Mục lục Ph n I: Tìm hi u v Macromedia Director 8ầ ể ề 3 Ch ng 1: C b n v Director 8ươ ơ ả ề 3 I.GI I THI U V MACROMEDIA DIRECTORỚ Ệ Ề 3 Có gì c bi t trong Director?đặ ệ 3 Shockwave: a s n ph m Director lên m ngđư ả ẩ ạ 4 II.CÁC THÀNH PH N C A DIRECTORẦ Ủ 4 C a s castử ổ 4 Stage 4 C a s Scoreử ổ 5 Sprite 5 Sprite Span 6 Sprite Overlay 6 Khung hình 7 Kênh 7 Kênh Tempo 7 Kênh palette 7 Kênh Transtion 8 Hai kênh âm thanh 8 Kênh script 8 Control Panel 9 III.CÁC K THU T T O HO T HÌNH TRONG DIRECTORỸ Ậ Ạ Ạ 9 K thu t Tweening trong Directorỹ ậ 10 Thay i ng i c a m t spriteđổ đườ đ ủ ộ 11 Chuy n i các thành ph n cast c a m t spriteể đổ ầ ủ ộ 11 Ho t hình theo k thu t thay i khung hình (Frame-by-frame animation)ạ ỹ ậ đổ 12 Nhanh chóng t o ho t hình dùng nhi u thành ph n castạ ạ ề ầ 13 S dông Cast to Timeử 13 S d ng l nh Space to Timeử ụ ệ 13 S dông film loopử 14 T o ho t hình dùng l nh Lingoạ ạ ệ 14 Ch ng 2: Lingo script trong Directorươ 16 I. S QUA V LINGOƠ Ề 16 Các lo i Lingo scriptạ 18 Các hàm x lý s ki n c a h th ng (system handler)ử ự ệ ủ ệ ố 19 Th t phân c p các thông báoứ ự ấ 19 Truy n các thông báo s ki nề ự ệ 21 II. CÁC KI U BI N TRONG DIRECTORỂ Ế 22 Bi n c c bế ụ ộ 22 Bi n toàn c cế ụ 22 Ki u danh sáchể 22 Ki u s nguyên (integer)ể ố 25 Ki u s th p phânể ố ậ 25 Ki u bi u t ngể ể ượ 25 III. DÙNG CÁC XTRAS M R NG CH C N NG C A DIRECTORĐỂ Ở Ộ Ứ Ă Ủ 25 Các ki u Xtrasể 25 L u tr trong các file ngoài dùng FileIOXtraư ữ 26 Ch ng 3: L p trình h ng i t ng b ng Lingoươ ậ ướ đố ượ ằ 27 I. SO SÁNH V I CÁC NGÔN NG H NG I T NG KHÁCỚ Ữ ƯỚ ĐỐ ƯỢ 27 II. C B N V SCRIPT CHA VÀ I T NG CON (CHILD OBJECT)Ơ Ả Ề ĐỐ ƯỢ 28 S khác nhau gi a i t ng con (child object) và behavior (hành vi)ự ữ đố ượ 28 Vi t mét script chaế 28 Dùng bi n meế 29 T o m t i t ng conạ ộ đố ượ 29 Ki m tra các thu c tính c a i t ng conể ộ ủ đố ượ 29 Ph n II: Công ngh shockwave trên internetầ ệ 31 Ch ng 4 : D ch v thông tin World Wide Webươ ị ụ 31 I. NGU N G C RA I C A WORLD WIDE WEBỒ Ố ĐỜ Ủ 31 II. KI N TRÚC C A WORLD WIDE WEBẾ Ủ 32 Web Server 32 Web Browser 32 Khái ni m HTTPệ 33 Khái ni m HTMLệ 34 III. TÍCH H P CÁC D CH V THÔNG TIN TRONG WWWỢ Ị Ụ 34 World Wide Web và Gopher 34 World Wide Web và FTP 35 World Wide Web và WAIS 35 Tích h p các d ch v khác trong World Wide Webợ ị ụ 36 IV. NG D NG C A WEBỨ Ụ Ủ 36 Website trên Internet 36 ng d ng c a Webứ ụ ủ 38 V. GI I THI U V CGI (COMMON GATEWAY INTERFACE)Ớ Ệ Ề 39 Gi i thi u chungớ ệ 39 L p trình CGI là gì?ậ 41 HTML, HTTP và ch ng trình CGIươ 41 Các th m c trên serverư ụ 42 M u l p trình CGIẫ ậ 44 Các ch ng trình CGI và v n b o m tươ ấ đề ả ậ 45 Truy n thông gi a server và browserề ữ 46 Ch ng 5: Công ngh Shockwaveươ ệ 49 I. LINGO CHO HO T NG TRÊN INTERNETẠ ĐỘ 49 L y d li u t m ngấ ữ ệ ừ ạ 49 Ki m tra tr ng thái c a ho t ng backgroundloadingể ạ ủ ạ độ 50 Streaming multimedia 51 II. S D NG URL V I LINGOỬ Ụ Ớ 51 III. I U KHI N TRÌNH DUY TĐỀ Ể Ệ 52 Nh ng i m khác khi dùng Lingo trong trình duy tữ để ệ 52 Scripting trên trình duy tệ 52 IV. LINGO GIAO TI P V I TRÌNH DUY TẾ Ớ Ệ 53 Ph n III: xây d ng Ch ng trìnhầ ự ươ 54 Ch ng 6: Phân tích ch ng trìnhươ ươ 54 I. N I DUNG CH NG TRÌNH:Ộ ƯƠ 54 II. T NG TH CH NG TRÌNHỔ Ể ƯƠ 55 Ch ng 7: Xây d ng ch ng trìnhươ ự ươ 55 I. PHIM LEFT.DIR 55 C u trúc d li uấ ữ ệ 56 Ho t ng c a ch ng trìnhạ độ ủ ươ 60 II. PHIM SUAMENU.DIR: 67 