1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Xây dựng giao diện tương tác trong game trên di động.

20 489 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 20
Dung lượng 166,5 KB

Nội dung

Nhập môn tương tác người máy Đề tài: Xây dựng giao diện tương tác trong game trên di động. Giáo viên hướng dẫn: TS.Vũ Thị Hương Giang. Nhóm sinh viên: • Nguyễn Bằng Việt 20073447 • Nguyễn Văn Nam 20072039 • Tạ Huy Vũ 20073527 • Nguyễn Văn Long 20071797 • Nguyễn Đức Anh Vũ 20063809 Phân công công việc: Tìm hiểu lý thuyết thiết kế giao diện: Tạ Huy Vũ, Nguyễn Đức Anh Vũ. Tìm hiểu android, các công cụ hỗ trợ giao diện và cài dặt ứng dụng: Nguyễn Bằng Việt, Nguyễn Văn Nam. Đánh giá, kiểm thử: Nguyễn Văn Long. Tổng hợp tài liệu, viết báo cáo: cả nhóm. MỤC LỤC Đặt vấn đề: 3 Mục đích bài toán: 3 Đối tượng sử dụng: 3 Thiết kế giao tiếp: 3 Tổng quan WIMP: 3 Windows: 3 Icons: 4 Menus: 4 Pointers: 4 Phân tích ứng dụng: 4 Thiết kế ứng dụng: 5 Thiết kế giao diện trong Android: 5 Tổng quan: 5 Các cộng cụ hỗ trợ thiết kế giao diện: 11 Đặc tả ứng dụng: 12 Đặc tả chức năng: 12 Đặc tả dữ liệu: 12 Phân tích và thiết kế giao diện: 13 Các kỹ thuật UCD sử dụng 13 Phân tích giao diện: 13 Đánh giá tính dùng được: 19 Tính dễ học: 19 Tính mềm dẻo: 20 Tính vững chắc: 20 1. Đặt vấn đề: 1.1. Mục đích bài toán: Ngày nay, việc trao đổi thông tin ví dụ như: về công việc hoặc đơn giản là những cuộc trò chuyện tán gẫu là hết sức cần thiết. Chính vị vậy mà những ứng dụng như yahoo, skype ra đời. Khi những chiếc điện thoại smartphone chưa ra đời, những ứng dụng đó chỉ hạn chế trên những chiếc máy bàn, hoặc những chieescs laptop tuy đã nhỏ gọn những vẫn rất hạn chết, vì vậy nhu cầu xây dựng ra một ứng dụng trên những chiếc điện thoại nhỏ gọn là hết sức cần thiết. Với những hạn chế của 1 chiếc smartphone việc thiết kế được một giao diện tương tác tốt trên nó là điều vô cùng quan trọng. Đề tài này với mong muốn giải quyết được bài toán đó. Bằng việc nghiên cứu các công cụ hỗ trợ thiết kế giao diện, đặc điểm tâm lý của người dùng smartphone, nhóm sẽ xây dựng một ứng dụng phần nào dáp ứng được một thiết kế tốt cho ứng dụng chat trên di động, mà cụ thể là smartphone có cài đặt hệ điều hành android. 1.2. Đối tượng sử dụng: Ứng dụng hướng đến đối tượng sử dụng là những người dùng sử dụng smartphone có cài đặt hệ điều hành android. 2. Thiết kế giao tiếp: 2.1. Tổng quan WIMP: 2.1.1. Windows: Các cửa sổ là các vùng màn hình, chúng có thể được xem như một mang hình độc lập. Một cửa sổ thường chứa văn bản hoặc đồ họa và có thể di chuyển hay chỉnh lại kích thước theo ý muốn trong giới hạn cho phép. Có thể nhiều hơn 1 cửa sổ trên màn hình cùng lúc, cho phép các công việc khác nhau được xuất hiện cùng lúc. Người sử dụng cũng có

Nhập môn tương tác người máy Đề tài: Xây dựng giao diện tương tác trong game trên di động. Giáo viên hướng dẫn: TS.Vũ Thị Hương Giang. Nhóm sinh viên: • Nguyễn Bằng Việt 20073447 • Nguyễn Văn Nam 20072039 • Tạ Huy Vũ 20073527 • Nguyễn Văn Long 20071797 • Nguyễn Đức Anh Vũ 20063809 Phân công công việc: - Tìm hiểu lý thuyết thiết kế giao diện: Tạ Huy Vũ, Nguyễn Đức Anh Vũ. - Tìm hiểu android, các công cụ hỗ trợ giao diện và cài dặt ứng dụng: Nguyễn Bằng Việt, Nguyễn Văn Nam. - Đánh giá, kiểm