1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

GIÁO TRÌNH PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG VỚI UML

159 1,3K 5

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 159
Dung lượng 3,88 MB

Nội dung

Giống như việc bạn có thể tái sử dụng các khối xây dựng hay bản sao của nó trong một toà lâu đài, một ngôi nhà ở, một con tàu vũ trụ, bạn cũng có thể tái sử dụng các thành phần đối tượn

Trang 2

MỤC LỤC

01 LỜI TỰA 3

02 MỤC LỤC 4

03 GIỚI THIỆU MÔN HOC 5

04 CÁC HÌNH THỨC CHÍNH HỌC TẬP TRONG MÔN HỌC 9

05 Bài 1 TỔNG QUAN VỀ OOAD VÀ UML 11

06 Bài 2 KHẢO SÁT HỆ THỐNG 19

07 Bài 3 PHÂN TÍCH CÁC LỚP 69

08 Bài 4 PHÂN TÍCH HỆ THỐNG 80

09 Bài 5 HỆ THỐNG VÀ HÀNH VI ĐỐI TƯỢNG 94

10 Bài 6 THIẾT KẾ HỆ THỐNG 109

11 Bài 7 CÁC VẤN ĐỀ VỀ THIẾT KẾ VÀ THI HÀNH 116

12 Bài 8 GIỚI THIỆU VỀ RATIONAL ROSE 132

13 NỘI DUNG THỰC HÀNH 170

14 TRẢ LỜI CÁC CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP 158

15 THUẬT NGỮ CHUYÊN MÔN 160

15 TÀI LIỆU THAM KHẢO 162

Trang 3

Học xong bài này học viên có khả năng :

- Phân biệt giữa phân tích và thiết kế

- Giải thích tầm quan trọng quá trình chu trình cuộc sống phần mềm

- Liệt kê được các ưu thế của việc sử dụng hướng đối tượng

- Mô tả vai trò của UML trong phân tích và thiết kế

- Liệt kê các giai đoạn và thành phần tiến trình của tiến trình Objectory

Nội dung chính:

I Giới thiệu về OOAD và UML

1 Phân tích và thiết kế hướng đối tượng

Hướng đối tượng là thuật ngữ thông dụng hiện thời của ngành công nghiệp phần mềm Các

công ty đang nhanh chóng tìm cách áp dụng và tích hợp công nghệ mới này vào các ứng dụng của họ Thật sự là đa phần các ứng dụng hiện thời đều mang tính hướng đối tượng Nhưng hướng đối tượng có nghĩa là gì?

Lối tiếp cận hướng đối tượng là một lối tư duy về vấn đề theo lối ánh xạ các thành phần trong bài toán vào các đối tượng ngoài đời thực Với lối tiếp cận này, chúng ta chia ứng dụng thành các thành phần nhỏ, gọi là các đối tượng, chúng tương đối độc lập với nhau Sau đó ta có thể xây dựng ứng dụng bằng cách chắp các đối tượng đó lại với nhau Hãy nghĩ đến trò chơi xây lâu đài bằng các mẫu gỗ Bước đầu tiên là tạo hay mua một vài loại mẫu gỗ căn bản, từ đó tạo nên các khối xây dựng căn bản của mình Một khi đã có các khối xây dựng đó, bạn có thể chắp ráp chúng lại với nhau để tạo lâu đài Tương tự như vậy một khi đã xây dựng một số đối tượng căn bản trong thế giới máy tính, bạn có thể chắp chúng lại với nhau để tạo ứng dụng của mình

Xin lấy một ví dụ đơn giản: vấn đề rút tiền mặt tại nhà băng Các “mẫu gỗ“ thành phần ở đây

sẽ là ánh xạ của các đối tượng ngoài đời thực như tài khoản, nhân viên, khách hàng, …Và ứng dụng sẽ được sẽ được nhận diện cũng như giải đáp xoay quanh các đối tượng đó

Phương pháp phân tích và thiết kế hướng đối tượng thực hiện theo các thuật ngữ và khái niệm của phạm vi lĩnh vực ứng dụng (tức là của doanh nghiệp hay đơn vị mà hệ thống tương lai cần phục vụ), nên nó tạo sự tiếp cận tương ứng giữa hệ thống và vấn đề thực ngoài đời Trong ví

dụ bán xe ô tô, mọi giai đoạn phân tích thiết kế và thực hiện đều xoay quanh các khái niệm

Trang 4

là quá trình cộng tác của khách hàng/người dùng, nhà phân tích, nhà thiết kế, nhà phát triển, chuyên gia lĩnh vực, chuyên gia kỹ thuật, nên lối tiếp cận này khiến cho việc giao tiếp giữa

họ với nhau được dễ dàng hơn

Một trong những ưu điểm quan trọng bậc nhất của phương pháp phân tích và thiết kế hướng đối tượng là tính tái sử dụng: bạn có thể tạo các thành phần (đối tượng) một lần và dùng chúng nhiều lần sau đó Giống như việc bạn có thể tái sử dụng các khối xây dựng (hay bản sao của nó ) trong một toà lâu đài, một ngôi nhà ở, một con tàu vũ trụ, bạn cũng có thể tái sử dụng các thành phần (đối tượng) căn bản trong các thiết kế hướng đối tượng cũng như code của một hệ thống kế toán, hệ thống kiểm kê, hoặc một hệ thống đặt hàng

Vì các đối tượng đã được thử nghiệm kỹ càng trong lần dùng trước đó, nên khả năng tái sử dụng đối tượng có tác dụng giảm thiểu lỗi và các khó khăn trong việc bảo trì, giúp tăng tốc độ thiết kế và phát triển phần mềm

Phương pháp hướng đối tượng giúp chúng ta xử lý các vấn đề phức tạp trong phát triển phần mềm và tạo ra các thế hệ phần mềm có khả năng thích ứng và bền chắc

2 Ngôn ngữ mô hình hóa thống nhất (Unifield Modeling Language – UML)

Ngôn ngữ mô hình hóa thống nhất (Unifield Modeling Language – UML) là một ngôn ngữ để biểu diễn mô hình theo hướng đối tượng với chủ đích là:

 Mô hình hoá các hệ thống sử dụng các khái niệm hướng đối tượng

 Thiết lập một kết nối từ nhận thức của con người đến các sự kiện cần mô hình hoá

 Giải quyết vấn đề về mức độ thừa kế trong các hệ thống phức tạp, có nhiều ràng buộc khác nhau

 Tạo một ngôn ngữ mô hình hoá có thể sử dụng được bởi người và máy

1 Phân tích hướng đối tượng (Object Oriented Analysis - OOA):

Là giai đọan phát triển một mô hình chính xác và súc tích của vấn đề, có thành phần là các đối tượng và khái niệm đời thực, dễ hiểu đối với người sử dụng

Trong giai đoạn OOA, vấn đề được trình bày bằng các thuật ngữ tương ứng với các đối tượng

có thực Thêm vào đó, hệ thống cần phải được định nghĩa sao cho người không chuyên Tin học có thể dễ dàng hiểu được

Dựa trên một vấn đề có sẵn, nhà phân tích cần ánh xạ các đối tượng hay thực thể có thực như khách hàng, ô tô, người bán hàng, … vào thiết kế để tạo ra được bản thiết kế gần cận với tình huống thực Mô hình thiết kế sẽ chứa các thực thể trong một vấn đề có thực và giữ nguyên các mẫu hình về cấu trúc, quan hệ cũng như hành vi của chúng Nói một cách khác, sử dụng

Trang 5

phương pháp hướng đối tượng chúng ta có thể mô hình hóa các thực thể thuộc một vấn đề có thực mà vẫn giữ được cấu trúc, quan hệ cũng như hành vi của chúng

Đối với ví dụ một phòng bán ô tô, giai đoạn OOA sẽ nhận biết được các thực thể như:

 Người bán hàng dẫn khách hàng tham quan phòng trưng bày xe

Tương tác và quan hệ giữa các đối tượng trên:

Một khách hàng mới mở một tài khoản tiết kiệm Chuyển tiền từ tài khoản tiết kiệm sang tài khoản đầu tư Chuyển tiền từ tài khoản tiết kiệm sang tài khoản ATM

Xin chú ý là ở đây, như đã nói, ta chú ý đến cả hai khía cạnh: thông tin và cách hoạt động của

hệ thống (tức là những gì có thể xảy ra với những thông tin đó)

Lối phân tích bằng kiểu ánh xạ "đời thực” vào máy tính như thế thật sự là ưu điểm lớn của phương pháp hướng đối tượng

Trang 6

Là giai đoạn tổ chức chương trình thành các tập hợp đối tượng cộng tác, mỗi đối tượng trong

đó là thực thể của một lớp Các lớp là thành viên của một cây cấu trúc với mối quan hệ thừa

kế

Mục đích của giai đoạn OOD là tạo thiết kế dựa trên kết quả của giai đoạn OOA, dựa trên những quy định phi chức năng, những yêu cầu về môi trường, những yêu cầu về khả năng thực thi, OOD tập trung vào việc cải thiện kết quả của OOA, tối ưu hóa giải pháp đã được cung cấp trong khi vẫn đảm bảo thoả mãn tất cả các yêu cầu đã được xác lập

Trong giai đoạn OOD, nhà thiết kế định nghĩa các chức năng, thủ tục (operations), thuộc tính (attributes) cũng như mối quan hệ của một hay nhiều lớp (class) và quyết định chúng cần phải được điều chỉnh sao cho phù hợp với môi trường phát triển Đây cũng là giai đoạn để thiết kế ngân hàng dữ liệu và áp dụng các kỹ thuật tiêu chuẩn hóa

Về cuối giai đoạn OOD, nhà thiết kế đưa ra một loạt các biểu đồ (diagram) khác nhau Các biểu đồ này có thể được chia thành hai nhóm chính là Tĩnh và động Các biểu đồ tĩnh biểu thị các lớp và đối tượng, trong khi biểu đồ động biểu thị tương tác giữa các lớp và phương thức hoạt động chính xác của chúng Các lớp đó sau này có thể được nhóm thành các gói (Packages) tức là các đơn vị thành phần nhỏ hơn của ứng dụng

3 Lập trình hướng đối tượng (Object Oriented Programming - OOP):

Giai đoạn xây dựng phần mềm có thể được thực hiện sử dụng kỹ thuật lập trình hướng đối tượng Đó là phương thức thực hiện thiết kế hướng đối tượng qua việc sử dụng một ngôn ngữ lập trình có hỗ trợ các tính năng hướng đối tượng Một vài ngôn ngữ hướng đối tượng thường được nhắc tới là C++ và Java Kết quả chung cuộc của giai đoạn này là một loạt các code chạy được, nó chỉ được đưa vào sử dụng sau khi đã trải qua nhiều vòng quay của nhiều bước thử nghiệm khác nhau

Chu trình của một phần mềm có thể được chia thành các giai đoạn như sau:

 Nghiên cứu sơ bộ (Preliminary Investigation hay còn gọi là Feasibility Study)

 Phân tích yêu cầu (Analysis)

 Thiết kế hệ thống (Design of the System)

 Xây dựng phần mềm (Software Construction)

 Thử nghiệm hệ thống (System Testing)

 Thực hiện, triển khai (System Implementation)

 Bảo trì, nâng cấp (System Maintenance)

a - Nghiên cứu sơ bộ:

