Kü thuËt §å ho¹ 3 zCó 2 loại mô hình mầu là: –Mầu thêm additive:Mô hình mầu thêm sử dụng ánh sáng - light để hiển thị mầu.. Kü thuËt §å ho¹ 4 Phép trộn mầu Colour Mixing zAdditive: spect
Trang 1Kü thuËt §å ho¹
1
Bài 6:
Mầu sắc trong đồ họa –
Color model
Kü thuËt §å ho¹
2
Mô hình mầu - color model
z Mô hình mầu là hệ thống có quy tắc cho việc tạo khoảng mầu từ tập các mầu cơ bản
z Khoảng mầu mà chúng ta tạo ra với tập các mầu cơ bản goi là gam mầu hệ thống đó system’s color gamut.
z Mỗi mô hình mầu có khoảng mầu hay gam mầu riêng gamut (range) của những mầu mà nó có thể hiển thị hay in.
z Mỗi mô hình mầu được giới hạn khoảng của phổ mầu nhìn được
Gam mầu hay khoảng còn được gọi là không gian mầu "color space"
Ảnh hay đồ hoạ vector có thể nói: sử dụng không gian mầu RGM hay CMY hay bất cứ không gian mầu nào khác
z Một số ứng dụng đồ hoạ cho phép người dùng sử dụng nhiều mô hình mầu đồng thời để soạn thảo hay thể hiện đối tượng hình học
Ðiểm quan trọng là hiểu và để chọ đúng mô hình cần thiết cho công việc.
Kü thuËt §å ho¹
3
zCó 2 loại mô hình mầu là:
–Mầu thêm additive:Mô hình mầu thêm sử dụng
ánh sáng - light để hiển thị mầu Mầu sắc của mô
hình này là kết quả của ánh sáng tryền dẫn
-transmitted
–Mầu bù subtractive:mô hình mầ bù sử dụng mực
in - printing inks Mầu sắc cảm nhận được là từ ánh
sáng phản xạ - reflected light.
Kü thuËt §å ho¹
4
Phép trộn mầu Colour Mixing
zAdditive: spectrum of light is the result of
addition of individual spectra
– CRT colour mixing
– LCD projectors
zSubtractive: colour resulting from the
selective absorption of light wavelengths
– paints
– dyes
λ Φ
λ Φ
λ Φ
λ Φ
λ Φ
λ
Mô hình mầu thêm
Additive Model RGB
Mô hình mầu thêm
Additive Model RGB
z Khi 2 nguồn sáng kết hợp thì kết quả thu
được là sự thêm vào của của phấn bố
phổ năng lượng
z Thomas Young (1801) 3 mầu cơ bản red,
green, blue từng đôi sẽ cho ra 3 mầu thứ
cấp yellow, cyan, magenta;
z Mầu trắng thu được khi kết hợp cả 3 mầu
z Sự thay đổi cường độ của các mầu thành
phần sẽ tạo được giá trị mầu bất kỳ trong
phổ mầu spectral hues
z Màn hình mầu sử dụng nguyên lý 3 mầu
thêm
Kü thuËt §å ho¹
6
Mô hình mầu RGB (Red - Green - Blue) Đỏ - Lục - Lam
Additive Color Model
– C = color or resulting light,
– (r,g,b) = color coordinates in range
0 1, cường độ cả ánh sáng chiếu hay bộ 3 giá trị kích thích
tristimulus values RGB
– (R,G,B) = red, green, blue primary colors
zNếu 2 mầu tạo ra cùng 1 giá trị kích thích thì chúng ta không thể phân biệt được 2 mầu
theo chuẩn ITU-R BT.709
Trang 2RGB Color Model
z Advantages
– relates easily to CRT operation
– easy to implement
z Disadvantages
– RGB values generally not transferable between
devices (no standard `red’ phosphor)
– not perceptually (colours close together near white
are distinguishable, but not true near black)
– not intuitive - eg where is skin colour?
z ứng dụng
– CRT display
– transparency
– slide film
Kü thuËt §å ho¹
8
Device Dependency
zThis is a vector space with
the basis vectors defined by the properties of the monitor phosphors.
zIf the phosphors change the colour space changes.
zWe cannot use RGB to universally define a colour.