Ho t ng c a ch ng trìnhạ độ ủ ươ 67 Ch ng 8: ánh giá và h ng phát tri nươ Đ ướ ể 70 I. CÁC K T QU T CẾ ẢĐẠ ĐƯỢ 70 II. H NG PHÁT TRI NƯỚ Ể 70 III. THAM KH OẢ 70 1.http://www.Macromedia.com 70 2.http://www.shockwave.com 70 Phần I: Tìm hiểu về Macromedia Director 8 Chương 1: Cơ bản về Director 8 I.GIỚI THIỆU VỀ MACROMEDIA DIRECTOR Chương trình multimedia là một chương trình tích hợp cả văn bản, âm thanh, hình ảnh. Để tạo ra những chương trình mulitmeda sống động đòi hỏi phải có các công cụ chuyên để tạo lập chúng. Macromedia Director là một công cụ phục vụ cho mục đích này. Director là một công cụ chuẩn công nghiệp để xây dựng các sản phẩm multimedia và các ứng dụng chạy trên mạng Internet hay còng nh mạng intranet. Director không chỉ có khả năng kết hợp các phần tử để tạo ra các sản phẩm, mà còn cung cấp khả năng lập trình mềm dẻo bằng ngôn ngữ Lingo Scrpt để tạo các hiệu quả mong muốn. Hiện nay, Director được dùng rộng rãi để tạo ra các trang WEB multimedia, các chương trình dạy học, các trò chơi trên máy tính. Bởi vì Director có khả năng kết hợp âm thanh còng nh hình ảnh tĩnh và động, người ta gọi các sản phẩm của nó là multimedia (đa phương tiện). Trên thị trường đĩa CD-ROM, Director là một công cụ tạo lập tiêu chuẩn. Một vài công cụ multimeda đang được sử dụng để tạo ra các sản phẩm trên đĩa CD, nhưng Macromedia đã lên tục cải tiến và nâng cấp sản phẩm để đáp ứng nhu cầu cho Internet/intranet. Director 8 có các chức năng tiện lợi để đưa multimedia lên mạng. Có gì đặc biệt trong Director? Director đi tiên phong trong lĩnh vực tạo multimedia, nhưng cũng có rất nhiều đối thủ cạnh tranh nh: SuperCard, Apple Media Toolkit, và Quark/mFactory, mTropolis, và ngay cả sản phẩm cùng hãng : Authorware Professional. Vậy điều gì đã làm cho Director giữ được vị trí dẫn đầu của mình? Đó là do các ưu điểm của nã nh: Khả năng tạo ảnh động Director tạo ảnh chuyển động bằng kỹ thuật thay thế các thành phần trong từng líp và trình diễn chúng qua từng khung hình một (frame-by-frame). Điều này có thể đòi hỏi thời gian phát triển dài nhưng bù lại là ta có vật thể chuyển động thật hơn. Khả năng chạy trên nhiều hệ thống Không phải tất cả các phần mềm đều có thể chạy trên mọi máy tính. Có nhiều loại hệ điều hành khác nhau, và hầu hết phần mềm được thiết kế để tương thích với một trong các hệ điều hành đó. Một vài sản phẩm phần mềm được “di chuyển” từ một hệ thống sang hệ thống khác (thường là Macintosh sang Windows, và ngược lại), nhưng những phiên bản được chuyển này đòi hỏi phải được “viết lại” rất nhiều. Khi thị trường multimedia hình thành, các nhà phát triển gặp phải một chút băn khoăn. Đó là do Macintosh cung cấp khả năng đồ hoạ cao, vì thế nó là hệ điều hành được các nhà thiết kế chọn lùa, nhưng với mục tiêu là số lượng người dùng thì Windows vượt hẳn. Có thể kết hợp những mặt tốt của cả hai? Bằng cách xây dựng multimedia trên Macintosh và sau đó chuyển sang Windows. Director có thể làm cho quá trình trên trở nên đơn giản. Hiện nay, Director có hai phiên bản chạy trên Macintosh và trên Windows, và các file được tạo ra trên hệ điều hành này có thể được mở trực tiếp từ Director trên hệ điều hành kia. Quá trình chuyển đổi mặc dù không được trơn tru lắm nhưng cũng ăn đứt việc viết lại chương trình. Shockwave: đưa sản phẩm Director lên mạng Với sự phát triển của công nghệ Shockwave, mọt phim Director có thể được đưa lên trang web một cách đơn giản: người dùng có thể tương tác với phim Director trong trang web. Chuyển từ phim Director thành dạng Shockwave rất dễ dàng và chỉ đòi hỏi một chút hiều biết. Trong môi trường tương tác trực tuyến, đối thủ cạnh tranh chính của Shockwave là Java - và Java có một số ưu điểm so với Shockwave. Nhưng java đòi hỏi phải tạo multimedia từ đầu, trong khi Shockwave chỉ đơn giản được chuyển từ Director sang. Phim dạng Shockwave được nhúng vào trang Web ( nh Java Applet ) và chạy được nhờ vào một plug-in riêng. II.CÁC THÀNH PHẦN CỦA DIRECTOR Director cung cấp hai loại cast là cast bên trong (internal cast) và cast ngoài (external cast) và chúng được phân loại thành cast âm thanh, cast hình ảnh, video, cast, văn bản hoặc thành cast nót bấm, cast thủ tục Cửa sổ cast Cửa sổ cast thể hiện các cast hiện có, cho phép người lập trình tạo mới các cast hay các cast thành phần, soạn mới một cast, đặt các thuộc tính cho cast, viết các thủ tục cho cast thành phần, xem số hiệu và tên cast thành phần, kéo thả một cast thành phần vào stage, Để hiển thị các dữ liệu trên màn hình, Director phải truy nhập tới cơ sở dữ liệu của ứng dụng. Đối với các phim được tạo bằng máy tính, cast bao gồm một số phần tử cơ bản (media element) nh đồ hoạ, âm thanh, văn bản, các file 3D, video số và các phim Director. Các loại dữ liệu khác của cast nh các bảng màu tự tạo, các thủ tục được nhập từ ngoài hoặc được tạo ra trong quá trình làm việc với Director. Những cast này là cast ngoài, nhưng ta vẫn có thể truy nhập chúng từ cửa sổ cast. Stage Stage là nơi trình diễn của phim, mọi cái người dùng có thể nhìn thấy và điều khiển đều diễn ra ở stage Trước khi xây dựng một ứng dụng, ta cần xác định kích thước của stage. Việc thay đổi kích thước của stage sau khi xây dựng ứng dụng hay sau khi kết thúc công việc là một điều rất bất lợi. Để thay đổi kích thước của stage, ta sử dông hộp thoại movie Properties bằng cách chọn menu Modify->Movie->properties. Kích thước mặc định của stage là 640x480. Trong Director cũng có một thuộc tính dùng để hiển thị phim trên toàn bộ màn hình (stage sẽ chiếm toàn bộ màn hình) đó là full screen. Ta cũng có thể sử dụng hộp thoại Movie Properties để thay đổi màu của stage. Trong hộp thoại này, kích vào ô bên cạnh stage color, một bảng màu sẽ hiện ra cho ta lùa chọn. Ngoài ra, ta có thể thay đổi màu của stage bằng lệnh Lingo. Nháy đúp chuột vào kênh script trong score sau đó đưa thêm dòng lệnh sau vào vị trí cần thiết Set the stagecolor to color_num Cửa sổ Score Score là trung tâm điều khiển của Director, nó phản ánh tình trạng, nội dung của stage và các đối tượng đặt trên stage trong mét khung hình nhất định nào đó. Có thể nói score chính là biểu diễn của phim. Sprite Là hiện diện của một cast thành phần trên stage. Mỗi ô (cell) của score chứa thông tin về một cast thành phần tại một thời điểm và được gọi là một sprite. Tại mỗi thời điểm, Director 8 cung cấp tới 1000 kênh sprite và nó cho phép tắt các kênh không cần thiết để tối ưu quá trình thực hiện. Vị trí của sprite được xác định dùa vào gốc toạ độ ( góc trái trên cùng của stage). Sprite không phải là một cast thành phần mà chỉ chứa thông tin liên quan tới cast thành phần đó trên stage, nh vị trí hiển thị, các hiệu ứng đặc biệt, mỗi sprite chiếm một