Trang 7

Câu hỏi quan trọng nhất khi phát triển một hệ thống hoàn toàn không phải câu hỏi mang tính phương pháp luận Mà cũng chẳng phải câu hỏi về kỹ thuật Nó là một câu hỏi dường như có

vẻ đơn giản, nhưng thật ra đặc biệt khó trả lời: “Đây có đúng là một hệ thống để thực hiện không?” Đáng buồn là chính câu hỏi này trong thực tế thường chẳng hề được đặt ra và lại càng không được trả lời Mặc dù việc lầm lẫn về phương pháp hay quyết định sai lầm về kỹ thuật cũng có thể dẫn tới thất bại, nhưng thường thì dự án có thể được cứu vãn nếu có đầy đủ tài nguyên cùng sự cố gắng quên mình của các nhân viên tài giỏi Nhưng sẽ chẳng một ai và một điều gì cứu vãn cho một hệ thống phần mềm hoàn toàn chẳng được cần tới hoặc cố gắng

tự động hóa một quy trình lầm lạc

Trước khi bắt tay vào một dự án, bạn phải có một ý tưởng cho nó Ý tưởng này đi song song với việc nắm bắt các yêu cầu và xuất hiện trong giai đoạn khởi đầu Nó hoàn tất một phát biểu: "Hệ thống mà chúng ta mong muốn sẽ làm được những việc như sau " Trong suốt giai đoạn này, chúng ta tạo nên một bức tranh về ý tưởng đó, rất nhiều giả thuyết sẽ được công nhận hay loại bỏ Các hoạt động trong thời gian này thường bao gồm thu thập các ý tưởng, nhận biết rủi ro, nhận biết các giao diện bên ngoài, nhận biết các các chức năng chính mà hệ thống cần cung cấp, và có thể tạo một vài nguyên mẫu dùng để “minh chứng các khái niệm của hệ thống” Ý tưởng có thể đến từ nhiều nguồn khác nhau: khách hàng, chuyên gia lĩnh vực, các nhà phát triển khác, chuyên gia về kỹ nghệ, các bản nghiên cứu tính khả thi cũng như việc xem xét các hệ thống khác đang tồn tại Một khía cạnh cần nhắc tới là code viết trong thời kỳ này thường sẽ bị "bỏ đi”, bởi chúng được viết nhằm mục đích thẩm tra hay trợ giúp các giả thuyết khác nhau, chứ chưa phải thứ code được viết theo kết quả phân tích và thiết kế thấu đáo

Trong giai đọan nghiên cứu sơ bộ, nhóm phát triển hệ thống cần xem xét các yêu cầu của doanh nghiệp (cần dùng hệ thống), những nguồn tài nguyên có thể sử dụng, công nghệ cũng như cộng đồng người dùng cùng các ý tưởng của họ đối với hệ thống mới Có thể thực hiện thảo luận, nghiên cứu, xem xét khía cạnh thương mại, phân tích khả năng lời-lỗ, phân tích các trường hợp sử dụng và tạo các nguyên mẫu để xây dựng nên một khái niệm cho hệ thống đích cùng với các mục đích, quyền ưu tiên và phạm vi của nó

Thường trong giai đoạn này người ta cũng tiến hành tạo một phiên bản thô của lịch trình và kế hoạch sử dụng tài nguyên

Một giai đoạn nghiên cứu sơ bộ thích đáng sẽ lập nên tập hợp các yêu cầu (dù ở mức độ khái quát cao) đối với một hệ thống khả thi và được mong muốn, kể cả về phương diện kỹ thuật lẫn xã hội Một giai đoạn nghiên cứu sơ bộ không được thực hiện thoả đáng sẽ dẫn tới các hệ thống không được mong muốn, đắt tiền, bất khả thi và được định nghĩa lầm lạc – những hệ thống thừơng chẳng được hoàn tất hay sử dụng

Trang 8

Kết quả của giai đoạn nghiên cứu sơ bộ là Báo Cáo Kết Quả Nghiên Cứu Tính Khả Thi Khi

hệ thống tương lai được chấp nhận dựa trên bản báo cáo này cũng là lúc giai đoạn Phân tích bắt đầu

b- Phân tích yêu cầu

Sau khi đã xem xét về tính khả thi của hệ thống cũng như tạo lập một bức tranh sơ bộ của dự

án, chúng ta bước sang giai đoạn thường được coi là quan trọng nhất trong các công việc lập trình: hiểu hệ thống cần xây dựng Người thực hiện công việc này là nhà phân tích

Quá trình phân tích nhìn chung là hệ quả của việc trả lời câu hỏi "Hệ thống cần phải làm gì?" Quá trình phân tích bao gồm việc nghiên cứu chi tiết hệ thống doanh nghiệp hiện thời, tìm cho ra nguyên lý hoạt động của nó và những vị trí có thể được nâng cao, cải thiện Bên cạnh

đó là việc nghiên cứu xem xét các chức năng mà hệ thống cần cung cấp và các mối quan hệ của chúng, bên trong cũng như với phía ngoài hệ thống Trong toàn bộ giai đoạn này, nhà phân tích và người dùng cần cộng tác mật thiết với nhau để xác định các yêu cầu đối với hệ thống, tức là các tính năng mới cần phải được đưa vào hệ thống

Những mục tiêu cụ thể của giai đoạn phân tích là:

 Trao định nghĩa vấn đề cho chuyên gia lĩnh vực để nhận sự đánh giá, góp ý

 Kết quả của giai đoạn phân tích là bản Đặc Tả Yêu Cầu (Requirements Specifications)

c - Thiết kế hệ thống

Sau giai đoạn phân tích, khi các yêu cầu cụ thể đối với hệ thống đã được xác định, giai đoạn tiếp theo là thiết kế cho các yêu cầu mới Công tác thiết kế xoay quanh câu hỏi chính: Hệ thống làm cách nào để thỏa mãn các yêu cầu đã được nêu trong Đặc Tả Yêu Cầu?

Một số các công việc thường được thực hiện trong giai đoạn thiết kế:

 Nhận biết form nhập liệu tùy theo các thành phần dữ liệu cần nhập

 Nhận biết reports và những output mà hệ thống mới phải sản sinh

 Thiết kế forms (vẽ trên giấy hay máy tính, sử dụng công cụ thiết kế)

 Nhận biết các thành phần dữ liệu và bảng để tạo database

Trang 9

 Ước tính các thủ tục giải thích quá trình xử lý từ input đến output

Kết quả giai đoạn thiết kế là Đặc Tả Thiết Kế (Design Specifications) Bản Đặc Tả Thiết Kế Chi Tiết sẽ được chuyển sang cho các lập trình viên để thực hiện giai đoạn xây dựng phần mềm

d - Xây dựng phần mềm

Đây là giai đoạn viết lệnh (code) thực sự, tạo hệ thống Từng người viết code thực hiện những yêu cầu đã được nhà thiết kế định sẵn Cũng chính người viết code chịu trách nhiệm viết tài liệu liên quan đến chương trình, giải thích thủ tục (procedure) mà anh ta tạo nên được viết như thế nào và lý do cho việc này

Để đảm bảo chương trình được viết nên phải thoả mãn mọi yêu cầu có ghi trước trong bản Đặc Tả Thiết Kế Chi Tiết, người viết code cũng đồng thời phải tiến hành thử nghiệm phần chương trình của mình Phần thử nghiệm trong giai đoạn này có thể được chia thành hai bước chính:

Thử nghiệm đơn vị:

Người viết code chạy thử các phần chương trình của mình với dữ liệu giả (test/dummy data) Việc này được thực hiện theo một kế hoạch thử, cũng do chính người viết code soạn ra Mục đích chính trong giai đoạn thử này là xem chương trình có cho ra những kết quả mong đợi Giai đoạn thử nghiệm đơn vị nhiều khi được gọi là "Thử hộp trắng" (White Box Testing)

f - Thực hiện, triển khai

Trong giai đoạn này, hệ thống vừa phát triển sẽ được triển khai sao cho phía người dùng Trước khi để người dùng thật sự bắt tay vào sử dụng hệ thống, nhóm các nhà phát triển cần tạo các file dữ liệu cần thiết cũng như huấn luyện cho người dùng, để đảm bảo hệ thống được

sử dụng hữu hiệu nhất

Trang 10

Tùy theo các biến đổi trong môi trường sử dụng, hệ thống có thể trở nên lỗi thời hay cần phải được sửa đổi nâng cấp để sử dụng có hiệu quả Hoạt động bảo trì hệ thống có thể rất khác biệt tùy theo mức độ sửa đổi và nâng cấp cần thiết

Sơ đồ tổng quát các giai đoạn của Chu Trình Phát Triển Phần Mềm:

Hình 1.3: Sơ đồ tổng quát các giai đoạn của Chu Trình Phát Triển Phần Mềm

Câu hỏi và bài tập

1 Hỏi: Một số tập hợp dữ liệu phức tạp nhất định khi được trình bày bằng đồ thị sẽ

truyền tải đến người đọc nhiều thông tin hơn so với các dữ liệu thô?

2 Hỏi: Mô hình giúp chúng ta tổ chức, trình bày trực quan, thấu hiểu và tạo nên các hệ

thống phức tạp

3 Hỏi: Ưu điểm lớn nhất của mô hình hướng đối tượng là tính tái sử dụng (Reusable)? Bài tập thực hành : xem phần nội dung thực hành trang 160

Trang 11

BÀI 2

Tên bài : KHẢO SÁT HỆ THỐNG

Mã bài : ITPRG3_16.2

Giới thiệu :

Xác định các yêu cầu hệ thống, mô hình hoá trường hợp sử dụng, phân tích các actor

và các use case, tạo các biểu đồ và các luồng sự kiện

Mục tiêu thực hiện:

- Giải thích thế nào là use case, actor

- Mô tả quá trình khảo sát hệ thống

- Mô tả mục đích của việc phát biểu vấn đề

- Minh họa các use case và actor trong các mô hình use sử dụng ký pháp UML

- Giải thích việc phát sinh luồng các sự kiện từ một use case

Nội dung chính:

I Giới thiệu UML

1- Mô hình hóa hệ thống phần mềm:

Như đã trình bày ở phần trước, mục tiêu của giai đoạn phân tích hệ thống là sản xuất ra một

mô hình tổng thể của hệ thống cần xây dựng Mô hình này cần phải được trình bày theo hướng nhìn (View) của khách hàng hay người sử dụng và làm sao để họ hiểu được Mô hình này cũng có thể được sử dụng để xác định các yêu cầu của người dùng đối với hệ thống và qua đó giúp chúng ta đánh giá tính khả thi của dự án

Tầm quan trọng của mô hình đã được lĩnh hội một cách thấu đáo trong hầu như tất cả các ngành khoa học kỹ thuật từ nhiều thế kỷ nay Bất kỳ ở đâu, khi muốn xây dựng một vật thể nào đó, đầu tiên người ta đã tạo nên các bản vẽ để quyết định cả ngoại hình lẫn phương thức hoạt động của nó Chẳng hạn các bản vẽ kỹ thuật thường gặp là một dạng mô hình quen thuộc Mô hình nhìn chung là một cách mô tả của một vật thể nào đó Vật đó có thể tồn tại trong một số giai đoạn nhất định, dù đó là giai đoạn thiết kế hay giai đoạn xây dựng hoặc chỉ

là một kế hoạch Nhà thiết kế cần phải tạo ra các mô hình mô tả tất cả các khía cạnh khác nhau của sản phẩm Ngoài ra, một mô hình có thể được chia thành nhiều hướng nhìn, mỗi hướng nhìn trong số chúng sẽ mô tả một khía cạnh riêng biệt của sản phẩm hay hệ thống cần được xây dựng Một mô hình cũng có thể được xây dựng trong nhiều giai đoạn và ở mỗi giai đoạn, mô hình sẽ được bổ sung thêm một số chi tiết nhất định

Mô hình thường được mô tả trong ngôn ngữ trực quan, điều đó có nghĩa là đa phần các thông tin được thể hiện bằng các ký hiệu đồ họa và các kết nối giữa chúng, chỉ khi cần thiết một số thông tin mới được biểu diễn ở dạng văn bản; Theo đúng như câu ngạn ngữ "Một bức tranh nói nhiều hơn cả ngàn từ" Tạo mô hình cho các hệ thống phần mềm trước khi thực sự xây dựng nên chúng, đã trở thành một chuẩn mực trong việc phát triển phần mềm và được chấp

Trang 12

nhận trong cộng đồng làm phần mềm giống như trong bất kỳ một ngành khoa học kỹ thuật nào khác Việc biểu diễn mô hình phải thoã mãn các yếu tố sau:

 Chính xác (accurate): Mô tả đúng hệ thống cần xây dựng

 Đồng nhất (consistent): Các view khác nhau không được mâu thuẩn với nhau

 Có thể hiểu được (understandable): Cho những người xây dựng lẫn sử dụng

 Dễ thay đổi (changeable)

 Dễ dàng liên lạc với các mô hình khác

Có thể nói thêm rằng mô hình là một sự đơn giản hoá hiện thực Mô hình được xây dựng nên

để chúng ta dễ dàng hiểu và hiểu tốt hơn hệ thống cần xây dựng Tạo mô hình sẽ giúp cho chúng ta hiểu thấu đáo một hệ thống phức tạp trong sự toàn thể của nó

Nói tóm lại, mô hình hóa một hệ thống nhằm mục đích:

 Hình dung một hệ thống theo thực tế hay theo mong muốn của chúng

ta

 Chỉ rõ cấu trúc hoặc ứng xử của hệ thống

 Tạo một khuôn mẫu hướng dẫn nhà phát triển trong suốt quá trình xây dựng hệ thống

 Ghi lại các quyết định của nhà phát triển để sử dụng sau này

2- Trước khi UML ra đời:

Đầu những năm 1980, ngành công nghệ phần mềm chỉ có duy nhất một ngôn ngữ hướng đối tượng là Simula Sang nửa sau của thập kỷ 1980, các ngôn ngữ hướng đối tượng như Smalltalk và C++ xuất hiện Cùng với chúng, nảy sinh nhu cầu mô hình hoá các hệ thống phần mềm theo hướng đối tượng Và một vài trong số những ngôn ngữ mô hình hoá xuất hiện những năm đầu thập kỷ 90 được nhiều người dùng là:

 Grady Booch’s Booch Modeling Methodology

 James Rambaugh’s Object Modeling Technique – OMT

 Ivar Jacobson’s OOSE Methodology

 Hewlett- Packard’s Fusion

 Coad and Yordon’s OOA and OOD

Trang 13

Mỗi phương pháp luận và ngôn ngữ trên đều có hệ thống ký hiệu riêng, phương pháp xử lý riêng và công cụ hỗ trợ riêng, khiến nảy ra cuộc tranh luận phương pháp nào là tốt nhất Đây

là cuộc tranh luận khó có câu trả lời, bởi tất cả các phương pháp trên đều có những điểm mạnh và điểm yếu riêng Vì thế, các nhà phát triển phần mềm nhiều kinh nghiệm thường sử dụng phối hợp các điểm mạnh của mỗi phương pháp cho ứng dụng của mình Trong thực tế,

sự khác biệt giữa các phương pháp đó hầu như không đáng kể và theo cùng tiến trình thời gian, tất cả những phương pháp trên đã tiệm cận lại và bổ sung lẫn cho nhau Chính hiện thực này đã được những người tiên phong trong lĩnh vực mô hình hoá hướng đối tượng nhận ra và

họ quyết định ngồi lại cùng nhau để tích hợp những điểm mạnh của mỗi phương pháp và đưa

ra một mô hình thống nhất cho lĩnh vực công nghệ phần mềm

3- Sự ra đời của UML:

Trong bối cảnh trên, người ta nhận thấy cần thiết phải cung cấp một phương pháp tiệm cận được chuẩn hoá và thống nhất cho việc mô hình hoá hướng đối tượng Yêu cầu cụ thể là đưa

ra một tập hợp chuẩn hoá các ký hiệu (Notation) và các biểu đồ (Diagram) để nắm bắt các quyết định về mặt thiết kế một cách rõ ràng, rành mạch Đã có ba công trình tiên phong nhắm tới mục tiêu đó, chúng được thực hiện dưới sự lãnh đạo của James Rumbaugh, Grady Booch

và Ivar Jacobson Chính những cố gắng này dẫn đến kết quả là xây dựng được một Ngôn Ngữ

Mô Hình Hoá Thống Nhất (Unifield Modeling Language – UML)

UML là một ngôn ngữ mô hình hoá thống nhất có phần chính bao gồm những ký hiệu hình học, được các phương pháp hướng đối tượng sử dụng để thể hiện và miêu tả các thiết kế của một hệ thống Nó là một ngôn ngữ để đặc tả, trực quan hoá, xây dựng và làm sưu liệu cho nhiều khía cạnh khác nhau của một hệ thống có nồng độ phần mềm cao UML có thể được sử dụng làm công cụ giao tiếp giữa người dùng, nhà phân tích, nhà thiết kế và nhà phát triển phần mềm

Trong quá trình phát triển có nhiều công ty đã hỗ trợ và khuyến khích phát triển UML có thể

kể tới như: Hewlett Packard, Microsoft, Oracle, IBM, Unisys

4- UML (Unifield Modeling Language):

Ngôn ngữ mô hình hóa thống nhất (Unifield Modeling Language – UML) là một ngôn ngữ để biểu diễn mô hình theo hướng đối tượng được xây dựng bởi ba tác giả trên với chủ đích là:

 Mô hình hoá các hệ thống sử dụng các khái niệm hướng đối tượng

 Thiết lập một kết nối từ nhận thức của con người đến các sự kiện cần mô hình hoá

 Giải quyết vấn đề về mức độ thừa kế trong các hệ thống phức tạp, có nhiều ràng buộc khác nhau

Trang 14

5- Phương pháp và các ngôn ngữ mô hình hoá:

Phương pháp hay phương thức (method) là một cách trực tiếp cấu trúc hoá sự suy nghĩ và hành động của con người Phương pháp cho người sử dụng biết phải làm gì, làm như thế nào, khi nào và tại sao (mục đích của hành động) Phương pháp chứa các mô hình (model), các mô hình được dùng để mô tả những gì sử dụng cho việc truyền đạt kết quả trong quá trình sử dụng phương pháp Điểm khác nhau chính giữa một phương pháp và một ngôn ngữ mô hình hoá (modeling language) là ngôn ngữ mô hình hoá không có một tiến trình (process) hay các câu lệnh (instruction) mô tả những công việc người sử dụng cần làm

Một mô hình được biểu diễn theo một ngôn ngữ mô hình hoá Ngôn ngữ mô hình hoá bao gồm các ký hiệu – những biểu tượng được dùng trong mô hình – và một tập các quy tắc chỉ cách sử dụng chúng Các quy tắc này bao gồm:

 Syntactic (Cú pháp): cho biết hình dạng các biểu tượng và cách kết hợp chúng trong ngôn ngữ

 Semantic (Ngữ nghĩa): cho biết ý nghĩa của mỗi biểu tượng, chúng được hiểu thế nào khi nằm trong hoặc không nằm trong ngữ cảnh của các biểu tượng khác

 Pragmatic: định nghĩa ý nghĩa của biểu tượng để sao cho mục đích của mô hình được thể hiện và mọi người có thể hiểu được

II Khái niệm mô hình của UML

UML có thể được sử dụng trong nhiều giai đoạn, từ phát triển, thiết kế cho tới thực hiện và bảo trì Vì mục đích chính của ngôn ngữ này là dùng các biểu đồ hướng đối tượng để mô tả hệ thống nên miền ứng dụng của UML bao gồm nhiều loại hệ thống khác nhau như:

Hệ thống thống tin (Information System): Cất giữ, lấy, biến đổi biểu diễn

thông tin cho người sử dụng Xử lý những khoảng dữ liệu lớn có các quan

hệ phức tạp, mà chúng được lưu trữ trong các cơ sở dữ liệu quan hệ hay hướng đối tượng

Hệ thống kỹ thuật (Technical System): Xử lý và điều khiển các thiết bị kỹ

thuật như viễn thông, hệ thống quân sự, hay các quá trình công nghiệp Đây là loại thiết bị phải xử lý các giao tiếp đặc biệt, không có phần mềm chuẩn và thường là các hệ thống thời gian thực (real time)

Hệ thống nhúng (Embeded System): Thực hiện trên phần cứng gắn vào

các thiết bị như điện thoại di động, điều khiển xe hơi, … Điều này được thực hiện bằng việc lập trình mức thấp với hỗ trợ thời gian thực Những hệ thống này thường không có các thiết bị như màn hình đĩa cứng, …

Trang 15

Hệ thống phân bố ( Distributed System): Được phân bố trên một số máy

cho phép truyền dữ liệu từ nơi này đến nơi khác một cách dễ dàng Chúng đòi hỏi các cơ chế liên lạc đồng bộ để đảm bảo toàn vẹn dữ liệu và thường được xây dựng trên một số các kỹ thuật đối tượng như CORBA, COM/DCOM, hay Java Beans/RMI

Hệ thống Giao dịch (Business System): Mô tả mục đích, tài nguyên (con

người, máy tính, …), các quy tắc (luật pháp, chiến thuật kinh doanh, cơ chế, …), và công việc hoạt động kinh doanh

Phần mềm hệ thống (System Software): Định nghĩa cơ sở hạ tầng kỹ

thuật cho phần mềm khác sử dụng, chẳng hạn như hệ điều hành, cơ sở dữ liệu, giao diện người sử dụng

UML và các giai đoạn phát triển hệ thống

Preliminary Investigation: use cases thể hiện các yêu cầu của người dùng Phần

miêu tả use case xác định các yêu cầu, phần diagram thể hiện mối quan hệ và giao tiếp với hệ thống

Analysis: Mục đích chính của giai đọan này là trừu tượng hóa và tìm hiểu các cơ

cấu có trong phạm vi bài toán Class diagrams trên bình diện trừu tượng hóa các thực thể ngoài đời thực được sử dụng để làm rõ sự tồn tại cũng như mối quan hệ của chúng Chỉ những lớp (class) nằm trong phạm vi bài toán mới đáng quan tâm

Design: Kết quả phần analysis được phát triển thành giải pháp kỹ thuật Các lớp

được mô hình hóa chi tiết để cung cấp hạ tầng kỹ thuật như giao diện, nền tảng cho database, … Kết quả phần Design là các đặc tả chi tiết cho giai đoạn xây dựng phần mềm

Development: Mô hình Design được chuyển thành code Programmer sử dụng các

UML diagrams trong giai đoạn Design để hiểu vấn đề và tạo code

Testing: Sử dụng các UML diagrams trong các giai đoạn trước Có 4 hình thức

kiểm tra hệ thống:

o Unit testing (class diagrams & class specifications): kiểm tra từng đơn

thể, được dùng để kiểm tra các lớp hay các nhóm đơn thể

o Integration testing (integration diagrams & collaboration diagrams):

kiểm tra tích hợp là kiểm tra kết hợp các component với các lớp để xem chúng hoạt động với nhau có đúng không

o System testing (use-case diagrams): kiềm tra xem hệ thống có đáp ứng

được chức năng mà người sử dụng yêu cầu hay không

Trang 16

o Acceptance testing: Kiểm tra tính chấp nhận được của hệ thống, thường

được thực hiện bởi khách hàng, việc kiểm tra này thực hiện tương tự như kiểm tra hệ thống

III Khả năng sử dụng UML

1- UML và các giai đoạn của chu trình phát triển phần

1.1- Giai đoạn nghiên cứu sơ bộ:

UML đưa ra khái niệm Use Case để nắm bắt các yêu cầu của khách hàng (người sử dụng)

UML sử dụng biểu đồ Use case (Use Case Diagram) để nêu bật mối quan hệ cũng như sự giao tiếp với hệ thống

Qua phương pháp mô hình hóa Use case, các tác nhân (Actor) bên ngoài quan tâm đến hệ thống sẽ được mô hình hóa song song với chức năng mà họ đòi hỏi từ phía hệ thống (tức là Use case) Các tác nhân và các Use case được mô hình hóa cùng các mối quan hệ và được miêu tả trong biểu đồ Use case của UML Mỗi một Use case được mô tả trong tài liệu, và nó

sẽ đặc tả các yêu cầu của khách hàng: Anh ta hay chị ta chờ đợi điều gì ở phía hệ thống mà không hề để ý đến việc chức năng này sẽ được thực thi ra sao

1.2- Giai đoạn phân tích:

Giai đoạn phân tích quan tâm đến quá trình trừu tượng hóa đầu tiên (các lớp và các đối tượng) cũng như cơ chế hiện hữu trong phạm vi vấn đề Sau khi nhà phân tích đã nhận biết được các lớp thành phần của mô hình cũng như mối quan hệ giữa chúng với nhau, các lớp cùng các mối quan hệ đó sẽ được miêu tả bằng công cụ biểu đồ lớp (class diagram) của UML Sự cộng tác giữa các lớp nhằm thực hiện các Use case cũng sẽ được miêu tả nhờ vào các mô hình động (dynamic models) của UML Trong giai đoạn phân tích, chỉ duy nhất các lớp có tồn tại trong phạm vi vấn đề (các khái niệm đời thực) là được mô hình hóa Các lớp kỹ thuật định nghĩa chi tiết cũng như giải pháp trong hệ thống phần mềm, ví dụ như các lớp cho giao diện người dùng, cho ngân hàng dữ liệu, cho sự giao tiếp, trùng hợp, v.v , chưa phải là mối quan tâm của giai đoạn này

1.3- Giai đoạn thiết kế:

Trong giai đoạn này, kết quả của giai đoạn phân tích sẽ được mở rộng thành một giải pháp kỹ thuật Các lớp mới sẽ được bổ sung để tạo thành một hạ tầng cơ sở kỹ thuật: Giao diện người dùng, các chức năng để lưu trữ các đối tượng trong ngân hàng dữ liệu, giao tiếp với các hệ thống khác, giao diện với các thiết bị ngoại vi và các máy móc khác trong hệ thống, Các lớp thuộc phạm vi vấn đề có từ giai đoạn phân tích sẽ được "nhúng" vào hạ tầng cơ sở kỹ thuật này, tạo ra khả năng thay đổi trong cả hai phương diện: Phạm vi vấn đề và hạ tầng cơ

sở Giai đoạn thiết kế sẽ đưa ra kết quả là bản đặc tả chi tiết cho giai đoạn xây dựng hệ thống

Trang 17

1.4- Giai đoạn xây dựng:

Trong giai đoạn xây dựng (giai đoạn lập trình), các lớp của giai đoạn thiết kế sẽ được biến thành những dòng code cụ thể trong một ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng cụ thể (không nên dùng một ngôn ngữ lập trình hướng chức năng!) Phụ thuộc vào khả năng của ngôn ngữ được sử dụng, đây có thể là một công việc khó khăn hay dễ dàng Khi tạo ra các mô hình phân tích và thiết kế trong UML, tốt nhất nên cố gắng né tránh việc ngay lập tức biến đổi các

mô hình này thành các dòng code Trong những giai đoạn trước, mô hình được sử dụng để dễ hiểu, dễ giao tiếp và tạo nên cấu trúc của hệ thống; vì vậy, vội vàng đưa ra những kết luận về việc viết code có thể sẽ thành một trở ngại cho việc tạo ra các mô hình chính xác và đơn giản Giai đoạn xây dựng là một giai đoạn riêng biệt, nơi các mô hình được chuyển thành code

1.5- Thử nghiệm:

Như đã trình bày trong phần Chu Trình Phát Triển Phần Mềm, một hệ thống phần mềm thường được thử nghiệm qua nhiều giai đoạn và với nhiều nhóm thử nghiệm khác nhau Các nhóm sử dụng nhiều loại biểu đồ UML khác nhau làm nền tảng cho công việc của mình: Thử nghiệm đơn vị sử dụng biểu đồ lớp (class diagram) và đặc tả lớp, thử nghiệm tích hợp thường

sử dụng biểu đồ thành phần (component diagram) và biểu đồ cộng tác (collaboration diagram), và giai đoạn thử nghiệm hệ thống sử dụng biểu đồ Use case (use case diagram) để đảm bảo hệ thống có phương thức hoạt động đúng như đã được định nghĩa từ ban đầu trong các biểu đồ này

2- Các thành phần của ngôn ngữ UML

Ngôn ngữ UML bao gồm một loạt các phần tử đồ họa (graphic element) có thể được kếp hợp với nhau để tạo ra các biểu đồ Bởi đây là một ngôn ngữ, nên UML cũng có các nguyên tắc để kết hợp các phần tử đó

Một số những thành phần chủ yếu của ngôn ngữ UML:

Hướng nhìn (view): Hướng nhìn chỉ ra những khía cạnh khác nhau của hệ

thống cần phải được mô hình hóa Một hướng nhìn không phải là một bản

vẽ, mà là một sự trừu tượng hóa bao gồm một loạt các biểu đồ khác nhau Chỉ qua việc định nghĩa của một loạt các hướng nhìn khác nhau, mỗi hướng nhìn chỉ ra một khía cạnh riêng biệt của hệ thống, người ta mới có thể tạo dựng nên một bức tranh hoàn thiện về hệ thống Cũng chính các hướng nhìn này nối kết ngôn ngữ mô hình hóa với quy trình được chọn cho giai đoạn phát triển

Biểu đồ (diagram): Biểu đồ là các hình vẽ miêu tả nội dung trong một

hướng nhìn UML có tất cả 9 loại biểu đồ khác nhau được sử dụng trong những sự kết hợp khác nhau để cung cấp tất cả các hướng nhìn của một hệ

Trang 18

Phần tử mô hình hóa (model element): Các khái niệm được sử dụng trong

các biểu đồ được gọi là các phần tử mô hình, thể hiện các khái niệm hướng đối tượng quen thuộc Ví dụ như lớp, đối tượng, thông điệp cũng như các quan hệ giữa các khái niệm này, bao gồm cả liên kết, phụ thuộc, khái quát hóa Một phần tử mô hình thường được sử dụng trong nhiều biểu đồ khác nhau, nhưng nó luôn luôn có chỉ một ý nghĩa và một kí hiệu

Cơ chế chung: Cơ chế chung cung cấp thêm những lời nhận xét bổ sung,

các thông tin cũng như các quy tắc ngữ pháp chung về một phần tử mô hình; chúng còn cung cấp thêm các cơ chế để có thể mở rộng ngôn ngữ UML cho phù hợp với một phương pháp xác định (một quy trình, một tổ chức hoặc một người dùng)

3- Hướng nhìn (View)

Mô hình hóa một hệ thống phức tạp là một việc làm khó khăn Lý tưởng nhất là toàn bộ hệ thống được miêu tả chỉ trong một bản vẽ, một bản vẽ định nghĩa một cách rõ ràng và mạch lạc toàn bộ hệ thống, một bản vẽ ngoài ra lại còn dễ giao tiếp và dễ hiểu Mặc dù vậy, thường thì đây là chuyện bất khả thi Một bản vẽ không thể nắm bắt tất cả các thông tin cần thiết để miêu

tả một hệ thống Một hệ thống cần phải được miêu tả với một loạt các khía cạnh khác nhau:

Về mặt chức năng (cấu trúc tĩnh của nó cũng như các tương tác động), về mặt phi chức năng (yêu cầu về thời gian, về độ đáng tin cậy, về quá trình thực thi, v.v và v.v.) cũng như về khía cạnh tổ chức (tổ chức làm việc, ánh xạ nó vào các code module, ) Vì vậy một hệ thống thường được miêu tả trong một loạt các hướng nhìn khác nhau, mỗi hướng nhìn sẽ thể hiện một bức ảnh ánh xạ của toàn bộ hệ thống và chỉ ra một khía cạnh riêng của hệ thống

Hình 2.1- Các View trong UML

Mỗi một hướng nhìn được miêu tả trong một loạt các biểu đồ, chứa đựng các thông tin nêu bật khía cạnh đặc biệt đó của hệ thống Trong thực tế khi phân tích và thiết kế rất dễ xảy ra sự trùng lặp thông tin, cho nên một biểu đồ trên thật tế có thể là thành phần của nhiều hướng nhìn khác nhau Khi nhìn hệ thống từ nhiều hướng nhìn khác nhau, tại một thời điểm có thể

Trang 19

người ta chỉ tập trung vào một khía cạnh của hệ thống Một biểu đồ trong một hướng nhìn cụ thể nào đó cần phải đủ độ đơn giản để tạo điều kiện giao tiếp dễ dàng, để dính liền với các biểu đồ khác cũng như các hướng nhìn khác, làm sao cho bức tranh toàn cảnh của hệ thống được miêu tả bằng sự kết hợp tất cả các thông tin từ tất cả các hướng nhìn Một biểu đồ chứa các kí hiệu hình học mô tả các phần tử mô hình của hệ thống UML có tất cả các hướng nhìn sau:

 Hướng nhìn Use case (use case view): đây là hướng nhìn chỉ ra khía cạnh chức năng của một hệ thống, nhìn từ hướng tác nhân bên ngoài

 Hướng nhìn logic (logical view): chỉ ra chức năng sẽ được thiết kế bên trong hệ thống như thế nào, qua các khái niệm về cấu trúc tĩnh cũng như ứng xử động của hệ thống

 Hướng nhìn thành phần (component view): chỉ ra khía cạnh tổ chức của các thành phần code

 Hướng nhìn song song (concurrency view): chỉ ra sự tồn tại song song/ trùng hợp trong hệ thống, hướng đến vấn đề giao tiếp và đồng bộ hóa trong

hệ thống

 Hướng nhìn triển khai (deployment view): chỉ ra khía cạnh triển khai hệ thống vào các kiến trúc vật lý (các máy tính hay trang thiết bị được coi là trạm công tác)

Khi bạn chọn công cụ để vẽ biểu đồ, hãy chọn công cụ nào tạo điều kiện dễ dàng chuyển từ hướng nhìn này sang hướng nhìn khác Ngoài ra, cho mục đích quan sát một chức năng sẽ được thiết kế như thế nào, công cụ này cũng phải tạo điều kiện dễ dàng cho bạn chuyển sang hướng nhìn Use case (để xem chức năng này được miêu tả như thế nào từ phía tác nhân), hoặc chuyển sang hướng nhìn triển khai (để xem chức năng này sẽ được phân bố ra sao trong cấu trúc vật lý - Nói một cách khác là nó có thể nằm trong máy tính nào)

Ngoài các hướng nhìn kể trên, ngành công nghiệp phần mềm còn sử dụng cả các hướng nhìn khác, ví dụ hướng nhìn tĩnh-động, hướng nhìn logic-vật lý, quy trình nghiệp vụ (workflow) và các hướng nhìn khác UML không yêu cầu chúng ta phải sử dụng các hướng nhìn này, nhưng đây cũng chính là những hướng nhìn mà các nhà thiết kế của UML đã nghĩ tới, nên có khả năng nhiều công cụ sẽ dựa trên các hướng nhìn đó

3.1- Hướng nhìn Use case (Use case View):

Hướng nhìn Use case miêu tả chức năng của hệ thống sẽ phải cung cấp do được tác nhân từ bên ngoài mong đợi Tác nhân là thực thể tương tác với hệ thống; đó có thể là một người sử dụng hoặc là một hệ thống khác Hướng nhìn Use case là hướng nhìn dành cho khách hàng,

Trang 20

(use case diagram) và thỉnh thoảng cũng bao gồm cả các biểu đồ hoạt động (activity diagram) Cách sử dụng hệ thống nhìn chung sẽ được miêu tả qua một loạt các Use case trong hướng nhìn Use case, nơi mỗi một Use case là một lời miêu tả mang tính đặc thù cho một tính năng của hệ thống (có nghĩa là một chức năng được mong đợi)

Hướng nhìn Use case mang tính trung tâm, bởi nó đặt ra nội dung thúc đẩy sự phát triển các hướng nhìn khác Mục tiêu chung của hệ thống là cung cấp các chức năng miêu tả trong hướng nhìn này – cùng với một vài các thuộc tính mang tính phi chức năng khác – vì thế hướng nhìn này có ảnh hưởng đến tất cả các hướng nhìn khác Hướng nhìn này cũng được sử dụng để thẩm tra (verify) hệ thống qua việc thử nghiệm xem hướng nhìn Use case có đúng với mong đợi của khách hàng (Hỏi: "Đây có phải là thứ bạn muốn") cũng như có đúng với hệ thống vừa được hoàn thành (Hỏi: "Hệ thống có hoạt động như đã đặc tả?”)