thử: Nguyễn Văn Long. - Tổng hợp tài liệu, viết báo cáo: cả nhóm. MỤC LỤC Đặt vấn đề: Error: Reference source not found Mục đích bài toán: Error: Reference source not found Đối tượng sử dụng: Error: Reference source not found Thiết kế giao tiếp: Error: Reference source not found Tổng quan WIMP: Error: Reference source not found Windows: Error: Reference source not found Icons: Error: Reference source not found Menus: Error: Reference source not found Pointers: Error: Reference source not found Phân tích ứng dụng: Error: Reference source not found Thiết kế ứng dụng: Error: Reference source not found Thiết kế giao diện trong Android: Error: Reference source not found Tổng quan: Error: Reference source not found Các cộng cụ hỗ trợ thiết kế giao diện: Error: Reference source not found Đặc tả ứng dụng: Error: Reference source not found Đặc tả chức năng: Error: Reference source not found Đặc tả dữ liệu: Error: Reference source not found Phân tích và thiết kế giao diện: Error: Reference source not found Các kỹ thuật UCD sử dụng Error: Reference source not found Phân tích giao diện: Error: Reference source not found Đánh giá tính dùng được: Error: Reference source not found Tính dễ học: Error: Reference source not found Tính mềm dẻo: Error: Reference source not found Tính vững chắc: Error: Reference source not found 1. Đặt vấn đề: 1.1. Mục đích bài toán: Ngày nay, việc trao đổi thông tin ví dụ như: về công việc hoặc đơn giản là những cuộc trò chuyện tán gẫu là hết sức cần thiết. Chính vị vậy mà những ứng dụng như yahoo, skype ra đời. Khi những chiếc điện thoại smartphone chưa ra đời, những ứng dụng đó chỉ hạn chế trên những chiếc máy bàn, hoặc những chieescs laptop tuy đã nhỏ gọn những vẫn rất hạn chết, vì vậy nhu cầu xây dựng ra một ứng dụng trên những chiếc điện thoại nhỏ gọn là hết sức cần thiết. Với những hạn chế của 1 chiếc smartphone việc thiết kế được một giao diện tương tác tốt trên nó là điều vô cùng quan trọng. Đề tài này với mong muốn giải quyết được bài toán đó. Bằng việc nghiên cứu các công cụ hỗ trợ thiết kế giao diện, đặc điểm tâm lý của người dùng smartphone, nhóm sẽ xây dựng một ứng dụng phần nào dáp ứng được một thiết kế tốt cho ứng dụng chat trên di động, mà cụ thể là smartphone có cài đặt hệ điều hành android. 1.2. Đối tượng sử dụng: Ứng dụng hướng đến đối tượng sử dụng là những người dùng sử dụng smartphone có cài đặt hệ điều hành android. 2. Thiết kế giao tiếp: 2.1. Tổng quan WIMP: 2.1.1. Windows: Các cửa sổ là các vùng màn hình, chúng có thể được xem như một mang hình độc lập. Một cửa sổ thường chứa văn bản hoặc đồ họa và có thể di chuyển hay chỉnh lại kích thước theo ý muốn trong giới hạn cho phép. Có thể nhiều hơn 1 cửa sổ trên màn hình cùng lúc, cho phép các công việc khác nhau được xuất hiện cùng lúc. Người sử dụng cũng có thể thao tác trên các cửa sổ khác nhau, ví dụ họ có thể chuyển từ một dòng công việc này sang dòng công việc khác. 2.1.2. Icons: Các cửa sổ có thể được đóng lại và mất luôn hoặc chúng có thể được làm co lại cho các trình bày rút gọn. Một bức tranh nhỏ gọn được sử dụng để miêu tả một cửa sổ đóng và cách trình bày này được biết đến như một biểu tượng. Với việc xuất hiện các biểu tượng thì nhiều cửa sổ có thể xuất hiện trên màn hình cùng lúc, sẵn sàng để mở rộng tới kích thước lớn nhất bằng việc nhấn vào biểu tượng. Với việc làm co một cửa sổ thành biểu tượng được hiểu như là cửa sổ biểu tượng. Khi người sử dụng tạm thời không muốn tiếp tục dùng hội thoại, họ có thể hội thoại đó bằng biểu tượng của cửa sổ chứa hội thoại. Biểu tượng lưu giữ không gian trên màn hình cửa sổ và dùng làm cách nhắc người sử dụng có thể phục hồi lại hội thoại sau đó bằng cách mở cửa sổ biểu tượng. 