vùng hình chữ nhật trên stage. Mỗi khi ta đặt một cast thành phần vào stage, mét sprite Playback head Sprite trong score sẽ xuất hiện trong score và ngược lại, khi ta đặt một cast thành phần vào score nó cũng tự động được đặt vào stage. Khi thực hiện, score của Director sẽ kiểm tra xem cast thành phần nào được hiển thị trên stage và truy cập các thông tin về nó tại mỗi thời điểm ( điều này toạ điều kiện trong quá trình xử lý ảnh động). Khi chuyển sang khung hình tiếp theo, Director sẽ đọc score, kiểm tra các thông tin của các sprite và phát hiện ra các sprite có thay đổi. Khi đó, Director chỉ cần đọc dữ liệu từ các cast thành phần tương ứng và hiển thị nó lên màn hình. Score của Director có tới 1000 kênh sprite nên tại mỗi thời điểm nó có thể hiển thị 1000 sprite lên stage. Mỗi sprite có thể có nhiều kích thước, hình dạng khác nhau trong phim, các thuộc tính này thay đổi được mặc dù phim vẫn truy nhập đến cùng một cast thành phần của cast và cast thành phần đó không thay đổi. Mỗi cast thành phần có thể xuất hiện nhiều lần trong phim, tức là chiếm nhiều sprite, nhưng nó vẫn chỉ chiếm một vị trí trong cửa sổ cast. Người ta thường dùng lệnh Lingo để thay đổi các thuộc tính của sprite khi người dùng có tương tác với phim. Thông thường ta truy cập sprite bằng số hiệu của nã. Director 8 chứa nhiều loại sprite hơn các phiên bản trước, nh : Sprite Span Mỗi sprite chiếm giữ một ô và ta phải dùng In-between Sprite dọc theo score khi ta muốn nhìn thấy chúng trên stage. Trong Director ta có thể dùng các lệnh In-Between Linear và In-Between Special để tạo các hình ảnh động và các hoạt động trên stage tại bất kỳ thời điểm nào. Director xem các sprite nh các đối tượng trong một khoảng thời gian xác định. Khi ta kéo một cast thành phần vào stage, sprite đã tạo ra sẽ chiếm 28 khung, mỗi khung chứa một thể hiện xác định của sprite. Giá trị mặc định này có thể thay đổi trong một hộp thoại sprite preferences. Khi ta dịch chuyển một sprite trên stage, mọi thể hiện của sprite đó trong Sprite Span cũng dịch chuyển theo. Nếu ta kích vào một ô trên score, không phải chỉ một ô mà toàn bộ sprite ta vừa chọn sẽ sáng lên. Tương tự nếu ta dịch chuyển này trong score toàn bộ sprite sẽ dịch chuyển. Nếu ta muốn soạn thảo các khung riêng biệt trong mét sprite, nh trong các phiên bản trước, ta có thể chọn Edit->edit sprite frames. Khi soạn thảo ở chế độ này, việc cập nhật sẽ diễn ra trong từng ô riêng biệt. Để đưa chúng trở lại thành sprite span hoàn chỉnh, ta chọn các sprite này trên menu Edit->Edit entire sprite. Dùng lùa chọn này, việc soạn thảo sẽ làm thay đổi toàn bộ sprite span. Ta có thể thày đổi số khung mà sprite span từ 28 đến một giá trị tuỳ ý bằng cách dùng hộp thoại Sprite Preferences. Để làm việc với từng sprite nh trong phiên bản trước đổi span duration về 1. Sprite Overlay Nếu bật Sprite Overlay, ta có thể nhìn trực tiếp thông tin về sprite trong một hình chữ nhật nhỏ, trong suốt nằm dưới sprite trên stage. Sprite Overlay hiển thị tự động thông tin sprite. Ta không cần mở hộp thoại Sprite Properties để soạn thảo các thuộc tính của sprite. Ta có thể dùng Sprite Overlay và Sprite inspector với nhau để soạn trực tiếp các sprite trên stage. Nếu ta cần mở hộp thoại Sprite Properties cho các ứng dụng khác, ta có tể nhanh chóng mở nó từ nót có chữ I màu đỏ trong Sprite