3.2- Hướng nhìn logic (Logical View):

Hướng nhìn logic miêu tả phương thức mà các chức năng của hệ thống sẽ được cung cấp Chủ yếu nó được sử dụng cho các nhà thiết kế và nhà phát triển Ngược lại với hướng nhìn Use case, hướng nhìn logic nhìn vào phía bên trong của hệ thống Nó miêu tả kể cả cấu trúc tĩnh (lớp, đối tượng, và quan hệ) cũng như sự tương tác động sẽ xảy ra khi các đối tượng gửi thông điệp cho nhau để cung cấp chức năng đã định sẵn Hướng nhìn logic định nghĩa các thuộc tính như trường tồn (persistency) hoặc song song (concurrency), cũng như các giao diện cũng như cấu trúc nội tại của các lớp

Cấu trúc tĩnh được miêu tả bằng các biểu đồ lớp (class diagram) và biểu đồ đối tượng (object diagram) Quá trình mô hình hóa động được miêu tả trong các biểu đồ trạng thái (state diagram), biểu đồ trình tự (sequence diagram), biểu đồ tương tác (collaboration diagram) và biểu đồ hoạt động (activity diagram)

3.3- Hướng nhìn thành phần (Component View):

Là một lời miêu tả của việc thực thi các modul cũng như sự phụ thuộc giữa chúng với nhau

Nó thường được sử dụng cho nhà phát triển và thường bao gồm nhiều biểu đồ thành phần Thành phần ở đây là các modul lệnh thuộc nhiều loại khác nhau, sẽ được chỉ ra trong biểu đồ cùng với cấu trúc cũng như sự phụ thuộc của chúng Các thông tin bổ sung về các thành phần,

ví dụ như vị trí của tài nguyên (trách nhiệm đối với một thành phần), hoặc các thông tin quản trị khác, ví dụ như một bản báo cáo về tiến trình của công việc cũng có thể được bổ sung vào đây

3.4- Hướng nhìn song song (Concurrency View):

Hướng nhìn song song nhắm tới sự chia hệ thống thành các qui trình (process) và các bộ xử lý (processor) Khía cạnh này, vốn là một thuộc tính phi chức năng của hệ thống, cho phép chúng ta sử dụng một cách hữu hiệu các nguồn tài nguyên, thực thi song song, cũng như xử lý

Trang 21

thể được thực thi song song, hướng nhìn này cũng phải quan tâm đến vấn đề giao tiếp và đồng

bộ hóa các tiểu trình đó

Hướng nhìn song song giành cho nhà phát triển và người tích hợp hệ thống, nó bao gồm các biểu đồ động (trạng thái, trình tự, tương tác và hoạt động) cùng các biểu đồ thực thi (biểu đồ thành phần và biểu đồ triển khai)

3.5- Hướng nhìn triển khai (Deployment View):

Cuối cùng, hướng nhìn triển khai chỉ cho chúng ta sơ đồ triển khai về mặt vật lý của hệ thống,

ví dụ như các máy tính cũng như các máy móc và sự liên kết giữa chúng với nhau Hướng nhìn triển khai giành cho các nhà phát triển, người tích hợp cũng như người thử nghiệm hệ thống và được thể hiện bằng các biểu đồ triển khai Hướng nhìn này cũng bao gồm sự ánh xạ các thành phần của hệ thống vào cấu trúc vật lý; ví dụ như chương trình nào hay đối tượng nào sẽ được thực thi trên máy tính nào

Phần sau miêu tả các khái niệm căn bản nằm đằng sau mỗi loại biểu đồ Tất cả các chi tiết về biểu đồ, ngữ cảnh của chúng, ý nghĩa chính xác của chúng và sự tương tác giữa chúng với nhau được miêu tả chi tiết trong các chương sau (mô hình đối tượng – mô hình động) Các biểu đồ lấy làm ví dụ ở đây được lấy ra từ nhiều loại hệ thống khác nhau để chỉ ra nét phong phú và khả năng áp dụng rộng khắp của ULM

4.1- Biểu đồ Use case (Use Case Diagram):

Một biểu đồ Use case chỉ ra một số lượng các tác nhân ngoại cảnh và mối liên kết của chúng đối với Use case mà hệ thống cung cấp (nhìn hình 3.2) Một Use case là một lời miêu tả của một chức năng mà hệ thống cung cấp Lời miêu tả Use case thường là một văn bản tài liệu, nhưng kèm theo đó cũng có thể là một biểu đồ hoạt động Các Use case được miêu tả duy nhất theo hướng nhìn từ ngoài vào của các tác nhân (hành vi của hệ thống theo như sự mong đợi của người sử dụng), không miêu tả chức năng được cung cấp sẽ hoạt động nội bộ bên trong hệ thống ra sao Các Use case định nghĩa các yêu cầu về mặt chức năng đối với hệ thống Các biểu đồ Use case sẽ được miêu tả chi tiết hơn trong bài sau (Use case)

Trang 22

Hình 2.2- Biểu đồ use case của một công ty bảo hiểm

4.2- Biểu đồ lớp (Class Diagram):

Một biểu đồ lớp chỉ ra cấu trúc tĩnh của các lớp trong hệ thống (nhìn hình 3.3) Các lớp là đại diện cho các “vật” được xử lý trong hệ thống Các lớp có thể quan hệ với nhau trong nhiều dạng thức: liên kết (associated - được nối kết với nhau), phụ thuộc (dependent - một lớp này phụ thuộc vào lớp khác), chuyên biệt hóa (specialized - một lớp này là một kết quả chuyên biệt hóa của lớp khác), hay đóng gói ( packaged - hợp với nhau thành một đơn vị) Tất cả các mối quan hệ đó đều được thể hiện trong biểu đồ lớp, đi kèm với cấu trúc bên trong của các lớp theo khái niệm thuộc tính (attribute) và thủ tục (operation) Biểu đồ được coi là biểu đồ tĩnh theo phương diện cấu trúc được miêu tả ở đây có hiệu lực tại bất kỳ thời điểm nào trong toàn bộ vòng đời hệ thống

Một hệ thống thường sẽ có một loạt các biểu đồ lớp – chẳng phải bao giờ tất cả các biểu đồ lớp này cũng được nhập vào một biểu đồ lớp tổng thể duy nhất – và một lớp có thể tham gia vào nhiều biểu đồ lớp Biểu đồ lớp được miêu tả chi tiết trong chương sau

Hình 2.3 - Biểu đồ lớp cho một giao dịch Tài chính

Trang 23

4.3- Biểu đồ đối tượng (Object Diagram):

Một biểu đồ đối tượng là một phiên bản của biểu đồ lớp và thường cũng sử dụng các ký hiệu như biểu đồ lớp Sự khác biệt giữa hai loại biểu đồ này nằm ở chỗ biểu đồ đối tượng chỉ ra một loạt các đối tượng thực thể của lớp, thay vì các lớp Một biểu đồ đối tượng vì vậy là một

ví dụ của biểu đồ lớp, chỉ ra một bức tranh thực tế có thể xảy ra khi hệ thống thực thi: bức tranh mà hệ thống có thể có tại một thời điểm nào đó Biểu đồ đối tượng sử dụng chung các

ký hiệu của biểu đồ lớp, chỉ trừ hai ngoại lệ: đối tượng được viết với tên được gạch dưới và tất cả các thực thể trong một mối quan hệ đều được chỉ ra (nhìn hình 3.4)

Biểu đồ đối tượng không quan trọng bằng biểu đồ lớp, chúng có thể được sử dụng để ví dụ hóa một biểu đồ lớp phức tạp, chỉ ra với những thực thể cụ thể và những mối quan hệ như thế thì bức tranh toàn cảnh sẽ ra sao Một biểu đồ đối tượng thường thường được sử dụng làm một thành phần của một biểu đồ cộng tác (collaboration), chỉ ra lối ứng xử động giữa một loạt các đối tượng

Hình 2.4 - Biểu đồ lớp và biểu đồ đối tượng thể hiện của lớp

4.4- Biểu đồ trạng thái (State Diagram):

Một biểu đồ trạng thái thường là một sự bổ sung cho lời miêu tả một lớp Nó chỉ ra tất cả các trạng thái mà đối tượng của lớp này có thể có, và những sự kiện (event) nào sẽ gây ra sự thay đổi trạng thái (hình 3.5) Một sự kiện có thể xảy ra khi một đối tượng tự gửi thông điệp đến cho nó - ví dụ như để thông báo rằng một khoảng thời gian được xác định đã qua đi – hay là một số điều kiện nào đó đã được thỏa mãn Một sự thay đổi trạng thái được gọi là một sự

chuyển đổi trạng thái (State Transition) Một chuyển đổi trạng thái cũng có thể có một hành

động liên quan, xác định điều gì phải được thực hiện khi sự chuyển đổi trạng thái này diễn ra

Trang 24

Biểu đồ trạng thái không được vẽ cho tất cả các lớp, mà chỉ riêng cho những lớp có một số lượng các trạng thái được định nghĩa rõ ràng và hành vi của lớp bị ảnh hưởng và thay đổi qua các trạng thái khác nhau Biểu đồ trạng thái cũng có thể được vẽ cho hệ thống tổng thể Biểu

đồ trạng thái được miêu tả chi tiết hơn trong chương sau (Mô hình động)

Hình 2.5- Một ví dụ về biểu đồ trạng thái

2.5- Biểu đồ trình tự (Sequence Diagram):

Một biểu đồ trình tự chỉ ra một cộng tác động giữa một loạt các đối tượng (xem hình 3.6) Khía cạnh quan trọng của biểu đồ này là chỉ ra trình tự các thông điệp (message) được gửi giữa các đối tượng Nó cũng chỉ ra trình tự tương tác giữa các đối tượng, điều sẽ xảy ra tại một thời điểm cụ thể nào đó trong trình tự thực thi của hệ thống Các biểu đồ trình tự chứa một loạt các đối tượng được biểu diễn bằng các đường thẳng đứng Trục thời gian có hướng

từ trên xuống dưới trong biểu đồ, và biểu đồ chỉ ra sự trao đổi thông điệp giữa các đối tượng khi thời gian trôi qua Các thông điệp được biểu diễn bằng các đường gạch ngang gắn liền với mũi tên (biểu thị thông điệp) nối liền giữa những đường thẳng đứng thể hiện đối tượng Trục thời gian cùng những lời nhận xét khác thường sẽ được đưa vào phần lề của biểu đồ

Hình 2.6 - Một biểu đồ trình tự cho Print Server

4.6- Biểu đồ cộng tác (Collaboration Diagram):

Một biểu đồ cộng tác chỉ ra một sự cộng tác động, cũng giống như một biểu đồ trình tự Thường người ta sẽ chọn hoặc dùng biểu đồ trình tự hoặc dùng biểu đồ cộng tác Bên cạnh

việc thể hiện sự trao đổi thông điệp (được gọi là tương tác), biểu đồ cộng tác chỉ ra các đối

tượng và quan hệ của chúng (nhiều khi được gọi là ngữ cảnh) Việc nên sử dụng biểu đồ trình

tự hay biểu đồ cộng tác thường sẽ được quyết định theo nguyên tắc chung sau: Nếu thời gian

Trang 25

hay trình tự là yếu tố quan trọng nhất cần phải nhấn mạnh thì hãy chọn biểu đồ trình tự; nếu ngữ cảnh là yếu tố quan trọng hơn, hãy chọn biểu đồ cộng tác Trình tự tương tác giữa các đối tượng được thể hiện trong cả hai loại biểu đồ này

Biểu đồ cộng tác được vẽ theo dạng một biểu đồ đối tượng, nơi một loạt các đối tượng được chỉ ra cùng với mối quan hệ giữa chúng với nhau (sử dụng những ký hiệu như trong biểu đồ lớp/ biểu đồ đối tượng) Các mũi tên được vẽ giữa các đối tượng để chỉ ra dòng chảy thông điệp giữa các đối tượng Các thông điệp thường được đính kèm theo các nhãn (label), một trong những chức năng của nhãn là chỉ ra thứ tự mà các thông điệp được gửi đi Nó cũng có thể chỉ ra các điều kiện, chỉ ra những giá trị được trả về, v.v Khi đã làm quen với cách viết nhãn, một nhà phát triển có thể đọc biểu đồ cộng tác và tuân thủ theo dòng thực thi cũng như

sự trao đổi thông điệp Một biểu đồ cộng tác cũng có thể chứa cả các đối tượng tích cực (active objects), hoạt động song song với các đối tượng tích cực khác (hình 3.7) Biểu đồ cộng tác được miêu tả chi tiết trong chương sau

Hình 2.7 - Một biểu đồ công tác của một printer server

4.7- Biểu đồ hoạt động (Activity Diagram):

Một biểu đồ hoạt động chỉ ra một trình tự lần lượt của các hoạt động (activity) (hình 3.8) Biểu đồ hoạt động thường được sử dụng để miêu tả các hoạt động được thực hiện trong một thủ tục, mặc dù nó cũng có thể được sử dụng để miêu tả các dòng chảy hoạt động khác, ví dụ như trong một Use case hay trong một trình tự tương tác Biểu đồ hoạt động bao gồm các trạng thái hành động, chứa đặc tả của một hoạt động cần phải được thực hiện (một hành động

- action) Một trạng thái hành động sẽ qua đi khi hành động được thực hiện xong (khác với biểu đồ trạng thái: một trạng thái chỉ chuyển sang trạng thái khác sau khi đã xảy ra một sự kiện rõ ràng !) Dòng điều khiển ở đây chạy giữa các trạng thái hành động liên kết với nhau Biểu đồ còn có thể chỉ ra các quyết định, các điều kiện, cũng như phần thực thi song song của các trạng thái hành động Biểu đồ ngoài ra còn có thể chứa các loại đặc tả cho các thông điệp được gửi đi hoặc được nhận về, trong tư cách là thành phần của hành động được thực hiện