z⇒ we require a device independent colour space
RGB Space 1
RGB Space 2
Kü thuËt §å ho¹
9
Subtractive color - Mầu bù
CMY- (Cyan, Magenta, Yellow)
z Mô hình mầu CMY- xanh tím, Đỏ tươi,
vàng
z Mô hình mầu bù - Subtractive color
models hiển thị ánh sáng và mầu sắc
phản xạ từ mực in Bổxung thêm mực
đồng nghĩa với ánh sáng phản xạ càng ít
z Khi bề mặt không phủ mực thì ánh sáng
phản xạ là ánh sáng trắng - white.
z Khi 3 mầu có cùng giá trị cho ra
mầu xám Khi các giá trị đạt max
cho mầu đen
z Color = cC + mM + yY
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎣
⎡
−
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎣
⎡
=
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎣
⎡
B G R
Y M C
1 1 1
Kü thuËt §å ho¹
10
Mô hình mầu CMY- K
zM ô hình mở rộng của CMY ứng dụng trong máy
in mầu Giá trị đen bổ xung vào thay thế cho hàm lượng mầu bằng nhau của 3 mầu cơ bản.
zC ông thức chuyển đổi:
K = min(C, M, Y) ;
C = C - K ;
M = M - K;
Y = Y - K ; – C-Cyan, M-Magenta, Y-Yellow; K-blacK
Kü thuËt §å ho¹
11
Mô hình mầu YIQ
z Mô hình mầu YIQ là mô hình mầu được ứng dụng trong
truyền hình mầu băng tần rộng tại Mỹ, và do đó nó có
mối quan hệ chặt chẽ với màn hình đồ hoạ màu raster
z YIQ là sự thay đổi của RGB cho khả năng truyền phát
và tính tương thích với ti vi đen trắng thế hệ trước Tín
hiệu truyền sử dụng trong hệ thống NTSC (National
Television System Committee)
z Sự biến đổi RGB thành YIQ được xác định theo
công thức sau:
z Y is luminance, I & Q đại lượng về mầu sắc
– Note: Y is the same as CIE’s Y
– Result: backwards compatibility with B/W TV!
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎣
⎡
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎣
⎡
−
−
−
=
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎣
⎡
B G R Q
I
Y
0.311 0.523 0.212
0.321 0.275 0.596
0.114 0.587 0.299
Kü thuËt §å ho¹
12
The Munsell Color System
z Albert Henry Munsell, an American artist.
z Dựa trên tri giác cảm nhận, Rational way to describe color" sử dụng ký pháp mô tả thập phân đơn giản thay vào tên màu, ( he considered "foolish" and
"misleading.")
z 1898 with the creation of his color sphere, or tree
z A Color Notation, in 1905 Đĩa mầu chuẩn standard for
colorimetry (the measuring of color)
z Munsell mô hình hó hệ thống như là quỹ đạo của các mức quay quanh phổ mầu
z Trục của quỹ đạo là trục đen trắng tỉ lệ với đen là trục nam đen tai trục bắc (black as the south pole.)
