1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Số hóa và biên tập bản đồ

50 981 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 50
Dung lượng 683 KB

Nội dung

Chương 3 : Số hóa và biên tập bản đồ Quá trình n n này ắn này được dựa trên tọa độ của các được dựa trên tọa độ của các c d a trên t a ựa trên tọa độ của các ọa độ của các độ của các ủa

Trang 1

SỐ HÓA VÀ BIÊN TẬP BẢN ĐỒ

CHƯƠNG 3

Trang 2

3.1 Quét ảnh

Trang 3

Chương 3 : Số hóa và biên tập bản đồ

Quá trình n n này ắn này được dựa trên tọa độ của các được dựa trên tọa độ của các c d a trên t a ựa trên tọa độ của các ọa độ của các độ của các ủa các c a các

i m kh ng ch trên nh

đ ểm khống chế trên ảnh ống chế trên ảnh ế trên ảnh ảnh T a c a các i m kh ng ch ọa độ của các điểm khống chế độ của các điểm khống chế ủa các điểm khống chế đ ểm khống chế ống chế ế

t ng ng trên file dgn và mơ hình ương ứng trên file dgn và mơ hình được chọn để nắn ( ứng trên file dgn và mơ hình được chọn để nắn ( được chọn để nắn (c ch n ọa độ của các điểm khống chế đểm khống chế ắn ( n n (các

mơ hình n n ã ắn đã được viết sẵn trong phần mềm Iras B đã được viết sẵn trong phần mềm Iras B đã được viết sẵn trong phần mềm Iras Bược viết sẵn trong phần mềm Iras B c vi t s n trong ph n m m Iras B ết sẵn trong phần mềm Iras B ẵn trong phần mềm Iras B ần mềm Iras B ềm Iras B )

M c ích c a quá trình n n b n :ục đích của quá trình nắn bản đồ : đ ủa các điểm khống chế ắn ( ản đồ : đồ :

- Chuy n i các nh quét ang t a hàng c t c a ểm khống chế đổi các ảnh quét đang ở tọa độ hàng cột của ản đồ : đ ở tọa độ hàng cột của ọa độ của các điểm khống chế độ của các điểm khống chế ộ của các điểm khống chế ủa các điểm khống chế các pixel v t a ề tọa độ trắc địa ọa độ của các điểm khống chế độ của các điểm khống chế tr c a ắn ( địa (t a ọa độ thực hệ tọa độ địa lý đã được viết sẵn trong phần mềm Iras Bộ thực hệ tọa độ địa lý th c h t a ực hệ tọa độ địa lý ệ tọa độ địa lý ọa độ thực hệ tọa độ địa lý đã được viết sẵn trong phần mềm Iras Bộ thực hệ tọa độ địa lý đã được viết sẵn trong phần mềm Iras Bịa lý a lý

ho c t a ph ng) ặc tọa độ phẳng) ọa độ thực hệ tọa độ địa lý đã được viết sẵn trong phần mềm Iras Bộ thực hệ tọa độ địa lý ẳng).

- Đưa b n qúet v hình d nh kích th c th cản đồ : đồ : ề tọa độ trắc địa ạnh kích thước thực ước thực ực

3.2 Nắn bản đồ

Trang 4

Điểm khống chế m khống chế ng chế được chọn để nắn (c chọa độ của các điểm khống chế n đểm khống chế nắn (n ản đồ :nh

Trang 5

3.2.1 Tạo khung bản đồ

Chú ý cách làm này chỉ áp dụng với những bản đồ tỷ lệ lớn, các đường lưới km được coi là thẳng và song song với nhau

- Để tạo ra lưới km phải tiến hành lần lượt các bước sau :

+ Nhập tọa độ của các điểm

+ Nối 4 điểm gĩc khung tạo thành 4 cạnh của khung

+ Copy các cạnh của khung để tạo thành các đường lưới km

- Nhập tọa độ của các điểm

Trước khi nhập tọa độ cho các điểm, các thuộc tính đồ họa của điểm như level, color, Linestyle weight phải được đặt trước Các điểm này thường tồn tại dưới dạng là một line cĩ độ dài bằng 0,

vì vậy độ lớn của điểm sẽ phụ thuộc vào weight và kiểu đường sẽ khơng ảnh hưởng đến hình dạng của điểm