2.1.3. Menus: Đặc trưng của các hệ thống cửa sổ là menu, một kỹ thuật tương tác phổ biến dùng cho cả các hệ thống không cửa sổ cũng dùng được. Một menu đưa ra một lựa chọn các thao tác hay dịch vụ có thể được trình diễn bởi hệ thống vào lúc quy định. Các menu cung cấp các thao tác mà nó có thể được duyệt qua. Điều này hàm ý rằng các tên được sử dụng trong menu nên có nhiều ý nghĩa và cung cấp nhiều thông tin. Thiết bị con trỏ được sử dụng để cho biết yêu cầu lựa chọn 2.1.4. Pointers: Con trỏ là một phần quan trọng vì WIMP dùng chủ yếu định vị và lựa chọn. Dạng tương tác được yêu cầu bởi WIMP dựa rất nhiều vào việc trỏ và lựa chọn kiểu như các biểu tượng. Chuột cung cấp một thiết bị đầu vào có khả năng làm những việc như vậy, mặc dù các cần điều khiển(joysticks) và bóng xoay(trackball) cũng là những sự lựa chọn. Người sử dụng được trình diễn với con trỏ trên màn hình được điều khiển bởi thiết bị đầu vào 2.2. Phân tích ứng dụng: Ứng dụng được cài đặt trên các thiết bị smartphone chạy hệ điều hành android. Với những hạn chế của smartphone như kích thước màn hình, quá trình tương tác, cấu hình ứng dụng thiết kế giao tiếp WIMP cần thêm một số bổ sung như sau: - Windows: đối với máy tính các cửa sổ được hiện thị một cách trực quan, tức là người dùng có thể quan sát tất cả các cửa sổ, nhưng đối với smartphone thì việc quan sát tất cả các cửa sổ là không khả thi, nên ở đây window chỉ thể hiện một cửa sổ nào đó, khi người dùng muốn quan sát cửa sổ khác có thể chuyển thông qua các button. - Menus: việc bố trí menu trên smartphone được thể hiện thông qua danh sách. - Pointers: riêng pointers trên smartphone thì việc tương tác thông qua việc cảm ứng của người dùng trên màn hình, tức là khi người dùng muốn lựa chon một biểu tượng nào đó chẳng hạn, thay vì sử dụng chuột click vào biểu tượng như trên máy tính, người dùng sẽ trực tiếp chạm tay vào biểu tượng để lựa chọn kích hoạt chúng. 3. Thiết kế ứng dụng: 3.1. Thiết kế giao diện trong Android: 3.1.1. Tổng quan: Trong một ứng dụng Android, giao diện người dùng được xây dựng bằng cách sử dụng View và ViewGroup đối tượng. Có nhiều loại quan điểm và các nhóm view, mỗi một trong số đó là hậu duệ của lớp View. View objects là các đơn vị cơ bản của biểu hiện giao diện người dùng trên nền tảng Android. Các class xem như là cơ sở phục vụ cho class con được gọi là "widget", trong đó cung cấp đầy đủ các đối tượng thực hiện giao diện, giống như các lĩnh vực văn bản và nút. Class ViewGroup phục vụ như là cơ sở cho lớp con được gọi là " layouts", cung cấp các loại khác nhau của kiến trúc bố trí, như linear, tabular và relative. Một View object là một cấu trúc dữ liệu có đặc tính lưu trữ các thông số bố trí và nội dung cho một khu vực cụ thể hình chữ nhật của màn hình. Một View object xử lý đo lường