z Extending horizontally from the axis at each gray value is a gradation of color progressing from neutral gray to full saturation
z With these three defining aspects, any of thousands of colors could be fully described Munsell named these
Trang 3Kü thuËt §å ho¹
13
z Hue
Munsell defined hue as "the quality by which
we distinguish one color from another." He
selected five principle colors: red, yellow,
green, blue, and purple; and five intermediate
colors: yellow-red, green-yellow, blue-green,
purple-blue, and red-purple; and he arranged
these in a wheel measured off in 100
compass points
z Value
Value was defined by Munsell defined value
as "the quality by which we distinguish a light
color from a dark one." Value is a neutral axis
that refers to the grey level of the color This
ranges from white to black As notations such
as 10R, 5YR, 7.5PB, etc denote particular
hues, the notation N is used to denote the
gray value at any point on the axis Thus a
value of 5N would denote a middle gray, 2N a
dark gray, and 7N a light gray In Munsell's
original system, values 1N and 9N are,
respectively, black and white, though this was
Kü thuËt §å ho¹
14
Chroma
z Chroma is the quality that distinguishes the difference from a pure hue to a gray shade The chroma axis extends from the value axis at a right angle and the amount
of chroma is noted after the value designation Thus 7.5YR 7/12 indicates a yellow-red hue tending toward yellow with a value of 7 and
a chroma of 12:
z However, chroma is not uniform for every hue at every value Munsell saw that full chroma for individual hues might be achieved at very different places in the color sphere
For example, the fullest chroma for
Kü thuËt §å ho¹
15
Mô hình mầu HSV
Yếu tố cảm nhận
giữa các mầu như xanh, đỏ, vàng
Saturation - độ bão hoà: chỉ ra mức độ thuần của
một màu hay khoảng cách của mầu tới điểm có
cường độ cân bằng(mầu xám)
Lightness - độ sáng: hiện thân về mô tả cường độ
sáng từ ánh sáng phản xạ nhận được từ đối
tượng
Brighitness (độ phát sáng) cường độ ánh sáng
Kü thuËt §å ho¹
16
Mô hình mầu HSV ( Hue, Saturation, Value )
z Mô hi`nh mầu RGB, CMY, YIQ được định hướng cho phần cứng
z HSV=HSB định hướng người sử dụng dựa trên cơ sở về trực giác về tông màu, sắc độ và sắc thái mỹ thuật
z HSV, 1978 by Alvey Ray Smith – Hue: sắc độ 0-360
– Value-Brightness:(độ sáng) 0-1
– Saturation: Độ bão hoà 0-1
z odd and anti-intuitive when the strength of the colour of white
is considered
Kü thuËt §å ho¹
17
HSV Color Space
zKhông gian mầu trực quan
– H = Hue
– S = Saturation
– V = Value (or brightness)
Value Saturation
Hue
Kü thuËt §å ho¹
18
Chuyển đổi HSV-RGB
z Khi S=0 H ko tham gia //đen trắng – R = V;
– G = V;
– B = V;
z Else//CHROMATIC case – H = H/60;
– I = Floor(H);// lấy giá trị nguyên
– F = H — I;
– M = V*(1 — S);
– N = V*(l — S*F);
– K = V*(1—S*(1—F))
if I = 0 then (R,G,B) = (V,K,M);
If I = 1 then (R, G, B) = (N, V, M);
if I = 2 then (R, G, B) = (M, V, K);
if I = 3 then (R, G, B) = (M, N, V);
if I = 4 then (R, G, B) = (K, M, V);
if I 5 th (R G B) (V M N)
Trang 4Hue, Lightness, Saturation Model
zMô hình thường được sử dụng
trong kỹ thuật đồ hoạ
zƯu điểm
– intuitive(trực giác): choose hue,
vary lightness, vary saturation
zNhược điểm
– Chuyển đổi với RGB có sai số
(cube stood on end) thay đổi trên
trên các loại màn hình khác nhau.
– không có cảm nhận đều
Kü thuËt §å ho¹
20
HSV (Hue, Saturation and Value), HLS (Hue, Luminance and Saturation) HSI (Hue, Saturation and Intensity)
Kü thuËt §å ho¹
21
Nhược điểm RGB
z Kết quả thực nghiệm cho thấy rất nhiều những ánh
sáng mẫu không thể tạo thành từ 3 thành phần mầu cơ
cở với nguyên nhân do vỏ của võng mạc - retinal
cortex
z Với mầu Cyan: cường độ của ánh sáng 2 mầu green và
blue kích thích cảm nhận mầu đỏ trong mắt ngăn không
cho thu được mầu chính xác
z Cách duy nhất để thu được mầu này là loại bớt phần
mầu đỏ bằng cách thêm ánh sáng đỏ vào mẫu ban đầu
z Bằng cách thêm từ từ ánh sáng đỏ vào thu được (test +
red) sẽ cho ra mầu đúng bằng (blue + green)
CIE stands for Comission Internationale de l'Eclairage
(International Commission on Illumination).