Chương 3 : Số hóa và biên tập bản đồ

Trang 6

1 Đặt thuộc tính đồ họa cho các điểm

Từ thanh công cụ Primary Tools->Bấm vào nút color ->xuất hiện bảng màu để chọn màu

->Bấm vào nút level->xuất hiện 63 bảng level để chọn level.->Bấm vào nút Line style->xuất hiện 7 kiểu đường chuẩn, chọn kiểu đường số 0

->Bấm vào nút weight ->xuất hiện bản lực nét để chọn lực nét

Trang 7

- Nối 4 điểm gĩc khung để tạo thành 4 cạnh khung gĩc

1 Đặt thuộc tính đồ họa cho đường

2 Chọn cơng cụ vẽ đọan đường

3 Chọn mode snap là keypoint

Chương 3 : Số hóa và biên tập bản đồ

Trang 8

4 Snap vào điểm bắt đầu của một đường

6 Snap vào điểm tiếp theo của đường

7 Bấm phím data để kết thúc một đường

- Copy các cạnh gĩc khung để tạo thành các đường lưới km

1 Chọn cơng cụ copy song song (copy parallel)

2 Đánh dấu vào 2 ơ Make Copy và Distance trong hộp cơng

cụ Move parallel

3 Đặt khỏang cách giữa các đường copy trong hộp text Distance

4 Bấm phím data để đánh dấu một cạnh khung cần cop

5 Bấm phím data để bắt đầu lệnh copy

6 Bấm phím Reset để kết thúc lệnh

Chương 3 : Số hóa và biên tập bản đồ

Trang 9

3.2.2 Nắn ảnh vào khung bản đồ

Các bước cụ thể bao gồm

Khởi động Irasb

Mở ảnh vào gần vị trí lưới kmNắn sơ bộ

2 Mở file (*.dgn) chứa l i km ước thực

Chương 3 : Số hóa và biên tập bản đồ

Trang 10

Cách 2 :

2 Mở file *.dgn chứa lưới km

3 Từ cửa sổ lệnh của MicroStation đánh lệnh MDL L IRASB sau đĩ bấm phím Enter trên bàn phím

1 Khởi động MicroStation

Chương 3 : Số hóa và biên tập bản đồ

Trang 11

- Mở file ảnh cần nắn

1 Từ thanh menu của IRASB chọn file -> Chọn Open

-> xuất hiện hộp hội thoại IRASB LOAD

2 Từ hộp text file, đánh tên và đường dẫn thư mục chứa file

3 (nếu khơng nhớ đường dẫn đến file -> bấm nút List Directories -> xuất hiện hộp hội thoại IRASB LOAD

Chương 3 : Số hóa và biên tập bản đồ

Trang 12

4 Chọn thư mục chứa file bằng cách nhấp đơi vào các hộp thư mục bên hộp danh sách các thư mục.

5 Chọn tên file bằng cách nhấp chuột vào tên file bên hộp danh sách các file

6 Bấm OK để quay trở lại hộp hội thoại IRASB LOAD

Chương 3 : Số hóa và biên tập bản đồ

Trang 13

7 Thay đổi mode mở ảnh từ use raster file header transformation thành Interactive Placement by reectangle

bằng cách bấm vào thanh mode mở ảnh->xuất hiện hai chế

Trang 14

7 Thay đổi mode mở ảnh từ use raster file header transformation thành Interactive Placement by reectangle

bằng cách bấm vào thanh mode mở ảnh->xuất hiện hai chế

Trang 15

- Nắn sơ bộ

1 Từ thanh menu của IRASB chọn View -> Chọn

Placement -> chọn Match points all layers -> xuất hiện dịng nhắc Enter raster refernce point trên cửa sổ lệnh của MicroStation

2 Bấm phím Data chọn điểm gĩc khung phía trên bên trái của file ảnh raster -> dịng nhắc chuyển sang Enter distance point

in raster layer trên cửa sổ lệnh của MicroStation

3 Bàn phím data chọn điểm gĩc khung phía dưới bên phải của file ảnh raster->dịng nhắc chuyển sang Enter design file reference point trên cửa sổ lệnh của MicroStation

4 Sử dụng chế độ snap và bấm phím data chọn điểm gĩc khung phía trên bên trái của lưới km -> dịng nhắc chuyển sang Enter distance point in raster layer trên cửa sổ lệnh của MicroStation

