1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

slike bài giảng đồ hoạ và hiện thực ảo - lê tấn hùng chương 7 nguyên lý về 3d và phép chiếu-projection

10 352 0

Đang tải... (xem toàn văn)

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 10
Dung lượng 752,87 KB

Nội dung

Khoa CNTT – DHBK Hanoi hunglt@it-hut.edu.vn 8682595 1 1 Bài 5 Nguyên lý về 3D và phép chiếu-Projection Lê Tấn Hùng 0913030731 hunglt@it-hut.edu.vn 2 Nguyên lý về 3D z Ðồ họa3 chiều - 3D computer graphics bao gồmviệcbổ xung kích thướcvề chiềusâucủa đốitượng, cho phép ta biểudiễn chúng trong thế giớithựcmột cách chính xác và sinh động hơn. z Tuy nhiên các thiếtbị truy xuấthiệntại đềulà2 chiều, Do vậyviệcbiểudiễn đượcthực thi thông qua phép tô chát – render để gây ảo giác illusion vềđộsâu z 3D Graphics là việcchyểnthế giớitự nhiên dướidạng cácmôhìnhbiểudiễntrêncácthiếtbị hiểnthị thông qua kỹ thuật tô chát (rendering). 3 Ðặc điểmcủakỹ thuật đồ hoạ 3D Có các đốitượng phức tapj hơncácđốitượng trong không gian 2D – Bao bởicácmặtphẳng hay các bề mặt – Có các thành phần trong và ngoài z Các phép biến đổihìnhhọcphứctạp z Các phép biến đổihệ toạđộphứctạphơn z Thường xuyên phảibổ xung thêm phép chiếutừ không gian 3D vào không gian 2D z Luôn phảixácđịnh các bề mặthiểnthị 4 Các phương pháp hiểnthị 3D z Vớicácthiếtbị hiểnthị 2D: – 3D viewing positions – Kỹ thuậtchiếu - projection: orthographic/perspective – Kỹ thuật đánh dấu độ sâu - depth cueing – Nét khuất - visible line/surface identification – Tô chát bề mặt-surface rendering – Cắt lát - exploded/cutaway scenes, cross-sections z Thiếtbị hiểnthị 3D: – Kính stereo - Stereoscopic displays* – Màn hình 3D - Holograms 5 Different views of a 3D model Shadows as depth cues Perspective and Depth of Field Exploded/cutaway scenes 6 Stereo Projections z In OpenGL we can produce stereo views by creating two side-by-side viewports with slightly different viewing angles. z The lookat point stays the same but the location of the eye moves. z Human eyes are about 3 inches apart, therefore a good value for D is 1.5 Khoa CNTT – DHBK Hanoi hunglt@it-hut.edu.vn 8682595 2 7 Stereo Projections eye=(0,-1,2.5) eye=(0.5,-1,2.5) 8 3D GRAPHICS PIPELINE WORLD SCENE/OBJECT 3D MODELLING 3D CLIPPING PROJECTION RASTERIZATION 2D PIXELMAP DISPLAY Modelling coordinates: - world coordinate system, - object coordinate system Camera coordinates Screen/Window coordinates Device coordinates VIEWING 9 3D - Modelling 3D Modelling Parametric Polygonal Particles Implicit 2222 rzyx =++ θ θ 2 4 cos sin = = y x 10 Clipping 3D view frustrum outside view so must be clipped 11 Viewing and Projection viewport 3d models camera setup 12 Rasterization Khoa CNTT DHBK Hanoi hunglt@it-hut.edu.vn 8682595 3 13 Phộp chiu nh nghav phộp chiu Mtcỏchtng quỏt, phộp chiu l phộp chuyn inhng imca itng trong h thng ta nchiu thnh nhng im trong h thng ta cú s chiunh hnn. nh nghav hỡnh chiu nh ca itng trờn mtphng chiu c hỡnh thnh t phộp chiubicỏcng thng giltiachiu (projector) xut phỏt t mt imgiltõmchiu (center of projection) i qua cỏc imca itng giao vimt chiu (projection plan). 