riêng của mình, bố trí, bản vẽ thay đổi tập trung,, di chuyển, và phím/tương tác cử chỉ cho khu vực hình chữ nhật của màn hình. Là một object trong giao diện người dùng, view cũng là một điểm tương tác cho người sử dụng và nhận các sự kiện tương tác. Xem Hierarchy Trên nền tảng Android, bạn xác định một hoạt động của giao diện người dùng bằng cách sử dụng một hệ thống phân cấp của View và ViewGroup, như trong biểu đồ dưới đây. Cây này có thể được phân cấp đơn giản hay phức tạp như bạn cần nó được, và bạn có thể xây dựng nó lên bằng cách sử dụng thiết lập Android của widgets và layouts định sẵn, hoặc với Views tùy chỉnh mà bạn tạo ra cho mình. Để đính kèm với cây phân cấp xem màn hình cho rendering, Hoạt động của bạn phải gọi setContentView() Phương pháp và thông qua một tham chiếu đến đối tượng button gốc. Hệ thống Android nhận được tập tin này và sử dụng nó để làm mất hiệu lực, đo lường, và vẽ cây. Nút gốc của các yêu cầu phân cấp cho nó vẽ các nút con - lần lượt, mỗi nút view là nhóm chịu trách nhiệm kêu gọi mỗi lần view nút con riêng của mình để vẽ có thể yêu cầu một kích thước và vị trí trong nút gốc. Nhưng đối tượng viewgroup có quyết định cuối cùng về nơi làm thế nào, có thể được cho mỗi nút con.Android parses các yếu tố của cách bố trí của bạn trong thứ tự (từ phía trên cùng của cây phân cấp), instantiating việc xem và thêm chúng vào parent(s). Bởi vì đây là những trích ra trong trật tự, nếu có các yếu tố đó chồng chéo nhau các vị trí, một lần cuối để được rút ra sẽ nằm trên đầu trang của những người khác trước đây để rút ra không gian đó. Giao diện Cách phổ biến nhất để xác định bố trí của bạn và thể hiện sự phân cấp view là với một tập tin XML layout. XML cung cấp một cơ cấu có thể đọc được cho bố trí, giống như HTML. Mỗi phần tử trong XML là cả một View hoặc đối tượng ViewGroup (hoặc hậu duệ đó). Các đối tượng View là lá trong cây, ViewGroup đối tượng là các nhánh trong cây. Tên của một phần tử XML là tương ứng với lớp học Java mà nó đại diện. Vì vậy, một yếu tố <textview> tạo ra một TextView trong UI của bạn, và một phần tử <linearlayout> tạo ra một LinearLayout viewgroup. Khi bạn tải một layout resource, hệ thống Android khởi chạy thời gian các đối tượng, tương ứng với các yếu tố trong cách bố trí của bạn. Ví dụ, một bố trí dọc đơn giản với một lần xem văn bản và một nút sẽ như thế này: <? xml version = "1.0" encoding = "utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:orientation="vertical"> <TextView android:id="@+id/text" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="Hello, I am a TextView"/> <Button android:id="@+id/button" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="Hello, I am a Button" /> </LinearLayout> Chú ý rằng các phần tử LinearLayout chứa cả TextView và Button. Bạn có thể làm khác LinearLayout (hoặc các loại hình xem nhóm) bên trong ở đây, để kéo dài sự phân cấp xem và tạo ra một bố cục phức tạp hơn. Để biết thêm về việc xây dựng một bố cục UI, đọc Giao diện kê khai. Có rất nhiều cách mà bạn có thể xem cách bố trí của bạn. Sử dụng nhiều hơn và các loại khác nhau của các view group, bạn có thể cấu trúc views con và view groups trong vô số cách . Xác định các nhóm xem được cung cấp bởi Android (gọi là layouts) bao