Chương 3 : Số hóa và biên tập bản đồ

Trang 16

5 Sử dụng chế độ snap và bấm phím data chọn điểm gĩc khung phía dưới bên phải của lưới km.

6 Từ thanh menu của IRASB chọn file->chọn Save->chọn

Save Active Layer hoặc Save active layer as để ghi lại file ảnhvừa nắn sơ bộ

Chương 3 : Số hóa và biên tập bản đồ

Trang 17

- Nắn chính xác

1 Chọn cơng cụ nắn ảnh Warp -> xuất hiện dịng nhắc

Enter source point #1 trên cửa sổ lệnh của MicroStation

2 Chọn điểm khống chế thứ nhất trên file Raster -> xuất hiện dịng nhắc Enter destination point #1 trên cửa sổ lệnh của MicroStation

3 Chọn điểm khống chế thứ nhất tương ứng trên lưới km-> xuất hiện dịng nhắc Enter source point #2 trên cửa sổ lệnh của MicroStation

4 Chọn điểm khống chế thứ hai trên file Raster -> xuất hiện dịng nhắc Enter destination point #2 trên cửa sổ lệnh của MicroStation

5 Chọn điểm khống chế thứ hai tương ứng trên lưới km

6 Tiếp tục chọn các điểm khống chế cịn lại

Chương 3 : Số hóa và biên tập bản đồ

Trang 18

7 Khi chọn xong điểm khống chế cuối cùng ->bấm phím

reset->xuất hiện bảng IRASB WARP

8 Chọn mơ hình chuyển đổi -> bấm phím Transformation model để chọn mơ hình chuyển đổi

Mơ hình Affine : Affine là quá trình co dãn dữ liệu theo một hoặc nhiều hướng phụ thuộc vào số bậc của đa thức trong

mơ tĩan học (bậc affine) Đa thức bậc một chỉ đơn giản là co hoặc dãn đường, đa thức bậc 2 cĩ một chỗ uốn cong như Parabol,

đa thức bậc ba cĩ 2 chỗ uốn cong : ví dụ như những mặt hình chữ

S, Bậc Affine cạng cao thì số điểm khống chế tối thiểu càng nhiều

Mơ hình Helmert : là quá trình quay và thay đổi tỷ lệ của dữ liệu dạng raster Trong mơ hình này số điểm khống chế tối thiểu là 2.

Chương 3 : Số hóa và biên tập bản đồ

Trang 19

Mơ hình Project: Áp dụng cho các dữ liệu bị vặn xoắn hoặc

bi méo trệch, số điểm khống chế dùng cho mơ hình này là 04

9 Đánh giá sai sốTrong quá trình nắn ảnh người sử dụng buộc phải theo dõi

và đánh giá độ sai số chính xác của mơ hình chuyển đổi hiện thời

và các điểm sai số để đi đến quyết định cĩ chọn mơ hình chuyển đổi đĩ hay khơng Khi sai số giữa điểm khống chế trên file raster

và file dgn vượt quá mức tối thiểu, thường khĩ gắn các điểm khống chế vào nhau một cách chính xác Các giá trị sai số được thể hiện bằng đơn vị đo chính Master Unit

Chương 3 : Số hóa và biên tập bản đồ

Trang 20

+ Sai số tổng bình phương SSE (Sum Squared Error – Là khoảng cách thật giữa các cặp điểm khống chế) Sai số đối với từng điểm khống chế này cũng phải nhỏ hơn hoặc bằng hạn sai cho phép của bản đồ x mẫu số của tỷ lệ bản đồ Nếu cĩ điểm nào

cĩ sai số lớn hơn giá trị cho phép nên xĩa điểm đĩ đi và chọn lại bằng cách : Chọn điểm cần xĩa - bấm nút Delete point trong hộp

Chương 3 : Số hóa và biên tập bản đồ

Trang 21

Qúa trình Vector hóa đối tượng dựa trên nền ảnh quét được thực hiện dựa trên các phần mềm : MSFC, IrasB, Geovec, Micro Station

Trước khi Vector hóa các Files dữ liệu sau cần phải được chuẩn bị trước :