14 Cỏc bc xõy dng hỡnh chiu z 1. itng trong khụng gian 3Dvita thc cct theo mt khụng gian xỏc nh gil view volume. z 2. view volume cchiulờnmtphng chiu. Dintớch choỏnbiview volume trờn mtphng chiu ú s cho chỳng ta khung nhỡn. z 3. l vic ỏnh x khung nhỡnvotrongmtcng nhỡnbtk cho trctrờn mnhỡnh hinth hỡnh nh Cắt theo view volum Phép chiếu trên mặt phẳng chiếu Phép biến đổi vo cổng nhìn của tọa độ thiết bị tọa độ thực 3D tọa độ theo vùng cắt khung nhìn tọa độ thiết bị 15 16 Phộp chiu song song Parallel Projections Phộp chiu song song - Parallel Projections l phộp chium úcỏctia chiu song song vi nhau hay xut phỏt t im vụ cựng Phõn loi phộp chiu song song datrờn hng ca tia chiu Direction Of Projection v mtphng chiu -projection plane z Points on the object are projected to the viewing plane along parallel lines z Preserves relative dimensions of the object but does not give a realistic presentation A D C B projectio n plane D C B A centre of projection at infinity 17 Phộp chiu trc giao (Orthographic projection) l phộp chiu song song v tia chiu vuụng gúc vi mt phng chiu thng dựng mt phng z=0 ng vi mi mt phng chiu ta cú 1 ma trn chiu tng ng = 1000 0000 0010 0001 ][ z T = 1000 0100 0000 0001 ][ y T = 1000 0100 0010 0000 ][ x T 18 Taxonomy of Projections z Orthographic Projections Multiview Orthographic Khoa CNTT – DHBK Hanoi hunglt@it-hut.edu.vn 8682595 4 19 Phép chiếutrụclượng (Axonometric) z Phép chiếutrụclượng là phép chiếumàhìnhchiếuthuđược z Phép chiếu Trimetric z Là phép chiếu hình thành từ việc quay tự do đốitượng trên mộttrục hay tấtcả các trụccủahệ tọa độ và chiếu đốitượng đóbằng phép chiếu song song lên mặtphẳng chiếu (thường là mặtphẳng z = 0) vuông góc với tia chiếu z trên cơ sở tỉ lệ co - SF của ảnh đốitượng trên mỗitrụclàkhácnhau. ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ = ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ = 1000 10 10 10 ][ 1100 1010 1001 ][ '' '' '' zz yy xx yx yx yx TU 20 Trimetric [ U ] :là ma trận vector đơnvị của các trụcx, y, zbấtbiến [ T ] : là ma trậnchiếutổng hợp tương ứng SF- tỉ lệ co theo các trụclà: 2 x 2 xx 'y'xf += 2 y 2 yy 'y'xf += 2 z 2 zz 'y'xf += 21 Phép chiếu Dimetric ]][][[][ PzRxRyT = ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ − ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ − = 1000 0000 0010 0001 1000 00 00 0001 1000 00 0010 00 . cossin sincos . cossin sincos ϕϕ ϕϕ φφ φφ ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ − = 1000 00sincossin 00cos0 00sinsincos ][ ϕφφ ϕ ϕφφ T Là phép chiếu Trimetric với 2 hệ số tỉ lệ co bằng nhau, giá trị thứ 3 còn lạilàtuỳ ý. •Quay đốitượng quanh trụcytheo một góc φ, •Quay quanh x theo một góc ψ •Chiếutrênmặtphẳng z = 0 vớitâm chiếutại điểmvôhạn 22 ϕ 2222 cos)( '' =+= yyy yxf ϕφφ 222222 sincossin)( '' +=+= zzz yxf )(sin 2 1 z f ±= − ϕ )(sin 2 1 2 z z f f − ±= − φ 23 Phép chiếuIsometric z Là phép chiếutrụclượng mà ở đóhệ số co cạnh trên 3 trụclàbằng nhau z Góc quay tương ứng là 35.26 và 45 z Ðược ứng dụng nhiều trong việcxâydựng các góc quan sát chuẩncho đốitượng trong các hệ soạnthảo đồ họa ϕ ϕ φ 2 2 2 1 sin sin sin − = ϕ ϕ φ 2 2 2 1 21 sin sin sin − − = 3 1 ±= ϕ sin 0 45 0 26.35 ±= ±= φ ϕ 21 311 31 1 2 2 2 / / / sin sin sin = − = − = ϕ ϕ φ 8165.03/2cos 2 === ϕ f 24 . Khoa CNTT – DHBK Hanoi hunglt@it-hut.edu.vn 8682595 5 25 Taxonomy of Projections z Oblique Projections 26 Parallel Projections axonometric orthographic oblique isometric 27 Taxonomy of Projections z Oblique Projections – Combine the properties of Orthographic and Axonometric – Preserves the object face; and – Gives a better sense of the 3D nature. 