1 P 2 sau khi xén:
(13
7 ,4)
(0,7
5)
Trang 14Xét đoạn thẳng P 1 (6,-2) ;P 2 (4,1)
Thuật toán Cohen-Sutherland
Phương trình P 1 P2 : y= 3
2
x+7
(14
3 ,0)
Thuật toán Liang-Barsky:
Phương trình tham số của P 1 P 2 : 6 2
2 3
với t 0,1
Hệ bất phương trình:
0 6-2t 6
0,1
t
t
2
2 3
0,1
t t t
2 1
3 t
Sau khi xén ta được P 1new =(14
3 ,0) P2new=(4,1) Đoạn thẳng P 1 P 2 sau khi xén:
(14
3 ,0) (4,1)
Trang 15Xét đoạn thẳng P 1 (6,8) ;P 2 (10,6)
Thuật toán Cohen-Sutherland
Phương trình P 1 P2 : y= 1
2
x+11
Thuật toán Liang-Barsky:
Phương trình tham số của P 1 P2: 6 4
8 2
với t 0,1
Hệ bất phương trình:
0 6+4t 6
0,1
t
t
3
0 2
0,1
t t t
Bất phương trình vô nghiệm
=>P 1 P 2 nằm ngoài khung xén, sau khi xén P 1 P 2 mất