gồm LinearLayout, RelativeLayout, TableLayout, GridLayout và khác. Mỗi cung cấp một bộ duy nhất của các thông số bố trí được sử dụng để xác định vị trí của views con và cơ cấu layout Để tìm hiểu về một số các loại khác nhau của các view group được sử dụng cho một layout, đọc Giao diện đối tượng thường gặp. Widgets Widget là một object View phục vụ như một giao diện để tương tác với người dùng. Android cung cấp một tập các widgets thực hiện đầy đủ, giống như các button, Checkbox, và text-entry , do đó bạn có thể nhanh chóng xây dựng giao diện người dùng của bạn. Một số widgets được cung cấp bởi Android phức tạp hơn, giống như một date picker, clock, và zoom controls. Nhưng nó không giới hạn trong các loại widgets được cung cấp bởi các nền tảng Android. Nếu bạn muốn làm một cái gì thêm cho tùy biến và tạo ra các yếu tố của hành động của bạn, bạn có thể, bằng cách xác định object view của riêng bạn hoặc bằng cách mở rộng và kết hợp các Widget hiện có. Đọc tiếp tại Building Custom Components. Để có một danh sách các vật dụng được cung cấp bởi Android, xem gói android.widget UI Sự kiện Một khi bạn đã thêm một số Views/widgets đến giao diện, có thể bạn muốn biết về sự tương tác của người dùng với họ, vì vậy bạn có thể thực hiện hành động. Để được thông báo về UI events người dùng, bạn cần phải làm một trong hai điều: Xác định một sự kiện nghe và đăng ký nó với các View. Khác thường hơn không, đây là cách bạn sẽ lắng nghe cho các sự kiện. Các class View có chứa một tập hợp các giao diện lồng nhau đặt tên On<something>Listener, đều có một phương pháp gọi lại được gọi là On<something>() Ví dụ. View.OnClickListener (để xử lý "nhấp chuột" trên một View), View.OnTouchListener ( để xử lý các sự kiện màn hình cảm ứng trong một View), và View.OnKeyListener (để xử lý thiết bị ép quan trọng trong một View). Vì vậy nếu bạn muốn View của bạn được thông báo khi nó là " clicked" (chẳng hạn như khi một nút được chọn), thực hiện và xác định OnClickListener của nó gọi method onClick() (nơi bạn thực hiện các hành động sau khi nhấp chuột), và đăng ký nó vào Xem với setOnClickListener(). Ghi đè một callback method hiện cho View. Đây là những gì bạn nên làm gì khi bạn đã thực hiện lớp View của riêng bạn và muốn lắng nghe cho các sự kiện cụ thể xảy ra trong nó. Ví dụ về các sự kiện bạn có thể xử lý bao gồm màn hình là touched onTouchEvent() khi trackball là di chuyển onTrackballEvent() hoặc khi một phím trên thiết bị được nhấn onKeyDown(). Điều này cho phép bạn xác định các hành vi mặc định cho từng sự kiện bên trong tuỳ chỉnh View của bạn và xác định xem sự kiện này cần được thông qua ngày để View con khác. Một lần nữa, đây là những callbacks View class, do đó, cơ hội duy nhất của bạn để xác định đó là khi bạn xây dựng một phần tùy chỉnh. Menus Menu đơn có một phần quan trọng của giao diện người dùng trong một ứng dụng. Menus cung cấp một giao diện đáng tin cậy cho thấy rằng các chức năng ứng dụng và cài đặt. Trong trình đơn ứng dụng phổ biến nhất là tiết lộ bằng cách bấm phím MENU trên thiết bị. Tuy nhiên, bạn cũng có thể thêm Context Menus, có thể hiển thị khi người sử dụng máy nhấn và nắm giữ phím trên một mục. Thực đơn cũng được hệ thống phân cấp cấu trúc bằng cách sử dụng một xem, nhưng