28 Phép chiếuxiên-Oblique z Phép chiếu Cavalier z Phép chiếu Cabinet 29 Phép chiếu Cavalier G Phép chiếu cavalier là phép chiếuxiênđượctạo thành khi các tia chiếu làm thành vớimặtphẳng chiếumộtgóc45 0 ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ −− = 1000 00 0010 0001 ]''[ ba T α α sinfb f = = cos a ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ −− = 1000 00sincos 0010 0001 ][ αα ff T 30 – f = 0, β = 90 0 phép chiếusẽ trở thành phépchiếutrực giao. – Còn vớif = 1 kích thướccủahình chiếu bằng kích thướccủa đốitượng => cavalier – Phépchiếu Cavalier cho phépgiá trị của α biến đổimộtcách tự do α = 30 0 và 45 0 Khoa CNTT – DHBK Hanoi hunglt@it-hut.edu.vn 8682595 6 31 Phép chiếu Cabinet – Phép chiếuxiênvớihệ số co tỉ lệ f = 1/2 0 22 1 22 1 435.63) )21(1 2 1 (cos ) 1 (cos = + = + = − − f f β 32 Oblique Projections D/2 D D D Cavalier Project Cabinet Projection 33 Phép chiếuphốicảnh Perspective Projection z Phép chiếu phốicảnh là phép chiếumàcáctiachiếu không song song với nhau mà xuấtpháttừ 1 điểmgọilàtâmchiếu.Phép chiếu phốicảnh tạorahiệu ứng về luậtxagầntạocảmgiácvềđộsâu của đốitượng trong thế giớithật mà phép chiếu song song không lộttả được. z Các đoạnthẳng song song của mô hình 3D sau phép chiếuhộitụ tại1 điểmgọilàđiểmtriệt tiêu - vanishing point z Phân loại phép chiếu phốicảnh dựa vào tâm chiếu-Centre Of Projection (COP) và mặtphẳng chiếu projection plane 34 Vanishing points z Each set of parallel lines (=direction) meets at a different point: The vanishing point for this direction z Sets of parallel lines on the same plane lead to collinear vanishing points: the horizon for that plane z Easy examples – corridor – higher = further away z Good way to spot faked images 35 Điểm triệt tiêu Vanishing point z Nếu điểm triệt tiêu nằm trên trục tọa độ thì điểm đó được gọi là điểm triệt tiêu quy tắc - principle vanishing point z The number of principal vanishing points is determined by the number of principal axes cut by the projection plane. z If the plane only cut the z axis (most common), there is only 1 vanishing point. z 2-points sometimes used in architecture and engineering. 3-points seldom used … add little extra realism 36 Perspective Projections 3-point perspective 2-point perspective 1-point perspective Khoa CNTT – DHBK Hanoi hunglt@it-hut.edu.vn 8682595 7 37 Phép chiếuphốicảnh 38 Phép biến đổiphốicảnh z Phépchiếuphốica?nhcủa các điểmtrênđốitượng lên trên mặtphẳng 2D thu được từ phépchiếutrựcgiaovà phépbiến đổiphốicảnh ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ = 1000 100 0010 0001 ][ r Tr ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎣ ⎡ +++ = 1 111 ]1'''[ rz z rz y rz x zyx 39 Perspective Projections z Tham số: – centre of projection (COP) – field of view (θ, φ) – projection direction – up direction 40 Perspective Projections z Projecting a 3D Point z We use similar triangles to project the point onto the plane in the line of the eye. – x’/x = N/-z (z in the negative direction) – y’/y = N/-z – Once projected onto a 2D plane the z coordinate is not needed. near plane Nz (x,y,z) (x’,y’) 41 Perspective Projections Consider