Trang 26

Hình 2.8 - Một biểu đồ hoạt động cho một printer server

4.8- Biểu đồ thành phần (Component Diagram):

Một biểu đồ thành phần chỉ ra cấu trúc vật lý của các dòng lệnh (code) theo khái niệm thành phần code Một thành phần code có thể là một tập tin source code, một thành phần nhị phân (binary) hay một thành phần thực thi được (executable) Một thành phần chứa các thông tin về các lớp logic hoặc các lớp mà nó thi hành, như thế có nghĩa là nó tạo ra một ánh xạ từ hướng nhìn logic vào hướng nhìn thành phần Biểu đồ thành phần cũng chỉ ra những sự phụ thuộc giữa các thành phần với nhau, trợ giúp cho công việc phân tích hiệu ứng mà một thành phần được thay đổi sẽ gây ra đối với các thành phần khác Thành phần cũng có thể được miêu tả với bất kỳ loại giao diện nào mà chúng bộc lộ, ví dụ như giao diện OLE/COM; và chúng có thể được nhóm góp lại với nhau thành từng gói (package) Biểu đồ thành phần được sử dụng trong công việc lập trình cụ thể (xem hình 3.9)

Hình 2.9 - Một biểu đồ thành phần chỉ ra sự phụ thuộc giữa các thành phần mã

4.9- Biểu đồ triển khai (Deployment Diagram):

Trang 27

Biểu đồ triển khai chỉ ra kiến trúc vật lý của phần cứng cũng như phần mềm trong hệ thống Bạn có thể chỉ ra từng máy tính cụ thể và từng trang thiết bị cụ thể (node) đi kèm sự nối kết giữa chúng với nhau, bạn cũng có thể chỉ ra loại của các mối nối kết đó Bên trong các nút mạng (node), các thành phần thực thi được cũng như các đối tượng sẽ được xác định vị trí để chỉ ra những phần mềm nào sẽ được thực thi tại những nút mạng nào Bạn cũng có thể chỉ ra

sự phụ thuộc giữa các thành phần

Biểu đồ triển khai chỉ ra hướng nhìn triển khai, miêu tả kiến trúc vật lý thật sự của hệ thống Đây là một hướng nhìn rất xa lối miêu tả duy chức năng của hướng nhìn Use case Mặc dù vậy, trong một mô hình tốt, người ta có thể chỉ tất cả những con đường dẫn từ một nút mạng trong một kiến trúc vật lý cho tới những thành phần của nó, cho tới lớp mà nó thực thi, cho tới những tương tác mà các đối tượng của lớp này tham gia để rồi cuối cùng, tiến tới một Use case Rất nhiều hướng nhìn khác nhau của hệ thống được sử dụng đồng thời để tạo ra một lời miêu tả thấu đáo đối với hệ thống trong sự tổng thể của nó

Hình 2.10 - Một biểu đồ triển khai chỉ ra kiến trúc vật lý của hệ thống

5- Phần tử mô hình (model element):

Các khái niệm được sử dụng trong các biểu đồ được gọi là các phần tử mô hình (model element) Một phần tử mô hình được định nghĩa với ngữ nghĩa (semantic), đó là một định nghĩa về bản chất phần tử hay là một xác định ý nghĩa chính xác xem nó sẽ thể hiện điều gì trong những lời khẳng định rõ ràng Mỗi phần tử mô hình còn có một sự miêu tả trực quan, một ký hiệu hình học được sử dụng để miêu tả phần tử này trong biểu đồ Một phần tử có thể tồn tại trong nhiều dạng biểu đồ khác nhau, nhưng cũng có những nguyên tắc xác định loại phần tử nào có thể được chỉ ra trong loại biểu đồ nào Một vài ví dụ cho phần tử vô hình là lớp, đối tượng, trạng thái, nút mạng, gói, thành phần (hình 3.11)

Trang 28

Hình 2.11- Các thành phần mô hình thường dùng

Hình 3.12 chỉ ra một vài ví dụ của mối quan hệ, đây cũng là một dạng phần tử mô hình, chúng được sử dụng để nối các phần tử mô hình khác với nhau Một vài loại quan hệ đáng chú ý:

 Nối kết (Association): nối các phần tử và các thực thể nối (link)

 Khái quát hóa (Generalization): còn được gọi là tính thừa kế, có ý

nghĩa rằng một phần tử này có thể là một sự chuyên biệt hóa của một phần tử khác

 Sự phụ thuộc (Dependency): chỉ ra rằng một phần tử này phụ thuộc

trong một phương thức nào đó vào một phần tử khác

Kết tập (Aggregation): Một dạng của nối kết, trong đó một phần tử

này chứa các phần tử khác

Ngoài ra còn có các phần tử mô hình khác như thông điệp (Message), hành động (action) và khuôn mẫu (stereotype) Tất cả các phần tử mô hình, ý nghĩa của chúng cũng như những ứng dụng đều được giải thích kỹ lưỡng hơn trong các chương sau

Trang 29

Hình 2.12 – các ví dụ về vài loại quan hệ

6- Cơ chế cung (General Mechanism):

UML thể hiện một số các cơ chế chung trong tất cả các biểu đồ nhằm mục đích cung cấp thêm các thông tin bổ sung, thường đây là những thông tin không thể được thể hiện qua các chức năng và khả năng cơ bản của các phần tử mô hình

6.1- Trang trí (Adornment)

Các sự trang trí trực quan có thể được sử dụng kèm thêm vào các phần tử mô hình trong biểu

đồ Động tác trang trí bổ sung thêm ngữ nghĩa cho phần tử Một ví dụ là kỹ thuật được sử dụng để phân biệt một loại thực thể (lớp) và một thực thể Khi thể hiện một loại, tên phần tử

sẽ được in đậm Khi cũng chính phần tử đó thể hiện chỉ một thực thể của loại này, tên phần tử

sẽ được gạch dưới và có thể được coi là cả tên của thực thể lẫn tên của loại đó Một hình chữ nhật thể hiện lớp với tên được in đậm sẽ thể hiện một lớp và tên được gạch dưới sẽ thể hiện một đối tượng, đây là một ví dụ tiêu biểu của adornment Cũng nguyên tắc đó được áp dụng cho các nút mạng, khi ký hiệu nút được in đậm là thể hiện một loại nút, ví dụ như máy in

(Printer), khi ký hiệu được gạch dưới là thể hiện một thực thể của lớp nút mạng này ví dụ

John’s HP 5MP-printer Các kiểu trang trí khác là các lời đặc tả về số lượng trong quan hệ (multiplicity), nơi số lượng là một số hay một khoảng số chỉ ra bao nhiêu thực thể của các loại thực thể được nối với nhau sẽ có thể tham gia trong một quan hệ Kí hiệu trang trí được viết gần phần tử mô hình được mà nó bổ sung thông tin (hình 3.13)

Hình 2.13 - Phân biệt giữa lớp và đối tượng bằng trang trí

6.2- Ghi chú (Note)

Cho dù một ngôn ngữ mô hình hóa có được mở rộng đến bao nhiêu chăng nữa, nó cũng không thể định nghĩa tất cả mọi việc Nhằm tạo điều kiện bổ sung thêm cho một mô hình những thông tin không thể được thể hiện bằng phần tử mô hình, UML cung cấp khả năng kèm theo

Trang 30

thể chứa bất kỳ loại thông tin nào Dạng thông tin của bản thân nó là chuỗi ký tự (string), không được UML diễn giải Lời ghi chú thường đi kèm theo một số các phần tử mô hình trong biểu đồ, được nối bằng một đường chấm chấm, chỉ ra phần tử mô hình nào được chi tiết hóa hoặc được giải thích (hình 3.14)

Một lời ghi chú thường chứa lời nhận xét hoặc các câu hỏi của nhà tạo mô hình, ví dụ lời nhắc nhở cần phải xử lý vấn đề nào đó trong thời gian sau này Lời ghi chú cũng có thể chứa các thông tin dạng khuôn mẫu (stereotype)

Hình 2.14 - Một ví dụ về ghi chú

6.3- Đặc tả (Specification)

Các phần tử mô hình có thuộc tính (Property) chứa các giá trị dữ liệu về phần tử này Một

thuộc tính được định nghĩa với một tên và một giá trị đính kèm (tagged value), thường chúng

ở trong một dạng thông tin được xác định trước, ví dụ như số nguyên hay chuỗi kí tự Có một loạt thuộc tính đã được định nghĩa trước, ví dụ như tài liệu (docement), trách nhiệm (Responsibility), sự trường tồn (Persistence) và tính song song (Conccurency)

Thuộc tính được sử dụng để thêm các đặc tả bổ sung về một phần tử, những thông tin bình thường ra không được thể hiện trong biểu đồ Ví dụ tiêu biểu là một lớp sẽ được miêu tả bằng một tài liệu văn bản nhất định, cung cấp nhiều thông tin hơn về trách nhiệm cũng như khả năng của lớp này Loại đặc tả này bình thường ra không được chỉ ra trong các biểu đồ, nhưng thường thì trong đa phần các công cụ mô hình hóa chúng sẽ có thể được truy cập qua hành động nhấp nút vào một phần tử nào đó, hiệu quả là một cửa sổ chứa đặc tả với tất cả các thuộc tính sẽ được chỉ ra (Hình 3.15)

Trang 31

Hình 2.15- Một cửa sổ đặc tả thể hiện các đặc tính của class

7- Mở rộng UML

UML có thể được mở rộng hoặc có thể được sửa đổi để phù hợp với một phương pháp đặc biệt, một tổ chức cụ thể hay một người dùng cụ thể Chúng ta sẽ bàn luận sơ qua đến ba cơ chế mở rộng UML: khuôn mẫu (stereotype), giá trị đính kèm (tagged value) và hạn chế (constraint)

7.1- Khuôn mẫu (Stereotype)

Cơ chế mở rộng khuôn mẫu định nghĩa một loại phần tử mô hình mới dựa trên một phần tử

mô hình đã tồn tại Khuôn mẫu có thể được coi là "tương tự" như một phần tử đã có sẵn, cộng thêm phần quy định ngữ nghĩa (semantic) riêng biệt không có trong phần tử gốc kia Khuôn mẫu của một phần tử có thể được sử dụng trong cùng tình huống như phần tử căn bản Khuôn mẫu dựa trên tất cả các loại phần tử mô hình sẵn có - lớp, nút mạng, thành phần, cũng như các mối quan hệ như liên kết, khái quát hóa, sự phụ thuộc Ngôn ngữ UML có chứa một số lượng lớn các khuôn mẫu được định nghĩa sẵn và chúng được sử dụng để sửa đổi các phần tử mô hình sẵn có, thay cho việc phải định nghĩa hoàn toàn mới Cơ chế này giúp gìn giữ tính đơn giản của nền tảng ngôn ngữ UML

Khuôn mẫu được miêu tả qua việc đưa tên của chúng vào trong một cặp ký tự ngoặc nhọn

<<>>, theo như trong hình 3.16 Ký tự ngoặc nhọn này được gọi là guillements Khuôn mẫu

Trang 32

thể hiện bởi tên khuôn mẫu đi kèm ký hiệu hình học mô tả phần tử căn bản, hay là sự kết hợp của cả hai yếu tố này Bất kỳ khi nào một phần tử mô hình được nối kết với một tên hoặc kí hiệu khuôn mẫu, ta sẽ đọc "đây là một loại phần tử thuộc loại khuôn mẫu " Ví dụ, một lớp với <<Window>> sẽ được gọi là "một lớp trong dạng khuôn mẫu cửa sổ", ý nghĩa của nó là một dạng lớp cửa sổ Những thuộc tính cụ thể mà một lớp cửa sổ cần phải có sẽ được định nghĩa khi khuôn mẫu này được định nghĩa

Như đã nói, khuôn mẫu là một cơ chế mở rộng xuất sắc, là một cơ chế ngăn cho ngôn ngữ UML không trở nên quá phức tạp, mặc dù vẫn cho phép thực hiện sự mở rộng và sửa đổi cần thiết Đa phần các phần tử mô hình mới mà bạn cần đến đều có một khuôn mẫu nền tảng trong ngôn ngữ UML Một khuôn mẫu sau đó có thể được sử dụng để cộng thêm các ngữ nghĩa cần thiết, nhằm mục đích định nghĩa nên các phần tử mô hình còn thiếu

Hình 2.16- Customer là một lớp khuôn mẫu <<Actor>>

7.2- Giá trị đính kèm (Tagged Value)