bạn không xác định cấu trúc này cho mình. Thay vào đó, bạn xác định onCreateOptionsMenu() hoặc onCreateContextMenu() gọi method cho hoạt động của bạn và tuyên bố các mục mà bạn muốn bao gồm trong menu của bạn. Trong một thời gian thích hợp, Android sẽ tự động tạo ra hệ thống View phân cấp cần thiết cho menu, và rút ra mỗi trong mỗi menu items đó. Menus cũng xử lý các sự kiện riêng của nó, do đó không cần phải đăng ký sự kiện listeners trên các item trong menu của bạn. Khi một item trong menu của bạn được chọn, onOptionsItemSelected() hoặc onOptionsItemSelected() onContextItemSelected() method onContextItemSelected() sẽ được gọi bằng framework. Và cũng giống như layout của bạn, bạn có tùy chọn để khai báo các menu item cho bạn trong một tệp tin XML. Đọc Tạo Menus để tìm hiểu thêm. Adapters Thỉnh thoảng bạn sẽ muốn populate một view group với một số thông tin mà không thể hard-coded được, thay vào đó, bạn muốn bind để xem một nguồn dữ liệu bên ngoài. Để làm điều này, bạn sử dụng một AdapterView xem như là view group của bạn và View con được khởi tạo và populated với dữ liệu từ Adapter. Các đối tượng AdapterView là một implementation của ViewGroup xác định những view con của nó dựa trên một đối tượng Adapter nhất định. Adapter các hành vi như là chuyển phát nhanh giữa các nguồn dữ liệu của bạn (có lẽ là một mảng của chuỗi bên ngoài) và AdapterView, hiển thị nó trong đó. Có một số hiện thực của class Adapter, cho nhiệm vụ cụ thể, chẳng hạn như CursorAdapter việc đọc dữ liệu cơ sở dữ liệu từ một Cursor, hoặc một ArrayAdapter đọc từ một mảng tùy ý. Để tìm hiểu thêm về cách sử dụng một adapter cho populate views của bạn, hãy đọc đóng vào dữ liệu với AdapterView. Styles and Themes [...]... công cụ tương ứng trong android hỗ trợ việc xây dựng giao di n theo giao tiếp WIMP: • Windows: android sử dụng các activity như các cửa sổ trong giao tiếp WIMP, việc chuyển đổi qua lại giữa các cửa sổ sẽ được thực hiện thông qua các intent • Icons: control hỗ trợ việc tạo các icon trong android, để tạo các icon sống động, đẹp mắt cho giao di n, người lập trình có thể set các image tương. .. trong các ứng dụng Styles và tài liệu đề 3.1.2 Các cộng cụ hỗ trợ thiết kế giao di n: - Trong Android, việc hiện thị màn hình được thực hiện thông qua Activity - Mỗi Activity sẽ chứa các View theo cấu trúc cây, nghĩa là một layout gốc chứa các view/ layout con bên trong hoặc chỉ có một view duy nhất (bản thân layout cũng là một view) - Có thể thiết kế giao di n trong code java hoặc trong file xml trong. .. ràng, trong sáng - Tính tương thích - Tính cấu hình - Tính nhất quán - Tính hiệu quả - Tính trực tiếp a Tính thẩm mỹ: Giao di n hệ thống tuy chưa đạt được hoàn toàn các quy chuân về giao di n, nhưng một số tiếu chuẩn cơ bản đã đáp ứng được: - Độ tương phản cao giữa các thành phần trên màn hình: danh sách các người dùng được bố trí hợp lý (sử dụng listview android) thông tin được hiển thị chữ trắng trên. .. Hiển thị danh sách bạn bè đang chat (trong phiên đăng nhập, sang phiên đăng nhập khác sẽ reset lại) 3.2.2 Đặc tả dữ liệu: Dữ liệu demo của hệ thống như sau: - Table User - Table Group - Table Friend 3.3.Phân tích và thiết kế giao di n: 3.3.1 Các kỹ thuật UCD sử dụng - Phỏng vấn - Nghiên cứu các thiết