a perspective projection with the viewpoint at the origin and a viewing direction oriented along the positive -z axis and the view-plane located at z = -d y y p dz y y d y z y P P =⇒= -z d ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ − = ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ − ↔ ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ − = ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ 10100 0100 0010 0001 1 1 z y x ddz z y x d dz y dz x z y x P P P divide by homogenous ordinate to map back to 3D space a similar construction for x p ⇒ 42 Perspective Projection Details ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ − ↔ ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ − = ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ dz z y x d dz y dz x z y x P P P 1 1 ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ − = ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ − 10000 0100 0010 0001 1 z y x z y x Flip z to transform to a left handed co-ordinate system ⇒ increasing z values mean increasing distance from the viewer. PROJECTION matrix perspective division Khoa CNTT – DHBK Hanoi hunglt@it-hut.edu.vn 8682595 8 43 Phép chiếuphốicảnh 1 tâm Giả sử khi mặtphẳng được đặttại z = 0 và tâm phép chiếu nằmtrêntrục z , cách trụcz mộtkhoảng zc = -1/r. Nếu đốitượng cũng nằmtrênmặtphẳng z = 0 thì đốitượng sẽ cho hình ảnh thật. Phương trình biến đổi: [ x y z 1 ][ Tr ] = [ x y z rz+1 ] ma trậnbiến đổimột điểmphốicảnh [ Tr ] có dạng: ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ = 1000 100 0010 0001 ][ r Tr 44 y H G DC E F x A B z y’ D’ C’ H’ G’ A’ E’ F’ B x phép chiếuphốicảnh 1 tâm ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ = ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ = 1000 000 0010 0001 1000 0000 0010 0001 1000 100 0010 0001 rr [] [ ] 10 1000 000 0010 0001 1 += ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ rzyx r zyx [] ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎣ ⎡ ++ = 10 11 1''' rz y rz x zyx 45 Phép chiếuphốicảnh 2 tâm ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ = 1000 0100 010 001 ][ q p T pq [] [ ] )1( 1000 0100 010 001 1 ++= ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ qypxzyx q p zyx Y’ VP ≡ y = 10 D’ H’ C’,G’ VP X=10 A’, E’B’, F’x’ VP (y=10) D’, H’C’, G’ VP( x = 10) A’, E’B’, F’ 46 z [ Tc ] = [ Tpq ][ Tz ] z 2 tâm chiếu: z [ -1/p 0 0 1 ] z [ 0 -1/q 0 1 ] z VP (Vanishing point) tương ứng trên 2 trụcxvàylà điểm: [ 1/p 0 0 1 ] và [ 0 1/q 0 1 ]. [] ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎣ ⎡ ++++++ = 1 )1()1()1( 1''' qypx z qypx y qypx x zyx ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ = ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ = 1000 0000 010 001 1000 0000 0010 0001 1000 0100 010 001 q p q p 47 Phép chiếuphốicảnh 3 tâm chiếu z [ Tpqr ] = [Tp ][Tq ][Tr ] ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ = ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ = 1000 100 010 001 1000 100 0010 0001 1000 0100 010 0001 1000 0100 0010 001 r q p r q p [] [ ] )1( 1000 100 010 001 1 +++= ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ rzqypxzyx r q p zyx 48 [] ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎣ ⎡ +++++++++ = 1 )1()1()1( 1''' rzqypx z rzqypx