Overlay. Ta cũng có thể mở trực tiếp hộp thoại Cast Member Properties và Behavior inspector từ Sprite Overlay. Để thay đổi các thiết lập Sprite Overlay, mở hộp thoại Overlay Settings từ menu View, Sprite Overlay, Settings. Khung hình Khung hình được hiển thị trong stage dưới dạng một cột. Mỗi cột gồm có 1000 hàng. Mỗi hàng là một trong 1000 kênh của score. Số lượng khung hình không hạn chế. Ta có thể nhìn thấy soó hiệu khung hình hiện thới đang dược hiển thị trên score hoặc control panel của Director. Mỗi khung hình hiển thị một cảnh nào đó khi Director đọc tới vị trí khung hình đó trong cửa sổ score. Theo mặc định, Director sẽ đọc qua tất cả các khung hình cho đến hết phim, đây chính là nguyên tắc của các phim tuyến tính. Ta có thể tạo một phim Director chỉ có một khung hình nhưng trong trường hợp đó ta phải dùng các lệnh Lingo để tạo các thay đổi cần thiết. Kênh Mỗi kênh là một hàng trong score, Director cung cấp cho ta 1000 kênh. Thông tin chứa trong các kênh đều có ảnh hưởng tới việc hiển thị các khung hình trên stage. Thông tin đó bao gồm tốc độ phim, các pallette màu, các hiệu ứng chuyển đổi (transition), âm thanh, các thủ tục Lingo, và các vị trí của sprite trên stage. Kênh Tempo Kênh Tempo được dùng để đặt các thuộc tính về thời gian đợi cho phim. Với kênh Tempo ta có thể đặt tốc độ cho phim (fps/frame per second), khoảng thời gian đợi cho khung hình đố tính theo giây, đợi một sự kiện phím bấm hoặc nhấy chuột, đợi kênh âm thanh 1 hoặc 2 kết thúc, đợi một kênh Video nào đó kết thúc. Dùng kênh tempo rất đơn giản và nhanh gọn, tuy nhiên nó chỉ cho phép tạo các phim dưới dạng trình diễn (presentation) hay còn gọi là các phim tuyến tính. Các thuộc tính đặt trong kênh tempo cũng có thể thay đổi bằng các lệnh Lingo, lệnh Lingo cho phép tạo ra các tương tác trong chương trình. Ta có thể đặt tốc độ cho phim làm cho phim chuyển động nhanh hay chậm tuỳ ý. Kênh palette Kênh palette dùng bảng màu đã được kích hoạt để thay đổi bảng màu và thực hiện các hiệu ứng màu trong phim. Nháy đúp vào kênh Palette của một khung hình , ta sẽ xem được bảng màu hiện thời của khung hình đó. Khi sử dụng kênh palette, ta cần quan tâm đến các vấn đề sau: Kªnh tempo Kªnh palette Kªnh transition Kªnh ©m thanh Kªnh behavior Kªnh sprite Độ phân giải màu: Liên quan tới số lượng màu trên màn hình. Ta kiểm tra độ phân giải màu bằng lệnh put the colorDepth, kết quả nhận được sẽ là độ phân giải màu hiện thời. Director cho phép xây dựng các phim có độ phân giải màu 32 bit Chuyển đổi giữa các bảng màu: Giả sử máy của ta hiển thị được 256 màu và ta dùng scanner để quét ảnh dùng trong ứng dụng, khi đó ta cần chuyển đổi các ảnh về mức 256 màu. Nếu các ảnh được quét bằng scanner có sèo lượng màu lớn hơn 256, ta phải dùng các coong cụ soạn thảo đồ hoạ để chuyển chúng về 256 màu. Khi import một ảnh từ ngoài vào và bảng màu nó dùng không phải bảng màu chuẩn , ta có theer vẫn giữ nguyên bảng màu đó và coi nó như một cast thành phần hoặc ánh xạ bảng màu đó thành bảng màu của hệ thốgn. Nếu giữ nguyên bảng màu, ta phải đảm bảo khi cast thành phần đó được dùng thì bảng màu tương ứng của nó phải được đặt trong kênh Palette của khung hình mà nó xuất hiện. Các công việc trên được thực hiện bằng cách dùng những lùa chọn trong khung hội thoại khi ta import ảnh vào. Việc thay đổi bảng màu một cách thường