z Commission thành lập 1913 tạo một điễn đàn quốc tế về tảo đổi
ý tưởng và thông tin cũng như tập chuẩn - set standards cho những vấn đề liên quan đến ánh sáng
z Mô hình mầu CIE color phát triển trên cơ sở hoàn toàn độc lập thiết bị
z Dựa trên sự cảm nhận của của mắt người về mầu sắc
z Yếu tố cơ bản của mô hình CIE định nghĩa trên chuẩn về nguồn
Kü thuËt §å ho¹
23
Standard Sources & Standard Observer
The following CIE standard sources were defined in 1931:
z Nguồn chuẩn - Standard Sources
– Source A tungsten-filament lamp with a color temperature of 2854K
– Source B model of noon sunlight with a temperature of 4800K
– Source C model of average daylight with a temperature of 6500K
– Nguồn B và C có thể thu từ nguồn A thông qua lọc từ phân bố phổ của
nguồn A.
z Người quan sát chuẩn - Standard Observer
CIE 1931 có 2 đặc tả cho chuẩn người quan sát và bổ xung
năm 1964
– Standard observer là sự kết hợp cả nhóm nhỏ các cá thể (about 15-20) và
là đại diện cho hệ quan sát mầu sắc của người thường-normal human color
vision.
– Các đặc tả sử dụng kỹ thuật tương tự để để thu được những mầu có 3 giá
trị kích thích tương đương với 3 kích thích tố RGB - RGB tristimulus value
z CIEXYZ : l à mô hình CIE gốc sử dụng sơ đồ mầu được chấp nhận
năm 1931.
z CIELUV : l à mô hình thiết lập năm 1960 và bổ xung 1976 mô hình thay
Kü thuËt §å ho¹
24
CIE XYZ - Color Space
z CIE - Cambridge, England, 1931
với ý tưởng 3 đại lượng ánh sáng lights mầu X, Y, Z cùng phổ tương ứng:
z Mỗi sóng ánh sángλ có thể cảm nhận được bởi sự kết hợp của 3 đại lượng X,Y,Z
z Mô hình - là khối hình không gian
3D X,Y,Z gồm gamut của tất cả
các mầu có thể cảm nhận được
z Color = X’X + Y’Y + Z’Z
z XYZ tristimulus values thay thế cho 3 đại lượng truyền thống
Trang 5Kü thuËt §å ho¹
25
CIE XYZ
zCIE sử dụng 3 giá trị XYZ tristimulus để hình
thành nên tập các giá trị về độ kết tủa mầu
-chromaticity mô tả bằng xyz
zƯu điểm của 3 loại mầu nguyên lý cơ bản là có
thể sinh ra các mầu trên cơ sở tổng các đại lượng
dương của mầu mới thành phần
zViệc chuyển đổi từ không gian mầu 3D tọa độ
(X,Y,Z) vào không gian 2D xác định bởi tọa độ
(x,y),theo công thức dưới phân số của của tổng 3
thành phần cơ bản.
zx = X/(X+Y+Z) , y = Y/(X+Y+Z) , z = Z/(X+Y+Z)
CIE's 1931 xyY - The chromaticity coordinates
và chromaticity diagram
z Chuẩn CIE xác định 3 mầu giả
thuyết hypothetical colors, X,
Y, and Z làm cơ sở cho phép
trộn mầu theo mô hình 3 thành phần kích thích - tristimulus model
z Không gian mầu hình móng ngựa -horseshoe-shaped là kết hợp của không gian tọa độ 2D mầu-chromaticity x, y và độ sáng
z λx = 700 nm; λy = 543.1 nm;
λz = 435.8 nm
Kü thuËt §å ho¹
27
Mô hìnhCIE xyY
z Thang đo của Y xuất phát từ điểm
trắng trên đường thẳng vuông góc với
mặt phẳng x,y với giá trị từ 0 to 100
z Khỏang mầu lớn nhất khi Y=0 tại điểm
trắng và bằng CIE Illuminant C Đây
là đáy của hình
z Khi Y tăng mầu trở nên sáng hơn và
khoảng mầu hay gam mầu giảm diện
tích trên tọa độ x,y cũng giảm theo
z Tại điểm trên không gian với Y= 100
mầu có sác xám bạc và khoảng mầu ở
đây là bé nhất
Không sử dụng sơ đồ mầu xyY như là ánh xạ cho việc chỉ ra quan hệ giữa các
mầu.
Sơ đồ là là không gian phẳng giới hạn bởi đường cong mà phép ánh xạ quan
hệ mầu của không gian quan sát được bị vặn méo.