 File bảng đối tượng (*.tbl) chứa các đối tượng cần số hóa đã được phân lớp và định nghĩa các thuộc tính đồ họa trước

 File ảnh bản đồ quét đã được nắn chỉnh về tọa độ của bản đồ

 File Design được tạo dựa trên Seed file của bản đồ cần thành lập để chứa các đối tượng số hóa

3.3 Sống chế trên ảnh hĩa và biên tập bảnhn đồ

Chương 3 : Số hóa và biên tập bản đồ

Trang 22

Chương 3 : Số hóa và biên tập bản đồ

Trang 23

1 Khởi động Geovec

Từ menu Utilities -> MDL Applications -> Geovec

-> Load

2 M File ở File File ảnh bản đồ đã nắn

- Từ thanh Menu của IRASB chọn File -> Open

- Từ hộp Text file đánh tên đường dẫn và thư mục chứa File

- Chọn File ảnh cần số hóa sau đó bấm OK để quay trở lại hộp thoại IRASB Load.

- Chọn mode mở ảnh là Use raster file header transformation

- Bấm nút open

Chương 3 : Số hóa và biên tập bản đồ

Trang 24

3 Đặt chế độ điều khiển màn hình

- Phóng to màn hình đến mức độ thích hợp khi làm việc

- Từ thanh Menu của MicroStation chọn Application -> Geovec -> References -> View

- Đánh dấu vào chế độ Auto Zoom

- Đánh dấu vào chế độ Auto Move

- Dịch con trỏ ra ngoài màn hình định nghĩa khu vực

hoạt động

- Từ layout -> Save as -> Save as Layout

- Đánh tên vào hộp Text Layout

- Bấm OK

Chương 3 : Số hóa và biên tập bản đồ

Trang 25

4 Chọn đối tượng cần Vector hóa từ bảng đối tượng

- Chọn công cụ Select feature từ thang MSFC

- Chọn đối tượng cần số hóa

5 Vector hóa đối tượng dạng đường

- Số hóa thủ công : Công cụ SmartLine

- Chọn công cụ Smartline

- Đặt thông số cho công cụ

- Bấm phím Data vào các điểm cần số hóa

- Bấm phím Reset khi kết thúc

Chương 3 : Số hóa và biên tập bản đồ

Trang 26

SỐ HÓA BÁN TỰ ĐỘNG : Công cụ Trace LineString

- Chọn công cụ Trace LineString

- Đặt thông số cho công cụ

+ Rastor Mode : chế độ Reverse Video bật khi số hóa ảnh ngược

- Intersection : Hướng của đường số hóa khi gặp đoạn giao nhau

+ Stop : Khi gặp đoạn giao nhau đường số hóa sẽ dừng lại

+ Left : Khi gặp đoạn giao nhau đường số hóa sẽ rẽ về bên trái

+ Right : Khi gặp đoạn giao nhau đường số hóa sẽ rẽ về bên phải + Straight : Khi gặp đoạn giao nhau đường số hóa sẽ đi thẳng

Chương 3 : Số hóa và biên tập bản đồ

Trang 27

- Vector Snap : Chế độ bắt điểm khi số hóa

+ Ignore : Không sử dụng chế độ bắt điểm

+ Snap to : Đường đang số hóa sẽ bắt vào các điểm mà khoảng cách giữa điểm đó và đường nhỏ hơn giá trị đặt trong Setup

+ Snap to and Break : Đường đang số hóa sẽ bắt vào các điểm mà khoảng cách giữa điểm đó và đường nhỏ hơn giá trị đặt trong Setup đồng thời ngắt tại điểm đó và bắt đầu một đường mới.

Chương 3 : Số hóa và biên tập bản đồ

Trang 28

+ None : Không lọc điểm, không làm trơn

+ Filter : Lọc điểm

+ Smooth : Làm trơn

+ Sooth and Filter : Làm trơn đường sau đó lọc điểm

+ Filer and Smooth : Lọc điểm sau đó làm trơn

Chương 3 : Số hóa và biên tập bản đồ

Trang 29

- Số hoá

+ Chọn đường cần số hóa

+ Con trỏ tự động dượt đường và dừng lại tại những điểm dữ liệu bị ngắt quãng

+ Dịch chuyển con trỏ qua các chỗ ngắt quãng bấn điểm tiếp theo của đường

+ Bấm phím Reset để kết thúc đường số hóa.