xuyên là không nên, do đó ta nên dùng các bảng màu chuẩn hoặc tạo ra các bảng màu của riêng ta để dùng chung cho tất cả các ảnh trong ứng dông. Khi đã có một bảng màu dùng chung, ta chỉ cần đặt nó vào kenh Palette trong khung hình thứ nhất, bảng màu đó sẽ được kích hoạt trong suốt quá trình ứng dụng chạy nếu ta không kích hoạt thêm một bảng màu nào khác. Kênh Transtion Kênh này dùng để đặt các hiệu ứng đặc biệt, chuyển đổi giữa các cảnh trong phim ta xây dựng. Để đặt các hiệu ứng cho mét khung hình nào đó, ta nháy đúp vào kênh Transition ứng với khung hình đó. Ta có thể đặt các hiệu ứng của kênh này cho toàn bôj stage hay chỉ cho những phần thay đổi của stage mà thôi. Sau khi đã đặt hiệu ứng Transition trong mét khung hình, Director tự động lưu trữ nó trong cast tương ứng như một cast thành phần. Do đó nếu ta không muốn dùng hiệu ứng chuyển đổi đó nữa ta cần phải xoá cast thành phần của hiệu ứng đó. Các hiệu ứng Transiton là một trong những nhiệm vụ nặng nề mà CPU phải thực hiện và nó chiếm khá nhiều bộ nhớ. Thời gian cần thiết để thực hiện hiệu ứng Transition sẽ làm giảm toàn bộ tốc độ thực hiện của hệ thống. Hai kênh âm thanh Macintosh cho phép dùng tới 8 kênh âm thanh trong khi đó Windows chỉ cho phép dùng hai kênh, những thư viện MảcoMix.dll mà Director cung cấp giúp ta trộn nhiều file âm thanh vào trong một kênh âm thanh. Trong Score kích đúp vào kênh âm thanh ứng với khung hình ta muốn bắt đầu đoạn âm thanh, chọn cast âm thanh thành phần muốn dùng, đoạn âm thanh của cast thành phần đó sẽ bắt đầu chơi từ khung hình ta vừa đặt. Director còng cho phép kéo thả các cast âm thanh thành phần từ cast vào một trong hai kênh âm thanh. Việc dùng score tá ra rất nhanh và tiện lợi nhưng nó có nhược điểm là nó tốn bộ nhớ và đôi khi không đạt hiệu quả như mong muốn, trong trường hợp đó dùng các lệnh Lingo sẽ hữu hiệu hơn. Kênh âm thanh thứ hai sẽ được dùng cho âm thanh nền, kênh 1 dùng cho các âm thanh được điều khiển bằng lệnh puppet sound của Lingo. Kênh script Dùng để chứa các thủ tục viết bằng Lingo, các thủ tục đó chỉ có tác dụng trong khung hình tương ứng. Các thủ tục này (còn gọi là các script) được gọi là các thủ tục khung hình (frame script). Thủ tục còn được gọi là handler vì các thủ tục này tương ứng với một sự kiện và nó sẽ thực hiện khi sự kiện tương ứng xuất hiện. Để đưa vào kênh script, ta nháy đúp chuột vào script của khung hình, ta sẽ nhận được một thủ tục tên là exitframe tương ứng với sự kiện kết thúc khung hình này và chuyển sang khung hình tiếp theo. Mỗi khi bắt đầu một khung hình, các kênh được đọc và thực hiện theo thứ tự từ trên xuống, từ kênh tempo đến kênh script thứ 1000. Những kênh đặc biệt cung cấp thông tin về các hiệu ứng đặc biệt được dùng trong khung hình, còn các script 1 đến 1000 sẽ được hiển thị trên stage. Thứ tự các kênh rất quan trọng, kênh thứ nhất được hiển thị đầu tiên sau đó đến kênh thứ hai Theo thứ tự hiển thị trên stage, ta thấy kênh 1000 được vẽ trên cùng chèn lên các kênh khác còn kênh 1 nằm dưới cùng. Quá trình này tiếp diễn với tất cả các khung hình. Control Panel Bảng điều khiển là một cửa sổ và nó cho phép người dùng điều khiển phim trong môi trường Director. Các nốt điều khiển của bảng này giống nh các nót điều khiển của một đầu video. Ngoài ra, bảng điều khiển còn hiển thị và cho phép ta thay đổi một số thông