kế đã thành công (cụ thể yahoo) 3.3.2 Phân tích giao di n: Giao di n ứng dụng được thiết kế theo các... các thao tác đã làm với người đang chat f Tính hiệu quả: Yêu cầu thiết kế một ứng dụng chat trên các thiết bị di động đó là việc các thao tác mà người dùng phải thực hiện phải được tối ưu hóa triệt để, tức là các thao tác thừa, không cần thiết phải được loại bỏ, các luông tương tác phải dễ dàng Vì vậy mục tiêu hướng đến của ứng dụng là làm sao tạo được cảm giác thoải mái trong qua trình thao tác của... đồ họa trong ứng dụng được sử dụng tương đối đơn giản giúp người dùng tránh bị choáng ngợp khi đăng nhập vào ứng dụng b Tính rõ ràng, trong sáng: Những nội dung thông tin được hiện thị trên màn hình c Tính tương thích: - Người sử dụng: thiết kế hoàn toàn hướng đến nhu cầu của người dùng - Nhiệm vụ: mọi chức năng trong hệ thống được thực hiện 1 cách tự nhiên, người dùng không phải gò ép thao tác để... quán được đảm bảo, ví dụ: trong cùng ngữ cảnh chat với những bạn bè hệ thống cũng cấp những thao tác tương tự nhau, việc hiện thị về cơ bản là không có gì khác biệt Một thành phần, ví dụ khung chat đối với những người bạn khác nhau là giống nhau, chỉ có nội dung là khác còn cách bố trí là tương tự nhautạo cho người dùng cảm giác dễ dùng, có thể suy luận được các thao tác tương tự khi chat với người... nhược điểm là khi số lượng người chat trong cùng một thời điểm nhiều thì sẽ gây khó khăn cho việc chuyển đói cửa sổ chat để thực hiện trò chuyện với 1 người bạn khác g Tính trực tiếp: Ứng dụng cung cấp các phương án hoàn thành tác nhiệm, ví dụ: khi người dùng thực hiện việc đăng nhập, đăng ký hệ thống có những phương án hỗ trợ người dùng hoàn thành nhiệm vụ 3.3.3 Giao di n ứng dụng: Hình 1- Màn hình đăng... chat 4 Đánh giá tính dùng được: 4.1 Tính dễ học: Ứng dụng có tính dễ học tương đối cao, những người mới sử dụng thiếu kinh nghiệm hoàn toàn có thể dễ dàng sử dụng hệ thống Ví dụ thao tác khi chat với những người dùng khác nhau hoàn toàn có thể dự đoán được khi người dùng đã thực hiện việc chat với một đối tượng bạn bè nào đó trong danh sách, mọi hoạt động chỉnh sửa thông tin của bạn bè đều có thể dự... hỗ trợ việc tạo các icon trong android, để tạo các icon sống động, đẹp mắt cho giao di n, người lập trình có thể set các image tương ứng • Menus: trong android có hỗ trợ người dùng tạo menu một cách nhanh chóng bằng việc tạo layout cho menu với các item tương ứng, ngoài ra người dùng cũng có thể thiết kế menu thông qua các button, các tab hoặc thậm chí là một danh sách dạng listview 3.2.Đặc tả ứng . view groups trong vô số cách . Xác định các nhóm xem được cung cấp bởi Android (gọi là layouts) bao gồm LinearLayout, RelativeLayout, TableLayout, GridLayout và khác. Mỗi cung cấp một bộ duy. muốn lắng nghe cho các sự kiện cụ thể xảy ra trong nó. Ví dụ về các sự kiện bạn có thể xử lý bao gồm màn hình là touched onTouchEvent() khi trackball là di chuyển onTrackballEvent() hoặc khi. onCreateOptionsMenu() hoặc onCreateContextMenu() gọi method cho hoạt động của bạn và tuyên bố các mục mà bạn muốn bao gồm trong menu của bạn. Trong một thời gian thích hợp, Android sẽ tự động tạo ra hệ thống View

Ngày đăng: 15/08/2014, 15:11

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w