Như đã nói, các phần tử mô hình có thể có các thuộc tính chứa một cặp tên-giá trị về bản thân chúng (hình 3.17) Các thuộc tính này cũng còn được gọi là các gía trị đính kèm UML có chứa một loạt các thuộc tính được định nghĩa trước, nhưng kể cả người sử dụng cũng có thể định nghĩa ra các thuộc tính mới để chứa các thông tin bổ sung về các phần tử mô hình Mọi hình dạng thông tin đều có thể được đính kèm vào phần tử: các thông tin chuyên biệt về phương pháp, các thông tin của nhà quản trị về tiến trình mô hình hóa, các thông tin được sử dụng bởi các công cụ khác, ví dụ như các công cụ tạo code, hay bất kỳ một loại thông tin nào

mà người sử dụng muốn đính kèm vào phần tử mô hình

Hình 2.17 - Một ví dụ về Tagged Value

7.3- Hạn chế (Constraint)

Trang 33

Một sự hạn chế là một sự giới hạn về sự sử dụng hoặc ý nghĩa của một phần tử Sự hạn chế hoặc sẽ được khai báo trong công cụ và được sử dụng nhiều lần trong rất nhiều biểu đồ khác nhau, hay được định nghĩa và sử dụng trong chỉ một biểu đồ, theo như nhu cầu

Hình 3.18 chỉ ra mối quan hệ nối kết giữa nhóm các công dân lớn tuổi và lớp con người, chỉ

ra rằng nhóm công dân có thể có nhiều người liên quan Mặc dù vậy, để miêu tả rằng chỉ những người nào lớn hơn 60 tuổi mới có thể tham gia vào nhóm này, người ta định nghĩa một

sự hạn chế, hạn hẹp tiêu chuẩn tham gia đối với chỉ những người nào mà thuộc tính tuổi tác

có giá trị lớn hơn 60 Định nghĩa này sẽ hạn chế số lượng những người được sử dụng trong mối quan hệ Nếu không có nó, người ta rất dễ hiểu lầm khi diễn tả biểu đồ Trong trường hợp tồi tệ, nó có thể dẫn đến sự thực thi sai trái của hệ thống

Trong trường hợp này, hạn chế được định nghĩa và ứng dụng trực tiếp trong chính biểu đồ mà

nó được cần tới Nhưng nhìn chung thì hạn chế cũng có thể được định nghĩa với tên cùng lời đặc tả riêng, ví dụ như: "công dân già" và "người có tuổi lớn hơn 60", và hạn chế này sẽ được

sử dụng trong nhiều biểu đồ khác nhau UML có chứa một loạt các hạn chế được định nghĩa sẵn, chúng được miêu tả chi tiết trong các chương sau

Hình 2.18- Một ràng buộc hạn chế đối tượng Person góp phần vào quan hệ kết hợp

8- Mô hình hóa với UML

Khi xây dựng hệ thống với UML, người ta không chỉ xây dựng duy nhất một mô hình Sẽ có nhiều mô hình khác nhau trong những giai đoạn phát triển khác nhau, nhắm đến các mục đích khác nhau Trong giai đoạn phân tích, mục đích của mô hình là nắm bắt tất cả các yêu cầu đối với hệ thống và mô hình hóa nền tảng bao gồm các lớp và các cộng tác "đời thực" Trong giai đoạn thiết kế, mục đích của mô hình là mở rộng mô hình phân tích, tạo thành một giải pháp

kỹ thuật khả thi, có chú ý đến môi trường của công việc xây dựng (viết code) Trong giai đoạn xây dựng code, mô hình chính là những dòng code nguồn thật sự, được viết nên và được dịch thành các chương trình Và cuối cùng, trong giai đoạn triển khai, một lời miêu tả sẽ giải thích

hệ thống cần được triển khai ra sao trong kiến trúc vật lý Khả năng theo dõi xuyên suốt nhiều giai đoạn và nhiều mô hình khác nhau được đảm bảo qua các thuộc tính hoặc các mối quan hệ

Trang 34

Mặc dù đó là các mô hình khác nhau, nhưng chúng đều được xây dựng nên để mở rộng nội dung của các mô hình ở giai đoạn trước Chính vì thế, tất cả các mô hình đều cần phải được gìn giữ tốt để người ta có thể dễ dàng đi ngược lại, mở rộng ra hay tái thiết lập mô hình phân tích khởi đầu và rồi dần dần từng bước đưa các sự thay đổi vào mô hình thiết kế cũng như các

mô hình xây dựng (hình 3.19)

Hình 2.19- Một hệ thống được mô tả trong nhiều mô hình

Bản thân ngôn ngữ UML không phụ thuộc vào giai đoạn, có nghĩa là cũng những nguyên tắc ngôn ngữ đó và cũng những biểu đồ đó được sử dụng để mô hình hóa những sự việc khác nhau trong những giai đoạn khác nhau Nhà thiết kế nắm quyền quyết định xem một mô hình

sẽ phải thay đổi nhằm đạt được những mục đích nào và bao trùm những phạm vi nào Ngôn ngữ mô hình hóa chỉ cung cấp khả năng để tạo ra các mô hình trong một phong cách mở rộng

và nhất quán

Khi mô hình hóa bằng ngôn ngữ UML, toàn bộ công việc cần phải được thực hiện theo một phương pháp hay một qui trình, xác định rõ những bước công việc nào phải được tiến hành và chúng phải được thực thi ra sao Một qui trình như vậy thường sẽ chia công việc ra thành các

vòng lặp kế tiếp, mỗi vòng lặp bao gồm các công việc: phân tích yêu cầu/ phân tích/ thiết kế/

thực hiện/ triển khai Mặc dù vậy, cũng có một quy trình nhỏ hơn đề cập tới nội dung của việc

mô hình hóa Bình thường ra, khi sản xuất một mô hình hoặc sản xuất chỉ một biểu đồ duy nhất, công việc sẽ bắt đầu bằng việc thu thập một nhóm thích hợp các cá nhân khác nhau, trình bày vấn đề và mục tiêu; họ cộng tác cho một giai đoạn hội thảo khoa học và phác thảo, trao đổi những sáng kiến và ý tưởng về mô hình có thể Công cụ được sử dụng trong giai đoạn

này là hết sức khác biệt và mang tính ngẫu hứng - thường là giấy dán post it hay bảng trắng

Công việc được quyết định chừng nào những người tham gia có cảm giác họ đã có được một nền tảng thực tiễn cho một mô hình (giống như một tiêu đề) Kết quả sau đó sẽ được đưa vào một công cụ, mô hình tiêu đề được tổ chức, và sau đó một biểu đồ thực sự sẽ được tạo dựng nên, phù hợp với những quy định của ngôn ngữ mô hình hóa Sau đó, mô hình được chi tiết hóa qua những công việc mang tính vòng lặp, càng ngày càng có nhiều chi tiết về giải pháp được phát hiện, được dữ liệu hóa và được bổ sung Khi đã có nhiều thông tin hơn được thu thập về vấn đề cũng như giải pháp của nó, tiêu đề ban đầu dần dần trở thành một lời chuẩn đoán cho một mô hình có khả năng sử dụng Khi mô hình đã gần hoàn thiện, một sự tích hợp

Trang 35

và thẩm định sẽ được thực hiện, dẫn tới việc mô hình hoặc biểu đồ sẽ được tích hợp với những mô hình và biểu đồ khác trong cùng dự án để đảm bảo sự nhất quán Mô hình sau đó cũng được kiểm tra lại để chắc chắn nó đang giải quyết đúng vấn đề cần giải quyết (hình 3.20)

Hình 2.20 - Một tiến trình cho công việc mô hình hoá thực tế

Cuối cùng, mô hình sẽ được thực thi và triển khai thành một loạt các nguyên mẫu (prototype), nguyên mẫu này sẽ được kiểm tra để tìm khiếm khuyết Các khiếm khuyết bao gồm kể cả các chức năng còn thiếu, sự thực hiện tồi tệ hay phí sản xuất và phát triển quá cao Những khiếm khuyết thường sẽ ép nhà phát triển rà đi rà lại công việc của mình để khắc phục chúng Nếu vấn đề là quá lớn, nhà phát triển có thể sẽ đi ngược lại tất cả các bước công việc của mình cho

Trang 36

thay đổi một vài thành phần trong tổ chức hoặc đặc tả của mô hình Xin nhớ rằng bước tạo nguyên mẫu không thể được thực hiện ngay lập tức sau khi hoàn tất biểu đồ; nó chỉ nên được thực hiện khi đã có một số lượng lớn các biểu đồ liên quan Nguyên mẫu sau này có thể được vứt đi, có thể được tạo dựng nên chỉ để nhằm mục đích kiểm tra, hoặc là nếu bước tạo nguyên mẫu này thành công, nó sẽ trở thành một vòng lặp trong quy trình phát triển thật sự

9- Công cụ (Tool)

Sử dụng một ngôn ngữ mô hình hóa phức tạp và rộng mở như UML cần thiết sự trợ giúp của công cụ Mặc dù phác thảo đầu tiên của một mô hình có thể được thực hiện bằng bảng trắng cùng giấy và mực, nhưng công việc bảo trì, đồng bộ hóa và đảm bảo sự nhất quán trong một loạt các biểu đồ khác nhau thường lại không thể trở thành khả thi nếu không có công cụ Thị trường công cụ mô hình hóa đã dừng trong mức độ sơ khởi suốt một thời gian dài kể từ khi xuất hiện ý tưởng đầu tiên về các chương trình trợ giúp cho việc tạo chương trình Rất nhiều công cụ trong thực tế chỉ thông minh hơn các chương trình vẽ một chút, sử dụng một vài quy chế kiểm tra tính nhất quán hoặc một vài kiến thức về phương pháp và ngôn ngữ mô hình hóa Mặc dù đã có một vài bước tiến nhất định và nhiều công cụ hôm nay đã tới gần sáng kiến khởi thủy kia nhiều hơn (Rational Rose), nhưng thị trường vẫn còn không ít công cụ chưa được gọt giũa, vẫn còn chứa lỗi hoặc những nét kỳ quặc, kể cả những vấn đề đơn giản như copy và dán Những công cụ này còn hạn chế ở phương diện rằng tất cả bọn chúng đều

có ngôn ngữ mô hình hóa riêng, hay ít nhất thì cũng có những định nghĩa riêng của chúng về ngôn ngữ này

Cùng với sự ra đời của ngôn ngữ UML, các nhà cung cấp công cụ mô hình hóa giờ đây có thể dành nhiều thời gian hơn cho việc nâng cấp công cụ, bởi họ không cần phải dồn tâm dồn sức cho việc định nghĩa các phương pháp mới cũng như các ngôn ngữ mới

Một công cụ mô hình hóa hịên đại cần phải cung cấp các chức năng sau:

Vẽ biểu đồ: cần phải tạo điều kiện dễ dàng vẽ ra các biểu đồ trong ngôn ngữ mô

hình hóa Công cụ cần phải đủ khả năng thông minh để hiểu mục đích của các biểu

đồ và biết được những ngữ nghĩa cũng như các quy tắc đơn giản, đủ để nó có thể cảnh báo hoặc ngăn chặn việc sử dụng không thích hợp các phần tử mô hình

Hoạt động như một nhà kho (Repository): công cụ cần phải hỗ trợ một nhà kho

trung tâm để tất cả các thông tin về mô hình được lưu trữ trong cùng một chỗ Nếu

ví dụ tên của một lớp bị thay đổi trong một biểu đồ, thì sự thay đổi này cần phải xảy ra trong tất cả các biểu đồ khác có sử dụng lớp này

Hỗ trợ định hướng (Navigation): công cụ cần phải tạo điều kiện dễ dàng cho

người sử dụng định hướng và chuyển dịch trong mô hình để theo dõi một phần tử

từ biểu đồ này sang biểu đồ khác, hoặc để mở rộng lời miêu tả của một phần tử

Trang 37

Hỗ trợ nhiều người sử dụng (multiuser support): Công cụ cần hỗ trợ cho nhiều

người sử dụng, và tạo điều kiện cho họ cùng làm việc với một mô hình mà không ngăn chặn hoặc quấy phá lẫn nhau

Tự động tạo code (code generate): một công cụ cao cấp cần phải có khả năng tạo

ra code, nơi tất cả các thông tin trong mô hình được chuyển tải thành các khung code (code skeletons), được sử dụng làm nền tảng cho giai đoạn xây dựng chương trình