Vid dụ: mầu không thuộc khoảng xanh lục sẽ thuộc phần đỏ hay tím.
•X = x(Y/y) , Y = Y , Z = (1 - x - y)(Y/y)
Kü thuËt §å ho¹
28
Ưu điểm
z Cung cấp
z Chuẩn chuyển đổi giá trị mầu mà độ bão hoà thành thông tin của các mô hình mầu khác
z 1 cách định nghĩa và xác định trực quan và đơn giản về mầu bù thông qua giải thuật hình học cóthể tính toán
z Định nghĩa tự nhiên về sắc thái tint
và đơn giản hoá việc định lượng giá trị của thuộc tính này
z Cơ sở cho định nghĩa gam mầu (space) cho màn hình hay thiết bị hiển thị Gam của màn hình RGB
Kü thuËt §å ho¹
29
CIE-LUV
z Để hiệu chỉnh điều đó, sơ đồ tỉ lệ mầu đồng dạng-uniform chromaticity
scale (UCS) được đưa ra
z Sơ đồ UCS sử dụng công thức toán để chuyển đổi giá trị XYZ hay tọa
độ x,y thành 1 cặp các giá trị mới (u,v) biểu diễn 1 cách trực quan và
chính xác mô hình 2 chiều
z 1960, CIE chấp nhận loại UCS vày với tên 1960 CIE u,v Chromaticity
•Trong sơ đồ mỗi đoạn thẳng mô tả sự khác biệt về
mầu sắc tương đồng với tỉ lệ bằng nhau.
•Khoảng cách giữa 2 đầu của mỗi đoạn thẳng được
cảm nhận là như nhau theo CIE 1931 2° standard
observer
• Chiều dài đoạn thẳng là biến thiên và có thể rất
lớn phụ thuộc vào vị trí cả chúng trên biểu đồ
•Sự khác biệt giữa chiều dài của đoạn thẳng cũng
chính là sự biến dạng méo giữa các phần của đồ
thị.
Kü thuËt §å ho¹
30
CIE u,v Chromaticity Diagram:
z So sánh UCS với sơ đồ 1931 diagram trước đó,khác biệt là sự kéo dài vùng mầu lam-đỏ blue-red của sơ đồ và sưh thay đổi vị trí của điểm chói trắng đẫn đến giảm trông thấy sự khác biệt của vùng mầu lục
z Ty nhiên điều đó vẫn không thoả mãn cho đến năm1975,
z 1976 CIE đưa ra sự sửa đổi của
sơ đồ u,v thay bằng 2 giá trị mới (u',v') bằng cách nhân v với 1.5
z Sơ đồ mới có dạng chuyển đổi
– u' = u
Trang 6Kü thuËt §å ho¹
31
CIE u’v’
z Ty không phải là toàn diện nhưng sơ đồ u',v' đưa ra sự đồng dạng tốt
hơn hẳn so với u,v
z đoạn thẳng trong sơ đồ u',v' cũng có hình dạng giông như trong x,y
nhưng quan sát cho thấy chúng gần như đồng dạng với nhau
z Một điểm khác biệt tạo để tạo nên mô hình CIELUV là sự thay thang
đo giá trị độ sáng Y bằng thang đo L*
z Thang đo của Y là tỉ lệ đồng dạng của độ sáng với các bước thay đổi
là bằng nhau.