tin nh khung hình hiện thời, số khung hình/giây, thay đổi tốc độ phim, đặt chế độ lặp cho phim, điều khiển âm lượng. Bảng điều khiển rất có Ých trong các phim tuyến tính, đặc biệt là trong khi chạy thử nghiệm để xem khả năng của chương trình. Nó cũng giúp cho công việc của người lập trình đơn giản đi một chút khi sử dụng các khả năng của nó để điều khiển các thành phần multimedia mà không cần phải sử dụng các lệnh điều khiển Lingo. III.CÁC KỸ THUẬT TẠO HOẠT HÌNH TRONG DIRECTOR Hoạt hình là sự thay đổi của ảnh theo thời gian. Các loại hoạt hình thường thấy nhất là di chuyển một sprite trên cửa sổ Stage ( hoạt hình kiểu tweening) và dùng một loạt các thành phần cast trên cùng một sprite (hoạt hình kiểu frame-by-frame hay còn gọi là kiểu thay đổi theo khung hình). Tweening là một thuật ngữ trong kỹ thuật hoạt hình, nó mô tả quá trình trong đó người chỉ đạo vẽ các khung hình chính còn các trợ lý vẽ các hình thay đổi giữa các hình chính đó. Kỹ thuật hoạt hình frame-by-frame đòi hỏi tạo ra mỗi khung hình trong phim hoạt hình. Các kỹ thuật hoạt hình khác bao gồm thay đổi kích thước, quay, thay đổi màu, hay thay đổi độ sáng của một sprite. Để đặt các thuộc tính trong Tweening, ta dùng hộp thoại Sprite Tweening Để mở hộp thoại Sprite Tweening : 1Chọn mét sprite Chän mét sprite 2Vào Modify > Sprite > Tweening. Vµo Modify > Sprite > Tweening. Kỹ thuật Tweening trong Director Để dùng kỹ thuật này trong Director, ta xác định các thuộc tính cho mét sprite trong những frame gọi là key frame và để cho Director thay đổi những thuộc tính trong những frame nằm giữa. Tweening rất có hiệu quả trong việc thêm hoạt hình vào trang Web, vì nó không cần download thêm các dữ liệu khi một thành phần cast thanh đổi. Mét keyframe thường được dùng khi có thay đổi trong các thuộc tính của một sprite. Có thể thay đổi các thuộc tính vị trí, kích thước, góc quay, độ sáng, màu nền và màu nổi. Mỗi keyframe xác định một giá trị cho các thuộc tính trên. [...]... cỏc tiờu chun cho World Wide Web v chun hoỏ cỏc cp (Levels) cho ngụn ng HTML Nh vy, World Wide Web c nh ngha nh l mt dch v thụng tin ton cu nhm cung cp cỏc t liu thụng tin a phng tin thụng qua một giao thc mc cao c gi l HTTP Cỏc ti liu trờn World Wide Web c vit bi ngụn ng HTML Sau khi cỏc ti liu c chuyn ti Client, cỏc phn mm Web Browser s din dch li ti liu ny v trỡnh by cỏc thụng tin di nhiu dng khỏc... KIN TRC CA WORLD WIDE WEB World Wide Web c xõy dng theo mụ hỡnh Client/Server, tc l ngi ta s thit lp mt mỏy phc v cho vic lu gi cỏc ti liu Hypertext gi l Web Server Phớa ngi s dng, cú mt mỏy tớnh cựng vi cỏc phn mm cú kh nng hiu c cỏc ti liu HTML v giao tip c vi mỏy Server gi l Web Client hoc Web Bowser Khi ngi s dng yờu cu mt ti liu no ú, thỡ Web Server se phc v cho Web Bowser ti liu ú v Web Bowser... II: Cụng ngh shockwave trờn internet Chng 4 : Dch v thụng tin World Wide Web Trong thi gian gn õy, mt trong nhng dch v hp dn v c quan tõm nhiu nht trờn Internet chớnh l World Wide Web õy l dch v thụng tin mi ra i nhng li phỏt trin nhanh nht, to nờn mt tim nng to ln trong vic ph bin thụng tin ton cu, gúp phn thỳc y xó hi loi ngi bc vo k nguyờn mi ca khoa hc k thut, k nguyờn ca Cụng ngh thụng tin Trong... iu ny lm cho World Wide Web c chp nhn v s dng rng rói World Wide Web v Gopher Web cú kh nng h tr mi c im ca Gopher, bao gm kh nng