Tái tạo mô hình (Reserve engineer): Một công cụ cao cấp cần phải có khả năng

đọc những thành phần code đang tồn tại và từ đó sản xuất ra mô hình Từ đó suy

ra, một mô hình có thể được làm từ những dòng code đã tồn tại; hoặc một nhà phát triển có thể dễ dàng chuyển đi chuyển về giữa công việc mô hình hóa và công việc lập trình

Tích hợp với các công cụ khác: một công cụ cần phải có khả năng tích hợp với

những công cụ khác, với cả việc phát triển môi trường, ví dụ như các trình soạn thảo (editor), chương trình dịch (compiler), chương trình tìm lỗi (debugger) cũng như các công cụ của doanh nghiệp khác như công cụ quản trị cấu hình, hệ thống theo dõi các phiên bản

Bao quát mô hình ở tất cả các mức độ trừu tượng hóa khác nhau: công cụ cần

phải dễ chuyển tải từ lời miêu tả ở cấp trừu tượng hóa cao nhất của hệ thống (tức

là ở dạng một lượng các gói khác nhau) đi xuống cho tới cấp của những dòng code thật sự Sau đó, để truy xuất những dòng lệnh code cho một thủ tục cụ thể nào đó trong một lớp nào đó, bạn có thể chỉ cần nhấp chuột vào tên của thủ tục đó trong một biểu đồ

Trao đổi mô hình: Một mô hình hay một biểu đồ của một mô hình nào đó cần

phải có khả năng được xuất ra từ một công cụ này rồi nhập vào một công cụ khác, giống như những dòng lệnh code được sản sinh trong một công cụ này có thể được

sử dụng trong một công cụ khác Nguyên tắc trao đổi đó cần phải được áp dụng cho các mô hình trong một ngôn ngữ mô hình hóa được định nghĩa chính xác

10- Tóm tắt về UML

UML tổ chức một mô hình thành một loạt các hướng nhìn, thể hiện các khía cạnh khác nhau của hệ thống Chỉ khi kết hợp tất cả các hướng nhìn lại với nhau, người ta mới co được một bức tranh trọn vẹn về hệ thống Một hướng nhìn không phải là một hình vẽ, nội dung của nó được miêu tả qua các biểu đồ, đây là những hình vẽ chứa đựng các phần tử mô hình hóa Một biểu đồ bình thường chỉ trình bày một phần nội dung của một hướng nhìn, và một hướng nhìn được định nghĩa với rất nhiều biểu đồ Một biểu đồ chứa các phần tử mô hình, ví dụ như lớp,

Trang 38

đối tượng, nút mạng, thành phần và những mối quan hệ như nối kết, khái quát hóa, phụ thuộc Các phần tử này có ý nghĩa (semantic) và các ký hiệu hình học

Các loại biểu đồ trong UML là: biểu đồ lớp, biểu đồ đối tượng, biểu đồ Use case, biểu đồ trạng thái, biểu đồ trình tự, biểu đồ cộng tác, biểu đồ hành động, biểu đồ thành phần và biểu

đồ triển khai Mục đích của các loại biểu đồ cũng như quy tắc vẽ chúng sẽ được miêu tả chi tiết trong chương sau

UML có một số cơ chế chung để bổ sung thông tin không thể được thể hiện trong quá trình vẽ biểu đồ Những thông tin này bao gồm ví dụ những thành phần trang trí, các lời ghi chú có thể chứa bất kỳ loại thông tin nào cũng như các thuộc tính đặc tả Ngoài ra còn có các cơ chế mở rộng, bao gồm giá trị đính kèm, hạn chế đối với phần tử, và khuôn mẫu, định nghĩa một loại phần tử mô hình mới dựa trên một phần tử sẵn có

Một hệ thống sẽ được miêu tả trong nhiều loại mô hình khác nhau, mỗi loại mô hình nhằm một mục đích khác nhau Mô hình phân tích miêu tả những yêu cầu về mặt chức năng và mô hình hóa các lớp ngoài đời thực Mô hình thiết kế chuyển tải kết quả phân tích thành một giải pháp kỹ thuật, theo khái niệm của một thiết kế phần mềm hoạt động hoàn chỉnh Mô hình xây dựng code thể hiện hệ thống qua việc thảo chương cho nó trong một ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng Và cuối cùng, mô hình triển khai định vị chương trình vừa được tạo nên trong một kiến trúc vật lý bao gồm các máy tính và các trang thiết bị Công việc được làm theo nhiều vòng lặp khác nhau chứ không phải chỉ là một chuỗi thực hiện một lần

Để sử dụng UML một cách nghiêm chỉnh cho một dự án có thật ngoài đời, bạn cần công cụ Một công cụ tân tiến có khả năng cho người dùng vẽ biểu đồ, trữ tất cả các thông tin vào một kho chung, cho phép dễ dàng dịch chuyển giữa các hướng nhìn và biểu đồ khác nhau trong

mô hình, tạo báo cáo và tài liệu, tạo khung code từ mô hình, đọc những dòng code sẵn có rồi sản sinh ra mô hình từ đó, và dễ dàng tích hợp với các công cụ phát triển khác

IV Thực hành

1 Giới thiêu USE CASE

Trong giai đoạn phân tích, người sử dụng cộng tác cùng nhóm phát triển phần mềm tạo nên một tổ hợp thông tin quan trọng về yêu cầu đối với hệ thống Không chỉ là người cung cấp thông tin, bản thân người sử dụng còn là một thành phần hết sức quan trọng trong bức tranh toàn cảnh đó và nhóm phát triển cần phải chỉ ra được phương thức hoạt động của hệ thống tương lai theo hướng nhìn của người sử dụng Hiểu được điểm quan trọng này là chìa khóa để tạo dựng được những hệ thống vừa thoả mãn các yêu cầu đặt ra vừa dễ dàng sử dụng, thậm chí tạo niềm vui thích trong sử dụng

Như vậy công cụ giúp ta mô hình hoá hệ thống từ hướng nhìn của người sử dụng gọi là Use Case Và để trả lời rõ hơn về Use Case ta xét một trường hợp sau:

Trang 39

Giả sử tôi quyết định mua một chiếc máy fax mới Khi đến cửa hàng máy văn phòng, tôi mới nhận ra là phải chọn lựa trong một danh sách máy móc rất phong phú Loại máy nào sẽ được chọn đây? Tôi tự hỏi thật chính xác mình muốn làm gì với chiếc máy fax sẽ mua? Tôi muốn

có những tính năng nào? Tôi muốn dùng bằng giấy thường hay giấy thermal ? Tôi muốn copy bằng cái máy đó? Tôi muốn nối nó với máy tính của mình? Tôi muốn dùng nó vừa làm máy fax vừa làm scanner? Tôi có cần phải gởi fax thật nhanh đến mức độ cần một chức năng chọn

số tăng tốc? Liệu tôi có muốn sử dụng máy fax này để phân biệt giữa một cú điện thoại gọi tới

và một bản fax gởi tới ?

Tất cả chúng ta đều trải qua những kinh nghiệm như vậy khi quyết định mua một món hàng nào đó không phải vì niềm vui bộc phát Việc chúng ta sẽ làm trong những trường hợp như vậy là một dạng phân tích Use Case: Chúng ta tự hỏi mình sẽ sử dụng sản phẩm (hay hệ thống) sắp bắt ta bỏ ra một khoản tiền đáng kể đó ra sao? Trả lời xong câu hỏi trên ta mới có khả năng chọn ra sản phẩm thoả mãn những đòi hỏi của mình Điều quan trọng ở đây là phải biết những đòi hỏi đó là gì

Loại quy trình này đóng vai trò rất quan trọng đối với giai đoạn phân tích của một nhóm phát triển hệ thống Người dùng muốn sử dụng hệ thống tương lai, hệ thống mà bạn sắp thiết kế và xây dựng, như thế nào?

Use Case là một công cụ trợ giúp cho công việc của nhà phân tích cùng người sử dụng quyết định tính năng của hệ thống Một tập hợp các Use Case sẽ làm nổi bật một hệ thống theo phương diện những người dùng định làm gì với hệ thống này

Để làm rõ hơn, ta hãy xét một ví dụ nhà băng lẻ Hệ thống tương lai trong trường hợp này sẽ

só nhiều người sử dụng, mỗi người sẽ giao tiếp với hệ thống cho một mục đích khác biệt:

 Quản trị gia sử dụng hệ thống cho mục đích thống kê

 Nhân viên tiếp khách sử dụng hệ thống để thực hiện các dịch vụ phục vụ khách hàng

 Nhân viên phòng đầu tư sử dụng hệ thống để thực hiện các giao dịch liên quan đến đầu tư

 Nhân viên thẩm tra chữ ký sử dụng hệ thống cho mục đích xác nhận chữ ký và bảo trì thông tin liên quan đến khách hàng

 Khách hàng giao tiếp với hệ thống (nhà băng) cho các hoạt động sử dụng dịch vụ như mở tài khoản, gửi tiền vào, rút tiền mặt, …

Quá trình tương tác giữa người sử dụng và hệ thống trong mỗi một tình huống kể trên sẽ khác nhau và phụ thuộc vào chức năng mà người sử dụng muốn thực thi cùng hệ thống

Trang 40

Nhóm phát triển hệ thống cần phải xây dựng nên một kịch bản nêu bật sự tương tác cần thiết giữa người sử dụng và hệ thống trong mỗi khả năng hoạt động Ví dụ như kịch bản cho sự tương tác giữa nhân viên thu ngân và hệ thống của bộ phận tiết kiệm trong suốt tiến trình của một giao dịch Một kịch bản khác ví dụ là chuỗi tương tác xảy ra giữa bộ phận tiết kiệm và bộ phận đầu tư trong một giao dịch chuyển tiền

Nhìn chung, có thể coi một Use case như là tập hợp của một loạt các cảnh kịch về việc sử dụng hệ thống Mỗi cảnh kịch mô tả một chuỗi các sự kiện Mỗi một chuỗi này sẽ được kích hoạt bởi một người nào đó, một hệ thống khác hay là một phần trang thiết bị nào đó, hoặc là một chuỗi thời gian Những thực thể kích hoạt nên các chuỗi sự kiện như thế được gọi là các

Tác Nhân (Actor) Kết quả của chuỗi này phải có giá trị sử dụng đối với hoặc là tác nhân đã

gây nên nó hoặc là một tác nhân khác

2- Một số ví dụ Use Case

Trong ví dụ nhà băng lẻ ở trên, một số những Use Case dễ thấy nhất là:

 Một khách hàng mở một tài khoản mới

 Phòng đầu tư tính toán tiền lãi cho các tài khoản đầu tư

 Một chương trình đầu tư mới được đưa vào áp dụng

 Yêu cầu chuyển tiền của khách hàng được thực hiện

 Chuyển tiền theo kỳ hạn từ một tài khoản đầu tư sang một tài khoản tiết kiệm

3- Sự cần thiết phải có Use Case

Use Case là một công cụ xuất sắc để khuyến khích những người dùng tiềm năng nói về hệ thống từ hướng nhìn của họ Đối với người dùng, chẳng phải bao giờ việc thể hiện và mô tả những ý định trong việc sử dụng hệ thống cũng là chuyện dễ dàng Một hiện thực có thật là người sử dụng thường biết nhiều hơn những gì mà họ có thể diễn tả ra: Công cụ Use Case sẽ giúp cho nhóm phát triển bẻ gãy "lớp băng" đó, ngoài ra một sự trình bày trực quan cũng cho phép bạn kết hợp các biểu đồ Use Case với các loại biểu đồ khác

Sáng kiến chủ đạo là lôi cuốn được người dùng tham gia vào những giai đoạn đầu tiên của quá trình phân tích và thiết kế hệ thống Việc này sẽ nâng cao xác suất cho việc hệ thống chung cuộc trở thành một công cụ quen thuộc đối với các người dùng mà nó dự định sẽ trợ giúp – thay vì là một tập hợp khó hiểu và rối rắm của các khái niệm máy tính mà người dùng trong giới doanh thương có cảm giác không bao giờ hiểu được và không thể làm việc cùng Công tác lôi kéo người sử dụng tham gia tích cực vào quá trình phân tích là nền tảng quan trọng cho việc tạo dựng một mô hình "thành công", một mô hình dễ được người sử dụng hiểu

Ngày đăng: 06/03/2015, 22:34

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w