z Tuy nhiên tỉ lệ này chưa thoả đáng khi biểu diễn sự khác biệt tương
đương về độ sáng
Kü thuËt §å ho¹
32
CIE LUV
zĐộ sáng Yđược cho là không khác biệt với giá trị là cường độ là khoảng là 70 hay 75 Về con số sự khác biệt
là 5 tuy chúng ta không phân biệt được sự khác biệt giữa giá trị thấp hay cao cũng như điểm nằm giữa
z Sử dụng công thức toán, giá trị Y chuyển thành giá trị khác
xấp xỉ và đồng dạng để chỉ ra sự khác biệt 1 cách dễ dàng
z Thang đo mới L*, gần giống với thang đo hệ thống
Munsell Sự khác biệt rõ ràng nhất là L* sử dụng thang đo 0-100, trong khi Munsell's sử dụng thang đo 0-10
z Thang đo độ sáng L* được sử dụng trong CIELAB cũng
như CIELUV Giá trị của CIELUV tương tự CIEXYZ và CIE
xyY là tính độc lập thiết bị và vì vậy ore not restrained by
gamut
z Việc phát triển theo CIEXYZ và xyY sẽ cho phép biểu diễn
Kü thuËt §å ho¹
33
CIE-LAB
z CIELAB là hệ thống thứ 2 được CIE
chấp nhận năm 1976 như là mô hình
mầu để biểu diễn tốt hơn giá trị mầu
đồng dạng
z CIELAB là hệ thống mầu đối nghịch dựa
trên hệ thống của Richard Hunter [1942]
gọi là L, a, b
z Sự đối mầu được phát hiện ra vào
khoảng giữa năm 60s hat: tại 1 vị trí giữa
thần kinh thị giác và não hay võng mạc
sự kích thích mầu được chuyển thành sự
khác biệt gữa tối và sáng (light and dark)
giữa đỏ và lục( red and green), giữa lam
và vàng( blue and yellow)
CIELAB biể diễ á iá t ị à t ê 3
Kü thuËt §å ho¹
34
CIE - LAB
z Trục mầu dựa theo nguyên lý: mầu không thể cả
đỏ lẫn lục hay lam và vàng vì chúng là mầu đối lẫn nhau Trên mỗi trục giá trị chạy từ dương đến âm
– Trên trục a-a', giá trị dương chỉ ra tổng của mầu đỏ trong khi đó
âm chỉ ra tổng mầu xanh.
– Trên trục b-b', mầu vàng dương và lam âm.
– Trên cả 2 trục zero cho mầu xám
z Như vậy giá trị chỉ cần 2 trục mầ còn độ sáng hay mức độ xám sử dụng trục (L*), khác biệt hẳn với RGB, CMY or XYZ độ sáng phụ thuộc vào tổng tương quan của các kênh mầu
z CIELAB và desktop color
– Độc lập thiết bị (unlike RGB and CMYK),
– Là mô hình mầu cơ sở cho Adobe PostScript (level 2 and level 3)
– được dùng là mô hình quản lý mầu độc lập thiết bị cho ICC (International Color Consortium
Kü thuËt §å ho¹
35
R G
B
Monitor Gamut
Printer Gamut
common monitor only
printer only
Gamut Comparisons
Kü thuËt §å ho¹
36
White
Gamut Handling
Trang 7Kü thuËt §å ho¹
37
XYZ → RGB Conversion
zUltimate goal: select most appropriate RGB
values to match the hue and luminance of a
spectral source.
Φλ
λ
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
=
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡ 56 0 32 0 11 0
B G R
Kü thuËt §å ho¹
38
Φ(λ) → XYZ Conversion
zThe first stage is to determine the XYZ tristimulus values required to match the spectral source:
zTristimulus curves available in tabular form,
so approximate integral with a summation:
=780
380
) ( ) (λ λdλ
x
780
380
) ( ) (λ λdλ
y
780
380
) ( ) (λ λdλ
z Z
( )λ Δλ
Φ
=
) ]
~
80
0
i i x X
i
( )λ Δλ
Φ
=
) ]
~
80
0
i i y Y
=
) ]
~
80
0
i i z Z
i
5 , 40 380
where
Kü thuËt §å ho¹
39
RGB → XYZ Conversion
zNow determine the linear transformation which
maps RGB tristimulus values to XYZ values.
zThis matrix is different for each monitor (i.e
different monitor phosphors).
zMonitors have a finite luminance range (typically
100 cd/m2), whereas XYZ space is unbounded
⇒Need to be concerned with the display of bright
sources (e.g the sun)
– tone mapping: reproducing the impression of
brightness on a device of limited luminance
RGB → XYZ Conversion
zRecall linear relationship between XYZ and RGB spaces:
zLinear system can be solved if positions of 3 colours are known in both spaces.
zSometimes manufacturers provide tristimulus values for monitor phosphors = (Xr, Yr, Zr) (Xg,
Y Z ) (Xb Yb Zb)
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
=
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
B G R
a a a a a a a a a
Z Y X
33 32 31 23 22 21 13 12 11
Kü thuËt §å ho¹
41
RGB → XYZ Conversion
zSolution of the linear system:
zNote:
z… and similarly for G = 1 and B = 1.