hin th mt menu Gopher, trỡnh by ni dung ca Gopher Server Ngoi ra, Web cũn cú kh nng x lý cỏc yờu cu ca dch v Gopher v hin th lờn trờn cỏc Browser tng t nh cỏc Gopher Client thụng thng khỏc Ngi dựng cú th chn mt mc trờn menu, v Web Server s hin th cỏc thụng tin tng ng cho... ton cu, gúp phn thỳc y xó hi loi ngi bc vo k nguyờn mi ca khoa hc k thut, k nguyờn ca Cụng ngh thụng tin Trong chng ny, tụi xin c trỡnh by nhng c im khin cho World Wide Web ó tr nờn quan trng n nh vy I NGUN GC RA I CA WORLD WIDE WEB World Wide Web ra i t mt d ỏn nghiờn cu phỏt trin ti phũng thớ nghim vt lý ht nhõn chõu u vo nm 1989 Nhúm nghiờn cu do Tim Berners-Lee v Robert Calliau ng u, ó phỏt trin... kim mt ti liu no ú, thỡ Web Server s chuyn yờu cu ti gateway ny; n lt mỡnh, cỏc chng trỡnh ny s truy cp vo cỏc c s d liu ca WAIS Server, tỡm kim d liu v tr kt qu li cho Web Server di dng cỏc trang HTML S dng phng phỏp ny hi phc tp nhng nú em li mt s mm do v luụn ỏp ng c mi ũi hi ca ngi dựng Tớch hp cỏc dch v khỏc trong World Wide Web Ngoi cỏc dch v thụng tin trờn, World Wide Web cũn h tr cỏc dch v khỏc... phim s hoỏ vo trong mt tp tin n gin Nú cho phộp ta mụ t cỏc URL to ra liờn kt ti cỏc dch v khỏc nhau trờn Internet õy l cụng c rt mnh xõy dng cỏc ng dng v tớch hp thụng tin trờn mng Internet III TCH HP CC DCH V THễNG TIN TRONG WWW Một trong nhng mc ớch thit k chớnh ca World Wide Web (Web) l kh nng h tr c cỏc giao thc hin thi ca cỏc ng dng sn cú trờn Internet Chớnh vỡ vy m Web cú th hiu c v h tr rt... lờn mn hỡnh vi cỏc khuụn dng thớch hp Di õy l mụ hỡnh Client/ Server ca World Wide Web: HTTP Yêu cầu thông tin của Client đ ợc gửi lên Internet Web Server HTTP Internet và WWW là một mạng máy tính để chuyển dữ liệu giữa các máy tính với nhau Server HTTP nhận yêu cầu, xử lý nó và gửi kết quả về cho Client thông qua Internet Một Web Server l mt phn mm c s dng mỏy phc v, nú luụn "lng nghe" Mô hình Client/Server... nh sau: Dch vụ a ch Cng giao tip ng dn Gopher:// www.ac.vn :70 /path/dataname Tờn ca dch a ch IP hoc Cng giao tip vi Ch n th mc tờn ca mỏy Gopher, ngm nh cha thụng tin ca Server l cng 70 Gopher Server v Gopher World Wide Web v FTP Hu ht cỏc Web Browser u tớch hp kh nng truyn tp vo trong chng trỡnh ca mỡnh (cú ngha l khụng cn thờm chng trỡnh ngoi) Khi ngi s dng truy nhp FTP trong Web thỡ Web Client... trờn Web, ta cú th to ra một URL nh sau: Dch vụ Tờn User Mt khu a ch Cng ng dn Ftp:// username Password Hostname :21 /path/dataname @ Dch v truyn tp Tờn ngi s Mt khu a ch Cng ng dn n dng, nu ca ngi s Internet, truyn ti liu cn tham khụng ch rừ dng hoc a ch thụng chiu cha trờn tờn thỡ ngm vựng ca ngm nh Server nh l FTP mỏy Server ca Server nc danh FTP World Wide Web v WAIS S dụng WAIS trong World Wide Web . 29 Ph n II: Công ngh shockwave trên internetầ ệ 31 Ch ng 4 : D ch v thông tin World Wide Web ơ ị ụ 31 I. NGU N G C RA I C A WORLD WIDE WEB Ố ĐỜ Ủ 31 II. KI N TRÚC C A WORLD WIDE WEB Ủ 32 Web Server. Server 32 Web Browser 32 Khái ni m HTTPệ 33 Khái ni m HTMLệ 34 III. TÍCH H P CÁC D CH V THÔNG TIN TRONG WWWỢ Ị Ụ 34 World Wide Web và Gopher 34 World Wide Web và FTP 35 World Wide Web và WAIS. Wide Web và WAIS 35 Tích h p các d ch v khác trong World Wide Web ị ụ 36 IV. NG D NG C A WEB Ụ Ủ 36 Website trên Internet 36 ng d ng c a Web ụ ủ 38 V. GI I THI U V CGI (COMMON GATEWAY INTERFACE)Ớ