y rzqypx x zyx y' x' D' H' C' G' A', E' F' B' VP ( y = 10) VP ( x = 10 ) VP ( z = 10 ) y' x' z' A' B' C' D' H' G' F' E' Khoa CNTT – DHBK Hanoi hunglt@it-hut.edu.vn 8682595 9 49 z 3 tâm chiếu: – trên trụcxtại điểm [ -1/p 0 0 1 ], – ytại điểm [ 0 -1/q 0 1 ] – ztại điểm [ 0 0 -1/r 1 ]. z VP sẽ tương ứng vớicácgiátrị : – [ 1/p 0 0 1 ], [ 0 1/q 0 1 ] [ 0 0 1/r 1 ] z [ Tc ] = [ Tpqr ][ Tz ] ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ = ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ = 1000 000 010 001 1000 0000 0010 0001 . 1000 100 010 001 r q p r q p 50 Đặc tính của phép chiếu phối cảnh 1. Parallel lines in 3D will meet at a vanishing point 2. Lines that pass behind the eye of the camera cause a catastropic “passage through infinity”. 3. Perspective projections usually produce geometrically realistic pictures. 51 Taxonomy of Projections z Perspective – Three Point M.C. Escher: Ascending and Descending 52 Classical Projections Angel Figure 5.3 53 Phân loại các phép chiếu PhÐp chiÕu h×nh häc ph¼ng PhÐp chiÕu song song PhÐp chiÕu phèi c¶nh Mét ®iÓm Ba ®iÓm Hai ®iÓm Trùc giao PhÐp chiÕu Xiªn Cavalier Cabinet PhÐp chiÕu kh¸c ChiÕu ®øng ChiÕu c¹nh Axonometric Trimetric Dimetric Isometric ChiÕu b»ng 54 Viewing in OpenGL z OpenGL has multiple matrix stacks - transformation functions right-multiply the top of the stack z Two most important stacks: GL_MODELVIEW and GL_PROJECTION z Points get multiplied by the modelview matrix first, and then the projection matrix z GL_MODELVIEW: Object->Camera z GL_PROJECTION: Camera->Screen z glViewport(0,0,w,h): Screen->Device Khoa CNTT – DHBK Hanoi hunglt@it-hut.edu.vn 8682595 10 55 OpenGL Example void SetUpViewing() { // The viewport isn’t a matrix, it’s just state glViewport( 0, 0, window_width, window_height ); // Set up camera->screen transformation first glMatrixMode( GL_PROJECTION ); glLoadIdentity(); gluPerspective( 60, 1, 1, 1000 ); // fov, aspect, near, far // Set up the model->camera transformation glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); gluLookAt( 3, 3, 2, // eye point 0, 0, 0, // look at point 0, 0, 1 ); // up vector glRotatef( theta, 0, 0, 1 ); // rotate the model glScalef( zoom, zoom, zoom ); // scale the model } 56 Stereo Projections z Faking depth in a 2D image z Based on natural stereoscopic eye-brain system. z Objects are not viewed with just one eye, but two eyes. z Each eye looks at the object from a slightly different location. 57 Stereo Projections . DHBK Hanoi hunglt@it-hut.edu.vn 8682595 1 1 Bài 5 Nguyên lý về 3D và phép chiếu-Projection Lê Tấn Hùng 091303 073 1 hunglt@it-hut.edu.vn 2 Nguyên lý về 3D z Ðồ họa3 chiều - 3D computer graphics. Hanoi hunglt@it-hut.edu.vn 8682595 7 37 Phép chiếuphốicảnh 38 Phép biến đổiphốicảnh z Phépchiếuphốica?nhcủa các điểmtrênđốitượng lên trên mặtphẳng 2D thu được từ phépchiếutrựcgiaovà phépbiến đổiphốicảnh ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ = 1000 100 0010 0001 ][ r Tr ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎣ ⎡ +++ =. and – Gives a better sense of the 3D nature. 28 Phép chiếuxiên-Oblique z Phép chiếu Cavalier z Phép chiếu Cabinet 29 Phép chiếu Cavalier G Phép chiếu cavalier là phép chiếuxiênđượctạo thành khi

Ngày đăng: 24/10/2014, 15:19

TỪ KHÓA LIÊN QUAN