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
=
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
B G R
Z Z Z Y Y Y X X X
Z Y X
b g r b g r b g r
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
=
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
⇒
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
=
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
r r r
Z Y X
Z Y X
B
G
R
0
0
1
Kü thuËt §å ho¹
42
XYZ → RGB Conversion
zThe opposite transformation is given by the inverse of the original RGB A XYZ matrix:
zWe can thus determine an RGB value associated with the XYZ value determined earlier from Φ(λ)
XYZ XYZ RGB RGB
RGB XYZ RGB XYZ
C M C
C M C
1
−
→
→
=
=
Trang 8Kü thuËt §å ho¹
43
XYZ → RGB Conversion
zUsually XYZ tristimulus values for each phosphor
not provided.
zManufacturers provide the chromaticity
co-ordinates of the phosphors and the whitepoint
(colour when R = G = B = 1):
z… finally we need to know the luminance of the
whitepoint given as YW
) , ( , ( , ( , (x r y r x g y g x b y b x w y w
r r r r r r r r r r r
r r r r
r
r
E y x Z E y Y E x X E
X x Z Y
X
E
) 1 (
Let
−
−
=
=
=
⇒
=
⇒ + +
=
Kü thuËt §å ho¹
44
XYZ → RGB Conversion
zSimilar conditions hold for (Xg, Yg, Zg) and (Xb,
Yb, Zb)
zTherefore the only unknowns are Er, Egand Eb
z… but we also require that:
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
−
−
−
−
−
−
=
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
B G R
E y x E y x E y x
E y E
y E
y
E x E
x E
x
Z Y X
b b b g g g r r r
b b g
g r
r
b b g
g r
r
) 1 ( ) 1 ( ) 1 (
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
=
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
1 1
1
M Z
Y X
w w w
Kü thuËt §å ho¹
45
XYZ → RGB Conversion
zFirst we need to determine (Xw, Yw, Zw) given
(xw, yw, Yw):
w
w w w w w
w w w
w w w w w w w w
w w
w
w w w w w w w
w w
y
Y y x Z y
Y x
X
Z Y X x X Z Y X
X x
y
Y Z Y X Z Y X
Y y
−
−
=
=
∴
+ +
=
⇒ + +
=
= + +
⇒ + +
=
1 also and
Kü thuËt §å ho¹
46
XYZ → RGB Conversion
zTo determine values for Er, Egand Ebwe observe that
z… and similarly for Ywand Zwleading to a new linear system in no unknowns therefore
we can solve for Er, Egand Eb:
b b g g r r b g r w
w w w
g g g
g g g
r r r
E x E x E x X X X X
Z Y X
Z Y X
Z Y X
Z Y X W B G R
+ +
= + +
=
∴
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
=
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡ +
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡ +
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
= +
if
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
−
−
−
−
−
−
=
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
b g r
b b g g r r
b g
r
b g
r
w w w
E E E
y x y x y x
y y
y
x x
x
Z Y X
) 1 ( ) 1 ( ) 1 (
Kü thuËt §å ho¹
47
Chuyển đổi không gian mầu
Color Spaces
z Công thức chuyển đổi
z C 2 = M -1
2 M 1 C 1
z Mầu RGB của màn hình 2
tương ứng với RGB của
màn hình 1 theo công thức
chuyển đổi
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
=
⎥
⎥
⎥
⎦
⎤
⎢
⎢
⎢
⎣
⎡
B G R
Z Z Z Y Y Y
X X X
B G R
B G R B G R
B G R
' ' '
Kü thuËt §å ho¹
48
Sharing colours between monitors
zIf we wish to guarantee that a colour on monitor
1 looks the same as on monitor 2 (assume the colour lies within the gamut of both monitors) we use the RGB→XYZ conversion matrix M.
zDifferent RGB values may be required for a match with the colour on each monitor (call these
C1and C2)
zEach monitor has its own conversion matrix (denote by M1and M2)
zTherefore:
1 1 1
2 M M C