Chương 3 : Số hóa và biên tập bản đồ

Trang 30

7 Vector hóa đối tượng dạng điểm

8 Vector hóa đối tượng dạng Text

6 Vector hóa đối tượng dạng vùng

Chương 3 : Số hóa và biên tập bản đồ

Trang 31

3.4 Hồn thi n và chu n hĩa d li u ện và chuẩn hĩa dữ liệu ẩn hĩa dữ liệu ữ liệu ện và chuẩn hĩa dữ liệu

1 Sử dụng phần mềm MRFClean

Mục đích của việc sử dung phần mềm MRFClean+ Kiểm tra lỗi tự động, nhận diện và đánh dấu vị trí các điểm cuối tự do bằng một ký hiệu (chữ D, X, S)

+ Tự động tạo điểm giao giữa các đường cắt nhau Xóa những đường, những điểm trùng nhau

+ Cắt đường : Tách một đường thành 2 đường tại điểm giao

+ Tự động loại các đoạn thừa có độ dài nhỏ hơn Dangle_factor nhân với tolerance

Chương 3 : Số hóa và biên tập bản đồ

Trang 32

Khởi động MRFClean :

Cách 1 : Từ cửa sổ lệnh của MicroStation đánh lệnh MDLL MRFClean -> Enter

Cách 2 : Từ menu Utilities -> MDL Applications -> MRFClean.ma -> Load

Đặt các thông số (Parameter)

@ Chế độ Remove_duplicates

- By attribute : tự động xóa các đối tượng trùng nhau về vị trí và có cùng thuộc tính đồ họa

- By geometry : tự động xóa các đối tượng trùng nhau về vị trí

Chương 3 : Số hóa và biên tập bản đồ

Trang 33

@ Chế độ sử dụng Cell (Use_cell_as)

- Node : Cell được coi là một điểm nút (Node)

- Non_Node : Cell được coi không phải là điểm nút

@ Chế độ làm việc với Level

- By level : Nếu chọn, chỉ có đối tượng trên một Level sẽ bị cắt tại điểm giao nhau.

@ Chế độ chuyển Arc thành Linestring

- Stroke_arcs ? : Nếu chọn Arcs sẽ chuyển thành Linestring

Chương 3 : Số hóa và biên tập bản đồ

Trang 34

@ Chế độ tại điểm giao

- Fuzzy Intersection : Tạo các điểm cận giao và sửa các lỗi bắt điểm chưa tới.

a b

Khi điểm cuối của đường a nằm trong vùng sai số của đường

b thì a sẽ chập vào b và cắt b thành 2 đoạn.

Chương 3 : Số hóa và biên tập bản đồ

Trang 35

- True Intersection : Tạo các điểm giao giữa hai đường cắt nhau

a b

Chương 3 : Số hóa và biên tập bản đồ

Trang 36

2 Sử dụng phần mềm MRFFlag

Mục đích của việc sử dung phần mềm MRFFlagHiển thị lên màn hình các vi trí có lỗi mà MRFClean đã đánh dấu trước đó

Chương 3 : Số hóa và biên tập bản đồ

Trang 37

Khai báo :

+ Flag_type : Khai báo loại cờ+ Flag_Level : Level chứa cờ+ Zoom_factor : Hệ số thu phóng màn hình

Sử dụng MRFFlag : + Next : Chạy tới vi trí lỗi kế tiếp

+ Prev : Quay về vị trí lỗi trước đó

+ Zoom_in : Phóng to màn hình

+ Zoom_out : Thu nhỏ màn hình

+ Delete_flag : Xóa cờ hiện thời

+ Delete_elm : Xóa đối tượng hiện thời

+ Delete_all : Xóa tất cả các cờ trong file

Chương 3 : Số hóa và biên tập bản đồ

Trang 38

3 Sử dụng các công cụ để sửa chữa đối tượng dạng đường

@ Lọc bỏ điểm thừa :

Cách 1 : Xử lý từng điểm bằng công cụ

Cách 2 : Xử lý từng đường bằng công cụ FC

- Xác định giá trị tolerance

- Chọn công cụ FC thin segment

- Nhập giá trị tolerance

Chương 3 : Số hóa và biên tập bản đồ

Ngày đăng: 20/10/2014, 15:52

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w